May 12 2009
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2010 (8)
- Aug.31 《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格 (4)
- Jun.01 演講摘錄:進入遊戲業,你是認真的嗎? (13)
- May.10 演講分享:為什麼你不該進入遊戲業? (75)
- Apr.28 藥水行動:Potion Action (40)
- Apr.21 我愛地鼠:iWhac Mole (19)
- Apr.05 六吋 (55)
- Mar.06 《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言 (21)
- Jan.05 猴子靈藥二週年誌:A New Decade (39)
2009 (20)
- Dec.18 《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型? (24)
- Oct.24 實作Lua Closure二合一洗牌發牌機 (16)
- Sep.18 《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線 (24)
- Aug.29 《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼? (20)
- Aug.05 色彩記憶:Color Memory (17)
- Jul.01 關於「閱讀選錄」的二三事 (3)
- Jun.30 《Game Artists: The Three Cardinal Rules》:給遊戲美術設計者的三大基本準則 (38)
- Apr.30 《So You Want To Be A Producer》:你想成為遊戲製作人嗎? (8)
- Apr.09 12345 (28)
- Mar.27 快快樂樂學遊戲Threading程式設計 (23)
- Mar.17 《Physics in Games: A New Gameplay Frontier》:遊戲中的物理學,遊戲性的新疆界 (23)
- Mar.09 MSVC與CRT的恩怨情仇 (17)
- Mar.02 《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》:奉獻、持續,以及無與倫比的熱情 (15)
- Feb.23 Strategy & State:條件判斷式的消除者 (16)
- Feb.16 《Game Industry Interviewing 101》:給遊戲業面試者與應試者的教戰守則 (11)
- Feb.06 《心態致勝》:改變心態,改變你的世界! (19)
- Jan.22 遊戲開發日誌:水晶守護者 (23)
- Jan.20 水晶守護者:Crystal Guardian (24)
- Jan.12 遊戲專案的目錄結構規劃 (8)
- Jan.05 猴子靈藥一歲啦! (30)
2008 (87)
- Dec.26 《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》:那些洛克人教我們的事 (37)
- Dec.19 《Nine Paths To Indie Game Greatness》:獨立遊戲開發者的獨孤九訣 (9)
- Dec.12 《World of Goo》:歡迎來到「咕」世界! (18)
- Dec.05 記憶體配置:Pooled Allocation技術評比與效能測試 (22)
- Nov.28 《How to Prototype a Game in Under 7 Days》:如何在七天內完成遊戲原型 (16)
- Nov.21 《The State of the Casual Games Industry in 2008》:休閒遊戲產業的發展現況與未來展望 (0)
- Nov.14 遊戲產業新門派(二):Indie Game (18)
- Nov.07 Database Hot Loader 最終曲:Tuning and Measuring Performance (8)
- Nov.01 《Good Middleware》:如何選擇遊戲開發的中介軟體 (10)
- Oct.27 Database Hot Loader 三部曲:Implementing Observer Entity (0)
- Oct.21 《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:繪圖 API 終戰之日? (30)
- Oct.15 Database Hot Loader 二部曲:Using VSTO and Lua (8)
- Oct.10 登泰山而小天下:Boost C++ Libraries 初體驗 (6)
- Oct.04 電腦遊戲市場的善與惡:玩家權利法案 VS. 數位著作權管理 (25)
- Sep.29 Database Hot Loader 首部曲:Introduction (9)
- Sep.24 《The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap》:技術美術設計者,為您搭起團隊的橋樑 (22)
- Sep.18 Prototype:物件原型複製者 (4)
- Sep.12 1980,我們的寂寞星球與孤獨世代 (22)
- Sep.04 《Flagship Founder Bill Roper Interview》:地獄之門崩壞,旗艦之夢沈沒 (12)
- Aug.30 遊戲開發入門:專案時程怎麼估? (4)
- Aug.25 給遊戲程式設計者的推薦文章 (9)
- Aug.20 Triforce:遊戲開發三原力 (6)
- Aug.14 《Measuring Responsiveness in Video Games》:測量與分析遊戲的回應性 (2)
- Aug.09 《Programming Responsiveness》:遊戲程式設計中的回應性 (8)
- Aug.04 物件導向設計新思維:深入Policy-Based Class Design新大陸 (5)
- Jul.30 前進遊戲界:給大學生的行前準備建議 (69)
- Jul.25 遊戲開發入門:專案管理管什麼? (4)
- Jul.20 《What Gamers Want: Silver Gamers》:銀髮族玩家想要什麼? (3)
- Jul.15 NDS小遊戲:Transform Puzzle (16)
- Jul.10 《Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS》:當 BioWare 遇上音速小子 (3)
- Jul.05 初探Nintendo DS程式開發與設計(四):做個拼貼藝術大師 (2)
- Jun.30 非玩不可的線上遊戲:《重返國軍部隊 Online》 (3)
- Jun.20 遊戲產業新門派(一):Casual Game (7)
- Jun.15 初探Nintendo DS程式開發與設計(三):二維世界小精靈 (0)
- Jun.10 數位+內容=產業? (8)
- Jun.05 遊戲行銷新利器(一):部落格小玩意兒 (8)
- May.31 《Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk》:小而美的遊戲新勢力,以內容一決勝負吧! (10)
- May.26 向食人魔怪說嗨:與OGRE的第一類接觸 (21)
- May.21 INs & OUTs (7)
- May.17 遊戲開發中的PvP:程式設計者 VS. 程式設計者 (2)
- May.13 The Sims Carnival:玩耍、創造、分享,製作遊戲超簡單! (2)
- May.08 初探Nintendo DS程式開發與設計(二) (1)
- May.04 《MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument》:經濟學灌頂,混種角色出頭天! (2)
- May.01 《Top 10 Traits of a Rockstar Software Engineer》:明星程式設計師必備的十項特質 (15)
- Apr.27 《Is The Video Game Industry Recession-Proof?》:經濟不景氣,全民玩遊戲? (0)
- Apr.23 物件導向設計新思維:探索Policy-Based Class Design新視界 (3)
- Apr.20 找不出的,病毒。來襲! (3)
- Apr.16 《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》:一段充滿樂趣的解謎探索旅程 (5)
- Apr.12 多核多緒多樂趣 (8)
- Apr.09 部落格系統更新,以及全新的聯播頁面! (5)
- Apr.06 四年 (18)
- Apr.03 《Plundering the Seas of Probability》:遊戲設計者的機率應用實例 (1)
- Mar.31 表頭檔要不要?拿速度來換! (3)
- Mar.28 《Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 2》:遊戲設計者的基礎統計入門 (4)
- Mar.25 Abstract Factory:物件家族的抽象工廠 (3)
- Mar.21 Google Summer of Code:貢獻,收穫,然後成長。 (2)
- Mar.18 《Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 1》:遊戲設計者的基礎機率入門 (14)
- Mar.15 Factory Method:工廠化的物件生產方法 (1)
- Mar.12 啪打啪打啪打碰! (4)
- Mar.10 《好創意,更要好管理》:感性與理性的衝突碰撞 (6)
- Mar.06 初探Nintendo DS程式開發與設計(一) (13)
- Mar.03 熱門文章排名與新的投票調查主題 (0)
- Mar.02 容器們,奮起吧!—以常整數映射型別改進 STL Containers 的介面類別 (2)
- Feb.28 《Understanding The Fun of Super Mario Galaxy》:銀河瑪利歐,360度的全新樂趣! (2)
- Feb.25 容器們,奮起吧!—實做 STL Containers 的包裝介面 (9)
- Feb.24 更換程式碼展示 Plugin 與新增「存檔」頁面 (0)
- Feb.21 價格?價值?遊戲下載才是王道! (11)
- Feb.18 程式碼的版面配置與風格樣式 (6)
- Feb.15 小確幸 (1)
- Feb.14 深入Lua-based GUI系統架構與實做細節 (5)
- Feb.10 《Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story》:創造玩家情緒的四項要素 (0)
- Feb.05 《Korea Rising: Five Crucial Interviews》:韓國遊戲產業的崛起 (0)
- Feb.03 新增「連結」頁面! (3)
- Jan.31 使用Lua實做GUI系統的遊戲實例 (8)
- Jan.28 《DOOM啟世錄》:遊戲界的傳奇英雄:John Carmack & John Romero (5)
- Jan.27 Twitter碎碎念 (0)
- Jan.25 商業或自製,引擎大不同! (11)
- Jan.22 《Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道》:以人為本的管理方法論 (3)
- Jan.19 Scripting系統概論與Lua簡介 (21)
- Jan.17 寫信給我與迴響回覆 (0)
- Jan.16 遊戲引擎的層級架構 (10)
- Jan.14 經驗與管理的迷思 (0)
- Jan.12 《Harvest Man: Yasuhiro Wada’s Gentle World》:造訪牧場物語的創造者 (1)
- Jan.10 《Game Design Cognition》:遊戲設計中的階層式認知理論 (2)
- Jan.08 《Code Complete》:程式設計者必讀的經典之作 (11)
- Jan.06 始動! (5)
- Jan.05 關於 (32)
