May 12 2009

關於



關於我

我是半路。喜歡做遊戲,更勝於玩遊戲。喜歡製作樂趣,更勝於鑽研技術。喜歡閱讀,也喜歡寫字。不是大大,不是小小,既不平凡,也不偉大。

自 2004 年 4 月踏入遊戲界,迄今已屆滿 6 年業界資歷。吃飯的傢伙是 C++ 語言,另外喜歡使用 Lua 以及 C# 語言。在這幾年間,總共待過 2 間遊戲公司,曾參與 2 款 MMO 遊戲、1 款 Arcade 遊戲以及 2 款 iPhone 遊戲的開發製作。

現在是一名獨立遊戲開發者


關於半路


關於部落格

一直以來都想做這件事。受夠了每次在搜尋引擎中,打入「遊戲開發」、「遊戲設計」、「遊戲程式」幾個關鍵字,得到的結果往往都是書籍介紹、新聞訊息,或一些斷垣殘篇的文章與討論。相對於英文,甚至是簡體中文來說,網路上關於遊戲開發的繁體中文資訊,仍然相當地稀少而珍貴。有心想往遊戲業界發展的人,往往不得其門而入,只能從很有限的討論資訊中窺得一斑,而無法得到最大可能的幫助。

身處業界裡,每天每週每月,在身邊發生的許多事情,用無數日夜、無數加班換得的心得感想,如果沒有在沈澱之後將其一一整理紀錄下來,時間久了也就這麼憑空流走了,什麼也不會留下。這些日子以來,有人走來、有人離去,看著這些來來去去與時間交替,走過來的人沒有講出口的那些這些經驗,就這樣默默地消逝在洪流之中。於是,一代新人換舊人,又再度從頭開始,重新撞壁、重新犯錯、重新學習、重新成長,然後才終於懂了一些。

思緒的流,出現在生命中的每個分秒每個片刻,也往往消逝在轉瞬之間。或者是不凡理想的第一步,也許是平淡生活的每一天,理性、感性、熱血、經驗、抱怨、自我,不論是什麼,總有些值得留下的。因此,有了動機與渴望;所以,有了這個部落格。


關於猴子靈藥

猴子,是靈巧與敏捷的象徵。靈藥,是每個人心中追尋的目標。在猴子靈藥裡,我的程式設計心得、遊戲作品、閱讀心得等等,是分享也是學習,是給予也是接受。期望這裡的心得文章與分享討論,能夠為有需要的人帶來靈藥般的療癒效果,進而從中獲得有用的知識以及思考的啟發。

然而這裡的文章,並沒有 Elixir(萬靈藥)般百試百靈的神奇療效,而是一小劑一小劑用血汗、光陰、經驗等所學習鑄成的 Potion(噹噹~ HP +255),看來或許有些粗糙未經琢磨,但保證絕對是真心誠意、歡樂無窮。服用後如有頭昏眼花等等不適症狀出現,敬請不吝指正配方誤謬之處。選擇這條路的我們,要像猴子一樣聰明、靈巧、充滿樂趣,並且先要能自娛才能娛人,然後對事物永遠抱持滿滿的熱情與好奇心!

我相信優秀的靈感想法需要經過琢磨,在碰撞激盪的火花淬鍊之後,更能顯露光芒。如果對文章的內容有任何意見或批評指教,隨時歡迎留下迴響或寫信給我,提出您的問題、意見或參與討論。敬請多多指教,非常感謝。

Have Fun! ^___________^

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初版:2008/01/05
最近更新:2010/05/27



“關於” 目前有 99 則迴響

  1. imin

    半路你好, 我對你寫的文章很感興趣, 感謝你熱情的分享, 不過 “Prototype:物件原型複製者” 這篇文章的連結似乎失效了, 再次感謝你.

  2. 半路

    @imin:
    你好,

    感謝你的提醒,這篇文章的連結似乎有些問題,現在已經更新無誤了。新的連結在「Prototype:物件原型複製者」

    謝謝你。 ^^

  3. 黃小黃

    大大您好,

    想請問您
    若是要編寫OGRE,
    筆記型電腦的配備基本規格是?
    因為我有聽過同學說
    CPU, GPU, Memory 會影響Graphics跑動的流暢度.

    希望您能給我些建議
    抱歉打擾您寶貴的時間

    謝謝

  4. Thor

    大大您好,
    小弟最近在看到一個遊戲:
    http://www.gameloft.com/mobile-games/terminator-salvation/
    叫terminator-salvation,
    他既不是橫向也不是縱向遊戲,
    算是Z向遊戲吧,
    不過2D要怎麼做出Z向的效果呢?
    光是前進後退造成地板和景物的移動,
    就不像一般的卷軸遊戲好解決…

    板大有解法嗎?

  5. 路過的

    to Thor:

    那是所謂的2.5D
    不是真的Z軸
    找DOS時代的Doom一二代來玩玩看

  6. 半路

    @黃小黃:
    除非你要撰寫進階的 Shader 程式,才會需要配備比較高階的顯示卡,否則目前市面上一般的筆電標準配備就很夠用囉~

    @Thor:
    這個遊戲是用 2D 做出擬似 3D 的景深效果,但實際上還是一個貨真價實的 2D 遊戲。在以前 DOS 時代的遊戲,或是手機平台上比較常見這樣的遊戲畫面呈現方式,比起一般的橫向或縱向捲軸遊戲來說,實作起來的確是會比較複雜一點。我自己並沒有做過這種類型的遊戲,所以可能沒辦法提供你比較合適的意見。 ^^

    @路過的:
    謝謝你幫忙回答~ ^^

  7. ltpie

    半路哥哥
    您換了自介了耶 變得比較簡潔了
    之前檔案們被吃掉應該有心疼一下吧

    不是很記得全部內容
    不過記得之前有一段是:「...靈藥(鐺鐺~HP+100)」
    真的很可愛讓我當時嘴角上揚xD
    可以加上去嗎 很令人印象深刻的說

    (我不是來鬧的 囧)

  8. 半路

    @ltpie:
    修改完成,噹噹回來了~ =ˇ=b

  9. ltpie

    呵呵,我會喜歡那句是有原因的啦
    相信很多新訪客也是因為閱讀到那段而在這知識水準頗高的地方,找到一絲令人感受到溫柔的親切感吧
    由於這個blog的target audience 應該是遊戲/遊戲製作愛好者吧
    因此那一句藉由多感(想起遊戲畫面的視覺、噹噹~的聽覺、屬於靈藥幻想色彩的嗅覺和味覺)的生動描述,喚醒了遊戲者的共通經驗,會讓閱讀者更有共鳴而記憶深刻。
    就像我覺得能讓閱讀者感動,微笑,掉淚,生氣 的話,那就是文字本身已經成功了xD

    本來想說還是跟您小小地表達一下我的愛好,想不到半路真的改了,很開心xD
    如果有添到大家麻煩真不好意思呀..呵呵^_^”

  10. 半路

    @ltpie:
    「知識水平頗高」不敢當,我只是分享我喜愛的事物與心得罷了,還請多多指教。妳說的很有道理,這也是我最初寫出那段文字的本心,能夠將文字重新找回來,我也很開心! :D

    感謝你的支持與愛護~ XD

  11. Shark

    回幾個靈藥筆記

     「你認為在『遊戲開發』流程中,最關鍵重要的項目是什麼?」
    我選程式技術,不過不是技術有多高深,而是程式人員有沒有正確運用技術
    畫面好不好看影響最大的是程式而不是美術,遊戲中的創意大半也是程式製作過程中想到的。程式人員製作時應該以美感和遊戲性的角度考量,而不是當成程式設計競賽,玩家可不會關心程式中用了什麼演算法
    獨立遊戲團隊中,能完成作品的往往是以美術和企劃為主,並不強調技術的團隊(話說popcade是個很好的負面例子)

    專案管理、軟體工程、團隊合作這三個能不要就不要,這些是因為人的因素而不是製作遊戲本身而存在。如果成員沒有多到難以管理,大家都很配合就不需要特別處理這些事(在公司做遊戲會耗很多「虛工」在這上面)

    「好玩!」是玩遊戲最重視什麼,而不是遊戲開發最重要的是什麼吧,如果是指成員要覺得開發遊戲這件事好玩,那還有點道理

    如果問「玩遊戲最重視什麼」就是另一回事了,我選故事背景

     「真的只注重遊戲性,而不關心遊戲畫面精緻度的玩家有多少呢?」
    我覺得老遊戲不足的地方不是畫面精緻度而是人性化,早期的遊戲通常有著讓人懷疑根本不可能通過的難度,劇情表達也不夠,往往要找其他資料如雜誌或攻略本才能了解劇情。當時沒有比較對象所以大家能接收這類遊戲,不過現在不一樣了

    或許有人覺得不肯挑戰高難度遊戲是逃避,我的想法是遊戲是給人玩的,不是反過來玩人的,與其被一個遊戲折磨得半死不如活得輕鬆一點

    附帶一提,FF14已經公佈錄取名單了,不久之後就會公佈攤位表。我看到「四年」的最後一篇回文了,想了解台灣在ACG領域打拼的人FF之類的活動一定要逛一逛
    最近在研究動畫製作,WKY的次回作打算好好下一番功夫在動畫上

  12. 半路

    @Shark:
    (我把這篇回應從「四年」移過來囉)

    「專案管理、軟體工程、團隊合作這三個能不要就不要」這是最理想的狀態,但真實世界並非如此哪。除非製作團隊只有三個人,一個企畫、一個美術、一個程式,否則在團隊中要如何以正確的方式溝通協調及控管進度,都會是個很令人頭大的問題。

    (噓~)我的投票題目有陷阱。看到現在的投票結果,原來許多人的認知還不足夠……Orz

    謝謝你的意見以及關於 FF14 的資訊。 ^_^

  13. R2D2

    @Thor
    沒有玩過Terminator Salvation, 從畫面上看不太出是純2D還是類似Doom的2.5D,
    如果是純2D的話, 一般的做法是gameplay logic還是以XYZ處理,
    然後把Z值再轉換為draw priority及scale factor這兩個可以丟給硬體處理的數值
    地板的的話有很多不同處理方式, 其中一種就是把它分成許多tiles, 然後同上方式處理

    @半路
    純理論的觀點我也是選程式技術啦~ 畢竟遊戲程式在本質上還是互動軟體的一種, 光有故事, 美術, 音效是沒辦法變成遊戲的 (但是純文字的遊戲程式一堆)
    但以工作角度來看, 我覺得團隊合作最重要~ 當然團隊合作的定義每個人不同, 但是如果大家都不合作遊戲是不會自己冒出來的

    其實遊戲開發流程中,最關鍵重要的項目沒有被列出來 — 就是錢啦

  14. Shark

    FF14遊戲製作社團調查

    FF官網
    http://www.f-2.com.tw/

    除了WKY、未完童話、四季樂章、FANation、少女兵器這五個常客以外目前找到這些新增的

    Laguz個人
    http://www.wretch.cc/blog/Laguz

    發條兔子實驗室
    http://www.wretch.cc/blog/LOCR

    漸之拓工作室
    http://zestostudio.blogspot.com/

    HANEWORK.緋紅
    (我不確定是不是這個,是的話那以前有出現過)
    http://www.hanework.net/

    其他還有沒有不確定,我是用社團名當關鍵字搜尋去找
    (少女兵器是看了某人的留言後才知道的)

  15. Shark

    忘了打一句
    不知猴子靈藥會不會出現「遊戲產業新門派(三):Doujin Game」這篇文章

  16. 半路

    @R2D2:
    程式技術、團隊合作,以及……錢!很有道理!我真的漏掉了這個最關鍵最重要的項目。

    投票調查加入「錢!」的選項。 XD

    @Shark:
    謝謝你提供的同人遊戲網站資訊,這次的 FF14 我會去逛逛,期待能發現有趣或令我驚訝的東西~ @﹏@

    關於「遊戲產業新門派(三):Doujin Game」,我想得等我更熟悉同人遊戲的種種發展,才有可能誕生囉。(遠目)

  17. R2D2

    如果系統設定為黑底白字, 迴響欄的text field裏面會變白底白字, 是否text field裏foreground color沒有stylesheet override?

  18. Shark

    問題回報:
    我想回「給遊戲美術設計者的三大基本準則」結果發文失敗,幾次重新整理都沒看到自己的文章於是再發一次,就看到這段訊息

    Duplicate comment detected; it looks as though you’ve already said that!

    文章內容是介紹一些美術和動畫相關網站

  19. 半路

    @R2D2:
    原來有這種問題! @_@

    我想應該是部落格 theme 中 CSS 設定的關係,但我不知道該怎麼修改,請問要怎麼改才能避免這個問題呢?

    @Shark:
    哈囉,你寫的那則迴響,因為內文的超連結數目比較多,所以被系統判定成 SPAM 才會沒有顯示出來。我已經把它手動撈回來囉。

    本週末 FF14 就要開展了哩!但是由於很多因素,我又無緣到場了。(炸) Orz

  20. R2D2

    應該是在http://blog.monkeypotion.net/wp-content/themes/stardust/style.css裡
    第223行, #commentform下面加上一行
    color: #000;

  21. 半路

    @R2D2:
    感謝!修改好了,如有任何問題請再跟我說~ ^_^

  22. lsk

    上班偷逛時無意中發現,只有首頁的靈藥筆記會正確更新耶~ 要是點到聯播和連結,筆記就會是舊的了。 :P

  23. 半路

    @lsk:
    因為在猴子靈藥中,有使用 page cache 機制以增加網頁的讀取速度,而主頁的更新頻率比較高,所以有時候在其他頁面中會看不到熱騰騰、剛更新的「靈藥筆記」,其實只要經過一小段時間,就會出現在其他頁面中囉~ XD

  24. Shark

    (把網址加工一下試試看)
    PF11遊戲製作社團調查
    10月24、25日,老地方的台大體育館
    http://www.f-2.com.tw/

    四季樂章
    http://www.kiru.twmail.cc/

    Wing Kyanite
    http://www.w-f.url.tw/

    FANation
    http://fan.storists.net/
    這次他們沒有報攤,應該會在有合作關係的伊米絲個人賣

    都是常客,沒能看到最值得一看的未完童話滿可惜的
    另外企業攤應該可以找到獨立遊戲的王者:東方Project,FF14我就這樣買到了

    ------

    另外東方楓華宴是今年開始舉辦的秋季東方only event,看了一下做遊戲的有電氣妖精界,就是做我以前提過的絹織琉華的
    http://th.eventranger.cc/

    電氣妖精界
    http://www.elfield.url.tw/

  25. 半路

    @Shark:
    謝謝你整理的 PF11 資訊~ 這次我總算有點時間可以去逛逛了。 XD

  26. chester

    大大您好:

    小弟目前大三

    以後想要像大大一樣進入遊戲產業工作,希望從事遊戲程式設計。

    但是目前小弟腦子一團亂,因為遊戲程式設計方面需要的知識非常廣泛(多執行緒、LUA、遊戲引擎、OPENGL/DIRECTX、許多的開發環境、軟體設計的技巧等),小弟實在不知從何開始下手(目前只學過C/C++),

    能請大大建議小弟,現在該讀哪些遊戲程式設計相關的書籍或刊物嗎?

    一個遊戲程式設計人最該具備的技能是甚麼呢?

    該怎麼往遊戲程式設計這方面發展呢?

    該像大大一樣,先去買本 OpenGL Programming Guide嗎?XD

    小弟對於這方面的知識真的很欠缺,如果問的問題太不應該,請大大見諒˙ˇ˙

  27. 小黃瓜

    你好,偶然逛到了這個網路,越看越覺得如獲至寶
    想要往遊戲產業闖的路上,真的很慶幸有這麼好的一個guide
    我會常來的!! 加油~

  28. 半路

    @chester:
    你好,

    如果你想進入遊戲業界,從事遊戲程式設計工作的話,首先把 C/C++ 翻過來翻過去搞到超級無敵熟練就沒錯了!

    啥?你說你早就和 C++ 這傢伙超級麻吉了?你想要知道接下來應該要學習什麼新東西嗎?我認為學會電腦圖學的各種基礎理論,以及熟悉至少一種繪圖 API(DirectX 或 OpenGL)是很重要的事情。再來,你需要搞懂遊戲程式的整體架構與運作流程,接著進一步嘗試獨立完成一個最小最小的小型遊戲。

    另外推薦你閱讀我之前寫的「前進遊戲界:給大學生的行前準備建議」這篇文章,裡頭有許多給遊戲程式設計者的建議。如果有問題,歡迎再發問~

    不用叫我大大,謝謝。 :)

    @小黃瓜:
    你好,

    謝謝你的支持,歡迎加入討論與提供意見。 :)

  29. 綠茶馬

    小弟進遊戲業也有十一個年頭了, 打從資工系畢業就投入遊戲業,
    遊戲產業的研發為主走到代理為主, 到現在大者恆大…
    不勝稀噓, 也希望想進遊戲產業的人, 基礎功相當重要.
    從C/C++, 到資料結構設計與分析,還有Game Sense的培養也相當重要.

  30. 半路

    @綠茶馬:
    你好,

    十一個年頭,真不容易哪。前輩說得很對,程式設計的基礎功,就像是中國功夫裡的蹲馬步一樣重要。

    身為遊戲人,不管工作或生活有多麼忙碌,都一定一定要抽出時間玩遊戲啊啊啊!(這句話是在對我自己說 XD)

  31. Shark

    PF11一些心得:
    這次APH(Axis Power Hetalia)創作比較多,大概是有辦相關活動的關係
    PF規模畢竟沒FF大,作品也沒FF那麼多,遊戲作品除了上面我列的以外,未完童話雖然沒擺攤但有寄賣
    能買到東方本家作品是我推測錯誤,賣的店家這次沒來

    另外有個有趣的東西是陽太科技的輕型繪圖板,現在Wacom的產品好像漸漸走向高價重量級,對不需要高級品的人很不方便,現在用的壞掉的話我可能會換這種

    ----

    東方楓華宴有空就去看一下吧,看看獨立遊戲的王者:東方Project創造出來的文化,想研究獨立遊戲的話東方是一定要知道的
    本家作品這次我確定有賣了(店家是White Canvas)

  32. blitzwing

    半路 這個BLOG太贊了,在你這里看到了不少營養價值很高的資料,我也對游戲和游戲開發非常感興趣,以后會常來你這里 :D

    btw 我是個CONCEPT ARTIST

  33. 半路

    @Shark:
    這次的 PF11,我去了第一天的活動,但沒見到我感興趣的作品,或許等東方楓華宴或 FF15 再去逛逛囉。

    @blitzwing:
    你好,

    謝謝你的讚美,希望以後能夠多多交流意見,提供不同的觀點與想法哩! :)

  34. Shark

    @半路:
    嗯,我想讓半路看的不是遊戲作品本身,而是這場上的文化
    只要有心誰都可以成為創作者,大家也勇於表達自己的想法,跟公司裡必須聽命於人及迎合市場是很不一樣的
    因此我始終相信不進公司也能做遊戲,遊戲公司也不是遊戲創作的全部

    同人販售會上遊戲作品非常少數,因為遊戲製作難度較高,繪畫作品還是比較多,如果期待能看到很多遊戲作品那就會失望了

    剛接觸陌生的領域可能會難以理解,至少半路已經跨出第一步,不再是關在象牙塔裡了

    另外PF11我看到一個社團做了APH大富翁,雖然不是電子遊戲但這也是一個遊戲

    ----

    東方楓華宴做遊戲的我只找到電氣妖精界一個,不過想研究獨立遊戲還是建議看一下,講到獨立遊戲真的不能不提到東方

    場上賣的作品和晚上表演的曲目都是fans的創作而不是官方作品,這說明了遊戲作者應該把玩家當成伙伴,而不是只想撈他們的錢,我覺得這比獲利多少多少的遊戲厲害多了

    最後出個小題目:為什麼9這個數字代表笨蛋?可以去找資料了解一下

  35. 半路

    @Shark:
    阿阿,類似大富翁的那個紙上遊戲我有印象!至於其他攤位,還是以書報刊物和周邊商品為主哩。

    親身經歷整個展場滿到爆炸多的人潮,我相信即使是在台灣,同人界的市場也相當具有發展潛力。希望下次去的時候,能看到更多台灣製的同人遊戲!

  36. Shark

    活動情報:巴哈姆特站聚
    http://prj.gamer.com.tw/13y/party.php
    這是跟FF不同性質的活動,我比較有交情的板是益智遊戲板,當天應該會在那裡幫忙

    「板攤活動」可看出哪些遊戲的玩家肯出錢出力推廣作品,有個現象是現在很賺錢的MMORPG和iPhone遊戲在這裡全軍覆沒,反而是動漫和單機遊戲的fans比較熱心,賺錢的遊戲真的就是成功的遊戲嗎?

  37. 半路

    @Shark:
    唉呀,不知不覺巴哈姆特竟然已經 13 歲了哪! XD

    賺錢的遊戲,當然不見得恆等於成功的遊戲。不過話說回來,巴哈姆特也是在商業化賺了錢後,才有辦法把每年站聚活動的規模越辦越大吧。

  38. Shark

    FF15遊戲製作社團
    這次比較多,去WKY留言板看吧
    http://www.w-f.url.tw/

    回靈藥筆記:
    iPad我沒興趣,我覺得不要盲目跟隨流行,專心做自己原本的目標比較實在

  39. 半路

    @Shark:
    感謝你提供 FF15 的活動資訊與參展社團。

  40. 積奇

    我轉了些符號,再post多一次…不好意思..第一天來…就給你帶麻煩..

    半路你好~我是香港的讀者~早左兩年已經看過你的blog(那時候是由一位同事介紹,他說我們開發遊戲的,要多看看同行的文章,再加上是中文的,感覺更加親切)~
    想不到兩年後再次遇上(最近在網上找一些Boost的文章,發現了「登泰山而小天下:Boost C++ Libraries 初體驗」 ),感謝您提供「技術上」 及「遊戲資訊」 的文章~
    此外我也很喜歡您那些關於「心靈」 和「經驗」 的分享~特別是「四年」 那篇~
    我只是新手,工作了快三年(其中一年半是在遊戲業界開發一隻本地online game),現在已經離開了(日後有機會再談原因吧),
    邊看「四年」 ,邊想起那時候開發遊戲時的點滴,十分同意開發遊戲要有相當的「愛」 ,不然很難撐過要通宵工作的晚上~
    另外亦很高興有一班戰友,一同並肩作戰,一同對付「Deadline」 這魔頭~
    看到「四年」 的未段,提及「..金錢、成就感,與生活品質..」 的掙扎,正正是最近困擾的煩惱(..要做最強的坦,還是最強補…=.=!不好意思..最近在玩魔獸..)~
    金錢、成就感,與生活品質的掙扎,我還未有結論,亦然尋找著答案~
    但發現在另一個地方…另一個人也思考一樣的問題…很有共鳴~
    現在心情確實得到了療效…喔..是猴子靈藥~
    雖然現在已經離開了遊戲業界…也不知道未來會否再進去..但我也會定時回來吃藥…^^..感謝半路的分享

  41. 半路

    @積奇:
    你好,

    很開心你喜歡這裡的技術文章,也喜歡與遊戲開發無關的生活雜談主題。

    提到金錢物質、成就感與生活品質,我認為它們始終是三股不斷拉扯的力量,而在人生的不同階段中,我們亦需要不同的平衡點。例如,當你二十幾歲沒有家室牽掛時,或許可以犧牲金錢與生活品質,藉以獲取更多的成就感及成長機會;而當你邁入三十中後期,有了伴侶及小孩後,或許就會將重心移至金錢物質面向,以保障個人與家庭的生活需求。無論在什麼環境或什麼階段底下,這三者都是人生的重要課題,我也仍在一邊嘗試、一邊學習而已呢。

    雖然你現在已不在遊戲業,但看到你的迴響使我格外感覺溫暖。感謝你的迴響。 ^_^

  42. 紳士k

    半路你好
    我們最近開了一個新的遊戲開發論壇-sb遊戲開發
    希望能和你交換一下友情連結,讓我們在論壇推廣你網站,並希望能轉貼一些文章
    想說先提醒你一下,再轉貼你的網站會比較好^_^

  43. 半路

    @紳士k:
    你好,

    沒問題,我已將「SB遊戲開發研究所」加入連結頁面中!另外,猴子靈藥裡的文章,只要附上出處就可以自由轉載囉。

    論壇裡的 UDK 教學文章很讚,一起加油吧~ =w=

  44. 紳士k

    感謝半路^_^

  45. 半路

    @紳士k:
    不客氣,歡迎多多交流~ :)

  46. 阿呆~

    你好~我現在國3 剩12天考基測= =
    我覺得你的部落格很讚!!!現在打美術 都只有線上遊戲的(台灣),但是我比較喜歡美式寫實風格的 像戰鎚 魔獸 星海 等美術都很棒的遊戲 我未來想當遊戲美術設計師,夢想公司Blizzard
    遊戲美術手繪是否要很強?因為現在要顧課業,所以只能先一直畫素描(我素描不是很強 立體方面都不拿手)
    請問有什麼書是可以推薦的?書店是否有?(原文也可以)
    可以給我什麼建議嗎? 感謝~

  47. 半路

    @阿呆~:
    你好,

    首先,我想目前對你來說最重要的事情,就是發揮自己最佳的實力,把基測考好!

    如果你未來想成為遊戲美術設計師,素描絕對是一項相當重要的基礎能力。手繪能力,對於每一位從事藝術、美術或設計領域的工作者來說,都是必不可少的基本功。就算你想朝向 3D 美術領域發展,素描手繪仍然是很重要的能力。而如果你想成為 2D 原畫師,更應該進一步學習人物結構與上色技巧。

    在美術設計的書籍方面,不是我個人的專長領域,所以可能沒辦法給你有用的建議。如果你下定決心想當個厲害的遊戲美術設計者,除了在課餘不斷練習畫圖以外,三年後可以選擇就讀美術、設計以及視覺傳達等相關科系,相信能夠對你的未來有更進一步的幫助。

    好好加油吧! :)

  48. 阿呆~

    謝謝半路的建議~ 我會好好加油的!!!(暴肝去)

  49. Shark

    @阿呆~:
    我的本行是程式但也有練畫圖,點我的暱稱是我所屬的同人社團

    如果「手繪」指的是拿紙筆畫那種,我覺得看個人習慣,有人用紙筆畫線稿再掃瞄到電腦上色,有人從草稿到後製全部在電腦上完成(像我就是)
    只要能把圖或模型做出來,用什麼方法沒有很大差別,不過現在是電腦的時代,用電腦處理圖像多少要會一些

    先練好人體比例、透視、用色這些基本功,無論手繪、電繪、2D、3D、美式、日式這些基本功都是共通的
    書可以看解剖、透視的,日式畫風的也沒關係(我看的書通常原文是日文),基本功熟了再參考你喜歡的畫風來畫,進而開發出自己的畫法
    另外可以把圖貼在討論區跟別人交流
    建議買個繪圖板,這是電繪必備物品

    我常逛的美術相關站
    http://www.pixiv.net/
    http://iradukai.com/
    我畫的是日式風格所以對你可能比較沒幫助,不過上面說的基本功是可以通用的

    想去外國的話我覺得先想辦法出國念書比較重要
    另外大公司遊戲美術很現實的一點是,就算不喜歡的畫風也得畫,因為公司要做的東西不一定是你擅長的畫風,這一點要有心理準備

  50. 半路

    @阿呆~:
    肝別爆太大阿~ 在追求你的夢想時,一樣要把身體顧好,不然就得不償失啦! XD

    樓上 Shark 的建議很不賴,你可以參考看看。

    @Shark:
    真專業!感謝你提供的美術自學資訊。

  51. 阿呆~

    恩,謝謝shark的建議~真是專業啊! 還剩12天考績測….

  52. 半路

    @阿呆~:
    事情有分輕重緩急,先把眼前的基測搞定吧~ :)

  53. 片片

    你好,我叫片片,我很想知道你的联系方式,QQ或是别的在先可以找到你的方式。
    我很想和你谈谈……希望你答应我这以请求……
    或是你看到之后可以加我的
    QQ:236222077
    QQ名:魸瀷潶迗使

  54. 半路

    @片片:
    你好,

    很抱歉,我沒有使用 QQ,所以也沒有 QQ 帳號。如果你想要和我聯繫的話,請使用上面的聯絡表單,寫下你 E-Mail 位址與訊息。

    謝謝!

  55. 片片

    pianyiheitianshi@foxmail.com
    这是我的邮箱号
    希望你百忙中尽快能联系我
    谢谢
    期待你的来信……

  56. 片片

    你的邮箱号码是多少啊!我发你吧!

  57. 半路

    @片片:
    我已經回信給你囉~ 請查收你的 E-Mail 信箱吧!

  58. 鐵塊

    半路你好,我用Google關鍵遊戲製作人逛到了你的Blog,看了幾個文章後涕淚縱橫(我也只是
    個因不確定不斷裹足的孬貨),我不知道我是不是適合遊戲業,進入業界後會不會平步青雲,我
    只是因著一點擔心一點嚮往查了遊戲製作人,結果好像闖進了一片天堂。

    那種感覺不會輸給…在巴哈上,看著冷清清的某遊戲版面,某個玩家,捍衛似的在發表自己對
    該遊戲的喜愛,就算他知道不會有人看到,這板很冷,他還是天真的說:這是我最愛的遊戲。

    而那是一個核心玩家都知道不用浪費錢直接玩盜版玩下載然後不到一天就可以刪掉的爛遊戲…..

    那個玩家我不認識,或許他沒錢玩其他遊戲….
    可是我不知怎地很感謝很感動他願意用他的熱情灌溉那個遊戲,那種純粹的快樂,
    好像狂風巨浪
    把好多好多現世對遊戲的庸俗批評、對遊戲的商機取向、和種種踐踏都一網打盡了。

    這週我已寄給三個遊戲廠履歷,未來未知,我嚮往做遊戲,但我毫無技能(連英文也很差,像
    抱佛腳一樣狂捕Excel函數和VB.NET,但也只有毛皮,CInt到底是要表示什麼也不懂),
    我的履歷裡有個未成熟的遊戲企劃,我是你文章裡只知道出點子的人,遊戲製作人看來是那
    麼遙不可及,而我現在投的,是個叫做遊戲企劃的職位。

    感謝你的靈藥,你的積極樂觀靈藥鼓舞了我,你的技能靈藥我級數太低無福消受。

    未來是那麼的無所知,闖蕩而不計現實代價,似乎……很美好,是嗎?

    希望,我的第一個爛遊戲,不會太久。

  59. 半路

    @鐵塊:
    你好,

    從你的文字中,我可以感受到你對於遊戲製作的喜愛。我想說的是,即使是 RPG 中的超強勇者,也是從等級 1 開始練起的平凡人!如果你能夠承受枯燥乏味的練功過程,再加上屢敗屢戰的奮戰精神,即使只是個小小的洋蔥頭戰士,最後也可以挑戰大魔王的啦~!

    保持積極向上與樂觀進取的態度,你的起點,近在眼前。

  60. 紳士K

    半路你好,我是之前向你請求友站連結的sb遊戲開發
    最近因為維護問題,改了域名,可以的話希望你幫忙改一下友站連結的網址
    雖然舊的也是可以連得過去,但不敢保證什麼時候會失連囧
    http://v-ursus.no-ip.org/viewforum.php?f=5&sid=7d5da311cc2afeaa6eb28990d

  61. 半路

    @紳士K:
    沒問題,網址改好了,連結名稱也改成「V-ursus遊戲開發論壇」囉。 ^^

  62. 炎羅

    @紳士K:

    我剛逛了一下你們的論壇, 發現似乎有SC2 editor的版面..
    有空的話可以來我們論壇看看哦~應該會有不少人投入SC2 editor的研究
    之前War3的y自學手冊, 以及後來做的開發指南, 都是我們論壇上的朋友一起維護的!

    SC2: http://forums.wasabistudio.ca/index.php?tab=4
    War3: http://forums.wasabistudio.ca/index.php?tab=1

    半路前輩, 真不好意思借了你的版面廣告我們的論壇 XD

  63. 半路

    @炎羅:
    沒問題,只要是與遊戲開發相關的網站論壇,都歡迎在這裡打廣告~ XD

  64. Jason

    不好意思,剛逛下來才發現這裡有迴響可以留言。
    但我已經把信寄出了…抱歉!

  65. 半路

    @Jason:
    你好,

    沒關係,我已經寄信回答你的問題囉~ :)

  66. 勇者大人

    半路你好,
    昨天分享會中見到本尊,又聽到你的play style分享,覺得很high…^^

    不知道你現在是在做什麼呢?
    對未來有何計畫嗎?

  67. 半路

    @勇者大人:
    你好,

    那天比較倉促一點,可惜沒有機會和你多聊幾句,希望下次有機會可以多聊聊~

    關於你的問題,我回信到你的信箱囉。 ^^

  68. Pino 醬

    半路…小哥
    我是Pino 醬,這裡是我第一次發文迴響。( 感覺…很古怪,奇妙!! )

    我昨日(10/4)有寫信給你…不知有沒有收到這封情書!?
    真的是~實 事 箱求啊!!(真的是偶然,發現的數字~很可怕…嚇到!!)

    如果,如果沒收到我在迴響中再寫一遍…真的希望你能認識知道我這個人。
    謝謝!! 因為,我真的太渺小了….抱歉!!

  69. 半路

    @Pino 醬:
    你好,

    我回信給你囉,請查收。 :)

    附帶一提,所有寄給我的信件我全部都會回覆。不過有時候比較忙碌,回覆信件與文章留言的速度會比較慢一些,請各位耐心等候。若來信兩週後仍沒有收到我的回覆,可能是你的來信被丟到我的垃圾郵件匣,或是我的回信被丟到你的垃圾郵件匣,到時煩請再重寄一次信件或在此留言給我。以上種種不便之處,還請各位見諒。 @﹏@a

  70. 小豆

    半路大大你好:

    我想請問您在遊戲界六年了
    對於外掛有甚麼看法呢?

    因為現在很多網路遊戲都是被外掛搞垮的
    讓玩家們失去對該款遊戲的信心

  71. 半路

    @小豆:
    你好,

    我認為「外掛」,就像是盜版或非法下載一樣,是一種無法完全撲滅的東西。因為只要有充足的利益可圖,就一定會有外掛存在。說到底,人類的貪念與欲望才是驅使「外掛」大行其道的根源所在。減少可得利益,就可以減緩外掛對遊戲造成的衝擊。

    P.S. 請別加大大,謝謝。

  72. Tony

    今天才偶然從ptt Game_design連過來這個部落格,驚為天人@_@” 。

    實在太有幫助了T___T,對於未來想走這條路的人無疑提供許多建議與準備。

    建議半路前輩(這樣總行吧)可以建立facebook粉絲團,這樣對於在台灣介紹這個產業會更方便(我相信應該還有很多人想過但摸不著路),

    也可以幫助許多沒看過的人,像我就到畢業前一年才看到。一方面也可以藉著跟其他人有更多的互動來推廣更多這麼棒的想法。

    加油!

  73. Tony

    上面連結給錯了,補一下 :P

  74. 半路

    @Tony:
    你好,

    Facebook 粉絲團嗎?謝謝你的建議,確實應該要考慮設置才對。但目前我的工作項目太多了,可能得等我有空檔時再來評估看看。

    謝謝你的支持喔! :)

  75. 幻楓

    因為其中一篇文章
    偶然駐足於此..
    竟停留了數小時

    半路前輩的熱忱令人激賞
    我也是一個從小勵志要做遊戲的傻小孩
    但是往往不得其門而入..
    家人跟朋友的意見跟網路的意見
    都是負面的..
    對於台灣遊戲市場的低迷
    也漸漸淹沒了熱血
    留下的火苗卻隱隱燃燒著

    看到半路前輩的文章後讓我的熱血再度燃燒上來
    非常感謝半路前輩提供了一個如此美好的地方
    也許剛進大一的我許多知識我都略顯不足..
    但願意跟隨半路前輩的步伐慢慢學習
    有請前輩多多指教了=)

  76. 半路

    @幻楓:
    只要用心去找、去看、去學,你一定可以得到戰勝逆境的方法。要相信自己內心的聲音,知道自己真正的熱情所在。

    即使只是星星之火,亦可以燎原。 :)

  77. 王佩瑜

    您好:經由朋友的介紹得知您的部落格。我們是嘉義大學數位系,想請您到嘉義大學來做演講,不知道您月底有沒有時間呢? 如果能用e-mail與您聯絡就太好了。非常期待您的回覆!

  78. 半路

    @王佩瑜:
    妳好,

    我回信給妳囉。

  79. 阿瑋

    前輩你好,
    我先前有寫email給你請教關於製作射擊遊戲的想法,
    不知道你是否有收到, 如果沒有的話方便告訴我嗎
    期待你的回覆, 謝謝

  80. diestr

    千言万语,道不尽我的感慨

  81. 半路

    @阿瑋:
    已回信給你囉。

    @diestr:
    歡迎你的光臨,有空多來逛逛走走。

  82. diestr

    @半路:
    长期有空,怕奈这里了
    不知半路大可用qq?

  83. diestr

    惊奇地发现,这两天不翻墙也能上猴子灵药了~~~~~~~~~~~~~~

  84. 半路

    @diestr:
    不用翻牆了?真是個令人驚奇的好消息哪~!

    我不用 qq 喔,若有事可用上面的表單與我聯繫。

  85. diestr

    @半路:
    额,今天又得翻墙了。。。这个长城好讨厌。。。

  86. diestr

    今天又可以了…

  87. 半路

    @diestr:
    不管高牆在或不在,只要足夠渴望就會找出方法。

    感謝支持啦~

  88. diestr

    申请半路兄的友链:
    IN星球
    http://www.inpla.net
    独立游戏玩家和开发者的共同家园

  89. 半路

    @diestr:
    沒問題,已將「IN星球」加入「連結」頁面。

  90. Leo

    半路先生,

    我有寄信給您,是關於演講洽談的事情

    不知您有收到嗎?

    方便的話可否與我聯繫?

    謝謝

    Leo

  91. 半路

    @Leo:
    已回信,謝謝。

    順道在此宣導一下:

    各位朋友與讀者寄給我的信,我一定會回覆,但不一定會立即或當天回信。

    有時候我正在處理手上的工作,有時候我需要時間思考如何回覆,所以如果在 24 小時內沒有收到我的回信,請先不用擔心著急。絕大部分的信件,我都會在收到後的 7 天之內回覆。同時我也會檢查我的垃圾郵箱,是否有被誤刪及誤放的來信。如果各位在 7 天後沒有收到回信,請再寄信或留言與我聯繫。感謝各位。

  92. Red

    站長你好!我不是一個遊戲製作領域的人員,我是一個以音樂製作為目標的菜鳥..我想從遊戲配樂開始下手..
    但我逛了很多台灣的獨立製作團隊….卻怎麼樣都是用 RPG製作大師 作為引擎來開發的遊戲… (且作品往往胎死腹中)
    台灣遊戲的大公司音樂部分也都是外包出去給其他資深的音樂公司或者音樂製作人…..
    所以這一段時間我一直在搜尋有沒有獨立製作遊戲的團隊或是個人工作室可以合作音樂部分..
    希望您可以跟我合作給我機會 或者給我個方向也好….. 感激!

  93. Shark

    @Red:
    作曲人員是很多團隊都缺的,應該很容易找到團加入,先看看比較喜歡哪個團的作品風格。

    我有整理一些在FF、PF發展的團隊
    _http://shark0r.blogspot.com/2011/10/monster-musume-hunter.html
    _http://shark0r.blogspot.com/2011/07/ff18.html
    要加入我現在待的Team Black Wings也是可以,雖然第一作是H game但不會只做H game,新作有在進行了。

    一些有在收集遊戲團資訊的網站

    巴哈姆特RPG製作大師板
    _http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=04918
    巴哈姆特戀愛模擬遊戲製作板,也可以討論NScripter和吉里吉里
    _http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=06629
    Recrit
    _http://recrit.game-ss.com/
    世界臉部落格
    _http://www.worldfaceblog.com/

  94. 半路

    @Red:
    你好,

    其實以台灣的獨立遊戲開發團隊來說,一向都很缺乏製作音樂的人才唷!

    可能因為領域不同的關係,遊戲開發和音樂創作這兩個領域的人,很少有機會互相認識,但事實上遊戲團隊通常都非常迫切地需要認識音樂人才。

    我的建議是,你可以先拜訪一些遊戲開發的相關網站,自我介紹並參與討論或活動,留下你的聯絡資料,我想應該可以開始建立起與遊戲開發者之間的聯繫。

    另外就是「作品集」的展示,將你目前做過的音樂作品,放在網路上供別人下載試聽。

    我相信沒有比作品集更容易吸引人的方式了!加油喔! :D

  95. Red

    謝謝 半路 & Shark 兩位前輩 的回覆跟解惑!我會繼續朝這個方向努力的,希望將來能遇到您們甚至有機會的話可以合作!:)

  96. Red

    另外祝半路 & Shark 跟大家新年快樂^^

  97. 半路

    @Red:
    一定會有機會的,2012 年向前衝!

  98. 张弢

    你好,半路:

    我是来自内地的一名2D游戏原画设计师,很感谢你的文章给大家带来的启发。我现在入行半年,但还没有一个很好的职业规划。我自己对网络游戏那样爆乳仙女类型网游确实提不上兴趣,从心理想从事类似《机械迷城》 《植物大战僵尸》这样趣味性浓厚的游戏。在这里也想请问下你知道些这类型游戏的信息网站?或者说不错的游戏工作室网址?谢谢!

  99. 半路

    @张弢:
    請你參考「連結」頁面中的網站,以及我個人的「Google+ 頁面」,都會不定期有許多相關的訊息。

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