我回來了。
如標題所示,我這幾天剛從一款耐玩度與真實性媲美《重返德軍總部》的線上遊戲登出,總算能夠重新回到原有的工作崗位之上。之前不久才在「INs & OUTs」這篇裡提到要適度地放空自己、拔掉網路線到戶外走走,沒想到還真的一語成讖。於是就在上週事先毫無所知的情況下,我重新登入了國軍伺服器,參加國防部所舉辦的教育召集。
為什麼說是毫無所知?因為自己眼殘的緣故,將召集令通知單上所寫的時間日期看錯,非常糟糕地把為期六天的教召誤認為一天的點召。結果直到坐上軍車前往營區的路上,才猛然發現了這個殘酷的事實。所以,我就在完全沒有任何心理準備與行李準備的狀況下重返國軍部隊,準備再次重新體驗為期六天的軍人生活。
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在遊戲產業中,如果以遊戲硬體平台做為分類,可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平台遊戲 (Console Game)、手持式平台遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而,除了以硬體平台做為遊戲的天然分水嶺以外,還有另外一種分門別類的方式:玩家型態。這篇文章,要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉,又有些陌生的一支遊戲生力軍——Casual Game。
首先必須澄清一個觀念:本文中所提的 Casual Game,不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」,如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家,對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解,經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲,就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中;但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察,可以發現這個定義並不是很恰當。
所謂的「休閒玩家」(Casual Gamer) ,是在最近五、六年之內才興起的專有名詞,用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型;而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲,很自然地就被稱為休閒遊戲 (Casual Game)。在英文原意中,Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思,將 Casual 一詞翻譯為「休閒」,是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中,我將「休閒遊戲」定義為:
專為休閒玩家量身訂製,主要於 PC 與 Mac 平台上販售的單機遊戲。
只是,達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎?所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人?休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容?
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延續前篇文章中所介紹的 Bitmap 背景圖件顯示功能後,本篇開始進入 2D 圖件 (Sprite) 的二維世界。所謂的 Sprite,原意是指「調皮搗蛋的小精靈」,但是在電腦繪圖與遊戲程式的領域中,Sprite 一詞則被用來當作二維繪圖物件的代名詞:
Sprite is the term used to describe a 2D graphics with a number of related functions.
從前,在那個只有 X 軸與 Y 軸的平面世界中,Sprite 物件就是一切事物的根基,能夠用來表示角色人物、怪物敵人以及武器裝備等許多不同的遊戲物件。Sprite 可以只是一張單純的靜態圖片,也可以由數張圖片組合成為動畫的形式。簡單來講,Sprite 不過是一張可以移動與旋轉的 2D 貼圖罷了。
以 DirectX 為例,在 D3D 中已經包含了 Sprite 的物件功能,能夠使用 LPD3DXSPRITE 與 D3DXSprite() 輕易地創建出 Sprite 物件。即使目前許多平台上的遊戲,都已經趨向全 3D 型態的呈現方式,但是如果能夠應用得宜的話,傳統的 Sprite 物件繪圖模式仍然有很多的可能性存在。例如著名的線上遊戲《仙境傳說》,就是以 2D Sprite 人物,搭配 3D 型態場景的絕佳實例。
如果之前有接觸過 GBA 程式開發與設計知識的讀者,應該能夠很容易發現 NDS 平台與 GBA 平台的硬體架構與核心功能,其實擁有許多的相同之處。任天堂公司保留了原本設計良好的 GBA 架構,然後更進一步延伸,加入了 3D 繪圖、觸控操作、雙處理器引擎等等進階的硬體架構與功能。但是在 2D 繪圖的處理層面,仍然沿襲 GBA 平台的各種設定以及使用方法。而 Sprite 的許多定義與操作行為,也都是由 GBA 時代流傳下來的概念,因此在 NDS 平台上,Sprite 同樣佔了舉足輕重的關鍵地位。
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Digital Content,是一個在幾年前才剛出現的新興名詞,中文直譯的名詞將其稱為「數位內容」。
以遊戲產業來說,與其分類為資訊科技或是娛樂產業的分支,倒不如歸屬於數位內容產業的範疇更為貼切合適。然而,「數位內容」的定義究竟是什麼?除了遊戲業之外,還有哪些產業可以歸屬於其中?由經濟部工業局所設立的「數位內容產業推動服務網」網站中,剛出版的「2007 年數位內容年鑑」中有一段對於數位內容產業的定義:
數位內容係將各類內容素材經過數位技術製作處理後,從傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的應用型態,使其具有易於接收、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。
由以上的定義,就可以很清楚的瞭解,遊戲產業的確能夠納入數位內容產業的範疇之中。而數位內容產業,同時也是前幾年政府所推動的「兩兆雙星核心優勢產業計畫」重點推動產業之一,其中又可細分為內容軟體、數位影音、網路服務、數位遊戲、電腦動畫、行動應用服務、數位出版與典藏與數位學習幾個領域。遊戲產業則是屬於其中的「數位遊戲」範疇,內容包含家用遊戲機軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體等等。
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在充滿神秘色彩又如此引人入勝的遊戲業界中,除了經常位於鎂光燈焦點下的企畫部門、美術部門以及程式部門三巨頭以外,背後其實還隱藏著一個非常重要但是比較不為人知的要角——市場行銷部門。
無論是企畫、美術或者程式,都可以歸屬於遊戲公司內的研發部門,負責進行開發與製作遊戲產品的工作。然而,如果沒有市場行銷部門,賣力地推銷研發人員含辛茹苦、懷胎十數個月產出的遊戲作品,將很難使開發團隊的辛苦付出得到良好的實際回報。賣不出去的東西,即使自認為再優秀、再厲害也無法發揮作用。所以即使身為遊戲研發部門中的一員,也不能忽略了市場行銷層面的重要性。
而在市場與行銷的領域中,除了在專案啟動前就必須先行研究探討的市場面策略以外,最實際有用的就是如何藉助各種管道與方法使玩家認識自家遊戲產品的存在,並且進一步激起玩家想要購買遊戲或上線遊玩的動機。現今的遊戲行銷主要有幾種方法,包含電視廣告、網頁廣告、雜誌報導、舉辦實體活動等等,這些管道一直以來都是單機遊戲與線上遊戲經常使用的宣傳行銷方法。
我們先把時空向後倒流幾年,還記得從前網際網路隨著發出嗶哩啪啦聲響的數據機,開始逐漸進入我們的生活中時,最熱門的話題就是製作出一個屬於自己的「烘焙機」,也就是所謂的 Homepage,個人首頁。時光飛逝,隨著網路頻寬不斷成長,硬碟容量也越來越巨大,網際網路終於進入了全新的部落格時代。從 7 歲到 70 歲,幾乎所有的網路使用者,在網路空間裡都擁有自己的部落格,自由地進行撰寫、閱讀、創作與分享的活動。
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