May 02 2012

Facebook 粉絲專頁成立

文章分類: 部落格事務

你是否覺得「猴子靈藥」的發文次數太少,更新頻率太低?

我也頗有同感。

做遊戲的時間越來越多,寫文字的時間也無可避免地減少。做遊戲,是每天一點一滴的累積;不起眼的日常生活,是決定我們五年、十年後將成為什麼樣的人的關鍵。雖然寫長文的時間少了,但每日自我修練的 EXP 成長可不能少。

你是否曾思考過,每天的生活中,自己到底讀了些什麼、寫了些什麼、做了些什麼,又將留下些什麼?

這裡不會有過期笑話和熱門圖片,不會有早安午安晚安宵夜招呼,也不會有假推薦真廣告的開箱文——我不會為了獲得人氣、粉絲或掌聲而寫。藉由專頁的設立,在此紀錄我的所見所知所聞,經過咀嚼與消化後,以文字的形式呈現在各位面前。

不論是個人心得或文章翻譯,我的文字必定帶有強烈的主觀意識,甚至是某些偏見以及錯誤。若你發現我的誤謬之處,請隨時給予批評指正,不用有任何的猶豫或顧慮。

我不是大大、不是名人、更不是大神,最多只是個一直在半路上,經常搞到實驗室爆炸的「藥水師」罷了。

歡迎來到「猴子靈藥粉絲專頁」,讓我們每天都心懷感激地繼續做遊戲吧! :D


Apr 05 2012

八年前,八年後

文章分類: 遊戲人生
Jade-Ninja

Protect Jade. Slash Ninja.

八年前,躊躇滿志踏入了夢寐以求的遊戲產業。

七年前,沈浸在3D圖像與引擎技術的領域中無法自拔。

六年前,歷經公司組織變革與任務更動,重新思考人生方向。

五年前,自我成長趨緩,開始關注國外獨立遊戲開發社群。

四年前,設立猴子靈藥部落格,以文字為形式,自得其樂地當個小故事家。

三年前,初識蘋果電腦。「不做遊戲會死」的病情日益加劇。

二年前,離開公司,成為獨立遊戲開發者。渴望趁著有能力時,身體力行地去做點什麼。完成第一款獨立遊戲作品。

一年前,第二款獨立遊戲商業作品問世。夢想到世界各地賣早午餐,收穫了些什麼,也失落了些什麼。掙扎著獨立。

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Mar 29 2012

《Zombieville USA 2》:初心者的戰鬥指南之「僵屍怎麼殺才俐落?」

文章分類: 案例分析

歡迎來到僵屍之城!

對於多數分類為「動作類型」的遊戲來說,遊戲設計者們必須面臨的首要艱鉅任務,就是在於如何設計出一場近乎完美的「戰鬥場面」。即使是我們常見的萬人線上遊戲,「戰鬥系統」的設計,同樣是遊戲開發過程中不可或缺的重要元素之一。

遊戲開發者若想在遊戲中呈現出令人讚賞的戰鬥系統,必須悉心設計的基本要素至少包括:玩家角色、敵人對手、武器裝備以及關卡配置四個層面。在此我將藉由《Zombieville USA 2》這款遊戲,深入探究戰鬥系統中的武器設計、敵人設計及關卡設計,並進一步提出其優缺點及可改善的方向。

《Zombieville USA 2》,是一款發售於iOS平台上的動作類型遊戲。遊戲舞台設置在一個如同《惡靈古堡》般荒廢破棄的城市中,在這裡看不到任何正常的人類,只有數量龐大的僵屍撲天蓋地朝向玩家而來。而玩家的目標,就是盡力屠殺僵屍並努力存活,直到救援直昇機到來的那一刻。

從第一代的作品開始,《Zombieville USA》系列就一直是iOS玩家族群中評價很高的遊戲作品。而它備受喜愛的原因,並不在於故事劇情或主要角色的刻畫——事實上這款遊戲幾乎沒有交代任何故事背景,就連玩家操縱的角色,也不過是個拿著起武器屠殺僵屍的「槍架人物」罷了。

這款遊戲之所以大獲好評,最關鍵的要點在於細膩的角色動畫表現,以及多樣化的武器設計上。即使《Zombieville USA 2》是完全以2D圖片繪製而成的遊戲畫面,且所有角色與物件皆以簡單的線條與色調所組成,但其人物角色的動作以及各種特殊效果的呈現,皆具備相當高品質的專業水準。

爆炸光效與煙霧、僵屍死亡的表演、飛濺而出的血花與子彈,種種細微的表現疊加在一起之後,《Zombieville USA 2》帶給喜愛僵屍類型遊戲的玩家非常充分的爽快感;當玩家穿梭在僵屍群中奮力搏鬥時,正如同在玩僵屍版的「無雙系列」遊戲般暢快淋漓。

除了優異的美術設計與視覺呈現之外,這款遊戲的一大亮點在於「武器設計」的層面上,也是接下來我們要深入探討的部分。

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Feb 21 2012

《Design Success Means Knowing What To Do With Feedback》:成功遊戲源自與錯誤共處的設計

文章分類: 遊戲開發閱讀

圖片來源:http://www.elec-intro.com/experiments

“To be a game designer is to be wrong.” —— Soren Johnson

這是一句道盡遊戲設計的哲言。

曾經我以為,身為一名出色的遊戲設計者,只要靈機一動,就能夠產生出精彩絕倫的遊戲點子;接著,大手一揮,便可使腦袋中的種種想法化為實體,躍然於眼前,使所有玩家為之瘋狂著迷。一切是如此的高貴而優雅,如魔術戲法般令人心嚮往之。

但我錯了。錯得離譜。

直到我投入獨立遊戲開發,開始以自己的想法為出發點構想遊戲概念及遊戲設計時,直到我真正投入遊戲設計過程時,才知道從前的我竟是如此天真無知。遊戲設計,事實上是個不斷犯下錯誤,然後不斷從錯誤中爬起的過程。

以下內容,翻譯自開發《文明帝國 3》等知名遊戲作品的遊戲設計師 Soren Johnson,原先於 Game Developer 雜誌上刊載的文章。

文章來源:Design success means knowing what to do with feedback

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Jan 05 2012

斷弦日記

文章分類: 遊戲人生

2010 年 3 月的最末一日,踏出公司以後,正式離職。不僅暫時告別了公司體制,也一併切斷了我的日常規律的工作生活。

從前在公司上班的時候,每天早上七點三十分準時起床,盥洗整裝完畢後,騎著我的機車,買完早餐後進公司打卡。身為一名朝九晚六的上班族,不論昨晚熬夜到多晚才上床睡覺,我總是能夠在一樣的時間從床上躍起。

上課可以遲到蹺課,上班可不允許因為小小的心理或身體不適而遲到曠職。但即使眼睛睜開了,心裡卻不知道為何要睜開我的眼睛。於是每天帶著沒有神采的兩眼,從一個地方到達另一個場所,沒有問過一句為什麼,就這樣日復一日地走下去。

光陰,時而迅速、時而緩慢地流瀉而過。

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Dec 12 2011

《Talker’s Block》:突破遊戲開發者障壁

文章分類: 遊戲開發閱讀

圖片出處:brunetteblogging.com

從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker’s Block)。沒有人會在早上醒來時,發現他沒有任何話可說,然後安靜地坐著數日或數週之久,直到巧思降臨,直到時候對了,直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。

那麼,何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢?

我們之所以不會有「說話者之障」,是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話,無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的,說話是短暫即逝的,說話是可以輕易被否認的。

我們起初說話說得很糟,但最終(或有時)我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話,正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行,並且如果我們具有洞察力的話,我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後,怎麼會有人陷入「說話者之障」呢?

「寫作者之障」並不難治癒。

就寫得糟糕吧。持續地寫得很差,公開地,直到你能寫得更好一點。

我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格,或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話,可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評,你需要的是更多的寫作。

每天做它。每一天。不是日記,不是虛構情節,而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的,或你想要看見的,或以文字來教導知識,告訴我們如何做某些事情。

如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可,即使只是一個段落,你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質,當然,只要不寫作就不會有任何問題了,因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物,總是安全無虞的。

比「零」要差一點點的,是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼,你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著,你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」,而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。

如同說話一般,時常地寫作吧。

以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker’s block」一文,並已徵得原作者同意

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Oct 21 2011

《Tiny Tower》:非理性的遊戲樂趣

文章分類: 案例分析

Tiny Tower》,是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟,共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同,同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。

「你著迷了。」

「不,我才沒有。」

嚴正抗議後,我滑開了螢幕鎖,點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。

《Tiny Tower》,也是讓我在過去二個多月以來,花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池,佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。

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Oct 14 2011

演講分享:為什麼你不該離職創業搞 APP

文章分類: 演講分享

最近在「台灣遊戲 App 開發者社群」聚會上分享的主題。

這不是教條規範或準則,也不見得所有項目都適用於每一位有志成為獨立遊戲開發者的人。但每一點、每一句,及每一個項目,都是我從去年四月離開遊戲公司,選擇成為獨立遊戲開發者後,用血與淚與汗親身經歷所學習到的寶貴教訓。

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Sep 16 2011

歡迎加入我的 Google+ 圈圈!

文章分類: 部落格事務

圖片來源:iearnuk.com

半路 @ Google+

身為獨立遊戲開發者以及遊戲產業中的一員,規律性地閱讀消化大量的網路文章,已是我日常生活中不可或缺的一環。

不論是遊戲開發、遊戲設計、遊戲程式、遊戲行銷、網路創業,或甚至是易於引起論戰的議題,都是我高度感興趣的閱讀範圍。每讀完一篇優質文章,時常令我有暢快淋漓、醍醐灌頂之感,其感動不下於觀賞壯麗美景或品嚐美食佳餚。而在仔細咀嚼每位作者用心編織的絕妙字句後,更使我熱切地想要把這些內容與朋友們分享。

沒錯,作者的論點不見得能完全認同,腦袋裡的疑惑未必找得到答案,鬱悶或許總尋不著解脫,但英雄也不需要是個完人。Google 一直使不出殺手鐗,活躍用戶的數目不升反降,男性使用者遠多於女性使用者;最令人焦慮的是,這裡沒有那些你在 Facebook 上的好友或者微博上的關注對象。

種種跡象看來,Google+ 服務似乎前景堪慮。但是又何妨呢?

只要你是喜愛遊戲開發的朋友,歡迎加入我的 Google+ 圈圈,讓我們一起聽故事,也一同說故事吧! :)


Sep 15 2011

演講分享:《遊戲產業搞什麼?》

文章分類: 演講分享

上個月很榮幸接受文化大學新聞研究所賴國洲教授的邀請,在該所舉辦的「傳播產業專題講座」進行了一場演講。

除了部份沿用舊有簡報的內容之外,簡報中的新增主題包括:國內遊戲產業困境、國外休閒遊戲產業、獨立遊戲開發領域,以及移動遊戲平台等等。

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