勾玉忍者,出發前往GDC!

九年前剛進入遊戲業時,就經常夢想著有天能親身前往「Game Developer Conference」這個全球最大的遊戲開發者年度盛會「朝聖」。只是我從沒想到,這天來得這麼快也這麼意外。

因為我沒有足夠的資金與旅費,所以今年原本沒有任何計畫欲前往 GDC。很幸運地,托資策會相關人員的大力幫忙,為台灣遊戲開發者們申請到了一筆補助金,才使得這趟旅程從「不可能」變成「說走就走」。

更棒的是,我的人生首次 GDC 之行,不是一個人——而是要帶著我心愛的遊戲作品《勾玉忍者》,與伙伴們的祝福一同前行。

 

GDC 相關活動

GDC 2013 App Sticker Collection Checklist

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Touch Arcade GDC 2013 Indie Party

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《勾玉忍者》:別逃跑,挺身而出保護心愛的人

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《勾玉忍者》,是一款動作街機類型的 iOS 遊戲。它不是什麼了不起的曠世鉅作,而是一款遊戲小品,也是我和 Zack 共同賭上兩年光陰找到的答案

遊戲宣言

為什麼你可能*不會*想購買《勾玉忍者》,如果:

  1. 你的裝置沒有安裝 iOS 6:是的,我知道你有許多好理由,但很抱歉,此遊戲僅支援 iOS 6 以上的系統及裝置。
  2. 你從不付費購買遊戲 App:想以實際行動支持,卻沒有信用卡可以付費?沒關係,我們收下你的心意,請耐心等待完整免費版。
  3. 你以為它玩起來和某款遊戲相同:不,此遊戲和《Fruit Ninja》或《Temple Run》截然不同。
  4. 你無法面對挑戰與挫敗:失敗與否,始終是一個選擇。你可以接受它或逃離它。
  5. 你厭惡有「遊戲內付費」選項的遊戲:很遺憾,此遊戲並不適合你。
  6. 你是中國玩家:請耐心等候支持簡體中文的完整免費版。
  7. 你不能接受此遊戲將在加入「Universal」支援後轉為免費下載:此遊戲在二轉「Universal」後,將會成為免費下載的遊戲。

你沒看錯——

《勾玉忍者》,是一款「限時付費」的遊戲 App。

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寫在《勾玉忍者》上市前夕

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在《勾玉忍者》上市前夕,和各位談一段打從 2010 年開始的故事。

有讀過《半路叛逃》的讀者應該知道,在我與我的第一位伙伴 Zack 嘗試合作的第一個遊戲專案「當個遊戲製作人吧!」陷入困局後,因緣巧合下,我和「樂風創意視覺」的伙伴們相識,並開始製作《邦妮的早午餐》。

但我並沒有就此放棄自己想做的遊戲。於是,從 2010 年 11 月開始,我一面製作《邦妮早午餐》,另外同時與 Zack 共同開發一款忍者遊戲,至今竟已兩年有餘。

「為何你們花費這麼長的時間才完成《勾玉忍者》?」

自從離開前公司以後,我就很清楚自己選擇踏上的這條路,必定崎嶇難行且滿佈兇險。但我從未預料到,為了完成「符合靈魂渴望」的遊戲作品,竟會花費我們整整兩年多的光陰。到今天為止,即使我的心中百感交集,但絕不是自豪我們可以耗費兩年時間做一款遊戲,也不認為我們是值得學習效法的典範。

Zack 和我在經歷第一個專案的挫敗後,我們決定「從小開始」,製作一款規模很小的忍者題材遊戲 App。我們原先以為只要三至四個月即可完成,沒想到專案進度一再延遲,里程碑立了又倒、倒了再起,每每承諾的預估上市日一再跳票,似乎永遠也抵達不了終點站了……

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《邦妮早午餐 2》的購買率及非法下載率分析

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《邦妮早午餐2》於去年 11 月 29 日時在 iOS 平台上市,它是一款特別為女性玩家量身定製,屬於模擬與策略類型的遊戲。遊戲上市至今將近兩個月,雖然它沒有讓我們在一夕之間,從開著餐車、賣早午餐的小資女孩,變成經營速食連鎖王國的地產大亨,不過目前的銷售數字還算不錯。

先前也很榮幸地被蘋果官方在 13 個國家地區,選入成為「新品推薦」(New & Noteworthy)的項目之一。而且因為在聖誕節前被選中,隔週大家都放假去了,所以讓《邦妮早午餐2》又在「新品推薦」中多停留了一星期的時間。

最近我利用銷售追蹤軟體 App Viz 2 與 APP 數據分析服務平台 Flurry 得來的資料,交叉比對計算之後,發現了一些有趣的統計數據,與各位分享。

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2012 台北遊戲App開發者論壇:Designing a Component-based Architecture in Lua for Game Apps

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這是我在「2012 台北遊戲App開發者論壇」演說的主題,希望藉此機會與大家分享這幾年來使用 Lua 程式語言的心得,以及採用「組件式架構」(Component-based Architecture)的程式寫作樂趣。

Lua 和「組件式架構」也是我用來開發《勾玉忍者》與《邦妮早午餐2》的主要技術。

英文版文章:Designing a Component-based Architecture in Lua for Game Apps

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猴子靈藥,五週年誌

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2008 年 1 月 6 日,在這裡發佈了第一篇文章

這些年,到底幹了些什麼?

打從離開遊戲公司開始,製作第一款獨立商業遊戲作品《藥水行動》,接著與「樂風創意視覺」合作開發《邦妮的早午餐》,出版實體書《半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白》,直至最近完成上市的《邦妮早午餐2》

來到 2013 年,猴子靈藥五週年的這天,為您隆重獻上——「猴子靈藥英文部落格」。

關於那個說好的《勾玉忍者》呢?

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「你很可能不會成功。」

是的,謝謝,再見。

哪裡開始,哪裡結束。

高雄獨立遊戲開發者論壇2012:獨立之路,咫尺或天涯?

很榮幸能受到「KIMU高雄獨立遊戲開發者聚會」謝承勳老師的邀請,在 12 月 1 日時,到高雄的「DAKUO高雄數位內容創意中心」,與南部遊戲人分享我在獨立遊戲開發之路上的心得。

KIDS 2012是由高雄市政府經發局委由國立中山大學南區促進產業發展研究中心、高雄獨立遊戲開發者聚會(KIMU)共同承辦的獨立遊戲開發論壇。

本次活動邀請知名獨立遊戲開發者半路(Monkey Potion)擔任本次活動的Keynote Speaker,分享他的創作心路歷程及「勾玉忍者」等最新專案成果;另有獨立遊戲團隊LND揭露iPad創意體感遊戲「Slap That Zombie」的製作秘辛,Redbit Studio分享金鐘獎動畫IP改編遊戲的加值經驗。

以及長期投入獨立遊戲推廣的IGDSHARE帶來國際大型獨立遊戲活動「IndieCade 2012」的第一手資料,更邀請台灣「MIT Game Jam」與日本「福島Game Jam-台北會場」共同主辦人主持Game Jam活動經驗座談,為您介紹充滿熱情與創意的Game Jam活動,讓您更了解這個深刻影響獨立遊戲的創作形式。

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《邦妮早午餐2》,再等三天!

很榮幸受到世界各地玩家的支持與喜愛,《邦妮的早午餐》已在 iOS、Android 與 WP7 三個平台總計達成 1,000,000 套的下載量。我們收到非常多的回饋與詢問,才知道原來有許多玩家殷切地期盼:「何時會推出遊戲的續作呢~?」

歷經將近一年又六個月的漫長等待,來了,她終於來了——《邦妮早午餐2》。

小邦妮長大了,這次她將離開歐洲,飄洋過海到美國去探險。一路上,她將會經歷許多美麗動人的美景,並遭遇到更多意想不到的客人。妳是否能夠幫助小邦妮,完成餐車旅行與販賣美味早午餐的夢想呢?

2012 年 11 月 29 日,我們《邦妮早午餐2》見!

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