Jan 05 2012

斷弦日記

文章分類: 遊戲人生

2010 年 3 月的最末一日,踏出公司以後,正式離職。不僅暫時告別了公司體制,也一併切斷了我的日常規律的工作生活。

從前在公司上班的時候,每天早上七點三十分準時起床,盥洗整裝完畢後,騎著我的機車,買完早餐後進公司打卡。身為一名朝九晚六的上班族,不論昨晚熬夜到多晚才上床睡覺,我總是能夠在一樣的時間從床上躍起。

上課可以遲到蹺課,上班可不允許因為小小的心理或身體不適而遲到曠職。但即使眼睛睜開了,心裡卻不知道為何要睜開我的眼睛。於是每天帶著沒有神采的兩眼,從一個地方到達另一個場所,沒有問過一句為什麼,就這樣日復一日地走下去。

光陰,時而迅速、時而緩慢地流瀉而過。

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Dec 12 2011

《Talker’s Block》:突破遊戲開發者障壁

文章分類: 遊戲開發閱讀

圖片出處:brunetteblogging.com

從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker’s Block)。沒有人會在早上醒來時,發現他沒有任何話可說,然後安靜地坐著數日或數週之久,直到巧思降臨,直到時候對了,直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。

那麼,何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢?

我們之所以不會有「說話者之障」,是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話,無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的,說話是短暫即逝的,說話是可以輕易被否認的。

我們起初說話說得很糟,但最終(或有時)我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話,正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行,並且如果我們具有洞察力的話,我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後,怎麼會有人陷入「說話者之障」呢?

「寫作者之障」並不難治癒。

就寫得糟糕吧。持續地寫得很差,公開地,直到你能寫得更好一點。

我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格,或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話,可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評,你需要的是更多的寫作。

每天做它。每一天。不是日記,不是虛構情節,而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的,或你想要看見的,或以文字來教導知識,告訴我們如何做某些事情。

如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可,即使只是一個段落,你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質,當然,只要不寫作就不會有任何問題了,因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物,總是安全無虞的。

比「零」要差一點點的,是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼,你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著,你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」,而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。

如同說話一般,時常地寫作吧。

以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker’s block」一文,並已徵得原作者同意

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Oct 21 2011

《Tiny Tower》:非理性的遊戲樂趣

文章分類: 案例分析

Tiny Tower》,是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟,共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同,同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。

「你著迷了。」

「不,我才沒有。」

嚴正抗議後,我滑開了螢幕鎖,點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。

《Tiny Tower》,也是讓我在過去二個多月以來,花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池,佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。

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Oct 14 2011

演講分享:為什麼你不該離職創業搞 APP

文章分類: 演講分享

最近在「台灣遊戲 App 開發者社群」聚會上分享的主題。

這不是教條規範或準則,也不見得所有項目都適用於每一位有志成為獨立遊戲開發者的人。但每一點、每一句,及每一個項目,都是我從去年四月離開遊戲公司,選擇成為獨立遊戲開發者後,用血與淚與汗親身經歷所學習到的寶貴教訓。

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Sep 16 2011

歡迎加入我的 Google+ 圈圈!

文章分類: 部落格事務

圖片來源:iearnuk.com

半路 @ Google+

身為獨立遊戲開發者以及遊戲產業中的一員,規律性地閱讀消化大量的網路文章,已是我日常生活中不可或缺的一環。

不論是遊戲開發、遊戲設計、遊戲程式、遊戲行銷、網路創業,或甚至是易於引起論戰的議題,都是我高度感興趣的閱讀範圍。每讀完一篇優質文章,時常令我有暢快淋漓、醍醐灌頂之感,其感動不下於觀賞壯麗美景或品嚐美食佳餚。而在仔細咀嚼每位作者用心編織的絕妙字句後,更使我熱切地想要把這些內容與朋友們分享。

沒錯,作者的論點不見得能完全認同,腦袋裡的疑惑未必找得到答案,鬱悶或許總尋不著解脫,但英雄也不需要是個完人。Google 一直使不出殺手鐗,活躍用戶的數目不升反降,男性使用者遠多於女性使用者;最令人焦慮的是,這裡沒有那些你在 Facebook 上的好友或者微博上的關注對象。

種種跡象看來,Google+ 服務似乎前景堪慮。但是又何妨呢?

只要你是喜愛遊戲開發的朋友,歡迎加入我的 Google+ 圈圈,讓我們一起聽故事,也一同說故事吧! :)


Sep 15 2011

演講分享:《遊戲產業搞什麼?》

文章分類: 演講分享

上個月很榮幸接受文化大學新聞研究所賴國洲教授的邀請,在該所舉辦的「傳播產業專題講座」進行了一場演講。

除了部份沿用舊有簡報的內容之外,簡報中的新增主題包括:國內遊戲產業困境、國外休閒遊戲產業、獨立遊戲開發領域,以及移動遊戲平台等等。

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Aug 23 2011

事後諸葛:《Bonnie’s Brunch》的對與錯

文章分類: 開發日誌

各位好,我和我的伙伴(樂風創意視覺)是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員,我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲《Bonnie’s Brunch》,是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。

自《Bonnie’s Brunch》上市以來,已經過兩個月左右,現在我想要以「事後分析」文章的形式,分享一些我們目前獲得的經驗及想法,期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。

若您未玩過或不熟悉《Bonnie’s Brunch》的話,建議先看看這篇簡短的介紹文章,會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。

(本文首發於 Inside

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Jul 01 2011

給未來的我們

文章分類: 部落格事務

從 2008 年開設猴子靈藥之初,我就放置了廣告欄位在這個部落格裡。還記得剛開始時,對於每天微幅向上的廣告收入數字頗為關注,但日子一久了以後,也就漸漸不以為意了。

於是我開始想像,如何將這些數字轉化為 1000 倍以上的界王拳。

「喔喔喔喔嗚吼吼吼吼吼吼喔喔喔啦~~~!!!」

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Jun 10 2011

iOS 平台遊戲新作:Bonnie’s Brunch

文章分類: 遊戲作品

今年夏天最消暑最美味的 iOS 平台遊戲《Bonnie’s Brunch》現正熱烈上市!!!

「妳曾經夢想過開著自己的餐車到處旅行,販賣帶來幸福與美味的餐點嗎?」

《Bonnie’s Brunch》,是由幾位台灣的獨立遊戲開發者共同合作,以「樂風創意視覺」與「猴子靈藥」雙品牌模式合作,歷經了六個月開發製作期,嘔心瀝血完成的第一款 iOS 遊戲作品。

《Bonnie’s Brunch》是屬於模擬及經營的遊戲類型。在遊戲中,各位玩家將跟隨可愛的小女孩 Bonnie,開著可愛的餐車到處旅行,在可愛的鄉村小鎮、浪漫的香榭大道與巴黎鐵塔的美麗景色中,販賣幸福的早午餐,實現旅行與美食的繽紛夢想!

在遊戲上市之前,我們已讓許多女性玩家試玩過《Bonnie’s Brunch》,年紀最輕的測試人員是 6 歲,最長的測試人員是 60 歲(使用 iPad 進行遊戲),在過程中得到了許多測試玩家的肯定與讚美!玩過的都說讚!如果妳喜歡玩 Burger Queen、Pizza Shop 或 Ice Tycoon 這些類型的遊戲,相信《Bonnie’s Brunch》一定不會令妳失望!

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Jun 09 2011

演講分享:《為什麼你不該進入遊戲業?》2011 修訂版

文章分類: 演講分享,生涯規劃

圖片來源:blog.xuite.net/c20u001/blog/23990497

自從去年 5 月 6 日,回到我的母校以《為什麼你不該進入遊戲業?》這個題目對學弟妹進行了一場演講,幾天後將演講簡報放上猴子靈藥開始,很快地產生了廣大且熱烈的迴響,完全出乎我的意料之外。演講的文章與簡報被許多網站轉載刊錄,到目前為止,簡報檔案的下載次數竟然已經突破了 20,000 次哪!

在過去約莫一年的時間裡,我從清華大學、龍華大學、台南大學、嘉義大學到剛完成演講的長榮大學及中央大學為止,總計完成了 12 場校園的演講以及 1 場在工研院的演講。在演講的過程中,認識了許多位資訊學系以及數位內容學系的教授,即使我並不是什麼有名的大人物,在遊戲業界的資歷也不過六、七年而已,但各位老師及教授仍待我相當友善及親切。在交談過程中,我也充分感受到老師們對於學生與教學的用心之處。

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