Jul 30 2008

前進遊戲界:給大學生的行前準備建議

文章分類: 生涯規劃

choose-the-right-path「我想進入遊戲業!但是不知道要如何做準備!」

你是學生嗎?你渴望在畢業之後進入遊戲業界工作嗎?你抱持著滿腔的熱情,卻不知道如何替未來的自己做好準備嗎?這篇文章裡,將以我個人的經驗與心得,提供給有興趣進入遊戲業界的學生一些行前準備建議。因為我自己是屬於遊戲程式設計者的身份,所以這篇文章多數的內容是針對未來有志於成為遊戲程式設計師的大學生。在文章最後,則會稍微提到一些關於遊戲企畫設計者遊戲美術設計者的面試加分項目。

對於有志成為遊戲程式設計者的人來說,大專院校中的資訊相關科系,如資訊工程、資訊科學以及資訊管理學系,可以說是最為接近遊戲程式設計的領域。雖然台灣目前已有幾間學校設立了遊戲設計學系,但是以成為遊戲程式設計者的目標來說,我認為選擇資訊相關科系仍然會是比較合適的決定。資訊科系畢業的學生,未來可以從事許多不同面向的工作,例如 IC 設計、韌體開發、軟體設計以及網路多媒體程式設計等等;而一般來說,相較於硬體與軟體產業,遊戲業界在考慮新鮮人的履歷表時,比較少有學歷面向的資格限制。

(圖片來源:http://www.rougarai.com/)

大學考試的錄取率年年昇高,至今年甚至已經達到 100% 的錄取率,如果你身為一位大學畢業生,在每年六、七月新鮮人開始投履歷尋找工作時,要如何從眾多的大學畢業生中脫穎而出?如何爭取到更多的面試機會與工作機會?又或者應不應該念研究所?要回答這些疑問,首先必須瞭解的關鍵問題是:「進入遊戲業界需要什麼樣的能力?」

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Jul 25 2008

遊戲開發入門:專案管理管什麼?

文章分類: 流程管理

project-management我想,在進入 Scrum 這個新奇有趣又好玩的新主題之前,必須要先來一兩篇楔子,介紹關於遊戲開發層面的入門知識。首先,就來談談基礎的專案管理概念。

(圖片來源:http://www.areait.info/)

「專案管理」聽起來是一個很酷炫的 Buzz Word,如果用一句《神奇寶貝》裡的名言比喻,專案管理就像是個「可愛又迷人的反派角色」一樣,經常讓人對它又愛又恨。在之前的「經驗與管理的迷思」以及「Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道」這兩篇文章裡,已經討論過「人」這項因素對於開發團隊的重要性。然而在一個企業、公司或團隊中,如果只注重人的因素仍然是不足夠的,因為即使是能力再強的領導者或管理者,也無法一天八小時盯住每一項工作的執行細節。如果說在管理學中常聽到的「領導統御」是著重於「人」的層面,則「流程管理」就是著重於「事」的層面。良好的管理制度,將能夠補足「人」所力有未逮之處。

專案管理,最初由時間管理 (Time Management) 的概念衍生而來,而時間管理的概念則存在於我們每一個人的生活當中;當你身為一個學生的時候,如何管理一天的生活?如何管理二個月的暑假生活?如何管理一整個學期的生活?如果只是放任著時間流去,最後或許會發現自己什麼事情也沒有完成,什麼東西也沒有留下。對於遊戲開發來說亦然如此,專案的功能清單與臭蟲列表上,總是存在著難以計數的項目等待進行;有多少事情需要完成?有多少人手可以用?六個月之內可以看到什麼樣的成果?專案管理,必須要能夠妥善地回答這些問題。

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Jul 20 2008

《What Gamers Want: Silver Gamers》:銀髮族玩家想要什麼?

文章分類: 遊戲設計閱讀

silver-gamers-immersed原文出處:What Gamers Want: Silver Gamers

對於遊戲業界來說,如何吸引更多不同族群的消費者目光,一直都是一件非常重要同時也十分艱鉅的任務。為了瞭解不同族群消費者的想法與需求,Gamasutra 找來一群 50 歲以上的銀髮族玩家進行焦點團體測試,實地去遊玩各種不同類型的遊戲,並且從中獲得他們的意見與回饋。

所謂的 Silver Gamers,銀髮玩家,泛指那些「不是從小跟著電玩遊戲一起長大」的族群,可以說大約是 1970 年之前出生的人,也是我的父母那一代;同時,銀髮族玩家也是那些不會將自己視為電玩遊戲商品消費者的族群。在這樣的前提條件之下,這些願意嘗試電視遊樂器遊戲的玩家,在測試過程之後,提供了許多相當有趣而且值得思考的觀點與意見,總共可歸納為以下 10 項結論:

可反覆練習的教學模式 (Repeat Tutorial)

多數的銀髮玩家,需要比一般玩家更多的學習時間以領會遊戲的各種操控方式,但是現今的許多遊戲,經常會假設玩家已經非常熟悉遊戲的操控方式,因而忽略了某些基礎而關鍵的教學指引。但是與一般的核心玩家不同的是,銀髮玩家想要擁有更多的機會,能夠反覆地練習同樣的一個動作,直到他們能夠操作自如為止,接著才能夠安心地學習下一個操作步驟。在這一點上,Wii 平台的《Madden NFL 08》意料外地表現的非常好,這個遊戲不止擁有步調合宜的控制方法介紹,而且玩家還能夠在遊戲進行的時候,隨時跳回練習模式複習那些不熟悉的動作指令。

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Jul 15 2008

NDS小遊戲:Transform Puzzle

文章分類: 遊戲作品

nds-game-transform-puzzle-screenshot

遊戲名稱

Transform Puzzle

遊戲平台

Nintendo DS 遊樂器,或 PC 及 Mac 平台的 NDS 模擬器。

遊戲連結

NDSGame_TransformPuzzle.zip (下載次數: 780 )
NDSGame_TransformPuzzle_v1_1.zip (Mac 平台用)(下載次數: 351 )

遊戲概述

將角色移動至鑰匙處即可過關。角色有氣體、液體與固體三種型態的變化:

  • 當角色為氣體時,遇到雪花會變成液體。
  • 當角色為固體時,遇到火把會變成液體。
  • 當角色為液體時,遇到雪花會變成固體,遇到火把會變成氣體。

而每種型態下的角色,都有能夠通過以及無法通過的地形。因此,玩家必須適時地在角色的三種型態之間轉換,才能夠順利地到達鑰匙的所在地。遊戲目前共有 7 個關卡;另外,玩家也能夠自行設計與創造遊戲關卡

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Jul 10 2008

《Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS》:當 BioWare 遇上音速小子

文章分類: 遊戲開發閱讀

sonic原文出處:Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS

在這篇簡短的訪談文章裡,Gamasutra 的記者訪問了著名的 BioWare 公司的遊戲專案製作人 Mark Darrah。其中提到了一些有趣的開發實務面議題,頗值得有志於開發 DS 遊戲作品的公司參考借鏡。

咦?有沒有看錯、聽錯,或者寫錯?那個開發《柏德之門》、《絕冬城之夜》與《質量效應》遊戲作品的 BioWare,竟然正在著手開發 DS 平台上的音速小子新作《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》!?一位是美式 RPG 遊戲的王牌推手,另一位則是出身日本、風靡全世界的遊戲角色,當 BioWare 遇見 SEGA 家的 Sonic,會碰撞出什麼樣的新火花?

事實上,BioWare 對於經由授權而來的作品題材並不陌生,從《柏德之門》、《絕冬城之夜》的 D&D 授權,到《星際大戰:舊共和武士》的 Star War 授權,BioWare 可說是授權作品執行成效極佳的遊戲開發者。而音速小子,則是原生於電子遊戲中的角色品牌,同時也是比較少見的美國遊戲開發者日本遊戲品牌攜手合作的遊戲產品。

《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》是 BioWare 首次在 DS 主機與手持式平台上的全新嘗試,也是他們長久以來在遊戲分級制度中,首度瞄準 E 級別(Everyone,普遍級)的遊戲作品。而這款遊戲的類型,並不是音速小子所擅長的平台過關類型遊戲 (Platform Game),而是注重故事背景與人物角色發展的 RPG 類型遊戲。BioWare 的座右銘是製作出「以故事為基礎的最佳遊戲」(The best story-based games),即使過去音速小子作品的故事背景過於薄弱,而經常受到玩家的批評與詬病,但是 BioWare 認為 Sonic 不但已經有漫畫與動畫作品,也存在著豐富而具深度的背景架構,是一個非常良好的 IP,能夠發展出很好的遊戲故事情節。

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Jul 05 2008

初探Nintendo DS程式開發與設計(四):做個拼貼藝術大師

文章分類: 學習筆記

由之前一系列的三篇文章中,已經一步步地瞭解了如何在 NDS 平台上使用 Framebuffer 背景模式、Bitmap 背景模式,以及 Sprite 物件功能,接著本篇將再次深入與遊戲製作息息相關的背景顯示功能,介紹在真實的遊戲程式應用中,更加實用的圖塊背景 (Tiled Background) 模式

前情提要

由於硬體架構上的先天限制,在 NDS 平台中,沒有如同個人電腦平台上的全彩 (32 bits) 或高彩 (24 bits) 顯示模式可以使用;在這個小小的掌上世界中,所有的繪圖物件只能夠使用 16 bits、8 bits 或 4 bits 的色彩顯示模式。而如前篇文章的內容所提,Sprite 物件能夠使用 16 色 (4 bits) 與 256 色 (8 bits) 兩種模式,對於背景圖件來說亦然如此。在 Sprite 的功能中,可以選擇使用 OBJCOLOR_16 或 OBJCOLOR_256 這兩項色彩模式,而在背景圖件中,也有相對應於 16 色與 256 色模式的 BG_COLOR_16 與 BG_COLOR_256 定義。

瞭解了色彩模式的種類之後,就可以開始進入圖塊 (Tile) 的世界了。很久很久以前,在那個電腦記憶體仍然十分珍貴而稀少的年代裡,多數的家用遊樂器主機,都只配備著非常有限的記憶體容量。而對於掌上型主機來說,記憶體的限制則更為顯著。因此,我們無法使用多張高解析度的點陣圖 (Bitmap) 做為遊戲中的背景圖片,所以在 NDS 上存在著一種特別的繪圖顯示模式,能夠以一組相同大小的圖塊,拼貼組合成為完整的遊戲背景圖片。因此,遊戲開發者就可以利用類似磁磚拼貼的方式,由有限數量的小型圖塊,組合出變化多端的大型圖片。

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