《好創意,更要好管理》:感性與理性的衝突碰撞

好創意,更要好管理書名:好創意,更要好管理
作者:鄭秋霜
出版:三采文化 (2007年10月)

我是一個很缺乏創意的人,所以一直以來都很喜歡閱讀有關於「創意」這個主題的書。然而大部分談論創意的書,多著眼於理論學說或是訓練學習的方法論,比較少有真實世界中的驗證實例。「好創意,更要好管理」這本書最吸引我的地方,就是在於其中所收錄的十二個案例,全部都是台灣文化創意產業的真實故事

等一等。

「創意」與「管理」?是不是有人搞錯了?這兩個主題為什麼會放在同一本書裡面?

創意與管理,是兩個完全不同世界的東西,怎麼能夠放在同一本書的內容中討論?所謂的創意,是能夠讓蘋果公司開發出大紅大紫的 iPod,能夠讓任天堂的 Wii 風行全球的超級關鍵耶。而管理?只是些硬梆梆的老學究理論,或是渾身銅臭味的商人腦袋裡面裝的東西吧。創意與管理,根本是兩件完全背道而馳的事啊!畢竟擁有無限可能的創意,要如何能用有限管理的制度來約束呢?這些發明什麼鬼管理制度的人,應該一個一個抓去關起來才對,都是因為世界上有這樣的人存在,才使得我們無法自由發揮寶貴的創意!

每個人對於「創意」,多多少少都有自己的一番詮釋與定義;同時,也可能多多少少有自己的一點誤解。

創意是屬於感性層面的領域,而管理則是屬於理性層面的領域。有些人喜歡創意,另外一些人擅長於管理,不論你是屬於哪一種類型的人,同樣不能輕忽另一層面所帶來的益處,以及兩者整合後的加乘效果。結合感性的創意思考與理性的管理制度,對於文化創意產業來說,更是使公司企業能夠持續生存並且成長的靈藥妙方。對於一般人印象中「搞創意」的文創產業,要如何進行管理才能夠使公司達到穩定成長的目標?作者在自序中的一段話,以 V. I. P. 這三個關鍵字,非常精準地指出了經營與管理文化創意產業的三項要點:

  • V 是 Vision(視野),在企業經營中叫「願景」。但和一般企業較不一樣的是,他們幾乎都有以原創的文化創意為主體性的使命,且都想接軌國際。
  • I 是 Integration(整合),對內是尋找文化創意內容與商品產業化的平衡點;對外,是上下游產業鏈的建立。
  • P 是 Practicality(務實),一般人以為文化虛無飄渺,創意天馬行空,難以管理,更無法落實,但文化創意要走向產業化,務實卻是最重要原則。

從上述 V.I.P. 看來,V 如果是具文化創意的想像視野,I 無疑就是整合理性與感性的能力,而 P 正是腳踏實地訂策略、動手做。三者兼具,才可能讓文創產業從想像變成行動,從點子變成事業。

根據經濟部所制定的「文化創意產業發展法草案」,目前的文化創意產業,共包含十三項不同的領域範疇,而遊戲業正是屬於其中的數位休閒娛樂產業範疇。我們所熟知的電子遊戲(包含電腦遊戲與遊樂器平台遊戲在內),的確是融合了娛樂、文化、創意與科技等各種元素在內的一種混合型產業。雖然書中的案例並沒有與遊戲產業相關的例子,但是對於身處遊戲業界的我們,也許能夠從這些大大小小的成功例子中,獲取一些寶貴的思維想法以及實務上的管理經驗。

文化創意產業,基本上不只是「需要產業」,還是「想要產業」,因為它不只照顧人的溫飽冷暖,更關心人的心理、情緒、想像、期待……等。

在衣食住行不虞匱乏的前提下,如果身上有多餘可支配的金錢,你會花費在什麼事物之上?或許是看電影,或許是買模型和轉蛋,或許是買名牌包包等等,而這些事物都可說是屬於「想要」勝過「需要」的東西,真正的價值在於使消費者得到心理上的滿足感與愉悅感。對於遊戲軟體的製作者來說,如何能夠激發消費者心理的的深層渴望,進而產生付諸行動的購買行為,仍然是亟需改善與加強的目標。

書中的主要內容,深入訪談與剖析了十二個台灣的文創品牌經營故事,而其中最令我印象深刻的訪談內容,莫過於各公司的創作者與執行者對於「紀律」(Discipline) 這件事的高度重視與自我要求。在墨色國際的故事中,幾米提到自己對於畫畫這件事的看法:

幾米從來不認為自己天生會畫畫,但一直有很多可以畫圖的機會,所以,就開始每天畫一到三張,這些年來不知畫了多少,直到有一天,他才突然覺得自己好像會畫了。

不論是雜誌、報紙、插圖還是著作,每週都有許多不同的畫作需要進行與完成。但是即使到現在,幾米本身,與幾米的作品都已經成為相當著名的品牌,他還是要求自己每天至少要完成一幅作品。大可意念謝榮雅也說:

「每天不管再忙,我都會保留一點時間,做自己喜歡的創作,平均一天至少都會有五個 sketch 作品出手,多則二、三十個!」

所謂的創意,並不是像故事書中所描繪般靈光一閃、神來之筆的謬思,像是神蹟降臨似地直接發生在我們的日常生活中。培養創意的過程,需要相當嚴謹有紀律的自我要求與自我訓練。在看似樸實無華的作品背後,是經過多少挫折、堅持與磨練,點點滴滴、日積月累之下,才有機會實現出美好而令人讚賞的創意成果。

不論是現在身處遊戲界工作,或未來考慮進入遊戲業界成為其中的一份子,不妨問問自己:

  • 「我能不能在每天工作結束之後,不需要他人的進度壓力督促,仍然保持自我學習、自我成長的能力?」
  • 「我能不能在累得要命的日常生活中,每天回到家還是堅持畫自己喜歡的圖、寫自己喜歡的企畫案?」
  • 「我能不能在別人快樂衝等、衝裝、衝副本的時候,自己默默地看書寫程式學知識?」

看似天馬行空的創意,與一板一眼的管理,為什麼要相互結合?浩漢設計陳文龍說:

一個好的團隊與好的管理,才有實現創意的能力。設計創意必須是「必然發生的偶然」。

對於設計導向的公司來說,無庸置疑地,創意是其中非常重要並且需要高度重視的能力;然而也因為創意的不可預期性,使得創意層面的管理更加難以制訂與執行。但是文創公司為了要生存並且持續成長,不能夠只靠著三天捕魚、兩天曬網的「靈感撞擊」方法靠天吃飯,必須制訂出一套完善的創意管理制度,才能夠將原來看似「偶然」發生的點子靈感,轉化成「必然」發生的成形作品,也才能夠將腦袋裡的絕妙天才「主意」,轉化成為能夠製造收入與利潤的「生意」。

神話岩飾曾國源對於管理層面的體會,可說是放諸四海皆準的道理:

「管大公司靠制度,管小公司管心。一家公司能不能發展得很好,人的因素決定一切。」

對於遊戲界來說亦然如此。只要在製作過程中,仔細地觀察公司團隊中的成員,就能夠知道這個團隊所開發出來的遊戲能不能有出色的表現。正如同「Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道」中所提到的觀點,人的因素往往更勝於技術或其他面向的影響程度;如果團隊內的成員出現爭權奪利、明爭暗鬥的情形,即使只是少數人的行為,也會對於其他的團隊成員造成莫大的影響。因為當我們把每天工作的心思,放在不滿、爭鬥與埋怨他人的情緒中時,自然無法將精力專注於遊戲與專案其中。在這樣的情況之下,可以說早在遊戲專案完成之前,就已經注定了這個遊戲成品未來坎坷多舛的命運。

反言之,假設團隊中的每個人,不論是扮演什麼樣的角色或佔了團隊中多大的份量,都是全心全意為了遊戲專案的目標而努力著,對於整個工作環境的氛圍都會產生相當大的差異性,這樣的正向效應與工作氣氛,連帶著也會直接反應在製作完成的遊戲成品中。縱使內部偶有不同意見的辯論與爭執情形發生,團隊中的成員也都能夠瞭解:「我們都是為了遊戲好,所以需要正向的衝突與溝通。」在團隊目標一致的情境中,也能更加容易達成彼此溝通協調的共識,進而孕育出良好的專案結果與遊戲成品。

《虎與狐:郭台銘的全球競爭策略》書中,有一段給我當頭棒喝,令我想大聲朗誦出來的內容:

在臺灣過去一向「大企業做內銷,小企業做外銷」的環境下,中小企業必須要能發展出「往外發展」的能力才能生存。

以內需強烈的產業來說,其中的眾多公司企業往往不是處於大者恆大,就是處於半死不活的狀態。對於這種產業的龍頭公司來說,因為國內的市場還能夠持續創造許多營收與利潤,所以根本不必要去世界舞台上跟各國菁英爭個你死我也活不了;而且由於先進者優勢明顯,因而能夠在國內的市場中形成大者恆大的極有利局面。而在產業中後段班的公司,通常只能夠分享到所剩比例很小的消費市場,但是偏偏又餓不死,還能夠繼續活下去,雖然常常抱怨經濟不景氣、公司難賺錢,但是日子好像也還過得下去,又何必去冒那種前進國際市場的巨大風險呢。

對於文化創意產業來說,狀況則恰好相反。

相對於台灣的其他產業,由於文化創意產業的發展規模相對上小了許多,因此在現實市場中的競爭狀況更是加倍嚴峻與艱難。觀察書中的成功案例,幾乎所有文化創意產業中的領導者,全都是著眼於國際市場,或早已身處國際市場的競爭態勢。當台灣的內需消費市場,無法完全支撐文創公司所提供的商品價值時,向國外市場發展是必須要做,也是不得不為之的途徑。即使在拓展國外市場與通路時,無可避免地會遭遇非常多的挫折與失敗,但是如果能夠在這樣嚴苛的環境中經得起挫敗而存活下來,保持走向國際舞台的視野、企圖心與實力,反而能夠使這些文化創意導向的公司,在逆境中練就出一身高強的武藝。所以在文創產業裡的小小公司,經常都是為了生存與發展而克盡全力、一往無前地朝向國際市場打拼奮鬥。

做文創產業,首要的就是建立品牌與品牌的知名度。品牌傳達的是一種生活態度,一種理念主張,一種聲音。

文創產業中除了產品本身的價值之外,最重要的同時也最艱難的,可以說就是品牌形象的建立了。品牌要有自己獨特的形象與魅力,首要的原則就是不能滿足於扮演跟隨者或抄襲者的角色。不論是對人、對事或對物,都要能誠實面對自己,有自己的看法與見解,建立起與別人不一樣的優勢特點,不要成為資訊與趨勢的盲從者。

像是最近幾年內 Blizzard 公司在 World of Warcraft 上獲得了巨大成功,因而使許多的 MMO 遊戲開始有意無意地「學習」World of Warcraft 中的遊戲機制;於是很快地在很多遊戲中,開始看到頭上冒出驚嘆號與問號的 NPC,開始看到釣魚功能的出現,開始看到很多似曾相似的熟悉功能。在文化創意產業的競爭態勢中,如果只是一直做為 Follower 的角色,就只能夠看著前人的背影苦苦追趕,而落入先驅者所設下的遊戲規則陷阱中,永遠也無法迎頭追上。

「沒有理性,就會感性不起來。設計師千萬不能不食人間煙火。」實現創意的能力,不靠才華,而是性格。

每次談到「創意」這個玩意兒,彷彿周遭的氣氛都會隨之一變;像是在高級的法國餐廳裡,細細地以舌尖品嚐紅酒,口中咀嚼著牛排,然後在空氣裡吐出言不及義的話語。任何詆毀創意、壓抑創意的行為都是可惡可恥又可笑的。創意,就是如此地飄渺不定而又神聖不可侵犯。

然而,創意與創作,究竟是為了滿足自己,還是滿足其他人?根據供給需求原則,某件東西的產生必然存在需求的前提條件。創作也是這樣嗎?法藍瓷陳立恆說:

「先創造別人的價值,才能創造自己的價值。」

身為創作者,幾乎每個人都希望能不受任何限制,自由地揮灑天賦與才能,不需要聽命於人、受限於資源不足或是被環境所束縛。有趣的是,即使是米開朗基羅大師,在受人委託、充滿限制且為了生活而做的工作中,仍然創造出許多永傳後世的偉大不朽作品。其實在受限制的條件、環境與資源之下,所能夠做出的最好成果,才是對創作者最有成就感與挑戰性的事物。

以商業的觀點來看創意與創作,客戶並不會在乎你所花費於其中的時間、精力與資源有多少,他們只會在乎你的產品能夠帶給他們多少「價值」。或許有些創意與作品是不能以金錢價值衡量的,但是對於大眾消費市場,越多人喜歡的作品就是越有價值的創作,能滿足客戶需求的作品就是好創作。而創作者能夠提供多少價值,相對就能夠得到多少「價值回報」。對自己與他人有用的創意,才能稱作好創意。

做為遊戲業界的一份子,美術每天不停地創造模型、貼圖、動作與原畫;企畫每天不停地創造玩法設定、故事、文件與數值;程式每天不停地創造程式碼、複雜的程式碼,與難以維護的程式碼。每個人都可以驕傲的說,自己是屬於創作者的身份。而創意與創作雖然很有趣,但不那麼崇高。剝掉光鮮亮麗的外表與冠冕堂皇的大話之後,創作者其實和公務員、老師、郵差或運動員的工作並沒有什麼不同。與其自稱為一個「創作者」,把自己視為一個「工匠」,在受限制的環境、資源與條件下,悉心認真地打造出最合適、最有價值的「工藝品」,可能更為恰當且合適。

我們身處一個需要融合「工程紀律」與「藝術創造」能力的業界之中,理性議題與感性議題,不斷地在現實環境與自己腦袋裡上演衝突碰撞的戲碼。在大聲疾呼感性創造能力的重要性時,同時也請不要忽略了理性管理能力與工程紀律的關鍵性。唯有以務實的態度與方法整合兩者的優勢,才有機會更進一步開拓文化創意產業的發展,提升到更高更好的程度。對於同屬文化創意產業的遊戲業,這是一個艱鉅且困難的挑戰,但也正因為如此,遊戲業界才如此可愛迷人而令人神往,不是嗎? :)

14 Replies to “《好創意,更要好管理》:感性與理性的衝突碰撞”

  1. 請容我大推並節綠到我自己的blog:把自己視為一個「工匠」,在受限制的環境、資源與條件下,悉心認真地打造出最合適、最有價值的「工藝品」

    半路:
    We need the Craftsmanship for game development!

    敬請取用,不用客氣~ :)

  2. 您好,
    無意中逛到你的網站,看到你對拙作部分觀點的詮釋並與你自己的經
    驗和看法兩相對照, 讓人非常感動.

    我一直很想多了解遊戲產業中的文化創意的呈現,只是以前較少機會
    接觸, 希望能有機會多了解.
    加油!

    秋霜

    半路:
    您好,

    哇哇哇哇哇!!!
    沒想到竟然能夠看到您的留言,真是太不可思議了!

    閱讀您的書,帶給我非常多的感觸、感動與啟發,
    希望在這塊土地上的文創產業工作者,都能一起努力朝著國際舞台發展!

    非常感謝您的留言迴響~ ^_^

  3. 您好,請問可否引用於個人Blog之中:
    不論是現在身處遊戲界工作,或未來考慮進入遊戲業界成為其中的一份子,不妨問問自己:
    * 「我能不能在每天工作結束之後,不需要他人的進度壓力督促,仍然保持自我學習、自我成長的能力?」
    * 「我能不能在累得要命的日常生活中,每天回到家還是堅持畫自己喜歡的圖、寫自己喜歡的企畫案?」
    * 「我能不能在別人快樂衝等、衝裝、衝副本的時候,自己默默地看書寫程式學知識?」

  4. @Q魔頭:
    你好,

    謝謝你的留言。我很好奇你是從哪裡得知猴子靈藥的耶,不知道方不方便透露一下? =w=

  5. **恕刪
    像是最近幾年內 Blizzard 公司在 World of Warcraft 上獲得了巨大成功,因而使許多的 MMO 遊戲開始有意無意地「學習」World of Warcraft 中的遊戲機制;於是很快地在很多遊戲中,開始看到頭上冒出驚嘆號與問號的 NPC,開始看到釣魚功能的出現,開始看到很多似曾相似的熟悉功能。在文化創意產業的競爭態勢中,如果只是一直做為 Follower 的角色,就只能夠看著前人的背影苦苦追趕,而落入先驅者所設下的遊戲規則陷阱中,永遠也無法迎頭追上。
    **恕刪

    如上引用的文章段落,此這樣的思維去想的話….那半路在這篇文章
    http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style
    中所提到的copycat的設計風格不是就被拍死,永遠只得淪落在後了嗎?

    又或許是我還沒讀通半路大的文章內涵吧!! 若是這樣還請見諒,好奇寶寶總是習慣有問題就問 :P

  6. @Snake:
    沒錯,若只採用 Copycat 的設計風格,通常很難超越目前市場的領導者。看看那些號稱 WoW Killers 的遊戲,有哪個真的沾到邊了?而那些模仿 Angry Birds 的後進者,同樣也不會獲得玩家和媒體的半點關注。

  7. 複製永遠沒有對錯,人類的進步就是靠著模仿,靈感才得以啓發,如果只是模仿,是不可能受到矚目,但是不模仿就要擔受失敗的風險,為了保險起見,最安全的做法還是模仿出名的玩法並加以改善才是上上之策,就如Pocket God作者分享的成功心得之一,”You don’t always need to innovate”,文中提到,跟這潮流並改良採取更豐富的點子就是人類進步的原動力~ :) reference: http://www.industrygamers.com/galleries/industry-insights-10-tips-to-succeed-on-iphone/1/

  8. @KK:
    感謝分享好文,我同意文章中的觀點,「創新」並不是一瓶百試百靈的萬靈藥。

    我認為模仿是人類生存的本能,但是在生存以外,模仿與複製不能算是最安全最保險的上上之策。當天候、溫度與環境不斷在遞移改變時,若我們依舊照著既有的老套路去走,往往是走向一條沒有出口的迷路。

  9. 認同半路大的觀點,其實各種說法都沒有對錯,Angry Bird的成功,也是建立在改良過去遊戲玩法(一個中世紀的戰爭遊戲拋石塊打城牆裡的人,angry bird單純只是把人換成豬,石塊換成鳥罷了)並順勢搭上潮流的,Rovio總裁也說過他們沒想到會如此成功,所以成功與否環境天候如何變化只能看天,沒人知道的,與其埋頭研究未來詭譎多變的環境,不如提升自己能掌握的因素,或許下一個angry bird就是在座的各位 :)

  10. @KK:
    的確與其盲目追隨潮流,不如跟隨自己內心的聲音,做出發自內心的好遊戲。

    我們不用做下一個 Angry Birds,我們要做我們自己。 :)

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