
《Crystal Guardian》Design Draft
這是《Crystal Guardian》的遊戲設計草稿。
其實大約在四個月前,我就已經完成了遊戲的基礎設計,本來想要在 NDS 平台上嘗試製作這款小小的遊戲原型,不過後來因為被其他有趣的事情吸引,再加上我一直找不到能夠在 Homebrew 套件上執行 Lua 的方法,所以也就沒有往 NDS 的方向繼續發展下去了。直到兩個月前,在玩過「咕世界」並且讀了「How to Prototype a Game in Under 7 Days」一文之後,內心深處那股「無論如何都想要做遊戲」的雄雄烈火,又再度燃燒了起來!
一開始在做遊戲設計的靈感發想時,對於目前網路上各種動作過關類型的小遊戲,可以看到大多數作品都是以「攻擊」、「毀滅」或者「破壞」當作遊戲的主要題材與樂趣元素。而我想要嘗試的,則是完全相反的方向。我反問自己:「有沒有可能以『保護』或者『防衛』的概念,做為遊戲的主要機制?」
當然,現在有許許多多 Tower Defence 類型的遊戲,但是我想做的並不是這種玩法的遊戲。我想做的遊戲,設計概念與核心機制的出發點在於「防護」(Defence),或許是保護金銀財寶、捍衛重要的東西或者心愛的人,無論那是什麼,我認為世界上總有些值得我們守護的人、事、物以及價值。而至於遊戲的操作方式,我想嘗試的方向,是一個不用動腦思考,只需要不停移動並且點擊滑鼠就能夠進行的遊戲。
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水晶守護者:Crystal Guardian
遊戲名稱
Crystal Guardian
遊戲平台
Windows XP
遊戲連結
CrystalGuardian.7z (2.28 MB) (下載次數: 1282 )
遊戲概述
很久很久以前,傳說當世界秩序失衡、魔物橫行之時,曾有四位勇者挺身而出,一路披荊斬棘、過關斬將,終於重新回復了世界的和平。而現在,潛伏已久的黑暗勢力悄悄地伸出了魔掌,邪惡的爪牙們正傾巢而出,亟欲奪取維繫世界能量的風、火、水、土四大水晶。為了守護世界和平、促進經濟發展,以及消滅寂寞大魔王,勇敢的紅髮戰士,請拿起你的寶劍奮戰到底吧!
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不知道各位如何規劃遊戲專案的目錄結構?各位所使用的是專案管理體系的正規方法,或者只是隨意地將檔案與資料夾散佈在電腦中的各處?在一個遊戲專案的開發過程裡,重要的資產除了程式碼檔案之外,還包括了設計文件、美術素材、音效檔案,以及最終的執行檔等等。該如何妥善管理這些不同類別的項目,以達到良好的成效?在此將以我個人目前使用的方法,提出一套目錄結構的規劃架構,與各位一同進行交流討論。
有些人喜歡將許多各式各樣不同用途的資料夾,直接放置在電腦的「桌面」上,最後經常會使得整個桌布,幾乎被各種不同圖示與資料夾所淹沒。這樣的作法,在一時的使用上或許非常方便,但是如果沒有善加整理歸檔,未來很容易會找不到想尋找的目標文件或檔案。不論是公司的正式專案,或是自己在工作之餘開發的個人專案,都能夠從良好的目錄結構規劃中,得到易於管理與變動的益處。
首先,我習慣在電腦硬碟的作業系統槽(通常是 C 槽)之外,選擇一個空間足夠的磁碟槽,在根目錄下開啟幾個資料夾進行專案的管理:
- Codespace:專案區,只存放由 CVS 或 SVN 等版本控制系統取出的各項專案。
- Workspace:工作區,存放各項測試中的程式、待完成的工作項目,以及各種經常需要查閱使用的文件及資源。
- Temp:暫存區,存放各種暫時物件,包括從網路上下載的安裝檔,以及檔案解壓縮後的資料夾等等。
專案區中的資料,應該經常與版本控制系統保持同步化,盡可能減少修改後的版本存在於自己電腦中的時間。即使個人的工作硬碟不幸遭遇毀損的狀況,也能夠由版本控制系統的伺服器中,重新取回整個專案的資料。而工作區,則用來存放各項試驗中的專案;例如在剛開始接觸 Boost.Pool 函式庫時,我就會在工作區裡開設一個測試資料夾命名為 TestBoostPool 進行各項測試,等到成果達到一定程度後,再將專案提交至版本控制系統以及專案區中存放。最後,在暫存區中的資料,則只是便利暫時性的使用,可以隨時將全部的內容清空刪除。
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猴子靈藥
滿一週年了。
從 2008 年 1 月 5 日發佈的「關於」頁面,與 1 月 6 日的第一篇文章「始動!」開始,至今日為止,總共寫了 87 篇文章,有 481 則迴響留言(另外還有 801 則 Spam,囧),以及 365 則靈藥筆記。
轉眼間,一年了。從剛起步的第一篇、第二篇到第十篇文章之後,在鍵盤上敲打文字,逐漸成為我生活中的一項重要習慣。自電腦與網路世代降臨後,「寫」這個動作,不再僅限於使用紙與筆,我們現在能夠利用電腦、網路、硬碟與鍵盤,輸入並且儲存自己各種想法心得,而這項全新的寫作型態,也帶來了許多不同於以往的分享與交流方式。
在這段寫作的過程中,我很幸運地認識了許多網路上的朋友,例如 lsk、yag、Trombe、R2D2、兔子安、獸王、Milo、藍斯洛、gino、doomleika、Percy、Wallace、COdE fr3@K 等等族繁不及備載。即使彼此之間並沒有見過面,但我們同樣能夠從共同關注的事物與知識中獲得交流與學習的樂趣。不論你是學生、遊戲人或是路人,不論是業界同行或者非同行,不論人在台灣或是國外,我都很高興能和各位相聚於此。
在猴子靈藥裡,我所遵行的準則是:每一則迴響我都會回覆。我喜歡收到各種回應,更喜歡與各位討論,因為我相信,很多時候,好靈感與好想法就是必須經過互動、激盪或者挑戰,才能夠產生出耀眼的火花。將來,除非留言數一下子暴增到四、五十則以上難以負荷的程度(看起來應該不太可能),否則我仍然會遵循著這樣的模式,對每一篇迴響,都會用心閱讀思考之後再加以回覆。
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