原文出處:Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?
從去年以來,由於美國地區積累已久的次級房貸問題引爆,加上國際石油價格高漲、糧食短缺以及美元走貶等等民生經濟議題的衝擊,使世界各國的經濟貿易組織紛紛向下修正 2008 年對於各國經濟成長率的預測數字。在次級房貸的衝擊中,幾間美國的大型金融保險公司紛紛中槍倒地,不得不申請破產保護。對於許多仰賴與美國進行進出口貿易的國家來說,如果美國的經濟面臨嚴重的衰退問題,這些國家也難以倖免而將會受到連帶的衝擊影響。全世界,現在似乎正籠罩在經濟衰退 (Recession) 的烏雲當中。
經濟的不景氣或衰退,是一個令人望而生畏的議題。然而,對於遊戲產業來說呢?是否會一如預期地受到經濟因素的嚴重影響,使遊戲軟硬體的銷售成績一落千丈?於是,遊戲公司開始裁員,接著遊戲發售的數量越來越少,然後玩家只能尋找其他的替代娛樂。現實世界的情況是否可能演變至此?遊戲界的從業人員是不是應該開始另尋工作機會了?
在一般人的認知中,所謂的遊戲,或者更精確地說電子遊戲,是屬於一種「娛樂」的媒介。食衣住行育樂,我們都知道,需要在滿足了之前的項目後,人們才會考慮到玩樂的需求層面。因此,當經濟衰退、物價高漲以及失業率攀升的時期來臨,做為人們生活中優先權最低的娛樂產業,應當會無可避免並且首當其衝地受到劇烈影響。
然而根據市場機構的統計,光是今年的二月這段期間內,遊戲軟體的銷售量就比去年同期成長了 47%。其中有部分的成績,可以說是拜 Wii 平台的《任天堂明星大亂鬥 X》所賜,在日本甫一推出就造成搶購旋風,成為任天堂公司史上銷量最快達到百萬套以上的遊戲。另外,最近在 PSP 平台上發售的《魔物獵人攜帶版 2nd G》不僅以極快地速度成為銷量突破百萬的作品,也順勢締造了 PSP 主機的驚人銷售成績。
以 2008 年前三個月的成績來看,不論是遊戲軟體或遊戲硬體,成長的力道依舊相當強勁。究竟,這是不是屬於特例中的特例?或者遊戲產業真的對於經濟衰退的效應具有良好的免疫抗體?於是有人提出了這個有趣的問題:遊戲產業是否具備抵抗經濟衰退 (Recession-Proof) 的能力?在本文中,Gamasutra 找來三位遊戲業界的分析師,分別對以下幾項問題提出他們的見解:
- 2008 年裡,遊戲產業是否能夠抵抗經濟衰退的問題?
- 今年以內,遊戲市場的消費量應該會增加、減少,或者持平呢?
- 在許多不同的平台中,有沒有哪個平台的軟硬體銷售量會特別受到經濟衰退因素的影響呢?
繼續閱讀 << "《Is The Video Game Industry Recession-Proof?》:經濟不景氣,全民玩遊戲?"
Policy-Based Class Design 到底是什麼樣的東西?又能夠用來解決什麼樣的問題?本文將由一個在程式專案中常見的現實案例,帶領讀者進入 Policy-Based Class Design 的全新思維領域。
學習一項新的思維方法或實作技術,最容易的方法就是從需求面出發。所以在介紹 Policy-Based Design 之前,先來看看一個現實中經常會遇到的程式設計案例:假設在處理 Input/Output 功能的系統層,原來存在著 BinaryReader 與 BinaryWriter 兩個類別,分別用來讀取以及寫入二進位制的資料串流。
現在,在新的專案項目中,我們希望能夠利用這兩個既存的 IO 類別,但是又不希望將檔案的讀取與寫入動作,分成 BinaryReader 與 BinaryWriter 兩個不同的類別進行處理。因此,程式設計者需要設計一個新的 IO 管理者類別,將原有的讀取與寫入功能合併在一起,以達到集中操作以及檔案資源管理的功用。
而為了盡量減少對既存程式碼的修改,其中一種設計方法是使新的 IOManager 類別,同時繼承自 BinaryReader 與 BinaryWriter 類別,然後藉由虛擬函式的宣告,修改專案所需的行為程序:
class IOManager
:
public BinaryReader,
public BinaryWriter
{
public:
virtual void Read(); // 覆寫自 BinaryReader
virtual void Write(); // 覆寫自 BinaryWriter
}
這樣設計的方法確實能夠在不修改原有類別的前提下,達到 IO 系統介面集中的目的。程式系統的撰寫者無須再同時照料 BinaryReader 與 BinaryWriter 兩個類別,只要一個 IOManager 類別就能夠處理 IO 層面的功能操作。
繼續閱讀 << "物件導向設計新思維:探索Policy-Based Class Design新視界"
「真相,只有一個。兇手,就在這群程式碼之中!」
根據 yag 網友在這篇迴響中所提到的內容,在瀏覽猴子靈藥時,竟然會出現病毒警告訊息!?究竟,網站是不是被入侵或者中毒了呢?
在我和 yag 以信件確認之後,知道他所安裝的防毒軟體為 Avira AntiVir,於是我就在自己的兩部電腦系統中,都安裝上最新的 Avira AntiVir Premium 8 防毒軟體,再次進行網站頁面的瀏覽測試,結果同樣沒有出現任何警示訊息。於是我就擅自下了個不聰明的結論,認為這次「病毒嗶嗶事件」的兇手,就是「AntiVir 軟體所造成的誤判行為」。
然而,我錯了。
在 yag 與他的朋友的電腦上,仍然會不定時出現警告訊息。然而,我在反覆檢查網站檔案目錄以及幾個可疑的外掛程式之後,依舊百思不得其解。這時候我才發現自己忽略了一項很重要的變數:網路瀏覽器。
繼續閱讀 << "找不出的,病毒。來襲!"
遊戲名稱:薩爾達傳說—夢幻的砂時計
之前有很久的一段時間,沒有很認真而且全心投入的去玩一款遊戲了。這款《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》是 2007 年一整年當中,最讓我整個人沈浸於其中的遊戲,也是我認為去年在 NDS 平台上所發售的最佳遊戲。同時這款遊戲也在今年二月,不負眾望地拿下了 2008 遊戲開發者會議的最佳手持平台遊戲獎項。
一進入遊戲之後,立刻就被操作直覺以及容易上手的遊戲方式所深深吸引而欲罷不能。在每天遊戲不離主機、主機不離手掌的狀態中,瘋狂玩了十幾天左右,終於破關了。以遊戲的總時數來說,並不算是太長的遊戲時間。而薩爾達傳說的系列作品,總是在破關之後帶給玩家意猶未竟的不捨之感。這次的最新系列作,更是充分發揮了 NDS 平台上的各項獨特功能,在費盡心思解開重重謎題而闖關成功之後,每每令人大呼過癮、拍案叫絕。
從前第一款玩的系列作,是在 SFC 平台上的薩爾達傳說,當時只有很破的日文程度,很多謎題都是一面看著攻略一面進行遊戲才有辦法過關,即使如此,仍然絲毫不減那份遊戲的感動與樂趣。玩過了 SFC 上的經典作之後,可惜後來的 Gameboy、Gamecube 以至於 Wii 平台上的薩爾達系列作品都無緣玩到。這款出在 NDS 上的系列作品,總算是讓我在多年以後重新溫習從前的那段美好時光。
而這款作品,在我只看得懂五、六分,猜得到一、二分日文的情況下,還好多數謎題也都能迎刃而解。雖然還是被卡住了兩次而心急看了攻略提示,也還有未解的支線與未完的蒐集物品,但是那種親自解開謎題的爽快感,真是令人激動而難以言喻!在玩遊戲的同時,也會對遊戲設計者的各種巧思打從心裡發出激賞:「不愧是任天堂,不愧是薩爾達!從來就沒有讓玩家失望過!」能夠得到白金殿堂的讚譽,可說是毫無疑問,實至名歸!
繼續閱讀 << "《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》:一段充滿樂趣的解謎探索旅程"
「多核心處理器有前途嗎?」幾年前,或許只是單純的疑問句,而到了今時今日,無庸置疑地已經成為了肯定句。
有沒有注意到,曾經每年都在急速成長的 CPU 處理速度,已經停留在 2 至 3G MHz 很久的一段時間了呢?在個人電腦的硬體配備中,已經由追求 CPU 的速度提升,轉向追求核心數量的增加。主流的 CPU 規格也逐漸由雙核心進步到四核心、六核心,甚至是未來的八核心中央處理器。「多核心」聽起來很酷,而這個所謂的多核心處理器的意義何在?
在「Programming for Parallelism」中,共有 8 段配上中文字幕的影片,由 Intel 公司的 James Reinders 由淺至深地簡介了多核心硬體發展的必要性,以及相關程式應用技術的入門概念。其中在第一段的影片內容中,提到關於提升處理器時鐘頻率的作法,有幾項很關鍵的問題點:
- 繼續往上提升處理器的時鐘頻率有什麼問題?功率是我們最常聽見的說法。提高處理器的時鐘頻率,對於執行速度的提升會越來越不明顯;也許性能提升了 13%,但是功率的卻多耗損了 73%。所以如果我們繼續提升處理器的時鐘頻率,一來電費不划算,二來使用 CPU 煎牛排再也不是夢想。
- 另一個問題在於記憶體。過去幾年間,CPU 很快樂的以倍速飛快地成長著,然而在現實世界的硬體市場中,記憶體的時鐘頻率已經遠遠地跟不上處理器時鐘頻率的提升。就算處理器的動作再快,也得從記憶體拿取資料,並且將計算完畢的資料恭恭敬敬地交回給記憶體才行,所以在記憶體速度跟不上的情況下,處理器運算速度再快也只能空轉等待。
- 還有一個問題點在於可平行處理的指令集。能夠進行平行處理的指令集,已經被開發利用得差不多了,接下來即使不斷提升處理器的速度,也不能保證得到更好更快的執行效能,而只是徒增更多 CPU 閒置發呆的時間。
繼續閱讀 << "多核多緒多樂趣"
歷經漫長的資料庫備份、全站備份,以及升級動作,終於將猴子靈藥所使用的 WordPress 系統升級到了最新的 2.5 版。這次升級是 WordPress 版本的大躍進,改善並且新增了許多的功能,不過大部分都是與後台管理者比較息息相關的部分。至於讀者們,應該會感覺到網站頁面的讀取速度有快那麼一點點吧?如果在網站的瀏覽與閱讀過程中,有發現什麼問題的話,也歡迎隨時回報給我。
另外,新增了一個「聯播」頁面!我把「連結」頁面中的部落格,全部加入了聯播系統中。目前包含猴子靈藥在內,聯播系統中共有 6 個部落格。只要這 6 個部落格發佈了新的文章,就能夠很便利地在「聯播」頁面中看到文章標題與內容大綱囉。如此一來,將更有利於相同主題的部落格之間,建立起緊密的聚落與連繫。
包括撰寫文章的部落格在內,同樣地,很歡迎各位讀者加入這個遊戲開發主題的文章聯播行列!如果你擁有自己的部落格,只需要在可以使用 script 標籤的頁面中,加入以下這段程式碼,就可以呈現出和「聯播」頁面中相同的內容:
<script src="http://services.newsgator.com/ngws/headlines.aspx?uid=1177927&mid=1"></script>
再次宣傳,只要是與遊戲開發、遊戲設計、遊戲美術或遊戲程式相關的部落格、網站或論壇,都歡迎告知我,我會儘速與站長聯絡,在獲得許可之後將網站連結加入「連結」以及「聯播」頁面中。
非常感謝!
工作滿四年整了。
同時,也是在遊戲業界工作滿四年整。
四年的意義是什麼?四年,可以使一個大學新鮮人,成為一個擁有專業知識技能的學士;四年,可以從研究所畢業兩次,拿到雙學位的碩士學歷;四年,也可以使一個男孩成長為真正的男人。
繼續閱讀 << "四年"
原文出處:Plundering the Seas of Probability
在這篇文章裡,作者承續好孩子的「遊戲設計者的基礎機率入門」與「遊戲設計者的基礎統計入門」兩篇專為遊戲設計者調製的營養補給文章,繼續以 Longship 這個還未上市的桌上紙盤遊戲 (Board Game) 其中部分設計機制,做為應用機率理論於遊戲設計機制中的解說實例。
Longship 是專為 3 至 5 位玩家所打造的桌上遊戲,每次進行遊戲的時間約 90 分鐘左右。在 Longship 的遊戲場景中,玩家所扮演的是掠奪財寶與征服領土的北歐海賊王,能夠進行航行、掠奪與攻擊等等許多不同類型的行動,或是奪取各式各樣的寶物以取得遊戲中的勝利點數。
遊戲中每位玩家的行動,都需要經過丟擲骰子的程序來決定結果的成敗。而在此所採用的是 2 個骰子的組合設計,也就是在 D&D 系統中常見到的 2d6 系統:共有 2 個骰子,每個骰子均有發生機率均等的 6 個面。由古至今在許多遊戲之中,一次使用 2 個 6 面骰子進行遊戲,也是一般人都非常熟悉的一種遊玩方式。
為什麼要使用骰子做為遊戲設計的方法?在桌上遊戲的世界中,只需要 2 個骰子的組合搭配,就能夠產生出非常多的變化結果以供遊戲設計使用。包括總共能夠產生出 36 種不同的組合;可以將其中一個骰子的結果當作十位數,另一個骰子的結果當作個位數,產生出 11 至 66 點的結果;可以製作出機率最小為 1/36 = 2.8% 的事件;也能夠產生出「兩骰子點數總和大於 3」等較複雜的機率事件。只要我們的手上有 2 個骰子,就能夠組合出非常多的設計變化。
繼續閱讀 << "《Plundering the Seas of Probability》:遊戲設計者的機率應用實例"