App遊戲開發十誡:第一個雛型就要搞定的事

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在啓動遊戲App專案時,多數開發者都能條列出上百項的重要功能,似乎每個項目都非得完成不可,但到底哪些才是專案早期至關緊要,必須在第一個遊戲雛型完成前就達成的關鍵項目呢?

除去技術的考量,例如要不要跨平台發佈、該不該規劃連線架構之類的議題,以下是在我們「猴子靈藥」團隊花費整整二年(!)完成iOS遊戲《勾玉忍者》後,深切反省並告訴自己,如果將來還有機會做遊戲App的話,必定要在第一個遊戲雛型完成前就做到的事情:

1. 制訂合理的開發時程

時程控管,是我在三年多的獨立開發者生涯中,做得最差勁的事情,沒有之一。做為一位不接外包、不受委託的獨立開發者,試圖盡最大可能產出能力範圍內最高品質的遊戲作品,是可以理解的行為,但絕不能以此無限上綱而罔顧關鍵的時間要素。

許多人誤以為獨立開發者個個都是仙風道骨,不用吃飯只要每天做夢就可以過活。別再拔獅子鬃毛治禿頭了!在現實世界的真實環境中,若無法合理控制專案時程,即使擁有再遠大的理想,最終難免變成爛尾的殘局。「完成」是一項重要的技能。

時間是獨立開發者最巨大的成本,市場時機卻是稍縱即逝。縱使在遊戲開發過程中,有太多不確定的變因,使時程估算難有完全精確的一日,但手上掌握著航海圖,至少可確定自己身處何方,團隊也不會偏離航道太遠。

遊戲開發專案,必須在時程和品質之間取得合理的平衡點,才能產出理想的成果。

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《Zombieville USA 2》:初心者的戰鬥指南之「僵屍怎麼殺才俐落?」

歡迎來到僵屍之城!

對於多數分類為「動作類型」的遊戲來說,遊戲設計者們必須面臨的首要艱鉅任務,就是在於如何設計出一場近乎完美的「戰鬥場面」。即使是我們常見的萬人線上遊戲,「戰鬥系統」的設計,同樣是遊戲開發過程中不可或缺的重要元素之一。

遊戲開發者若想在遊戲中呈現出令人讚賞的戰鬥系統,必須悉心設計的基本要素至少包括:玩家角色、敵人對手、武器裝備以及關卡配置四個層面。在此我將藉由《Zombieville USA 2》這款遊戲,深入探究戰鬥系統中的武器設計、敵人設計及關卡設計,並進一步提出其優缺點及可改善的方向。

《Zombieville USA 2》,是一款發售於iOS平台上的動作類型遊戲。遊戲舞台設置在一個如同《惡靈古堡》般荒廢破棄的城市中,在這裡看不到任何正常的人類,只有數量龐大的僵屍撲天蓋地朝向玩家而來。而玩家的目標,就是盡力屠殺僵屍並努力存活,直到救援直昇機到來的那一刻。

從第一代的作品開始,《Zombieville USA》系列就一直是iOS玩家族群中評價很高的遊戲作品。而它備受喜愛的原因,並不在於故事劇情或主要角色的刻畫——事實上這款遊戲幾乎沒有交代任何故事背景,就連玩家操縱的角色,也不過是個拿著起武器屠殺僵屍的「槍架人物」罷了。

這款遊戲之所以大獲好評,最關鍵的要點在於細膩的角色動畫表現,以及多樣化的武器設計上。即使《Zombieville USA 2》是完全以2D圖片繪製而成的遊戲畫面,且所有角色與物件皆以簡單的線條與色調所組成,但其人物角色的動作以及各種特殊效果的呈現,皆具備相當高品質的專業水準。

爆炸光效與煙霧、僵屍死亡的表演、飛濺而出的血花與子彈,種種細微的表現疊加在一起之後,《Zombieville USA 2》帶給喜愛僵屍類型遊戲的玩家非常充分的爽快感;當玩家穿梭在僵屍群中奮力搏鬥時,正如同在玩僵屍版的「無雙系列」遊戲般暢快淋漓。

除了優異的美術設計與視覺呈現之外,這款遊戲的一大亮點在於「武器設計」的層面上,也是接下來我們要深入探討的部分。

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《Tiny Tower》:非理性的遊戲樂趣

Tiny Tower》,是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟,共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同,同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。

「你著迷了。」

「不,我才沒有。」

嚴正抗議後,我滑開了螢幕鎖,點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。

《Tiny Tower》,也是讓我在過去二個多月以來,花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池,佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。

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《World of Goo》:歡迎來到「咕」世界!

World of Goo
World of Goo

遊戲名稱World of Goo
遊戲開發公司2D Boy
遊戲發行平台:Windows、Mac、Linux 與 WiiWare

「它,到底是一款什麼樣的遊戲?」

它是一款以物理系統為基礎的解謎與建築遊戲;它是一款畫面簡單且風格特殊的遊戲;它是一款只需要使用滑鼠單鍵操作的遊戲;它是一款榮獲 IGF 設計創新獎項與技術精湛獎項的遊戲作品;它也是一款獲得無數玩家及媒體讚譽的獨立製作遊戲。

「它,到底是何方神聖?為何能夠讓每位玩過的玩家讚不絕口?」

它啟蒙於《Tower of Goo》,一款在七天之內製作完成的遊戲原型;它誕生於 2D Boy,一間剛成立屆滿二周年的獨立遊戲開發公司;它的成就,則來自於 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二位遊戲開發者,投注二年時間所孕育出來的美麗成果。

起初誰也沒料想到,這些看似毫不起眼又黑不拉嘰的「咕球」(Goo Balls) 們,竟然能夠獲得玩家們的廣大迴響與深厚喜愛,甚至還發揮了小兵立大功的威力,一舉攻下 Wii 平台遊戲排行榜中的超高評價。「揪~竟在這些咕球的背後,隱藏著些什麼樣不為人知的秘辛?」半路眉頭一皺,發覺事情並不如想像中那麼簡單。

請各位暫時放下手邊的工作,和我一同進入咕球的世界一探究竟吧~

警告:內文充滿大量咕球元素,如果您尚未玩過遊戲並且破關,閱讀本文可能會破壞您的遊戲樂趣或者解謎成就感,敬請小心服用本帖靈藥。甘溫蛤~

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《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》:一段充滿樂趣的解謎探索旅程

遊戲名稱:薩爾達傳說—夢幻的砂時計

之前有很久的一段時間,沒有很認真而且全心投入的去玩一款遊戲了。這款《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》是 2007 年一整年當中,最讓我整個人沈浸於其中的遊戲,也是我認為去年在 NDS 平台上所發售的最佳遊戲。同時這款遊戲也在今年二月,不負眾望地拿下了 2008 遊戲開發者會議的最佳手持平台遊戲獎項。

一進入遊戲之後,立刻就被操作直覺以及容易上手的遊戲方式所深深吸引而欲罷不能。在每天遊戲不離主機、主機不離手掌的狀態中,瘋狂玩了十幾天左右,終於破關了。以遊戲的總時數來說,並不算是太長的遊戲時間。而薩爾達傳說的系列作品,總是在破關之後帶給玩家意猶未竟的不捨之感。這次的最新系列作,更是充分發揮了 NDS 平台上的各項獨特功能,在費盡心思解開重重謎題而闖關成功之後,每每令人大呼過癮、拍案叫絕。

從前第一款玩的系列作,是在 SFC 平台上的薩爾達傳說,當時只有很破的日文程度,很多謎題都是一面看著攻略一面進行遊戲才有辦法過關,即使如此,仍然絲毫不減那份遊戲的感動與樂趣。玩過了 SFC 上的經典作之後,可惜後來的 Gameboy、Gamecube 以至於 Wii 平台上的薩爾達系列作品都無緣玩到。這款出在 NDS 上的系列作品,總算是讓我在多年以後重新溫習從前的那段美好時光。

而這款作品,在我只看得懂五、六分,猜得到一、二分日文的情況下,還好多數謎題也都能迎刃而解。雖然還是被卡住了兩次而心急看了攻略提示,也還有未解的支線與未完的蒐集物品,但是那種親自解開謎題的爽快感,真是令人激動而難以言喻!在玩遊戲的同時,也會對遊戲設計者的各種巧思打從心裡發出激賞:「不愧是任天堂,不愧是薩爾達!從來就沒有讓玩家失望過!」能夠得到白金殿堂的讚譽,可說是毫無疑問,實至名歸!

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