
(圖片來源:handheldwii.wordpress.com)
原文出處:Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life?
如果你和我一樣,自純真的孩提時代開始接觸任天堂的紅白機遊樂器,一步步走入電玩遊戲的這條不歸路。那麼,在你的童年記憶裡,必然有一個小小的角落為這位英雄人物所佔據。這位由 Capcom 公司所創造出來的人物,現在被稱為「Mega Man」,但我們對他更熟悉的稱呼是「Rockman」,或者是「洛克人」。
在 2008 年裡,遊戲業界中的許多開發商紛紛推出各款遊戲強作,而其中最特殊,也是立即能夠吸引老玩家目光的遊戲作品,莫過於由 Capcom 公司所製作發行的《Mega Man 9》。《洛克人9》,是《洛克人》系列的正統續作,一款遊戲能夠自 1987 年第一代的作品問世開始,歷經二十個年頭流傳至今,推出多達九款續作,必然有其不可動搖的地位。然而,這次 Capcom 卻做了件讓所有洛克人的玩家粉絲跌破眼鏡之事。
在這款與前作《洛克人8》相距足足有 12 年之久所推出的續作裡,遊戲設計與遊戲技術全部以反璞歸真的形式呈現。在遊戲中,沒有幾可亂真的的 3D 模型,沒有精巧炫麗的畫面特效,遊戲開發者選擇回到洛克人最初的根源與起點,以最純樸簡單的像素風格,為今日的玩家呈現這款全新的遊戲作品。而遊戲軟體本身,也僅在 WiiWare 遊戲下載服務平台上提供販售。
為何 Capcom 敢於做出如此大膽的嘗試?開發者是不是只為了隨便做個續作來交差了事?在遊戲英雄角色後浪推前浪的趨勢中,洛克人是否已經黯然失寵?除了遊戲設計層面的考量之外,本文作者從《洛克人9》的遊戲過程中,領略到與現今遊戲全然不同的娛樂體驗與成長心態,甚至能夠實踐於我們的真實生活之中。讓我們隨著作者的遊戲體驗,一起乘時光機回到過去,滲透隱藏在單調圖像背後的設計決定,學習那些洛克人教我們的事情。
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(圖片來源:asymptotia.com)
原文出處:Nine Paths To Indie Game Greatness
本文的作者,是一位曾製作過 PC、Console 以及 Mobile 平台遊戲的專業開發者。自從他以《Quake》內附的編輯器,製作出第一個遊戲關卡的那一刻起,他就領略到了創造遊戲的那種無上樂趣,也因此下定決心開始學習如何製作遊戲。然而當他在遊戲業界中,經歷了六年的工作生涯後,反而開始質疑自己是否擁有繼續開發遊戲的渴望。就在他決心離開遊戲業界,去嘗試其他的事物之後,反倒從如新生嫩芽般的獨立遊戲社群中,再次重新找回自己對於創造遊戲的熱情。
在經歷過許多已經關門倒閉的遊戲公司以後,他充分地瞭解,開發商業遊戲需要非常廣泛的作用力與各種面向的考量,耗費於其中的時間,甚至遠超過投注於實際遊戲開發程序的時間。越瞭解這項事實,他就越加覺得自己已經游離了當初那個使他感到興奮雀躍的遊戲開發根源。他不禁懷疑,世界上是否有任何地方,能夠以他剛起步時的那種精神來創造遊戲。藉由這個捫心自問的問題,他發現了正迅速成長中的「獨立遊戲」。
所謂的「商業遊戲開發者」與「獨立遊戲開發者」,實際上的不同之處為何?當一間商業公司啟動一項新專案的時候,他們經常會問的問題是:「誰會給我們所需的資源來支付薪資與帳單?」如果這間公司夠幸運的話,他們可以問:「誰會給我們所需的資源來製作我們想做的遊戲?」而當獨立開發者啟動新的專案時,他們經常會自問的問題則是:「如何以現成可用的資源,製作出我所想要的遊戲?」這就是兩者間最大的不同之處。
在 1982 年時,由 Namco 公司所生產製作的《Pac-Man》,只需要 10 萬美金的開發費用;現今,開發一款 PS3 平台的遊戲,平均花費估計約為 1500 萬美金左右。即使經過通貨膨脹的調整之後,遊戲作品的開發費用仍然呈現出相當大的躍升幅度。而當近年的遊戲開發預算,已然呈現出數以倍計的增長局面之後,銷售量與收益仍然很難產生相對的具體變化。為了抵抗如此情勢,有些缺少開發流程經驗的獨立開發者,會盲目而不加思考地貿然前進,但是那些最成功的獨立開發者們,則能夠善用現存的資源大展身手。
開發遊戲這件事,最令人神魂顛倒之處,莫過於創造這些互動世界的能力,僅侷限於我們所能夠想像以及我們的技術能力所及之處;只要擁有想像力與技術力,你就能夠創造出一個充滿歡笑與樂趣的夢想國度。在這篇文章裡,作者提出九項非常實際有效的訣竅,並且引用了相當多成功的遊戲案例交互印證,帶領各位讀者進一步踏入獨立遊戲開發領域的康莊大道。
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World of Goo
遊戲名稱:World of Goo
遊戲開發公司:2D Boy
遊戲發行平台:Windows、Mac、Linux 與 WiiWare
「它,到底是一款什麼樣的遊戲?」
它是一款以物理系統為基礎的解謎與建築遊戲;它是一款畫面簡單且風格特殊的遊戲;它是一款只需要使用滑鼠單鍵操作的遊戲;它是一款榮獲 IGF 設計創新獎項與技術精湛獎項的遊戲作品;它也是一款獲得無數玩家及媒體讚譽的獨立製作遊戲。
「它,到底是何方神聖?為何能夠讓每位玩過的玩家讚不絕口?」
它啟蒙於《Tower of Goo》,一款在七天之內製作完成的遊戲原型;它誕生於 2D Boy,一間剛成立屆滿二周年的獨立遊戲開發公司;它的成就,則來自於 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二位遊戲開發者,投注二年時間所孕育出來的美麗成果。
起初誰也沒料想到,這些看似毫不起眼又黑不拉嘰的「咕球」(Goo Balls) 們,竟然能夠獲得玩家們的廣大迴響與深厚喜愛,甚至還發揮了小兵立大功的威力,一舉攻下 Wii 平台遊戲排行榜中的超高評價。「揪~竟在這些咕球的背後,隱藏著些什麼樣不為人知的秘辛?」半路眉頭一皺,發覺事情並不如想像中那麼簡單。
請各位暫時放下手邊的工作,和我一同進入咕球的世界一探究竟吧~
警告:內文充滿大量咕球元素,如果您尚未玩過遊戲並且破關,閱讀本文可能會破壞您的遊戲樂趣或者解謎成就感,敬請小心服用本帖靈藥。甘溫蛤~
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從剛進入遊戲業界開始,我就一直對於「記憶體配置」(Memory Allocation) 的系統架構與相關議題很感興趣。後來隨著閱讀書籍量的增加與工作經驗上的累積,逐漸接觸到各種不同設計架構與實作方法的記憶體管理機制,現在終於能夠將一些初步的心得整理出來了。
在遊戲程式設計的領域中,程式設計者經常需要即時且動態地產生出大量的小型物件,例如怪物、特效、場景物乃至於低階的節點物件等等。如果遊戲程式設計者只是天真爛漫地使用著單純無害的 operator new 以及 operator delete 程序,在經過遊戲執行中不斷反覆地配置與歸還記憶體的行為之後,很快就會使得完整的記憶體區段面臨嚴重的「記憶體破碎」(Memory Fragmentation) 問題。更糟的是,記憶體破碎的問題往往很難被偵測出來,而容易被開發者所忽略。
為了盡可能降低記憶體破碎的狀況,並且得到高效的物件配置程序,除了從高階層面利用資源管理 (Resource Management) 機制減少遊戲物件的生成與毀滅行為之外,同時也需要從比較低階的層面,也就是屬於記憶體配置的功能面向著手改善。在使用者每次進行 operator new 操作向作業系統索取記憶體空間時,C 語言的函式庫除了配置所要求的區塊大小以外,還會另外生成一小塊額外的區塊以簿記相關的資訊。對於經常進行生成與毀滅程序的小型物件來說,這樣的行為模式就顯得十分浪費而不具效率。如果能夠一次性的配置出一大塊記憶體,然後再依使用者的需求傳回部分區塊,可望就能夠改善 operator new 程序所產生的額外負擔。
為了能夠妥善管理一大塊的記憶體空間,程式設計者發展出了「Free List」這個用來處理動態配置記憶體的特殊資料結構。Free List 通常是以鏈結串列 (Linked List) 做為基底結構,將目前可使用以及使用中的記憶體空間紀錄並且連結起來。一般常聽到的「記憶體池」(Memory Pool) 或者「池式配置」(Pooled Allocation),就是利用 Free List 資料結構實作出來的記憶體管理機制,也是遊戲程式設計者不可不知的記憶體系統管理技巧。而應該如何實作出高效能的 Free List 結構,使創建物件與刪除物件時的負擔減至最小,更是池式配置記憶體機制中最關鍵的要點。
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