關於

 

關於我

我是半路。喜歡做遊戲,更勝於玩遊戲。喜歡製作樂趣,更勝於鑽研技術。喜歡閱讀,也喜歡寫字。不是大大,不是小小,既不平凡,也不偉大。

自 2004 年 4 月踏入遊戲界,迄今已屆滿 9 年業界資歷。吃飯的傢伙是 C++ 語言,另外喜歡使用 Lua 以及 C# 語言。在這幾年間,共待過 2 間遊戲公司,於公司任職期間曾參與 2 款 MMO 遊戲、1 款 Arcade 遊戲以及 2 款 iPhone 遊戲的開發製作。

現在是一名獨立遊戲開發者

獨立遊戲App作品:

註:《邦妮的早午餐》與《邦妮早午餐2》為「樂風創意視覺」與「猴子靈藥」共同合作的作品。

Monkey Potion 英文部落格:http://www.monkeypotion.com/devblog/

 

關於半路

 

關於部落格

一直以來都想做這件事。受夠了每次在搜尋引擎中,打入「遊戲開發」、「遊戲設計」、「遊戲程式」幾個關鍵字,得到的結果往往都是書籍介紹、新聞訊息,或一些斷垣殘篇的文章與討論。相對於英文,甚至是簡體中文來說,網路上關於遊戲開發的繁體中文資訊,仍然相當地稀少而珍貴。有心想往遊戲業界發展的人,往往不得其門而入,只能從很有限的討論資訊中窺得一斑,而無法得到最大可能的幫助。

身處業界裡,每天每週每月,在身邊發生的許多事情,用無數日夜、無數加班換得的心得感想,如果沒有在沈澱之後將其一一整理紀錄下來,時間久了也就這麼憑空流走了,什麼也不會留下。這些日子以來,有人走來、有人離去,看著這些來來去去與時間交替,走過來的人沒有講出口的那些這些經驗,就這樣默默地消逝在洪流之中。於是,一代新人換舊人,又再度從頭開始,重新撞壁、重新犯錯、重新學習、重新成長,然後才終於懂了一些。

思緒的流,出現在生命中的每個分秒每個片刻,也往往消逝在轉瞬之間。或者是不凡理想的第一步,也許是平淡生活的每一天,理性、感性、熱血、經驗、抱怨、自我,不論是什麼,總有些值得留下的。因此,有了動機與渴望;所以,有了這個部落格。

 

關於猴子靈藥

猴子,是靈巧與敏捷的象徵。靈藥,是每個人心中追尋的目標。在猴子靈藥裡,我的程式設計心得、遊戲作品、閱讀心得等等,是分享也是學習,是給予也是接受。期望這裡的心得文章與分享討論,能夠為有需要的人帶來靈藥般的療癒效果,進而從中獲得有用的知識以及思考的啟發。

然而這裡的文章,並沒有 Elixir(萬靈藥)般百試百靈的神奇療效,而是一小劑一小劑用血汗、光陰、經驗等所學習鑄成的 Potion(噹噹~ HP +255),看來或許有些粗糙未經琢磨,但保證絕對是真心誠意、歡樂無窮。服用後如有頭昏眼花等等不適症狀出現,敬請不吝指正配方誤謬之處。選擇這條路的我們,要像猴子一樣聰明、靈巧、充滿樂趣,並且先要能自娛才能娛人,然後對事物永遠抱持滿滿的熱情與好奇心!

我相信優秀的靈感想法需要經過琢磨,在碰撞激盪的火花淬鍊之後,更能顯露光芒。如果對文章的內容有任何意見或批評指教,隨時歡迎留下迴響或寫信給我,提出您的問題、意見或參與討論。敬請多多指教,非常感謝。

Have Fun! ^___________^

頁面初版:2008/01/05
最近更新:2013/08/23

聯絡管道:https://www.facebook.com/MonkeyPotion

132 Replies to “關於”

  1. 半路你好, 我對你寫的文章很感興趣, 感謝你熱情的分享, 不過 “Prototype:物件原型複製者” 這篇文章的連結似乎失效了, 再次感謝你.

  2. 大大您好,

    想請問您
    若是要編寫OGRE,
    筆記型電腦的配備基本規格是?
    因為我有聽過同學說
    CPU, GPU, Memory 會影響Graphics跑動的流暢度.

    希望您能給我些建議
    抱歉打擾您寶貴的時間

    謝謝

  3. @黃小黃:
    除非你要撰寫進階的 Shader 程式,才會需要配備比較高階的顯示卡,否則目前市面上一般的筆電標準配備就很夠用囉~

    @Thor:
    這個遊戲是用 2D 做出擬似 3D 的景深效果,但實際上還是一個貨真價實的 2D 遊戲。在以前 DOS 時代的遊戲,或是手機平台上比較常見這樣的遊戲畫面呈現方式,比起一般的橫向或縱向捲軸遊戲來說,實作起來的確是會比較複雜一點。我自己並沒有做過這種類型的遊戲,所以可能沒辦法提供你比較合適的意見。 ^^

    @路過的:
    謝謝你幫忙回答~ ^^

  4. 半路哥哥
    您換了自介了耶 變得比較簡潔了
    之前檔案們被吃掉應該有心疼一下吧

    不是很記得全部內容
    不過記得之前有一段是:「...靈藥(鐺鐺~HP+100)」
    真的很可愛讓我當時嘴角上揚xD
    可以加上去嗎 很令人印象深刻的說

    (我不是來鬧的 囧)

  5. 呵呵,我會喜歡那句是有原因的啦
    相信很多新訪客也是因為閱讀到那段而在這知識水準頗高的地方,找到一絲令人感受到溫柔的親切感吧
    由於這個blog的target audience 應該是遊戲/遊戲製作愛好者吧
    因此那一句藉由多感(想起遊戲畫面的視覺、噹噹~的聽覺、屬於靈藥幻想色彩的嗅覺和味覺)的生動描述,喚醒了遊戲者的共通經驗,會讓閱讀者更有共鳴而記憶深刻。
    就像我覺得能讓閱讀者感動,微笑,掉淚,生氣 的話,那就是文字本身已經成功了xD

    本來想說還是跟您小小地表達一下我的愛好,想不到半路真的改了,很開心xD
    如果有添到大家麻煩真不好意思呀..呵呵^_^”

  6. @ltpie:
    「知識水平頗高」不敢當,我只是分享我喜愛的事物與心得罷了,還請多多指教。妳說的很有道理,這也是我最初寫出那段文字的本心,能夠將文字重新找回來,我也很開心! :D

    感謝你的支持與愛護~ XD

  7. 回幾個靈藥筆記

     「你認為在『遊戲開發』流程中,最關鍵重要的項目是什麼?」
    我選程式技術,不過不是技術有多高深,而是程式人員有沒有正確運用技術
    畫面好不好看影響最大的是程式而不是美術,遊戲中的創意大半也是程式製作過程中想到的。程式人員製作時應該以美感和遊戲性的角度考量,而不是當成程式設計競賽,玩家可不會關心程式中用了什麼演算法
    獨立遊戲團隊中,能完成作品的往往是以美術和企劃為主,並不強調技術的團隊(話說popcade是個很好的負面例子)

    專案管理、軟體工程、團隊合作這三個能不要就不要,這些是因為人的因素而不是製作遊戲本身而存在。如果成員沒有多到難以管理,大家都很配合就不需要特別處理這些事(在公司做遊戲會耗很多「虛工」在這上面)

    「好玩!」是玩遊戲最重視什麼,而不是遊戲開發最重要的是什麼吧,如果是指成員要覺得開發遊戲這件事好玩,那還有點道理

    如果問「玩遊戲最重視什麼」就是另一回事了,我選故事背景

     「真的只注重遊戲性,而不關心遊戲畫面精緻度的玩家有多少呢?」
    我覺得老遊戲不足的地方不是畫面精緻度而是人性化,早期的遊戲通常有著讓人懷疑根本不可能通過的難度,劇情表達也不夠,往往要找其他資料如雜誌或攻略本才能了解劇情。當時沒有比較對象所以大家能接收這類遊戲,不過現在不一樣了

    或許有人覺得不肯挑戰高難度遊戲是逃避,我的想法是遊戲是給人玩的,不是反過來玩人的,與其被一個遊戲折磨得半死不如活得輕鬆一點

    附帶一提,FF14已經公佈錄取名單了,不久之後就會公佈攤位表。我看到「四年」的最後一篇回文了,想了解台灣在ACG領域打拼的人FF之類的活動一定要逛一逛
    最近在研究動畫製作,WKY的次回作打算好好下一番功夫在動畫上

  8. @Shark:
    (我把這篇回應從「四年」移過來囉)

    「專案管理、軟體工程、團隊合作這三個能不要就不要」這是最理想的狀態,但真實世界並非如此哪。除非製作團隊只有三個人,一個企畫、一個美術、一個程式,否則在團隊中要如何以正確的方式溝通協調及控管進度,都會是個很令人頭大的問題。

    (噓~)我的投票題目有陷阱。看到現在的投票結果,原來許多人的認知還不足夠……Orz

    謝謝你的意見以及關於 FF14 的資訊。 ^_^

  9. @Thor
    沒有玩過Terminator Salvation, 從畫面上看不太出是純2D還是類似Doom的2.5D,
    如果是純2D的話, 一般的做法是gameplay logic還是以XYZ處理,
    然後把Z值再轉換為draw priority及scale factor這兩個可以丟給硬體處理的數值
    地板的的話有很多不同處理方式, 其中一種就是把它分成許多tiles, 然後同上方式處理

    @半路
    純理論的觀點我也是選程式技術啦~ 畢竟遊戲程式在本質上還是互動軟體的一種, 光有故事, 美術, 音效是沒辦法變成遊戲的 (但是純文字的遊戲程式一堆)
    但以工作角度來看, 我覺得團隊合作最重要~ 當然團隊合作的定義每個人不同, 但是如果大家都不合作遊戲是不會自己冒出來的

    其實遊戲開發流程中,最關鍵重要的項目沒有被列出來 — 就是錢啦

  10. FF14遊戲製作社團調查

    FF官網
    http://www.f-2.com.tw/

    除了WKY、未完童話、四季樂章、FANation、少女兵器這五個常客以外目前找到這些新增的

    Laguz個人
    http://www.wretch.cc/blog/Laguz

    發條兔子實驗室
    http://www.wretch.cc/blog/LOCR

    漸之拓工作室
    http://zestostudio.blogspot.com/

    HANEWORK.緋紅
    (我不確定是不是這個,是的話那以前有出現過)
    http://www.hanework.net/

    其他還有沒有不確定,我是用社團名當關鍵字搜尋去找
    (少女兵器是看了某人的留言後才知道的)

  11. @R2D2:
    程式技術、團隊合作,以及……錢!很有道理!我真的漏掉了這個最關鍵最重要的項目。

    投票調查加入「錢!」的選項。 XD

    @Shark:
    謝謝你提供的同人遊戲網站資訊,這次的 FF14 我會去逛逛,期待能發現有趣或令我驚訝的東西~ @﹏@

    關於「遊戲產業新門派(三):Doujin Game」,我想得等我更熟悉同人遊戲的種種發展,才有可能誕生囉。(遠目)

  12. 如果系統設定為黑底白字, 迴響欄的text field裏面會變白底白字, 是否text field裏foreground color沒有stylesheet override?

  13. 問題回報:
    我想回「給遊戲美術設計者的三大基本準則」結果發文失敗,幾次重新整理都沒看到自己的文章於是再發一次,就看到這段訊息

    Duplicate comment detected; it looks as though you’ve already said that!

    文章內容是介紹一些美術和動畫相關網站

  14. @R2D2:
    原來有這種問題! @_@

    我想應該是部落格 theme 中 CSS 設定的關係,但我不知道該怎麼修改,請問要怎麼改才能避免這個問題呢?

    @Shark:
    哈囉,你寫的那則迴響,因為內文的超連結數目比較多,所以被系統判定成 SPAM 才會沒有顯示出來。我已經把它手動撈回來囉。

    本週末 FF14 就要開展了哩!但是由於很多因素,我又無緣到場了。(炸) Orz

  15. 應該是在http://blog.monkeypotion.net/wp-content/themes/stardust/style.css裡
    第223行, #commentform下面加上一行
    color: #000;

  16. 上班偷逛時無意中發現,只有首頁的靈藥筆記會正確更新耶~ 要是點到聯播和連結,筆記就會是舊的了。 :P

  17. @lsk:
    因為在猴子靈藥中,有使用 page cache 機制以增加網頁的讀取速度,而主頁的更新頻率比較高,所以有時候在其他頁面中會看不到熱騰騰、剛更新的「靈藥筆記」,其實只要經過一小段時間,就會出現在其他頁面中囉~ XD

  18. (把網址加工一下試試看)
    PF11遊戲製作社團調查
    10月24、25日,老地方的台大體育館
    http://www.f-2.com.tw/

    四季樂章
    http://www.kiru.twmail.cc/

    Wing Kyanite
    http://www.w-f.url.tw/

    FANation
    http://fan.storists.net/
    這次他們沒有報攤,應該會在有合作關係的伊米絲個人賣

    都是常客,沒能看到最值得一看的未完童話滿可惜的
    另外企業攤應該可以找到獨立遊戲的王者:東方Project,FF14我就這樣買到了

    ------

    另外東方楓華宴是今年開始舉辦的秋季東方only event,看了一下做遊戲的有電氣妖精界,就是做我以前提過的絹織琉華的
    http://th.eventranger.cc/

    電氣妖精界
    http://www.elfield.url.tw/

  19. 大大您好:

    小弟目前大三

    以後想要像大大一樣進入遊戲產業工作,希望從事遊戲程式設計。

    但是目前小弟腦子一團亂,因為遊戲程式設計方面需要的知識非常廣泛(多執行緒、LUA、遊戲引擎、OPENGL/DIRECTX、許多的開發環境、軟體設計的技巧等),小弟實在不知從何開始下手(目前只學過C/C++),

    能請大大建議小弟,現在該讀哪些遊戲程式設計相關的書籍或刊物嗎?

    一個遊戲程式設計人最該具備的技能是甚麼呢?

    該怎麼往遊戲程式設計這方面發展呢?

    該像大大一樣,先去買本 OpenGL Programming Guide嗎?XD

    小弟對於這方面的知識真的很欠缺,如果問的問題太不應該,請大大見諒˙ˇ˙

  20. 你好,偶然逛到了這個網路,越看越覺得如獲至寶
    想要往遊戲產業闖的路上,真的很慶幸有這麼好的一個guide
    我會常來的!! 加油~

  21. @chester:
    你好,

    如果你想進入遊戲業界,從事遊戲程式設計工作的話,首先把 C/C++ 翻過來翻過去搞到超級無敵熟練就沒錯了!

    啥?你說你早就和 C++ 這傢伙超級麻吉了?你想要知道接下來應該要學習什麼新東西嗎?我認為學會電腦圖學的各種基礎理論,以及熟悉至少一種繪圖 API(DirectX 或 OpenGL)是很重要的事情。再來,你需要搞懂遊戲程式的整體架構與運作流程,接著進一步嘗試獨立完成一個最小最小的小型遊戲。

    另外推薦你閱讀我之前寫的「前進遊戲界:給大學生的行前準備建議」這篇文章,裡頭有許多給遊戲程式設計者的建議。如果有問題,歡迎再發問~

    不用叫我大大,謝謝。 :)

    @小黃瓜:
    你好,

    謝謝你的支持,歡迎加入討論與提供意見。 :)

  22. 小弟進遊戲業也有十一個年頭了, 打從資工系畢業就投入遊戲業,
    遊戲產業的研發為主走到代理為主, 到現在大者恆大…
    不勝稀噓, 也希望想進遊戲產業的人, 基礎功相當重要.
    從C/C++, 到資料結構設計與分析,還有Game Sense的培養也相當重要.

  23. @綠茶馬:
    你好,

    十一個年頭,真不容易哪。前輩說得很對,程式設計的基礎功,就像是中國功夫裡的蹲馬步一樣重要。

    身為遊戲人,不管工作或生活有多麼忙碌,都一定一定要抽出時間玩遊戲啊啊啊!(這句話是在對我自己說 XD)

  24. PF11一些心得:
    這次APH(Axis Power Hetalia)創作比較多,大概是有辦相關活動的關係
    PF規模畢竟沒FF大,作品也沒FF那麼多,遊戲作品除了上面我列的以外,未完童話雖然沒擺攤但有寄賣
    能買到東方本家作品是我推測錯誤,賣的店家這次沒來

    另外有個有趣的東西是陽太科技的輕型繪圖板,現在Wacom的產品好像漸漸走向高價重量級,對不需要高級品的人很不方便,現在用的壞掉的話我可能會換這種

    ----

    東方楓華宴有空就去看一下吧,看看獨立遊戲的王者:東方Project創造出來的文化,想研究獨立遊戲的話東方是一定要知道的
    本家作品這次我確定有賣了(店家是White Canvas)

  25. 半路 這個BLOG太贊了,在你這里看到了不少營養價值很高的資料,我也對游戲和游戲開發非常感興趣,以后會常來你這里 :D

    btw 我是個CONCEPT ARTIST

  26. @Shark:
    這次的 PF11,我去了第一天的活動,但沒見到我感興趣的作品,或許等東方楓華宴或 FF15 再去逛逛囉。

    @blitzwing:
    你好,

    謝謝你的讚美,希望以後能夠多多交流意見,提供不同的觀點與想法哩! :)

  27. @半路:
    嗯,我想讓半路看的不是遊戲作品本身,而是這場上的文化
    只要有心誰都可以成為創作者,大家也勇於表達自己的想法,跟公司裡必須聽命於人及迎合市場是很不一樣的
    因此我始終相信不進公司也能做遊戲,遊戲公司也不是遊戲創作的全部

    同人販售會上遊戲作品非常少數,因為遊戲製作難度較高,繪畫作品還是比較多,如果期待能看到很多遊戲作品那就會失望了

    剛接觸陌生的領域可能會難以理解,至少半路已經跨出第一步,不再是關在象牙塔裡了

    另外PF11我看到一個社團做了APH大富翁,雖然不是電子遊戲但這也是一個遊戲

    ----

    東方楓華宴做遊戲的我只找到電氣妖精界一個,不過想研究獨立遊戲還是建議看一下,講到獨立遊戲真的不能不提到東方

    場上賣的作品和晚上表演的曲目都是fans的創作而不是官方作品,這說明了遊戲作者應該把玩家當成伙伴,而不是只想撈他們的錢,我覺得這比獲利多少多少的遊戲厲害多了

    最後出個小題目:為什麼9這個數字代表笨蛋?可以去找資料了解一下

  28. @Shark:
    阿阿,類似大富翁的那個紙上遊戲我有印象!至於其他攤位,還是以書報刊物和周邊商品為主哩。

    親身經歷整個展場滿到爆炸多的人潮,我相信即使是在台灣,同人界的市場也相當具有發展潛力。希望下次去的時候,能看到更多台灣製的同人遊戲!

  29. 活動情報:巴哈姆特站聚
    http://prj.gamer.com.tw/13y/party.php
    這是跟FF不同性質的活動,我比較有交情的板是益智遊戲板,當天應該會在那裡幫忙

    「板攤活動」可看出哪些遊戲的玩家肯出錢出力推廣作品,有個現象是現在很賺錢的MMORPG和iPhone遊戲在這裡全軍覆沒,反而是動漫和單機遊戲的fans比較熱心,賺錢的遊戲真的就是成功的遊戲嗎?

  30. @Shark:
    唉呀,不知不覺巴哈姆特竟然已經 13 歲了哪! XD

    賺錢的遊戲,當然不見得恆等於成功的遊戲。不過話說回來,巴哈姆特也是在商業化賺了錢後,才有辦法把每年站聚活動的規模越辦越大吧。

  31. 我轉了些符號,再post多一次…不好意思..第一天來…就給你帶麻煩..

    半路你好~我是香港的讀者~早左兩年已經看過你的blog(那時候是由一位同事介紹,他說我們開發遊戲的,要多看看同行的文章,再加上是中文的,感覺更加親切)~
    想不到兩年後再次遇上(最近在網上找一些Boost的文章,發現了「登泰山而小天下:Boost C++ Libraries 初體驗」 ),感謝您提供「技術上」 及「遊戲資訊」 的文章~
    此外我也很喜歡您那些關於「心靈」 和「經驗」 的分享~特別是「四年」 那篇~
    我只是新手,工作了快三年(其中一年半是在遊戲業界開發一隻本地online game),現在已經離開了(日後有機會再談原因吧),
    邊看「四年」 ,邊想起那時候開發遊戲時的點滴,十分同意開發遊戲要有相當的「愛」 ,不然很難撐過要通宵工作的晚上~
    另外亦很高興有一班戰友,一同並肩作戰,一同對付「Deadline」 這魔頭~
    看到「四年」 的未段,提及「..金錢、成就感,與生活品質..」 的掙扎,正正是最近困擾的煩惱(..要做最強的坦,還是最強補…=.=!不好意思..最近在玩魔獸..)~
    金錢、成就感,與生活品質的掙扎,我還未有結論,亦然尋找著答案~
    但發現在另一個地方…另一個人也思考一樣的問題…很有共鳴~
    現在心情確實得到了療效…喔..是猴子靈藥~
    雖然現在已經離開了遊戲業界…也不知道未來會否再進去..但我也會定時回來吃藥…^^..感謝半路的分享

  32. @積奇:
    你好,

    很開心你喜歡這裡的技術文章,也喜歡與遊戲開發無關的生活雜談主題。

    提到金錢物質、成就感與生活品質,我認為它們始終是三股不斷拉扯的力量,而在人生的不同階段中,我們亦需要不同的平衡點。例如,當你二十幾歲沒有家室牽掛時,或許可以犧牲金錢與生活品質,藉以獲取更多的成就感及成長機會;而當你邁入三十中後期,有了伴侶及小孩後,或許就會將重心移至金錢物質面向,以保障個人與家庭的生活需求。無論在什麼環境或什麼階段底下,這三者都是人生的重要課題,我也仍在一邊嘗試、一邊學習而已呢。

    雖然你現在已不在遊戲業,但看到你的迴響使我格外感覺溫暖。感謝你的迴響。 ^_^

  33. 半路你好
    我們最近開了一個新的遊戲開發論壇-sb遊戲開發
    希望能和你交換一下友情連結,讓我們在論壇推廣你網站,並希望能轉貼一些文章
    想說先提醒你一下,再轉貼你的網站會比較好^_^

  34. @紳士k:
    你好,

    沒問題,我已將「SB遊戲開發研究所」加入連結頁面中!另外,猴子靈藥裡的文章,只要附上出處就可以自由轉載囉。

    論壇裡的 UDK 教學文章很讚,一起加油吧~ =w=

  35. 你好~我現在國3 剩12天考基測= =
    我覺得你的部落格很讚!!!現在打美術 都只有線上遊戲的(台灣),但是我比較喜歡美式寫實風格的 像戰鎚 魔獸 星海 等美術都很棒的遊戲 我未來想當遊戲美術設計師,夢想公司Blizzard
    遊戲美術手繪是否要很強?因為現在要顧課業,所以只能先一直畫素描(我素描不是很強 立體方面都不拿手)
    請問有什麼書是可以推薦的?書店是否有?(原文也可以)
    可以給我什麼建議嗎? 感謝~

  36. @阿呆~:
    你好,

    首先,我想目前對你來說最重要的事情,就是發揮自己最佳的實力,把基測考好!

    如果你未來想成為遊戲美術設計師,素描絕對是一項相當重要的基礎能力。手繪能力,對於每一位從事藝術、美術或設計領域的工作者來說,都是必不可少的基本功。就算你想朝向 3D 美術領域發展,素描手繪仍然是很重要的能力。而如果你想成為 2D 原畫師,更應該進一步學習人物結構與上色技巧。

    在美術設計的書籍方面,不是我個人的專長領域,所以可能沒辦法給你有用的建議。如果你下定決心想當個厲害的遊戲美術設計者,除了在課餘不斷練習畫圖以外,三年後可以選擇就讀美術、設計以及視覺傳達等相關科系,相信能夠對你的未來有更進一步的幫助。

    好好加油吧! :)

  37. @阿呆~:
    我的本行是程式但也有練畫圖,點我的暱稱是我所屬的同人社團

    如果「手繪」指的是拿紙筆畫那種,我覺得看個人習慣,有人用紙筆畫線稿再掃瞄到電腦上色,有人從草稿到後製全部在電腦上完成(像我就是)
    只要能把圖或模型做出來,用什麼方法沒有很大差別,不過現在是電腦的時代,用電腦處理圖像多少要會一些

    先練好人體比例、透視、用色這些基本功,無論手繪、電繪、2D、3D、美式、日式這些基本功都是共通的
    書可以看解剖、透視的,日式畫風的也沒關係(我看的書通常原文是日文),基本功熟了再參考你喜歡的畫風來畫,進而開發出自己的畫法
    另外可以把圖貼在討論區跟別人交流
    建議買個繪圖板,這是電繪必備物品

    我常逛的美術相關站
    http://www.pixiv.net/
    http://iradukai.com/
    我畫的是日式風格所以對你可能比較沒幫助,不過上面說的基本功是可以通用的

    想去外國的話我覺得先想辦法出國念書比較重要
    另外大公司遊戲美術很現實的一點是,就算不喜歡的畫風也得畫,因為公司要做的東西不一定是你擅長的畫風,這一點要有心理準備

  38. @阿呆~:
    肝別爆太大阿~ 在追求你的夢想時,一樣要把身體顧好,不然就得不償失啦! XD

    樓上 Shark 的建議很不賴,你可以參考看看。

    @Shark:
    真專業!感謝你提供的美術自學資訊。

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