
圖片來源:xugogaming.com
原文出處:Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey
這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector,除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外,文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維,值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後,就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。
以下便摘錄訪談文章中,部分關於遊戲設計的內容,最後補充一點自己的心得想法。
Warren Spector,是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者,也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之,他所提倡的遊戲設計核心理念,就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。
繼續閱讀 < < "《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格"

上週五,很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請,到學校進行了一場演講。
繼續閱讀 < < "演講摘錄:進入遊戲業,你是認真的嗎?"

有幸受到系上學弟的邀約,上週回到了我的母校,與系上的學弟妹們進行了一場演講,分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。
內容大綱:
- 為什麼不要進入遊戲業?
- 認識遊戲業
- 破解遊戲業迷思
- 如何進入遊戲業?
- 案例分析
- 「希望」在哪裡?
繼續閱讀 < < "演講分享:為什麼你不該進入遊戲業?"

遊戲介紹頁
http://www.monkeypotion.com/games/potionaction/
遊戲連結
Potion Action (iTunes 連結)
遊戲平台
遊戲概述
貓咪們生病了!他們涕泗縱橫,他們愁眉苦臉,他們失戀心碎,他們睡不著覺,他們虛弱無力,所以他們跑出來四處搗蛋作亂。
請別傷害他們!放下手中的鎚子,拿出你的愛心與神奇的藥水來治癒他們,讓他們恢復身體的健康與臉上的笑容吧!
繼續閱讀 < < "藥水行動:Potion Action"

遊戲介紹頁
http://www.monkeypotion.com/games/iwhacmole/
遊戲平台
- Microsoft Windows:Windows XP
- Apple Macintosh:Mac OS X 10.5 以上
遊戲連結
遊戲概述
面臨糧食危機的外星地鼠們,從某個遙遠未知的星球來到這裡。他們正在密謀佔領我們的農地、城市與整個地球,以種滿他們最愛的馬鈴薯、紅蘿蔔與各種蔬菜水果。
請小心!他們不是一般的地鼠——他們更強壯難纏,他們戴著安全帽,他們頂上有尖刺,他們嘴裡有神秘數字,他們身上著火,他們甚至還能施展魔法!
身為地球的一份子,你必須挺身而出保衛家園,維護世界和平的任務,就交到你的手上了!準備好你的鎚子,給他們來一記「愛的敲敲」吧!
繼續閱讀 < < "我愛地鼠:iWhac Mole"

圖片來源:iloveuda.com
原文出處:Opinion: Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto
如果你是遊戲業界裡的工作者,你是否夢想著某一天,可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪,而能真正地去製作自己想做的遊戲?如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生,你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材,以及一成不變的遊戲玩法?
獨立遊戲開發,可能是你的一帖解藥。然而,若你想進入獨立遊戲開發領域的話,到底應該做些什麼?又不該做些什麼呢?
本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家,他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡,作者以切身豐富的遊戲開發經驗,向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者,提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。
繼續閱讀 < < "《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言"

(圖片來源:scatts.wordpress.com)
猴子靈藥,兩歲了!
開站至今二年整的時間,目前猴子靈藥裡已有超過 100 篇文章、600 條靈藥筆記與 1,000 則迴響以上,另外也到達了 100,000 名來訪人次與 500 個文章訂閱數以上。現在正讀著這篇文章的各位,不論你是業界同行、在學學生,或者只是不小心路過的人,猴子靈藥全因有了你們的參與及互動,才真正發揮了它的價值所在。感謝各位!
回顧 2009 年,對於我自己來說,是個既沈默且低潛的一年。在工作上,許多前所未見的任務挑戰與艱難時刻接踵而至;在生活上,滿載著許多不同以往的情感思緒,同時也嚐遍了各種酸甜苦辣的滋味。也正因如此,這一年來發表新文章的頻率降低了許多。但是對我來說,在這裡寫字,與各位分享我的遊戲開發與文章閱讀心得,依舊是一件我真心喜歡且帶給我極大滿足感的事情。
自從大學三年級時,我第一次自發性購買了「OpenGL 紅皮書」這本英文書籍開始,就一腳踏進了 3D 電腦圖學與遊戲程式設計的美妙世界。從那時起,我就養成習慣,將家教打工與每月生活費節省下來的錢,拿去購買各式各類的遊戲開發與遊戲設計英文書籍。到現在,書櫃上光是英文書籍就有將近 50 本左右,另外還有許多中文版本的遊戲相關書籍。
但我發現,這樣並不足夠。而且遠遠不足。
繼續閱讀 < < "猴子靈藥二週年誌:A New Decade"

(圖片來源:ewgbooks.com.tw)
原文出處:What is your game design style?
你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢?
在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容,對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。
遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來?
遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會出現,但是對每一款遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格:
- 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
- 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。
- 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。
- 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。
- 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。
- 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。
每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。
繼續閱讀 < < "《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?"

(圖片來源:maniacworld.com)
亂數 (Randomness),是每一位程式設計者們熟悉又親切的好朋友,無論我們開發製作的是哪一種類型的遊戲,亂數機制總是在遊戲設計程序與撰寫程式碼的過程中,扮演著不可或缺的重要角色。亂數最重要的用途,就是提供遊戲世界中必要的「不確定性」,只要能夠將這份「不確定性」的設計機制運用得宜,就可以為玩家們帶來許多驚喜感與樂趣元素。
然而,有許多時候,亂數的產生並不只是使用 rand() 函式般單純容易而已。在某些遊戲機制裡,無邊無際的亂數數值,並不能滿足程式設計者或企畫設計者所想達到的目標——我們需要的是「亂中有序」——能夠在某個限定範圍之內產生亂數。
何謂「亂中有序」?撲克牌遊戲就是一個最好的實例。撲克牌由 4 種花色與 13 種數字,組合成 52 張「牌組」。而「洗牌」(Shuffle) 動作可以定義為:在一組有限的集合元素內,進行亂數排列的程序。只要將牌組洗完之後,就可以按照牌堆的排列順序,開始一張張地進行「發牌」動作了。
對於程式設計者來說,不論是使用哪一種程式語言,要實作出洗牌與發牌的功能都不是件太困難的事情。假設,我們可以使用 Lua 語言來實作洗牌發牌機,是否能夠創造出什麼樣有趣的變化?
繼續閱讀 < < "實作Lua Closure二合一洗牌發牌機"