May 12 2009

關於



關於我

我是半路。喜歡做遊戲,更勝於玩遊戲。喜歡製作樂趣,更勝於鑽研技術。喜歡閱讀,也喜歡寫字。

自 2004 年 4 月踏入遊戲界,迄今已屆滿 5 年業界資歷。吃飯的傢伙是 C++ 語言,另外喜歡使用 Lua 以及 C# 語言。在這幾年間,共待過 2 間遊戲公司,曾完整參與一款線上遊戲的開發製作,以及另一款線上遊戲約 50% 的開發過程。目前在第二間遊戲公司打雜,以及進行不可告人之秘密專案。


關於半路


關於部落格

一直以來都想做這件事。受夠了每次在搜尋引擎中,打入「遊戲開發」、「遊戲設計」、「遊戲程式」幾個關鍵字,得到的結果往往都是書籍介紹、新聞訊息,或一些斷垣殘篇的文章與討論。相對於英文,甚至是簡體中文來說,網路上關於遊戲開發的繁體中文資訊,仍然相當地稀少而珍貴。有心想往遊戲業界發展的人,往往不得其門而入,只能從很有限的討論資訊中窺得一斑,而無法得到最大可能的幫助。

身處業界裡,每天每週每月,在身邊發生的許多事情,用無數日夜、無數加班換得的心得感想,如果沒有在沈澱之後將其一一整理紀錄下來,時間久了也就這麼憑空流走了,什麼也不會留下。這些日子以來,有人走來、有人離去,看著這些來來去去與時間交替,走過來的人沒有講出口的那些這些經驗,就這樣默默地消逝在洪流之中。於是,一代新人換舊人,又再度從頭開始,重新撞壁、重新犯錯、重新學習、重新成長,然後才終於懂了一些。

思緒的流,出現在生命中的每個分秒每個片刻,也往往消逝在轉瞬之間。或者是不凡理想的第一步,也許是平淡生活的每一天,理性、感性、熱血、經驗、抱怨、自我,不論是什麼,總有些值得留下的。因此,有了動機與渴望;所以,有了這個部落格。


關於猴子靈藥

猴子,是靈巧與敏捷的象徵。靈藥,是每個人心中追尋的目標。在猴子靈藥裡,我的程式設計心得、遊戲作品、閱讀心得等等,是分享也是學習,是給予也是接受。期望這裡的心得文章與分享討論,能夠為有需要的人帶來靈藥般的療癒效果,進而從中獲得有用的知識以及思考的啟發。

然而這裡的文章,並沒有 Elixir(萬靈藥)般百試百靈的神奇療效,而是一小劑一小劑用血汗、光陰、經驗等所學習鑄成的 Potion(噹噹~ HP +255),看來或許有些粗糙未經琢磨,但保證絕對是真心誠意、歡樂無窮。服用後如有頭昏眼花等等不適症狀出現,敬請不吝指正配方誤謬之處。選擇這條路的我們,要像猴子一樣聰明、靈巧、充滿樂趣,並且先要能自娛才能娛人,然後對事物永遠抱持滿滿的熱情與好奇心!

我相信優秀的靈感想法需要經過琢磨,在碰撞激盪的火花淬鍊之後,更能顯露光芒。如果對文章的內容有任何意見或批評指教,隨時歡迎留下迴響或寫信給我,提出您的問題、意見或參與討論。敬請多多指教,非常感謝。

Have Fun! ^___________^

寫信給我
  1. (必填)
  2. (請填正確的E-Mail以利回覆)
  3. (必填)
 

cforms contact form by delicious:days



初版:2008/01/05
最近更新:2009/05/12



“關於” 目前有 39 則迴響

  1. imin

    半路你好, 我對你寫的文章很感興趣, 感謝你熱情的分享, 不過 “Prototype:物件原型複製者” 這篇文章的連結似乎失效了, 再次感謝你.

  2. 半路

    @imin:
    你好,

    感謝你的提醒,這篇文章的連結似乎有些問題,現在已經更新無誤了。新的連結在「Prototype:物件原型複製者」

    謝謝你。 ^^

  3. 黃小黃

    大大您好,

    想請問您
    若是要編寫OGRE,
    筆記型電腦的配備基本規格是?
    因為我有聽過同學說
    CPU, GPU, Memory 會影響Graphics跑動的流暢度.

    希望您能給我些建議
    抱歉打擾您寶貴的時間

    謝謝

  4. Thor

    大大您好,
    小弟最近在看到一個遊戲:
    http://www.gameloft.com/mobile-games/terminator-salvation/
    叫terminator-salvation,
    他既不是橫向也不是縱向遊戲,
    算是Z向遊戲吧,
    不過2D要怎麼做出Z向的效果呢?
    光是前進後退造成地板和景物的移動,
    就不像一般的卷軸遊戲好解決…

    板大有解法嗎?

  5. 路過的

    to Thor:

    那是所謂的2.5D
    不是真的Z軸
    找DOS時代的Doom一二代來玩玩看

  6. 半路

    @黃小黃:
    除非你要撰寫進階的 Shader 程式,才會需要配備比較高階的顯示卡,否則目前市面上一般的筆電標準配備就很夠用囉~

    @Thor:
    這個遊戲是用 2D 做出擬似 3D 的景深效果,但實際上還是一個貨真價實的 2D 遊戲。在以前 DOS 時代的遊戲,或是手機平台上比較常見這樣的遊戲畫面呈現方式,比起一般的橫向或縱向捲軸遊戲來說,實作起來的確是會比較複雜一點。我自己並沒有做過這種類型的遊戲,所以可能沒辦法提供你比較合適的意見。 ^^

    @路過的:
    謝謝你幫忙回答~ ^^

  7. ltpie

    半路哥哥
    您換了自介了耶 變得比較簡潔了
    之前檔案們被吃掉應該有心疼一下吧

    不是很記得全部內容
    不過記得之前有一段是:「...靈藥(鐺鐺~HP+100)」
    真的很可愛讓我當時嘴角上揚xD
    可以加上去嗎 很令人印象深刻的說

    (我不是來鬧的 囧)

  8. 半路

    @ltpie:
    修改完成,噹噹回來了~ =ˇ=b

  9. ltpie

    呵呵,我會喜歡那句是有原因的啦
    相信很多新訪客也是因為閱讀到那段而在這知識水準頗高的地方,找到一絲令人感受到溫柔的親切感吧
    由於這個blog的target audience 應該是遊戲/遊戲製作愛好者吧
    因此那一句藉由多感(想起遊戲畫面的視覺、噹噹~的聽覺、屬於靈藥幻想色彩的嗅覺和味覺)的生動描述,喚醒了遊戲者的共通經驗,會讓閱讀者更有共鳴而記憶深刻。
    就像我覺得能讓閱讀者感動,微笑,掉淚,生氣 的話,那就是文字本身已經成功了xD

    本來想說還是跟您小小地表達一下我的愛好,想不到半路真的改了,很開心xD
    如果有添到大家麻煩真不好意思呀..呵呵^_^”

  10. 半路

    @ltpie:
    「知識水平頗高」不敢當,我只是分享我喜愛的事物與心得罷了,還請多多指教。妳說的很有道理,這也是我最初寫出那段文字的本心,能夠將文字重新找回來,我也很開心! :D

    感謝你的支持與愛護~ XD

  11. Shark

    回幾個靈藥筆記

     「你認為在『遊戲開發』流程中,最關鍵重要的項目是什麼?」
    我選程式技術,不過不是技術有多高深,而是程式人員有沒有正確運用技術
    畫面好不好看影響最大的是程式而不是美術,遊戲中的創意大半也是程式製作過程中想到的。程式人員製作時應該以美感和遊戲性的角度考量,而不是當成程式設計競賽,玩家可不會關心程式中用了什麼演算法
    獨立遊戲團隊中,能完成作品的往往是以美術和企劃為主,並不強調技術的團隊(話說popcade是個很好的負面例子)

    專案管理、軟體工程、團隊合作這三個能不要就不要,這些是因為人的因素而不是製作遊戲本身而存在。如果成員沒有多到難以管理,大家都很配合就不需要特別處理這些事(在公司做遊戲會耗很多「虛工」在這上面)

    「好玩!」是玩遊戲最重視什麼,而不是遊戲開發最重要的是什麼吧,如果是指成員要覺得開發遊戲這件事好玩,那還有點道理

    如果問「玩遊戲最重視什麼」就是另一回事了,我選故事背景

     「真的只注重遊戲性,而不關心遊戲畫面精緻度的玩家有多少呢?」
    我覺得老遊戲不足的地方不是畫面精緻度而是人性化,早期的遊戲通常有著讓人懷疑根本不可能通過的難度,劇情表達也不夠,往往要找其他資料如雜誌或攻略本才能了解劇情。當時沒有比較對象所以大家能接收這類遊戲,不過現在不一樣了

    或許有人覺得不肯挑戰高難度遊戲是逃避,我的想法是遊戲是給人玩的,不是反過來玩人的,與其被一個遊戲折磨得半死不如活得輕鬆一點

    附帶一提,FF14已經公佈錄取名單了,不久之後就會公佈攤位表。我看到「四年」的最後一篇回文了,想了解台灣在ACG領域打拼的人FF之類的活動一定要逛一逛
    最近在研究動畫製作,WKY的次回作打算好好下一番功夫在動畫上

  12. 半路

    @Shark:
    (我把這篇回應從「四年」移過來囉)

    「專案管理、軟體工程、團隊合作這三個能不要就不要」這是最理想的狀態,但真實世界並非如此哪。除非製作團隊只有三個人,一個企畫、一個美術、一個程式,否則在團隊中要如何以正確的方式溝通協調及控管進度,都會是個很令人頭大的問題。

    (噓~)我的投票題目有陷阱。看到現在的投票結果,原來許多人的認知還不足夠……Orz

    謝謝你的意見以及關於 FF14 的資訊。 ^_^

  13. R2D2

    @Thor
    沒有玩過Terminator Salvation, 從畫面上看不太出是純2D還是類似Doom的2.5D,
    如果是純2D的話, 一般的做法是gameplay logic還是以XYZ處理,
    然後把Z值再轉換為draw priority及scale factor這兩個可以丟給硬體處理的數值
    地板的的話有很多不同處理方式, 其中一種就是把它分成許多tiles, 然後同上方式處理

    @半路
    純理論的觀點我也是選程式技術啦~ 畢竟遊戲程式在本質上還是互動軟體的一種, 光有故事, 美術, 音效是沒辦法變成遊戲的 (但是純文字的遊戲程式一堆)
    但以工作角度來看, 我覺得團隊合作最重要~ 當然團隊合作的定義每個人不同, 但是如果大家都不合作遊戲是不會自己冒出來的

    其實遊戲開發流程中,最關鍵重要的項目沒有被列出來 — 就是錢啦

  14. Shark

    FF14遊戲製作社團調查

    FF官網
    http://www.f-2.com.tw/

    除了WKY、未完童話、四季樂章、FANation、少女兵器這五個常客以外目前找到這些新增的

    Laguz個人
    http://www.wretch.cc/blog/Laguz

    發條兔子實驗室
    http://www.wretch.cc/blog/LOCR

    漸之拓工作室
    http://zestostudio.blogspot.com/

    HANEWORK.緋紅
    (我不確定是不是這個,是的話那以前有出現過)
    http://www.hanework.net/

    其他還有沒有不確定,我是用社團名當關鍵字搜尋去找
    (少女兵器是看了某人的留言後才知道的)

  15. Shark

    忘了打一句
    不知猴子靈藥會不會出現「遊戲產業新門派(三):Doujin Game」這篇文章

  16. 半路

    @R2D2:
    程式技術、團隊合作,以及……錢!很有道理!我真的漏掉了這個最關鍵最重要的項目。

    投票調查加入「錢!」的選項。 XD

    @Shark:
    謝謝你提供的同人遊戲網站資訊,這次的 FF14 我會去逛逛,期待能發現有趣或令我驚訝的東西~ @﹏@

    關於「遊戲產業新門派(三):Doujin Game」,我想得等我更熟悉同人遊戲的種種發展,才有可能誕生囉。(遠目)

  17. R2D2

    如果系統設定為黑底白字, 迴響欄的text field裏面會變白底白字, 是否text field裏foreground color沒有stylesheet override?

  18. Shark

    問題回報:
    我想回「給遊戲美術設計者的三大基本準則」結果發文失敗,幾次重新整理都沒看到自己的文章於是再發一次,就看到這段訊息

    Duplicate comment detected; it looks as though you’ve already said that!

    文章內容是介紹一些美術和動畫相關網站

  19. 半路

    @R2D2:
    原來有這種問題! @_@

    我想應該是部落格 theme 中 CSS 設定的關係,但我不知道該怎麼修改,請問要怎麼改才能避免這個問題呢?

    @Shark:
    哈囉,你寫的那則迴響,因為內文的超連結數目比較多,所以被系統判定成 SPAM 才會沒有顯示出來。我已經把它手動撈回來囉。

    本週末 FF14 就要開展了哩!但是由於很多因素,我又無緣到場了。(炸) Orz

  20. R2D2

    應該是在http://blog.monkeypotion.net/wp-content/themes/stardust/style.css裡
    第223行, #commentform下面加上一行
    color: #000;

  21. 半路

    @R2D2:
    感謝!修改好了,如有任何問題請再跟我說~ ^_^

  22. lsk

    上班偷逛時無意中發現,只有首頁的靈藥筆記會正確更新耶~ 要是點到聯播和連結,筆記就會是舊的了。 :P

  23. 半路

    @lsk:
    因為在猴子靈藥中,有使用 page cache 機制以增加網頁的讀取速度,而主頁的更新頻率比較高,所以有時候在其他頁面中會看不到熱騰騰、剛更新的「靈藥筆記」,其實只要經過一小段時間,就會出現在其他頁面中囉~ XD

  24. Shark

    (把網址加工一下試試看)
    PF11遊戲製作社團調查
    10月24、25日,老地方的台大體育館
    http://www.f-2.com.tw/

    四季樂章
    http://www.kiru.twmail.cc/

    Wing Kyanite
    http://www.w-f.url.tw/

    FANation
    http://fan.storists.net/
    這次他們沒有報攤,應該會在有合作關係的伊米絲個人賣

    都是常客,沒能看到最值得一看的未完童話滿可惜的
    另外企業攤應該可以找到獨立遊戲的王者:東方Project,FF14我就這樣買到了

    ------

    另外東方楓華宴是今年開始舉辦的秋季東方only event,看了一下做遊戲的有電氣妖精界,就是做我以前提過的絹織琉華的
    http://th.eventranger.cc/

    電氣妖精界
    http://www.elfield.url.tw/

  25. 半路

    @Shark:
    謝謝你整理的 PF11 資訊~ 這次我總算有點時間可以去逛逛了。 XD

  26. chester

    大大您好:

    小弟目前大三

    以後想要像大大一樣進入遊戲產業工作,希望從事遊戲程式設計。

    但是目前小弟腦子一團亂,因為遊戲程式設計方面需要的知識非常廣泛(多執行緒、LUA、遊戲引擎、OPENGL/DIRECTX、許多的開發環境、軟體設計的技巧等),小弟實在不知從何開始下手(目前只學過C/C++),

    能請大大建議小弟,現在該讀哪些遊戲程式設計相關的書籍或刊物嗎?

    一個遊戲程式設計人最該具備的技能是甚麼呢?

    該怎麼往遊戲程式設計這方面發展呢?

    該像大大一樣,先去買本 OpenGL Programming Guide嗎?XD

    小弟對於這方面的知識真的很欠缺,如果問的問題太不應該,請大大見諒˙ˇ˙

  27. 小黃瓜

    你好,偶然逛到了這個網路,越看越覺得如獲至寶
    想要往遊戲產業闖的路上,真的很慶幸有這麼好的一個guide
    我會常來的!! 加油~

  28. 半路

    @chester:
    你好,

    如果你想進入遊戲業界,從事遊戲程式設計工作的話,首先把 C/C++ 翻過來翻過去搞到超級無敵熟練就沒錯了!

    啥?你說你早就和 C++ 這傢伙超級麻吉了?你想要知道接下來應該要學習什麼新東西嗎?我認為學會電腦圖學的各種基礎理論,以及熟悉至少一種繪圖 API(DirectX 或 OpenGL)是很重要的事情。再來,你需要搞懂遊戲程式的整體架構與運作流程,接著進一步嘗試獨立完成一個最小最小的小型遊戲。

    另外推薦你閱讀我之前寫的「前進遊戲界:給大學生的行前準備建議」這篇文章,裡頭有許多給遊戲程式設計者的建議。如果有問題,歡迎再發問~

    不用叫我大大,謝謝。 :)

    @小黃瓜:
    你好,

    謝謝你的支持,歡迎加入討論與提供意見。 :)

  29. 綠茶馬

    小弟進遊戲業也有十一個年頭了, 打從資工系畢業就投入遊戲業,
    遊戲產業的研發為主走到代理為主, 到現在大者恆大…
    不勝稀噓, 也希望想進遊戲產業的人, 基礎功相當重要.
    從C/C++, 到資料結構設計與分析,還有Game Sense的培養也相當重要.

  30. 半路

    @綠茶馬:
    你好,

    十一個年頭,真不容易哪。前輩說得很對,程式設計的基礎功,就像是中國功夫裡的蹲馬步一樣重要。

    身為遊戲人,不管工作或生活有多麼忙碌,都一定一定要抽出時間玩遊戲啊啊啊!(這句話是在對我自己說 XD)

  31. Shark

    PF11一些心得:
    這次APH(Axis Power Hetalia)創作比較多,大概是有辦相關活動的關係
    PF規模畢竟沒FF大,作品也沒FF那麼多,遊戲作品除了上面我列的以外,未完童話雖然沒擺攤但有寄賣
    能買到東方本家作品是我推測錯誤,賣的店家這次沒來

    另外有個有趣的東西是陽太科技的輕型繪圖板,現在Wacom的產品好像漸漸走向高價重量級,對不需要高級品的人很不方便,現在用的壞掉的話我可能會換這種

    ----

    東方楓華宴有空就去看一下吧,看看獨立遊戲的王者:東方Project創造出來的文化,想研究獨立遊戲的話東方是一定要知道的
    本家作品這次我確定有賣了(店家是White Canvas)

  32. blitzwing

    半路 這個BLOG太贊了,在你這里看到了不少營養價值很高的資料,我也對游戲和游戲開發非常感興趣,以后會常來你這里 :D

    btw 我是個CONCEPT ARTIST

  33. 半路

    @Shark:
    這次的 PF11,我去了第一天的活動,但沒見到我感興趣的作品,或許等東方楓華宴或 FF15 再去逛逛囉。

    @blitzwing:
    你好,

    謝謝你的讚美,希望以後能夠多多交流意見,提供不同的觀點與想法哩! :)

  34. Shark

    @半路:
    嗯,我想讓半路看的不是遊戲作品本身,而是這場上的文化
    只要有心誰都可以成為創作者,大家也勇於表達自己的想法,跟公司裡必須聽命於人及迎合市場是很不一樣的
    因此我始終相信不進公司也能做遊戲,遊戲公司也不是遊戲創作的全部

    同人販售會上遊戲作品非常少數,因為遊戲製作難度較高,繪畫作品還是比較多,如果期待能看到很多遊戲作品那就會失望了

    剛接觸陌生的領域可能會難以理解,至少半路已經跨出第一步,不再是關在象牙塔裡了

    另外PF11我看到一個社團做了APH大富翁,雖然不是電子遊戲但這也是一個遊戲

    ----

    東方楓華宴做遊戲的我只找到電氣妖精界一個,不過想研究獨立遊戲還是建議看一下,講到獨立遊戲真的不能不提到東方

    場上賣的作品和晚上表演的曲目都是fans的創作而不是官方作品,這說明了遊戲作者應該把玩家當成伙伴,而不是只想撈他們的錢,我覺得這比獲利多少多少的遊戲厲害多了

    最後出個小題目:為什麼9這個數字代表笨蛋?可以去找資料了解一下

  35. 半路

    @Shark:
    阿阿,類似大富翁的那個紙上遊戲我有印象!至於其他攤位,還是以書報刊物和周邊商品為主哩。

    親身經歷整個展場滿到爆炸多的人潮,我相信即使是在台灣,同人界的市場也相當具有發展潛力。希望下次去的時候,能看到更多台灣製的同人遊戲!

  36. Shark

    活動情報:巴哈姆特站聚
    http://prj.gamer.com.tw/13y/party.php
    這是跟FF不同性質的活動,我比較有交情的板是益智遊戲板,當天應該會在那裡幫忙

    「板攤活動」可看出哪些遊戲的玩家肯出錢出力推廣作品,有個現象是現在很賺錢的MMORPG和iPhone遊戲在這裡全軍覆沒,反而是動漫和單機遊戲的fans比較熱心,賺錢的遊戲真的就是成功的遊戲嗎?

  37. 半路

    @Shark:
    唉呀,不知不覺巴哈姆特竟然已經 13 歲了哪! XD

    賺錢的遊戲,當然不見得恆等於成功的遊戲。不過話說回來,巴哈姆特也是在商業化賺了錢後,才有辦法把每年站聚活動的規模越辦越大吧。

  38. Shark

    FF15遊戲製作社團
    這次比較多,去WKY留言板看吧
    http://www.w-f.url.tw/

    回靈藥筆記:
    iPad我沒興趣,我覺得不要盲目跟隨流行,專心做自己原本的目標比較實在

  39. 半路

    @Shark:
    感謝你提供 FF15 的活動資訊與參展社團。

留下迴響