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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 案例分析</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>《Tiny Tower》：非理性的遊戲樂趣</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 22:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[案例分析]]></category>

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		<description><![CDATA[《Tiny Tower》，是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟，共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同，同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。 「你著迷了。」 「不，我才沒有。」 嚴正抗議後，我滑開了螢幕鎖，點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。 《Tiny Tower》，也是讓我在過去二個多月以來，花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池，佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。 受害者甚至不止我自己而已，就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎？」是我們每天的新問候語，「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶！」是我們每日添增的小驚喜，「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷～（得意貌）」是我們之間相互比較的小樂趣。 不知從何時開始，早上睜開眼睛的第一件事，從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」；晚上睡覺前的最後一件事，是把所有的樓層店鋪巡視過一次，確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時，仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後，總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。 在這篇文章裡，我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法，若你從未看過或玩過這款遊戲，建議各位在往下繼續閱讀之前，先看看 GameApe 遊戲猿網站「Tiny Tower 詳解與心得攻略」的遊戲簡介及攻略文章。 基本玩法 (Basic Gameplay) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-01.jpg" alt="" title="TinyTower-01" width="690" height="510" class="aligncenter size-full wp-image-2205" /></p>
<p>《<a href="http://itunes.apple.com/us/app/tiny-tower/id422667065?mt=8">Tiny Tower</a>》，是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 <a href="http://nimblebit.com/">NimbleBit</a> 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟，共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同，同樣是屬於 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Freemium">Freemium</a> 類型的遊戲。</p>
<blockquote><p>
「你著迷了。」</p>
<p>「不，我才沒有。」</p>
<p>嚴正抗議後，我滑開了螢幕鎖，點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。
</p></blockquote>
<p>《Tiny Tower》，也是讓我在過去二個多月以來，花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池，佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。</p>
<p><span id="more-2140"></span></p>
<p>受害者甚至不止我自己而已，就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎？」是我們每天的新問候語，「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶！」是我們每日添增的小驚喜，「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷～（得意貌）」是我們之間相互比較的小樂趣。</p>
<p>不知從何時開始，早上睜開眼睛的第一件事，從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」；晚上睡覺前的最後一件事，是把所有的樓層店鋪巡視過一次，確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時，仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後，總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。</p>
<div id="attachment_2204" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-02.jpg"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-02.jpg" alt="" title="TinyTower-02" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2204" /></a><p class="wp-caption-text">瘋狂補貨，熱烈開店！</p></div>
<p>在這篇文章裡，我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法，若你從未看過或玩過這款遊戲，建議各位在往下繼續閱讀之前，先看看 GameApe 遊戲猿網站「<a href="http://gameape.tw/topic/17/topic-17.php">Tiny Tower 詳解與心得攻略</a>」的遊戲簡介及攻略文章。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>基本玩法 (Basic Gameplay)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>即使人類在建造巴別塔的故事裡，最終遭受神怒之罰，劈裂了這座妄想能直達天堂的巨塔，仍然阻止不了我們身為人類那份朝向天際發展及探索的渴望。我們總是無法記取教訓，歷史總是不斷重複自己。</p>
<p>身為這座小小巨塔的造物主，其實我們可以做的選擇並不多，當我們存夠了錢，向上拓展新的樓層之後，就可以從六種類型的店鋪中挑選其一建造：</p>
<ul>
<li>居住所 (Residential)</li>
<li>文創業 (Creative)</li>
<li>零售業 (Retail)</li>
<li>娛樂業 (Recreation)</li>
<li>服務業 (Service)</li>
<li>餐飲業 (Food)</li>
</ul>
<div id="attachment_2209" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-03.jpg" alt="" title="TinyTower-03" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2209" /><p class="wp-caption-text">六種店鋪任君挑選～</p></div>
<p>玩家只能選擇想建造的樓層店鋪分類，無法明確指定自己所想要的店鋪。以「餐飲業」為例，在建造完成之前，我們無法得知最終完工的店鋪，究竟是「咖啡館」、「披薩店」、「冰淇淋店」或「高級餐館」。</p>
<p>塔裡的居民稱之為「Bitizen」—— 以 Pixel Art 風格，一個個 Bit 建造起來的 Citizen。玩家首先必須建造「居住所」，才能招募 Bitizen 入住，有了 Bitizen 就可以派遣他們到各樓層的店鋪中工作。而每一位 Bitizen 都有各不相同的屬性數值，以及自己夢想中的工作。</p>
<p>在這個世界裡，流通著兩種貨幣，分別是一般的「錢幣」，以及「鈔票」（Tower Bux，後簡述為 Bux）。錢幣的主要用途，在於讓玩家能夠向上拓展新的樓層，以及用來採買店鋪的備料貨物。錢幣的主要收入來源，則是每間店鋪售出貨物後的進帳。即使在玩家離開遊戲時，只要店鋪中有足夠的貨物供給，錢幣數就會持續不斷地向上累積。</p>
<p>如同各位熟悉的模擬類型社交遊戲一般，在這詳和寧靜、與世無爭的高塔中，既沒有具有挑戰性的元素與遊戲玩法，也不會有促使玩家的腎上腺素激增的緊張時刻。更具體的來說，這裡沒有打敗對手取得勝利的光榮時刻，更不存在 Game Over 畫面跳出來嘲笑你的失敗的機會。我想這應該是玩慣一般「有頭有尾」遊戲或殺手 (Killer) 類型玩家，最難以接受的部分。</p>
<div id="attachment_2212" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-04.jpg" alt="" title="TinyTower-04" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2212" /><p class="wp-caption-text">今天要 Cosplay 什麼主題和角色呢？</p></div>
<p><strong><u><br />
<h3>核心機制 (Core Mechanism)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>《Tiny Tower》的遊戲核心設計機制，一言以蔽之，就是「隨機性」(Randomness)。</p>
<p>遊戲中運用隨機性的設計包括：</p>
<ul>
<li>實際完工的店鋪</li>
<li>Bitizen 的能力與夢想工作</li>
<li>VIP 的種類與功能</li>
<li>更換店鋪的塗裝顏色</li>
<li>更換 Bitizen 的服裝</li>
</ul>
<p>玩家真正能夠運用策略的時刻少之又少，幾乎所有的選項都仰賴你的運氣及遊戲的隨機性，以得出最終的結果。如果你和我一樣是個從小玩遊戲長大的硬派玩家，我可以肯定你對於這樣的設計不會感到太舒服。「我們想要自己做決定！」畢竟遊戲的本質是選擇與互動，不是嗎？</p>
<p>相較於隨機性要素很少的傳統遊戲來說，輕量級遊戲組成元素中，往往調配了更多「運氣」的成分。一旦加重了運氣與隨機性的成分，即便是技術不夠出色的玩家，仍保有相當程度的機會能夠取勝。與你的操作技巧或反應神經無關，「任何人都有可能走好運中大獎」，便是這類型的遊戲引人入勝之處。</p>
<div id="attachment_2213" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-05.jpg" alt="" title="TinyTower-05" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2213" /><p class="wp-caption-text">天生我材必有用！呃，等等…</p></div>
<p>在<a href="http://www.psychologyofgames.com/2011/07/27/benign-envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/">「Benign Envy and The Psychology of Tiny Tower」</a>這篇文章裡，作者 Jamie Madigan 以「良性羨慕」(Benign Envy) 這項心理學上的術語提出一個想法：當我們看到朋友擁有那些自己想要的店鋪時，若遊戲允許我們使用實際金錢購買自己想要的指定店鋪，將可幫助這款遊戲獲取更多額外的收益。</p>
<p>是的，我相信這麼做可以讓遊戲開發商立即且迅速地賺到一大筆錢，但我想《Tiny Tower》的遊戲玩家也會很快地流失無蹤。不論我們的目標為何，一旦我們可以用金錢的數量來衡量它，事情就會立即變得簡單直接：口袋的深淺，決定了你和目標之間的距離有多遠。玩家可以很快地花錢，得到滿足感，接著迅速地失去繼續玩遊戲的動機與意義。</p>
<p>隨機性，是《Tiny Tower》遊戲設計機制中的根髓。讓玩家必須「走好運」才能夠開設他想要的店鋪，正是玩家願意持續不斷地玩下去的主因。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>黏性策略 (Retention Strategy)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>從基本玩法來看，《Tiny Tower》與一般常見的模擬類型社交遊戲 (Social Game)，似乎並沒有什麼太大的差別。若《Tiny Tower》只是一款平凡的免費社交遊戲，那麼可想見的遊戲模式應該會像是：</p>
<blockquote><p>
打開遊戲，點點點點點，收工，離開遊戲。
</p></blockquote>
<p>但為何玩家會持續地玩下去？主要的動機如下：</p>
<ol>
<li>獲得 VIP 的幫忙：VIP 可幫助玩家立即獲得一筆收入進帳、減少樓層建造時間，或是帶領新的居民入住，對於遊戲過程的幫助相當大。</li>
<li>取得 Bux：雖然即使玩家沒打開遊戲時，仍會不斷地有錢幣進帳，但 Bux 卻是必須要在遊戲的過程中才有機會取得的寶貴資源。</li>
<li>迎來新入住的 Bitizen：與 Bux 相同，Bitizen 是遊戲中非常重要的資源，而能力值優秀的 Bitizen 甚至比 Bux 還要更加難得。玩家必須持續地進行遊戲，才有機會使 Bitizen 入住。</li>
<li>「再一下下」效應：你想要離開遊戲，但眼看著「電動間」只要再過 3 分鐘即可完成備貨，「反正才 3 分鐘嘛。」你心想。3 分鐘後，剛完成了「電動間」的補貨，又看見「樂器行」只需 2 分鐘便完成備貨，「不如就再玩個 2 分鐘吧～」就是這個「再一下下」的效應，讓我投注了無數微小而確實的時間在這座小小巨塔中。</li>
</ol>
<div id="attachment_2214" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-06.jpg" alt="" title="TinyTower-06" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2214" /><p class="wp-caption-text">我們歡迎您～ 我們崇拜您～ 我們需要您～</p></div>
<p>相較於一般錢幣只有「拓展樓層」與「店鋪備貨」兩個用途，Bux 可說是遊戲中最為關鍵的資源，它可以被用來做為以下用途：</p>
<ul>
<li>加速建造中的樓層</li>
<li>加速備貨中的項目</li>
<li>加速售出貨物</li>
<li>升級樓層店鋪</li>
<li>升級電梯</li>
<li>兌換錢幣</li>
<li>招募 Bitizen 入住</li>
<li>購買 Bitizen 服裝</li>
</ul>
<div id="attachment_2215" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-07.jpg" alt="" title="TinyTower-07" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2215" /><p class="wp-caption-text">可用 Bux 加速賣出貨品，也可用 Bux 立即完成補貨</p></div>
<p>玩家除了可使用「遊戲內建付費」(In App Purchase) 選項購買 Bux 之外，遊戲也提供了其他不用花錢即可獲得 Bux 的方法：</p>
<ul>
<li>電梯運送客人的小費（機率性）</li>
<li>單一店鋪全補貨完成（機率性）</li>
<li>尋人任務</li>
<li>拓展新樓層</li>
<li>慶祝 Bitizen 生日</li>
</ul>
<p>「拓展新樓層」與「慶祝 Bitizen 生日」這兩個項目，是只有在特定時刻才會發生的事件。而「客人小費」、「全補貨完成」與「尋人任務」，正是玩家不願意離開遊戲，心甘情願不斷重複「運送客人到指定樓層」這種單調且沒挑戰性動作的理由。即使這次沒有得到好處也沒關係，反正下次就有機會得到小費，下一位客人很可能就是 VIP！</p>
<p>在各間店鋪的各種貨品中，它們所需的備貨時間及數量也有相當程度的差異存在。以玩家最關注的備貨時間為例，從最少 1 分鐘至 5 分鐘內即可完成，到長達 12 小時才能完成備貨程序的項目都有。參差不齊的備貨時間設計，讓玩家感覺總有做不完的事情，也使玩家覺得自己必須經常回到遊戲中檢查各間店鋪的狀況。</p>
<p>恰到好處的「非預期性獎賞」(Unscheduled Rewards) 設計機制，帶給玩家難以言喻又無法抗拒的刺激與樂趣。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>獲利選項 (Monetizing Options)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>有別於多數社交遊戲提供給玩家琳琅滿目，許多不同階層的付費選項，在關乎營收獲利以及遊戲公司生死存亡的商業機制中，《Tiny Tower》非常罕見地僅提供了三個「遊戲內建付費」購買選項：</p>
<ul>
<li>$0.99：10 Bux</li>
<li>$4.99：100 Bux</li>
<li>$29.99：1000 Bux</li>
</ul>
<p>$0.99 針對的是「衝動購買型」(Impulse Buyer) 的玩家。任何玩《Tiny Tower》超過 30 分鐘的玩家，應該都能同意要賺到 10 個 Bux 並不是非常困難的事情——你只需要一點點的耐性和時間。但許多時候，當我們的情緒壓過了理性，我們所想要的東西就差那臨門一腳時，對於沒有耐性和時間的玩家來說，這是給他們的最佳選項。</p>
<p>$4.99 針對的是「理性分析型」(Rational Analyst) 的玩家。只要稍微經過一點理性的分析與計算，立即就能得出這是最合理的付費選項的結論。雖然比 $0.99 貴了 5 倍，但卻可以得到 10 倍的報償，太划算了！「但是 $4.99 似乎太貴了，$2.99 或許是更好的選項。」然而，當我們已經決定要花錢的那一刻，一兩塊美金的差距，並不會造成太大的阻力。除此之外，$4.99 選項的存在，也讓在非理性情形下選擇 $0.99 的玩家，得以更加合理化自己的選擇。</p>
<p>$29.99 針對的是「鯨魚型」(Whale Player) 的玩家。「太離譜了吧！誰會願意花這麼多錢在這樣的一款遊戲上？」因為你和我，我們都不是所謂的鯨魚型玩家。不論在任何遊戲中，這種類型的玩家絕對是鳳毛麟角，就像是百萬海洋生物中，少數僅存的鯨魚一樣稀少而珍貴。而社交遊戲界的老大 Zynga，絕大部分的營收利潤，就是來自於這群我們認為「荒謬而不切實際」的鯨魚型玩家。</p>
<div id="attachment_2216" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-08.jpg" alt="" title="TinyTower-08" width="350" height="510" class="size-full wp-image-2216" /><p class="wp-caption-text">今晚，你要選哪一疊鈔票？</p></div>
<p>由 Nicholas Lovell 所寫的<a href="http://www.gamesbrief.com/2011/07/ios-tiny-tower-on-track-to-make-3-million-in-its-first-year/">文章</a>中，可以看到《Tiny Tower》的付費比例是 3.8%。其中有 45% 玩家購買 $0.99 選項，51% 玩家購買 $4.99 選項，4% 的玩家購買 $29.99 選項。而這僅僅 4% 的玩家，就貢獻了將近三成左右的獲利。</p>
<p>在遊戲一開始的教學過程中，《Tiny Tower》旋即教導玩家如何使用 Bux 省去等待的時間，得到立即完成店鋪與備貨的好處；同時，遊戲也毫不吝惜地給予玩家充足的 Bux。雖然玩家在遊戲中的各項行動，是否能得到相對應的好處與報償，幾乎全仰賴玩家的運氣與機率，但遊戲總是慷慨大方的給予玩家 Bux，相對的也讓玩家更願意去花費 Bux，而不是緊緊握在手中不放。</p>
<p>首先教導玩家熟悉使用資源的優點，再養成玩家花費資源的習慣，接著才能讓玩家發自內心地付錢購買這些資源。《Tiny Tower》的獲利模式，並不如其他同類型遊戲般極具侵略性與干擾性。或許因為採用了這般溫和的商業獲利作法，使這款遊戲少賺了許多潛在的收益，但我相信它也因此贏得了更多玩家的心，以及對於遊戲開發商 NimbleBit 的長遠信任感。</p>
<p>有時候，提供太多的選擇，反而讓人卻步不前，難以做出抉擇。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>非理性樂趣 (Irrational Fun)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>如果你和我一樣，是個喜好理性分析各種「最佳策略」(Optimized Strategy) 的遊戲玩家，我想我們可能感受著相同的痛苦。</p>
<p>《Tiny Tower》的每間店鋪中，最多可儲備 3 種不同的貨物，但玩家每次只能夠生產其中的一種貨物。若店鋪同時擁有 3 種貨物，錢幣的獲利率即可達到最大化。因此，對於任何一名經過分析判斷後的玩家，都清楚我們必須盡可能使每間店鋪維持在 3 種貨物全滿的狀態。盡可能維持「每間店鋪的貨物滿載」，就是玩這款遊戲的最佳策略。</p>
<p>在貨物備料時，在遊戲介面中看不到該店鋪中其他貨物的剩餘數量，也就是說，我們不知道僅存的貨物還有多久會被消耗殆盡。此時可能發生的情況，就是當你還在等待貨物備料完成時，店鋪裡的貨物已銷售一空，只能夠暫時關門休息了！為了維持獲利最大化，我們勢必要加速備貨的程序，「反正才花 3 個 Bux，就可以減少 3 個小時的等待時間嘛。」於是你和我一樣，毫不猶豫地按下了使用 Bux 的選項。</p>
<p>《Tiny Tower》並沒有懲罰性的機制存在——也就是說，即使玩家沒有經常開啟遊戲，塔裡的店鋪既不會滿佈灰塵與垃圾，Bitizen 也沒可能離家出走。然而，越是執著於實行「最佳策略」的玩家，越是會自動自發、甚至是下意識地開啟遊戲，接著巡視是否有需要補貨的店鋪。因為只要我們不去行動、不去做些什麼，等同於浪費了大好的「時間資源」。而這種浪費，實在令人癢到心裡，不搔不可。</p>
<p>不知不覺中，我們已經被看似百分百理性的「最佳策略」思維制約了。或許有些時候，適當的「非理性」作為，反倒能夠將我們從規則的束縛枷鎖中釋放出來。</p>
<div id="attachment_2211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-09.jpg" alt="" title="TinyTower-09" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2211" /><p class="wp-caption-text">你的夢想工作是什麼呢？</p></div>
<p>每款受人喜愛的遊戲作品，必定有一或多個令玩家難以忘懷的「魔力時刻」。許多年以後，可能我們早已忘記這款遊戲的種種內容與細節，但每一款遊戲獨特的魔力時刻，是那個會讓我們津津樂道、不厭其煩告訴其他人的一份特殊體驗。</p>
<p>對我而言，剛開始玩《Tiny Tower》所感受到的魔力時刻，是將 Bitizen 送到她們的夢想工作店鋪中的那一刻。「如果每個人都能從事自己夢想中的工作，將會是個多麼美好的世界啊！」特別是為了取得能力值 9（最高數值），且又符合夢想工作的 Bitizen，總得將許多無辜的住民踢出塔外，真可謂是一將功成萬骨枯哪。而經過了上百小時的努力後，目前我的 Bitizen 從事夢想工作的比例已達 90% 左右。</p>
<p>現在對我來說，最美好的魔力時刻，就是開設我心目中的「夢想店鋪」(Dream Floor)。</p>
<blockquote><p>
「第一次看你玩同一款遊戲，持續這麼長的時間耶。」</p>
<p>「在我成功開設 Game Studio 後我就會戒掉遊戲！真的！」
</p></blockquote>
<p>你找到自己的魔力時刻了嗎？</p>
<p>最後，歡迎光臨我的<a href="http://towers.nimblebit.com/186334969">小小巨塔</a>～！</p>
<div id="attachment_2208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-10.jpg" alt="" title="TinyTower-10" width="350" height="510" class="size-full wp-image-2208" /><p class="wp-caption-text">只是想要一間 Game Studio 很過份嗎！！！</p></div>
<p>《Tiny Tower》在 Apple 官方選出的「App Store Rewind 2011」中，榮獲「<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/ayhfJhEYtpJ">年度 iPhone 遊戲</a>」項目的最高殊榮！</p>
<p>《Tiny Tower》的下載及營收<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/MaPj37C5Snk">相關數據</a>。</p>
<p>延伸閱讀：<a href="http://playpcesor.blogspot.com/2011/11/tiny-tower-tiny-tower-apptiny-tower.html">Tiny Tower 蓋築夢想大樓，iPhone 經典遊戲登陸 Android</a> ＠ 電腦玩物</p>
<p>後記：</p>
<ol>
<li>本作者曾「七建七拆」同一建物，只為了取得想要的店鋪。</li>
<li>本作者曾左右手同時拿著兩隻 iPhone 玩這款遊戲。</li>
<li>本作者至截稿為止，仍未成功開設他的夢想店鋪。</li>
<li>Ian Marsh 與 David Marsh 最近<a href="http://www.signonsandiego.com/news/2011/sep/25/no-app-for-gratitude-ipads-will-have-to-do/">捐贈了 30 台以上 iPad</a> 給他們就讀過的小學。</li>
<li>別抄襲它，你不會成功的。</li>
<li>No, you could clone it, <a href="http://a-13.net/post/11677874182/fueling-the-freemium-fire">in a</a> <a href="http://nissacam.com/post/11617101756/why-freemium-wont-destroy-gaming">positive</a> <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20111018/8685/Contrivance_and_Extortion_InApp_Purchases__Microtransactions.php">way</a>. <a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/iL88hrUmKbX">I mean it</a>.</li>
</ol>
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		<title>《World of Goo》：歡迎來到「咕」世界！</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 16:17:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[案例分析]]></category>

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		<description><![CDATA[遊戲名稱：World of Goo 遊戲開發公司：2D Boy 遊戲發行平台：Windows、Mac、Linux 與 WiiWare 「它，到底是一款什麼樣的遊戲？」 它是一款以物理系統為基礎的解謎與建築遊戲；它是一款畫面簡單且風格特殊的遊戲；它是一款只需要使用滑鼠單鍵操作的遊戲；它是一款榮獲 IGF 設計創新獎項與技術精湛獎項的遊戲作品；它也是一款獲得無數玩家及媒體讚譽的獨立製作遊戲。 「它，到底是何方神聖？為何能夠讓每位玩過的玩家讚不絕口？」 它啟蒙於《Tower of Goo》，一款在七天之內製作完成的遊戲原型；它誕生於 2D Boy，一間剛成立屆滿二周年的獨立遊戲開發公司；它的成就，則來自於 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二位遊戲開發者，投注二年時間所孕育出來的美麗成果。 起初誰也沒料想到，這些看似毫不起眼又黑不拉嘰的「咕球」(Goo Balls) 們，竟然能夠獲得玩家們的廣大迴響與深厚喜愛，甚至還發揮了小兵立大功的威力，一舉攻下 Wii 平台遊戲排行榜中的超高評價。「揪～竟在這些咕球的背後，隱藏著些什麼樣不為人知的秘辛？」半路眉頭一皺，發覺事情並不如想像中那麼簡單。 請各位暫時放下手邊的工作，和我一同進入咕球的世界一探究竟吧～ 警告：內文充滿大量咕球元素，如果您尚未玩過遊戲並且破關，閱讀本文可能會破壞您的遊戲樂趣或者解謎成就感，敬請小心服用本帖靈藥。甘溫蛤～ 在每件了不起的遊戲作品背後，總有一支實力堅強的團隊以及一段充滿血淚的開發過程。要瞭解咕球們的故事，就該從養育它們的「父母」開始說起。 2D Boy，是一間僅由 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二人所組成的獨立遊戲開發公司。Kyle Gabler，畢業自卡內基美隆大學，是「Experimental Gameplay Project」的發起人之一，曾於 EA 公司任職 2 年，Maxis 公司任職 1 年，在遊戲業界裡共有 3 年的工作經驗；他是公司的右腦，負責主要的設計、美術與音樂製作，基本上是屬於將情感傾倒出來的工作。Ron Carmel，前一份工作任職於 EA 公司，擔任軟體工程師的職務，總共擁有 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_967" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/world-of-goo.jpg" alt="World of Goo" title="world-of-goo" width="250" height="250" class="size-full wp-image-967" /><p class="wp-caption-text">World of Goo</p></div>
<p><u><strong>遊戲名稱</strong></u>：<a href="http://2dboy.com/games.php"><strong>World of Goo</strong></a><br />
<u><strong>遊戲開發公司</strong></u>：<a href="http://2dboy.com/"><strong>2D Boy</strong></a><br />
<u><strong>遊戲發行平台</strong></u>：Windows、Mac、Linux 與 WiiWare</p>
<p>「它，到底是一款什麼樣的遊戲？」</p>
<p>它是一款以物理系統為基礎的解謎與建築遊戲；它是一款畫面簡單且風格特殊的遊戲；它是一款只需要使用滑鼠單鍵操作的遊戲；它是一款榮獲 IGF 設計創新獎項與技術精湛獎項的遊戲作品；它也是一款獲得無數玩家及媒體讚譽的獨立製作遊戲。</p>
<p>「它，到底是何方神聖？為何能夠讓每位玩過的玩家讚不絕口？」</p>
<p>它啟蒙於<a href="http://www.experimentalgameplay.com/game.php?g=1">《Tower of Goo》</a>，一款在七天之內製作完成的遊戲原型；它誕生於 2D Boy，一間剛成立屆滿二周年的獨立遊戲開發公司；它的成就，則來自於 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二位遊戲開發者，投注二年時間所孕育出來的美麗成果。</p>
<p>起初誰也沒料想到，這些看似毫不起眼又黑不拉嘰的<strong>「咕球」(Goo Balls)</strong> 們，竟然能夠獲得玩家們的廣大迴響與深厚喜愛，甚至還發揮了小兵立大功的威力，一舉攻下 Wii 平台遊戲排行榜中的<a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/wii/worldofgoo">超高評價</a>。「揪～竟在這些咕球的背後，隱藏著些什麼樣不為人知的秘辛？」半路眉頭一皺，發覺事情並不如想像中那麼簡單。</p>
<p>請各位暫時放下手邊的工作，和我一同進入咕球的世界一探究竟吧～</p>
<p><strong>警告：內文充滿大量咕球元素，如果您尚未玩過遊戲並且破關，閱讀本文可能會破壞您的遊戲樂趣或者解謎成就感，敬請小心服用本帖靈藥。甘溫蛤～</strong></p>
<p><span id="more-887"></span></p>
<p>在每件了不起的遊戲作品背後，總有一支實力堅強的團隊以及一段充滿血淚的開發過程。要瞭解咕球們的故事，就該從養育它們的「父母」開始說起。</p>
<div id="attachment_961" class="wp-caption alignright" style="width: 330px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/2dboy-ron-and-kyle.jpg" alt="2D Boy&#039;s Ron &#038; Kyle" title="2dboy-ron-and-kyle" width="320" height="270" class="size-full wp-image-961" /><p class="wp-caption-text">2D Boy's Ron &#038; Kyle（圖片來源：www.gamecritics.com）</p></div>
<p>2D Boy，是一間僅由 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二人所組成的獨立遊戲開發公司。<strong>Kyle Gabler</strong>，畢業自卡內基美隆大學，是<a href="http://www.experimentalgameplay.com/">「Experimental Gameplay Project」</a>的發起人之一，曾於 EA 公司任職 2 年，Maxis 公司任職 1 年，在遊戲業界裡共有 3 年的工作經驗；他是公司的右腦，負責主要的設計、美術與音樂製作，基本上是屬於將情感傾倒出來的工作。<strong>Ron Carmel</strong>，前一份工作任職於 EA 公司，擔任軟體工程師的職務，總共擁有 12 年的遊戲業界經驗；他是公司的左腦，負責程式設計、生產開發以及商業層面的工作。</p>
<p>除了在遊戲開發後期，為了增進執行效能而找來的程式設計師 Allan Blomquist，加上另外一位兼職的 QA 測試人員，以及各國語言版本的文字翻譯工作以外，<strong>《World of Goo》中所有的程式、設計、美術與音樂元素，全由 Kyle 與 Ron 二人包辦</strong>。Ron 在遊戲業界中打滾了十年以上，本身是一位非常具有經驗的軟體工程師；而像 Kyle 這樣，既能夠設計遊戲、繪製圖片，又有能力創作音樂的人，更是極度地罕見。右腦加上左腦，他們二人的專長能力正好互補，因此成為了完整的「人」，也孕育出了一款人見人愛的遊戲作品。</p>
<p>他們由在 EA 任職的期間結識了彼此，之後兩人便決心離開令人稱羨的工作環境，共同創立一間全新的公司，製作自己夢想中的遊戲作品。在設立了 2D Boy 公司之後，他們決定以先前在 Experimental Gameplay Project 網站中非常受到歡迎的遊戲原型《Tower of Goo》做為出發點，設想著要如何創造出某些更有趣的元素，才能夠使原本很簡陋的遊戲原型寶寶，搖身一變成為一位頂天立地的遊戲男子漢！</p>
<blockquote><p>
Kyle：我想我們最快樂的時刻之一，就是當岩田聰先生與宮本茂先生玩過了第一章的遊戲之後，對我們說：「讓我們把這個遊戲弄上任天堂的平台吧！」我的天哪，你能夠相信嗎？<strong>我們孩提時代的英雄正在玩我們所製作出來的遊戲，這真是個令人頭暈目眩並且美夢成真的時刻！</strong>
</p></blockquote>
<p>他們除了計畫在 PC、Mac 與 Linux 平台上發售遊戲之外，也努力嘗試將咕球的勢力，進一步推入家用遊樂器主機的平台上。當他們與任天堂公司進行交涉時，他們僅僅完成了遊戲中第一個章節的關卡。結果向高層人員展示後，得到了非常良好的回應，因而如願獲得 WiiWare 平台的遊戲開發權利。除此之外，玩家們在 Steam 遊戲下載服務平台，以及歐美地區的遊戲實體銷售通路中，也可以見到這群小咕球們的黑色蹤跡！</p>
<p>在遊戲中，共分成了「The Goo Filled Hills」、「Little Miss World of Goo」、「Cog in the Machine」以及「Information Superhighway」四個主要的故事章節，以及最終章「End of the World」。另外還有一個自由建造模式，能夠讓玩家使用在各個關卡中所蒐集來的咕球，建造出一座咕塔，然後將成績上傳至官網的 <a href="http://worldofgoo.com/leaderboard.php">Leaderboard</a> 中，與世界各地的玩家相互較勁，比比看誰才是咕球力學領域中的霸主。</p>
<p>以遊戲設計層面的角度審視，<strong>《World of Goo》的核心遊戲性圍繞著「建造」(Build) 這個主題設計以及實作</strong>。不同於《Tower of Goo》中，不斷向上建造高塔的遊戲目標，做為一款解謎類型的遊戲，《World of Goo》所提供的樂趣更加寬廣、豐富並且多元化。在遊戲機制裡，「咕球」的功能與特性可說是佔了八成以上的樂趣要素，而包含基礎的黑色咕球在內，遊戲中共有七大品種的咕球：</p>
<ul>
<li><strong>一般咕</strong>：如瀝青般的顏色，是最常見的咕球品種。</li>
<li><strong>氣球咕</strong>：如氣球般擁有向上漂浮的作用力。可自由拆卸。</li>
<li><strong>藤蔓咕</strong>：可當作一般咕球使用，也可自由拆卸。</li>
<li><strong>易燃咕</strong>：只要一碰到火苗，就會立即燃燒並且擴散開來。</li>
<li><strong>水球咕</strong>：遇火也不會燃燒，是個摩擦力低而延展性高的品種。</li>
<li><strong>刺刺咕</strong>：只要附著上場景物件，就絕對不會被任何外力分開。可自由拆卸。</li>
<li><strong>骨頭咕</strong>：不會被尖刺或陷阱損傷的咕球。可自由拆卸。</li>
</ul>
<div id="attachment_965" class="wp-caption alignleft" style="width: 378px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/goo-ball-types.jpg" alt="Goo Ball Types" title="goo-ball-types" width="368" height="366" class="size-full wp-image-965" /><p class="wp-caption-text">Goo Ball Types</p></div>
<p>除了以上七種咕球之外，還有一個很特別的「淑女咕」。淑女咕擁有粉紅膚色、大眼珠、彎睫毛以及迷人的厚嘴唇，但是本身並沒有任何特殊功用，也不能夠拿來做為搭建結構之用。在遊戲的第二個章節「Little Miss World of Goo」裡，將會遭遇到許多的淑女咕，玩家必須想盡一切辦法，甚至不惜犧牲其他咕球，才能夠將她們順利運送到咕管的所在地。更有趣的是，這些淑女咕有時是以「巨型咕球」的型態存在，玩家必須先為她們進行「瘦身」，將大淑女咕球分解為數個小淑女咕球，才能夠讓她們成功地被咕管吸入。</p>
<p>而當玩家通過了前面三個章節的所有關卡，終於徹底瞭解七個不同品種的咕球的功能特性後，在第四個章節「Information Superhighway」裡，遊戲竟然又顛覆了原有的咕球品種，將關卡場景改變為類似「3D 虛擬空間」般的呈現形式，同時更將原本的咕球們，轉化成一種可指定方向投射出去的進化咕球。這樣的設計，不僅帶給玩家們極具樂趣的驚喜感，也對玩家們腦袋中已建立的遊戲過關模式，提出一項全新的挑戰。</p>
<p>遊戲中的咕球們，會以自己的「肉身」化做建築結構以及交通管道的一部份，以供其他的咕球平安通過各種障礙與險阻之地。而這樣的行為模式，竟然與真實自然界中的<a href="http://2dboy.com/2008/03/11/world-of-goo-teams-up-with-nature-borrows-liberally/">螞蟻造橋行為</a>有異曲同工之妙！這種協同合作甚至犧牲小我的行為，就像是<strong>「藉由少數個體生物的奉獻精神，達成群體所共有的終極目標，使得群體的生命能夠延續下去」</strong>一樣，如果以哲學層面來思考其中的設計論點，也頗有值得玩味之處。</p>
<p>雖然《World of Goo》是一個玩法非常創新的遊戲，很難拿市面上既有的遊戲作品做為比較，但如果真的要找出具有一些共通特點的遊戲，應該可以說<strong>《World of Goo》像是</strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lemmings_(video_game)"><strong>《Lemmings》</strong></a><strong>加上</strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_Builder"><strong>《Bridge Builder》</strong></a><strong>的綜合體</strong>。然而，《World of Goo》與《Bridge Builder》這種造橋類型的遊戲最大的不同之處，在於咕球結構並不是以靜態平衡的形式存在：<strong>咕球本身是會不斷移動的生物體。</strong></p>
<p>未使用的咕球們，一旦依附在結構上便會於其中任意移動，因此會對於已建立起來的整體結構造成動態的影響。當大量咕球集聚在同一側時，往往會造成既存結構的崩塌與分裂，因而增添了通過關卡的難度。但是也有某些關卡，反而需要利用咕球結構會崩解離析的動態特性，才能夠順利過關。遊戲裡除了結構力學與動態生物的機制以外，在關卡場景中的各種尖刺與鋸齒障礙，也都使得各關的謎題要素更顯刁鑽困難。</p>
<p>除了極佳的核心遊戲性以外，存在於《World of Goo》章節中的故事與其背後的隱喻，同樣為玩家們所津津樂道。這些小小黑黑又不起眼的咕球們，就像是遊戲業界中的工作者，被一部巨大的企業機械所奴役著。當玩家通過第一個章節後，咕球們首度踏出了原本束縛著他們的機械，前往前所未見的新大陸，解救其他陷於水深火熱的同胞。<strong>最終，咕球們就像是獨立遊戲的開發者，脫離了企業機械中的勞動與束縛，飛往無垠的宇宙，繼續探索這場未知的旅程。</strong></p>
<p>以遊戲程式層面的角度檢視，<strong>《World of Goo》是目前在遊戲市場上，極少數將物理引擎運用至關鍵的遊戲性中，並且實作出可觀成果的遊戲之一</strong>。雖然像是 Havok、PhysX 以及 ODE 等等各家物理引擎問世已久，但是在多數的商業遊戲中，物理引擎經常只是被拿來做為 Ragdoll 演示或是一般場景物件碰撞的功能，多半屬於增進視覺效果與畫面表現的用途，而鮮少有真正對於遊戲性產生重大意義的特殊應用。即使它是款以 2D 型態呈現的遊戲，但是在《World of Goo》中，已經將物理引擎做了相當出色的發揮與演繹。</p>
<p>在《World of Goo》的研發過程裡，他們使用 <a href="http://www.libsdl.org/">SDL</a> 做為遊戲繪圖與操作的主要函式庫，<a href="http://www.ode.org/">ODE</a> 負責物理引擎，<a href="http://www.ambiera.com/irrklang/">irrKlang</a> 處理音源功能，<a href="http://curl.haxx.se/">libcurl</a> 操作網路通訊協定，<strong>全部都是可跨足 Windows、Mac 及 Linux 平台的開源專案！</strong>由這個活生生的實例可以清楚知道，如果想要製作遊戲，並不一定需要購買昂貴的遊戲引擎或者複雜的工具程式，只要能夠善加利用免費的開源專案，同樣能夠實現出非常優秀的遊戲作品！</p>
<div id="attachment_968" class="wp-caption alignright" style="width: 428px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/lady-goo.jpg" alt="Lady Goo" title="lady-goo" width="418" height="303" class="size-full wp-image-968" /><p class="wp-caption-text">Lady Goo</p></div>
<p>其實當初我第一眼見到《World of Goo》時，並不覺得它是個特別吸引我的遊戲，再加上我本身對於解謎類型的遊戲並不擅長也不特別熱愛，所以在試玩之前，我並沒有抱持著太大的期待感。剛開始試玩時，通過了前面三、四個小關卡，只覺得這是個很奇特的遊戲，但並沒有讓我想要投注時間與金錢的渴望。直到我玩到了第一章的後面幾個關卡，開始覺得有點樂趣了，也好奇著後面還有些什麼樣有趣的關卡。而當我通過第一章的最後一關時，<strong>見識到設計者如何透過遊戲中固有的機制，巧妙地傳達出故事的進展與意涵</strong>，著實令我深深感動並且敬佩。於是，我就這樣滿心歡喜地陷入了咕球的小小世界。</p>
<p>像這種解謎類型的遊戲，最特別之處在於遊戲必須仰賴非常有限的「基本元素」以及「基礎機制」，組合出豐富多元而且變化無窮的謎題。《World of Goo》裡的基本元素，只是幾個不同品種的咕球，然後搭配上幾種場景物件而已；至於基礎機制，則是建立在每個人都懂的物理力學理論之上。不需要數量龐大的美術素材，也不需要高深繁複的遊戲玩法，只是立基於簡單的基本元素與基礎機制，就能夠創造出這樣一款兼具創意與樂趣的遊戲。</p>
<p>我認為玩解謎遊戲最有意思之處，莫過於<strong>訓練反向思考的能力</strong>。當你重複著相同的動作、進行了無數次的嘗試，卻還是卡在同一個關卡裡的時候，<strong>不妨轉個彎、繞點路，試著做一些你「從來沒有想過應該這樣做」的事情，或是你認為「這樣做肯定行不通」的事情</strong>。很多時候，這種看似無理又浪費時間的行為，反而能夠幫助我們打開腦袋裡的死結。在所有的關卡裡，讓我卡住最久的應該就是「Upper Shaft」這個很特別的關卡，還有看似很簡單（實際上也很簡單）的「Water Lock」水中大車輪關卡。當我把自以為正確的動作「反向操作」之後，這兩個關卡的謎題，就突然變得容易許多了。</p>
<p>再者，玩解謎遊戲，某種程度上需要能夠「破解設計者的腦袋」，如果能夠從設計者的角度出發設想各種機制與元素，相信對於大部分的謎題都能夠迎刃而解。在各種咕球中，最受到廣泛應用也最具有戰略用途的，莫過於藤蔓咕了，而在第二章的「Leap Hole」關卡裡，總共只提供了 9 個藤蔓咕，但光是搭建到咕管的位置就需使用 8 個咕球，這樣如何能夠達到吸取 6 個咕球的過關目標？實在是讓我苦惱許久而不得其解。直到我反覆思考關卡名稱的副標題<strong>「It&#8217;s not a bug, it&#8217;s a feature.」</strong>（對遊戲開發者來說，一定不會對這句話感到陌生吧！XD）之後，才終於體會到設計者的真正意圖而成功過關。</p>
<p>在《World of Goo》的<a href="http://worldofgoo.com/dl2.php?lk=demo"><strong>試玩版</strong></a>裡，提供了完整的第一章遊戲，共有 11 個關卡，可讓玩家充分體驗咕球世界的樂趣。進入咕球世界，不必輸入一長串的序號、不需要連上網路認證啟動，也不會限制只能夠安裝五次程式，完全沒有任何 DRM 防護措施。<strong>沒有 DRM！</strong>而且只要在線上購買之後，就能夠同時擁有 Windows、Mac 以及 Linux 三個平台遊戲版本的下載權利！各位可以選擇使用信用卡或是 PayPal 帳號付費，都能夠很便利地購買遊戲，一旦刷卡程序完成，就會立即收到遊戲的下載連結。點擊，下載，安裝。<strong>沒有 DRM。</strong>恭喜你，歡迎一同沈浸於可愛又迷人的咕球世界吧！</p>
<p>請各位多多支持優秀的遊戲作品以及獨立遊戲開發者～ ^_^</p>
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		<title>《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》：一段充滿樂趣的解謎探索旅程</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Apr 2008 16:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[案例分析]]></category>

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		<description><![CDATA[遊戲名稱：薩爾達傳說—夢幻的砂時計 之前有很久的一段時間，沒有很認真而且全心投入的去玩一款遊戲了。這款《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》是 2007 年一整年當中，最讓我整個人沈浸於其中的遊戲，也是我認為去年在 NDS 平台上所發售的最佳遊戲。同時這款遊戲也在今年二月，不負眾望地拿下了 2008 遊戲開發者會議的最佳手持平台遊戲獎項。 一進入遊戲之後，立刻就被操作直覺以及容易上手的遊戲方式所深深吸引而欲罷不能。在每天遊戲不離主機、主機不離手掌的狀態中，瘋狂玩了十幾天左右，終於破關了。以遊戲的總時數來說，並不算是太長的遊戲時間。而薩爾達傳說的系列作品，總是在破關之後帶給玩家意猶未竟的不捨之感。這次的最新系列作，更是充分發揮了 NDS 平台上的各項獨特功能，在費盡心思解開重重謎題而闖關成功之後，每每令人大呼過癮、拍案叫絕。 從前第一款玩的系列作，是在 SFC 平台上的薩爾達傳說，當時只有很破的日文程度，很多謎題都是一面看著攻略一面進行遊戲才有辦法過關，即使如此，仍然絲毫不減那份遊戲的感動與樂趣。玩過了 SFC 上的經典作之後，可惜後來的 Gameboy、Gamecube 以至於 Wii 平台上的薩爾達系列作品都無緣玩到。這款出在 NDS 上的系列作品，總算是讓我在多年以後重新溫習從前的那段美好時光。 而這款作品，在我只看得懂五、六分，猜得到一、二分日文的情況下，還好多數謎題也都能迎刃而解。雖然還是被卡住了兩次而心急看了攻略提示，也還有未解的支線與未完的蒐集物品，但是那種親自解開謎題的爽快感，真是令人激動而難以言喻！在玩遊戲的同時，也會對遊戲設計者的各種巧思打從心裡發出激賞：「不愧是任天堂，不愧是薩爾達！從來就沒有讓玩家失望過！」能夠得到白金殿堂的讚譽，可說是毫無疑問，實至名歸！ 以上，是以身為玩家的觀點，表達出對遊戲的讚賞與一點感想。 以下，將試著以遊戲設計者的身份，使用 Game Design Cognition 中的 Bottom-Up 設計方法，由下往上推導出遊戲設計中的幾項關鍵要素。 The Verb Layer 在這個遊戲中，很難以某個單一的動作做為遊戲的主要動詞。但如果真要選出一個動詞，我認為非 Explore 莫屬。遊戲設計者秉持著好奇心第一的原則，給予玩家最大的自由度，能夠發揮冒險精神盡情地探索遊戲世界中的每個角落，也給了玩家發揮創意與巧思的空間，使玩家能夠充分享受遊戲中的解謎樂趣。 遊戲裡捨棄了傳統 RPG 類型遊戲中常見的經驗值與升級系統，不會使得玩家每到達一個新地圖或新場景中，就必須先進行反覆練功的程序，才能到得到探索與冒險的樂趣；更不需要重複的進行打怪打寶的過程，只為了買到更好的裝備或魔法書（不過，偶爾除除草還是必要的行為啦～XD）。因此，除去麻煩而重複性極高的練功程序後，使得整個遊戲的節奏十分緊湊而明快，讓人一玩就停不了手。 The Mechanics Layer 為了使玩家獲得動詞層中所定義的「探索」樂趣，在遊戲機制的層面中，最主要而關鍵的要素就是角色與場景的互動關係，以及由這些互動機制中所產生出來的關卡與謎題。為了在遊戲中產生真正符合探索一詞的樂趣元素，最合理的作法就是要讓玩家能夠在最大限度之內，自由地與環境場景互動；或許是破壞原有的場景元素，或許是製造出新的場景通道，而這些機制要素通通有賴於遊戲特點 (Game Features) 的實現。 除了獨特的探索與互動機制外，遊戲中也加入了其他遊戲中很常見的「蒐集」要素。為了蒐集力量、勇氣與智慧三大精靈元素，玩家需要時時留意場景與關卡中的隱藏細節，並且費盡心思取得迷宮中的每個寶箱。另外，也能夠在遊戲過程中蒐集到船隻的各部位零件，不僅可以依自己喜愛的風格搭配不同樣貌的零件，也能夠搭配成整套的裝備而提升船隻的耐久度。 The Core Layer: Content and Features 薩爾達傳說的系列作品，是一個以 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/04/zelda.jpg" alt="" title="The Legend of Zelda Phantom Hourglass" width="350" height="305" class="alignleft size-full wp-image-113" />遊戲名稱：<strong><a href="http://www.zelda.com/phantomhourglass/">薩爾達傳說—夢幻的砂時計</a></strong></p>
<p>之前有很久的一段時間，沒有很認真而且全心投入的去玩一款遊戲了。這款<strong>《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》</strong>是 2007 年一整年當中，最讓我整個人沈浸於其中的遊戲，也是我認為去年在 NDS 平台上所發售的最佳遊戲。同時這款遊戲也在今年二月，不負眾望地拿下了 2008 遊戲開發者會議的<strong>最佳手持平台遊戲</strong>獎項。</p>
<p>一進入遊戲之後，立刻就被操作直覺以及容易上手的遊戲方式所深深吸引而欲罷不能。在每天遊戲不離主機、主機不離手掌的狀態中，瘋狂玩了十幾天左右，終於破關了。以遊戲的總時數來說，並不算是太長的遊戲時間。而薩爾達傳說的系列作品，總是在破關之後帶給玩家意猶未竟的不捨之感。這次的最新系列作，更是充分發揮了 NDS 平台上的各項獨特功能，在費盡心思解開重重謎題而闖關成功之後，每每令人大呼過癮、拍案叫絕。</p>
<p>從前第一款玩的系列作，是在 SFC 平台上的薩爾達傳說，當時只有很破的日文程度，很多謎題都是一面看著攻略一面進行遊戲才有辦法過關，即使如此，仍然絲毫不減那份遊戲的感動與樂趣。玩過了 SFC 上的經典作之後，可惜後來的 Gameboy、Gamecube 以至於 Wii 平台上的薩爾達系列作品都無緣玩到。這款出在 NDS 上的系列作品，總算是讓我在多年以後重新溫習從前的那段美好時光。</p>
<p>而這款作品，在我只看得懂五、六分，猜得到一、二分日文的情況下，還好多數謎題也都能迎刃而解。雖然還是被卡住了兩次而心急看了攻略提示，也還有未解的支線與未完的蒐集物品，但是那種親自解開謎題的爽快感，真是令人激動而難以言喻！在玩遊戲的同時，也會對遊戲設計者的各種巧思打從心裡發出激賞：「不愧是任天堂，不愧是薩爾達！從來就沒有讓玩家失望過！」能夠得到<strong>白金殿堂</strong>的讚譽，可說是毫無疑問，實至名歸！</p>
<p><span id="more-24"></span></p>
<p>以上，是以身為玩家的觀點，表達出對遊戲的讚賞與一點感想。</p>
<p>以下，將試著以<strong>遊戲設計者</strong>的身份，使用 <a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/game-design-cognition"><strong>Game Design Cognition</strong></a> 中的 <strong>Bottom-Up</strong> 設計方法，由下往上推導出遊戲設計中的幾項關鍵要素。</p>
<h4><u><strong>The Verb Layer</strong></u></h4>
<p>在這個遊戲中，很難以某個單一的動作做為遊戲的主要動詞。但如果真要選出一個動詞，我認為非 <strong>Explore</strong> 莫屬。遊戲設計者秉持著好奇心第一的原則，給予玩家最大的自由度，能夠發揮冒險精神盡情地探索遊戲世界中的每個角落，也給了玩家發揮創意與巧思的空間，使玩家能夠充分享受遊戲中的解謎樂趣。</p>
<p>遊戲裡捨棄了傳統 RPG 類型遊戲中常見的經驗值與升級系統，不會使得玩家每到達一個新地圖或新場景中，就必須先進行反覆練功的程序，才能到得到探索與冒險的樂趣；更不需要重複的進行打怪打寶的過程，只為了買到更好的裝備或魔法書（不過，偶爾除除草還是必要的行為啦～XD）。因此，除去麻煩而重複性極高的練功程序後，使得整個遊戲的節奏十分緊湊而明快，讓人一玩就停不了手。</p>
<h4><u><strong>The Mechanics Layer</strong></u></h4>
<p>為了使玩家獲得動詞層中所定義的<strong>「探索」</strong>樂趣，在遊戲機制的層面中，最主要而關鍵的要素就是<strong>角色與場景的互動關係</strong>，以及由這些互動機制中所產生出來的關卡與謎題。為了在遊戲中產生真正符合探索一詞的樂趣元素，最合理的作法就是要讓玩家能夠在最大限度之內，自由地與環境場景互動；或許是破壞原有的場景元素，或許是製造出新的場景通道，而這些機制要素通通有賴於遊戲特點 (Game Features) 的實現。</p>
<p>除了獨特的探索與互動機制外，遊戲中也加入了其他遊戲中很常見的<strong>「蒐集」</strong>要素。為了蒐集力量、勇氣與智慧三大精靈元素，玩家需要時時留意場景與關卡中的隱藏細節，並且費盡心思取得迷宮中的每個寶箱。另外，也能夠在遊戲過程中蒐集到船隻的各部位零件，不僅可以依自己喜愛的風格搭配不同樣貌的零件，也能夠搭配成整套的裝備而提升船隻的耐久度。</p>
<h4><u><strong>The Core Layer: Content and Features</strong></u></h4>
<p>薩爾達傳說的系列作品，是一個以 Features 帶起 Content 的典範，在歷代作品當中，令人回味無窮的事物往往不是漂亮的畫面、逼真的場景或華麗的特效，而是能夠在這些核心特點當中，以各種規則與機制將遊戲內容的重複利用性發揮到極限，變化出極高的自由度與極多的樂趣。</p>
<p>為了進一步實現出探索以及與場景互動的遊戲機制，在遊戲中共有迴力標、炸彈、鏟子、弓箭、鉤爪、老鼠炸彈，以及鎚子這七種各具特色的<strong>「道具」</strong>。玩家需要時常利用這七項道具，嘗試與遊戲世界中的各種<strong>「環境」</strong>元素產生互動。<strong>也就是這些「道具」與「環境」互動的方式與規則，完完整整地實現了遊戲中最主要的探索樂趣以及互動樂趣。</strong>這七種道具並不能夠同時使用，每次只能選擇其中一項使用，因此簡化了道具之間的交互作用關係。然而，設計者只需要交互組合使用「道具」與「環境」兩個群組中的元素，就能夠變化出相當有趣並且極富挑戰性的遊戲設計，例如：</p>
<ul>
<li>迴力標 + 已點燃的火炬 + 未點燃的火炬 → 點燃火炬</li>
<li>炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道</li>
<li>弓箭 + 眼睛機關 → 關卡的通道</li>
<li>鉤爪 + 木樁 → 移動角色</li>
<li>鎚子 + 跳板 → 移動角色</li>
</ul>
<p>在許多 RPG 類型的遊戲中，玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中，而薩爾達傳說不同於這些遊戲，在每次取得新的道具之後，再回到之前熟悉的幾個島嶼，常常都能有新的驚喜與發現。這樣的設計方法，不僅提高了遊戲內容的重複利用率，也大幅增加了玩家探索與重訪場景的樂趣。</p>
<p>在薩爾達傳說系列作品中，真正的設計精髓就是在於<strong>關卡設計 (Level Design)</strong> 項目。種種精心設計安排的機關與細節，使得「通過關卡」這件事，成為一種具有挑戰性的謎題以及有意義的遊戲樂趣。玩家需要在不同情境下，切換不同屬性與用途的道具，再加上某些有時間限制的機關，更進一步地考驗著玩家使用道具的熟練度與採取行動的速度。</p>
<p>同時在遊戲中，也數次巧妙地利用了 NDS 獨有的手寫辨識功能、麥克風功能，還有需要玩家在地圖上作記號、畫路線與做筆記的功能，甚至需要對 NDS 主機做出意料外的「某種動作」；以上的種種互動方式，與以往單調不變的按鈕操作經驗大不相同，而是一個完全嶄新、多元化，並且具有許多樂趣的互動娛樂體驗。</p>
<h4><u><strong>The Context Layer</strong></u></h4>
<p>以故事背景來說，一樣是救公主的戲碼（可憐的薩爾達公主，到底還要被綁走幾次？XD）。不過這次是海上的冒險，藉由航海的方式，節省了很多 3D 場景模組的製作，以及地圖上所需的敵人配置。故事一開始由神秘的海盜船與神秘的老人帶出整個遊戲世界的背景，然後隨著遊戲的進行，再以過場動畫與特殊的剪紙風格畫面，逐漸引導玩家瞭解整個遊戲的世界觀。</p>
<p>做為遊戲主角<strong>林克</strong>，玩家的目標非常清楚：一開始，需要找出鬼盜船的蹤跡，然後救出薩爾達公主；接著，需要找出能夠讓公主恢復原狀的方法；最後，則是為了打倒最終 Boss，必須蒐集三種稀有材料，鍛造出無堅不摧的聖劍。劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇，主線劇情非常直接而明確，使玩家能夠很輕易地沈浸於遊戲世界之中。</p>
<h4><u><strong>The Concept Layer</strong></u></h4>
<p>一如薩爾達系列作品的遊戲精神：<strong>「探索、解謎，救公主！」</strong>概念層就是這樣簡單。</p>
<p>除了上述以 Verb、Mechanics、Core、Context 與 Concept 層面的設計解析之外，遊戲中的幾個數字順序謎題也很有意思。有時只是看似很簡單的數字順序謎題，但是在一般人的固有邏輯之下，反而會使玩家陷入謎團之中而百思不得其解，考驗著玩家的逆向思考能力。直到嘗試出正確答案之後，才會發現真實的答案往往就是這麼容易，只是自己的腦袋像是困在一口井中轉呀轉地繞不出答案。想破頭時，試著轉個方向，一切就會變得簡單許多了。</p>
<p>在幾個迷宮關卡中，最特別的莫過於<strong>海王神殿</strong>這個重複拜訪率最高的迷宮。在海王神殿中，巧妙地加入了時間限制的要素，以及完全無法與之正面衝突的敵人。除了需要閃避這些打不倒的鬼魂武士的視線之外，在後期的關卡中，甚至還有跑步會發出聲響引來敵人的設計。另外，玩家可以使用弓箭，從背後暫時擊暈這些鬼魂武士（只差不能拖到暗處解決掉 XD），不禁令人懷疑，設計者是不是也很喜愛 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Splinter_Cell">《Splinter Cell》</a> 之類的遊戲，竟然能夠將<strong>匿蹤遊戲</strong>的樂趣要素，成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中，融合的非常順暢而沒有絲毫的突兀感。</p>
<p>另外，遊戲的故事與機制設計，使玩家必須數次重複造訪海王神殿迷宮，也是相當高明的設計方法。同時為了避免玩家感到厭煩，並且能夠節省通過關卡的時間，在迷宮中也保留了許多場景物件，能夠讓玩家在往後的關卡中拿到新的道具後，以不一樣的方式輕鬆闖關。也會在玩家深入迷宮之後，加入不同類型的敵人以及場景上的互動機關，使得每層迷宮的難度越高也越來越具有挑戰性。</p>
<p>每個關卡或迷宮中的 Boss 戰，同樣是獨具巧思的設計。所有的 Boss 都有自己獨特的攻擊方式、獨特的進攻方法與獨特的弱點，一開戰時很難直接理解如何進行攻擊與防禦，玩家需要一面閃避 Boss 的攻擊，一面找出有效的進攻方法。大多需要利用在迷宮中獲得的新道具，結合 Boss 場景中的物件互動行為進行反擊，而非胡亂揮劍、強灌補血藥水就能夠解決 Boss 的單調戰鬥模式。這樣的設計，使得每場 Boss 戰都能成為玩家記憶中的鮮明畫面而歷久彌新。</p>
<p><strong>《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》</strong>沒有很長的遊戲時數、沒有很多的迷宮、沒有很遼闊的場景，也沒有很精細的 3D 人物模組，取而代之的是需要重複進出的迷宮、陸地很少的海上冒險，以及 Q 版化的小綠人林克。我相信在上述這些遊戲設計要素之中，有些或許是開發過程中<strong>「妥協」</strong>之下的產物，但是能夠在這樣有限的資源與內容中，將遊戲創意發揮至如此驚人的程度，才是真正令人深感佩服的遊戲製作者。</p>
<p>經過以上的設計剖析之後，可以知道<strong>《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》</strong>的成功之處，在於<strong>核心功能</strong>以及<strong>關卡設計</strong>兩者的巧妙搭配。不需要絢爛華麗的畫面與特效，不需要精細繁複的模型與貼圖，只要能夠在設計層面下足苦工，將幾項核心的功能特點在場景與迷宮中發揮得淋漓盡致，同樣能夠帶給玩家久久難以忘懷的娛樂體驗。以遊戲設計開發者的角色來說，<strong>《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》</strong>絕對是一個非常值得參考借鏡的設計典範。</p>
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