Jun 01 2010

演講摘錄:進入遊戲業,你是認真的嗎?

文章分類: 生涯規劃

上週五,很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請,到學校進行了一場演講。

繼續閱讀 < < "演講摘錄:進入遊戲業,你是認真的嗎?"


May 10 2010

演講分享:為什麼你不該進入遊戲業?

文章分類: 生涯規劃

有幸受到系上學弟的邀約,上週回到了我的母校,與系上的學弟妹們進行了一場演講,分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。

內容大綱:

  • 為什麼不要進入遊戲業?
  • 認識遊戲業
  • 破解遊戲業迷思
  • 如何進入遊戲業?
  • 案例分析
  • 「希望」在哪裡?

繼續閱讀 < < "演講分享:為什麼你不該進入遊戲業?"


Jan 22 2009

遊戲開發日誌:水晶守護者

文章分類: 開發日誌
crystal-guardian-draft

《Crystal Guardian》Design Draft

這是《Crystal Guardian》的遊戲設計草稿。

其實大約在四個月前,我就已經完成了遊戲的基礎設計,本來想要在 NDS 平台上嘗試製作這款小小的遊戲原型,不過後來因為被其他有趣的事情吸引,再加上我一直找不到能夠在 Homebrew 套件上執行 Lua 的方法,所以也就沒有往 NDS 的方向繼續發展下去了。直到兩個月前,在玩過「咕世界」並且讀了「How to Prototype a Game in Under 7 Days」一文之後,內心深處那股「無論如何都想要做遊戲」的雄雄烈火,又再度燃燒了起來!

一開始在做遊戲設計的靈感發想時,對於目前網路上各種動作過關類型的小遊戲,可以看到大多數作品都是以「攻擊」、「毀滅」或者「破壞」當作遊戲的主要題材與樂趣元素。而我想要嘗試的,則是完全相反的方向。我反問自己:「有沒有可能以『保護』或者『防衛』的概念,做為遊戲的主要機制?」

當然,現在有許許多多 Tower Defence 類型的遊戲,但是我想做的並不是這種玩法的遊戲。我想做的遊戲,設計概念與核心機制的出發點在於「防護」(Defence),或許是保護金銀財寶、捍衛重要的東西或者心愛的人,無論那是什麼,我認為世界上總有些值得我們守護的人、事、物以及價值。而至於遊戲的操作方式,我想嘗試的方向,是一個不用動腦思考,只需要不停移動並且點擊滑鼠就能夠進行的遊戲。

繼續閱讀 < < "遊戲開發日誌:水晶守護者"


Nov 14 2008

遊戲產業新門派(二):Indie Game

文章分類: 業界觀察
indie

(圖片來源:www.graffiti.org)

幾個月以前,曾在「遊戲產業新門派(一):Casual Game」一文中討論過遊戲產業中的門派分支「休閒遊戲」(Casual Game);在這篇一直想下筆但拖稿很久的續集裡,將繼續向各位介紹遊戲產業中另外一支極具份量的獨特門派——Indie Game

首先必須瞭解的是,究竟何謂「Indie」

Indie games are video games that are created independently of the financial backing of a large video game publisher.

Indie 一詞,源自於 Independent 的簡寫,所以 Indie Game 所指的也就是「獨立遊戲」的意思。在遊戲業界中,「獨立開發者」 (Indie Developers) 的定義,正是指不依賴外部發行者的財務援助,自行研發遊戲的創作者。而除了遊戲領域中的獨立遊戲以外,音樂業界的獨立音樂 (Indie Music) 以及電影產業的獨立電影 (Indie Movie),都是歷史更為悠久的獨立創作形式。

各位讀者或許略有所聞,在歐美的遊戲產業中,財力資源最為雄厚的公司往往不是遊戲開發商,而是遊戲發行商。大多數的遊戲開發商,為了能夠開發以百萬美金預算為最低門檻的遊戲專案,必須先尋求遊戲發行商的資金挹注以及發行合約,才能夠在長達 18 至 30 個月左右,完全沒有任何收入進帳的開發時期裡,付給員工們足夠的薪資以及各項相關的研發費用。

「既然如此,遊戲開發者為什麼要獨立?有人願意捧著大把鈔票請你製作遊戲耶!」

繼續閱讀 < < "遊戲產業新門派(二):Indie Game"


Oct 04 2008

電腦遊戲市場的善與惡:玩家權利法案 VS. 數位著作權管理

文章分類: 市場行銷

在美國的憲政體制中,《權利法案》(Bill of Rights) 的制訂是一項相當重要的里程碑,不只保障了身為美國公民的基本權利,更進一步使人們能夠享有充足的言論自由與媒體出版自由。換個角度,如果站在「遊戲玩家」的立場來看,我們是否也應該擁有關於遊戲軟體產品的基本權利以及保障?

在今年八月底時,獨立遊戲開發公司 Stardock 的執行長 Brad Wardell 提出了一份「玩家權利法案」(The Gamer’s Bill of Rights),洋洋灑灑總共列出十項遊戲玩家應享有的基本權利;此舉動不僅震驚了整個遊戲業界,也隨即在國外各大網站的玩家社群中引起廣大的迴響與討論。

(圖片來源:www.aeropause.com)

玩家權利法案

  • 玩家有權利退回無法在他們電腦上執行的遊戲,並且獲得全額退費。
  • 玩家有權利要求遊戲必須以完成狀態上市。
  • 玩家有權利期望在遊戲上市之後,獲得有意義的更新內容。
  • 玩家有權利要求不需強制執行遊戲的下載管理員與更新器,才能夠進入遊戲。
  • 玩家有權利期望遊戲能夠在最低需求配備的電腦上充分地運行遊戲。
  • 玩家有權利期望遊戲不會安裝隱藏的驅動程式,或其他可能潛在有害的軟體。
  • 玩家有權利能夠在任何時間重新下載任何一款他們所擁有的遊戲的最新版本。
  • 玩家有權利不被遊戲開發者或發行商視為潛在的犯罪者。
  • 玩家有權利要求遊戲的單人模式,不強迫他們在每次進行遊戲前都必須連結網際網路。
  • 玩家有權利要求遊戲可以完整安裝於硬碟,不需要遊戲的光碟片才能夠執行遊戲。

請以遊戲玩家的身份,仔細地閱讀以上「玩家權利法案」中的條文敘述:你的直覺反應是搖頭不以為然,或者猛然點頭稱是?

繼續閱讀 < < "電腦遊戲市場的善與惡:玩家權利法案 VS. 數位著作權管理"


Aug 30 2008

遊戲開發入門:專案時程怎麼估?

文章分類: 流程管理

gantt-chart在專案管理領域中,所謂的時程,也就是一般常聽到的 Schedule 一詞。當上司、主管或者指導教授交付給你一項工作時,需要知道這項任務的預估完成時間。我們身為遊戲開發者以及工作執行者的身份,應該要使用什麼方法來預估工作的時程?如何達到預估的準確性?工作時程中又隱含著些什麼樣的秘密呢?

經過前篇文章「遊戲開發入門:專案管理管什麼?」的介紹之後,相信即使是從未接觸過專案管理領域的讀者,也能夠對於專案管理的基本概念有一些基礎的概念與認識。接下來,本篇將深入時程的層面,探討在專案管理中相當重要的專案時程估算議題。

(圖片來源:www.codinghorror.com)

任何一項工作的時程安排,都需要具備三項條件:起始日期結束日期以及與其他工作的依存關係。在專案管理領域以及專案時程表中,最受到廣泛使用的甘特圖 (Gantt Chart),可以用清楚易懂的圖示來描述工作項目的這三項條件。而另外一項在專案時程中會經常聽到的術語是 Work Breakdown Structure(工作分解結構),或經常簡稱為 WBS。簡單來說,WBS 近似於前篇文章裡所提到的「工作項目階層分解程序」,能夠將原來非常龐大的功能項目,逐步往下分解為可處理的單一工作項目。

在遊戲開發流程中,為什麼我們需要制訂出專案時程表

繼續閱讀 < < "遊戲開發入門:專案時程怎麼估?"


Aug 20 2008

Triforce:遊戲開發三原力

文章分類: 業界觀察

triforce3,是一個很奇妙的數字,經常用來描述相互抗衡,同時又彼此連結的能量關係。

生命生存的三要素是陽光、空氣與水;色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色;三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備;程式的三元素是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中,則仰賴著力 (Power)知惠 (Wisdom)勇氣 (Courage) 所結合而成的 Triforce 維持著世界的平衡。

(圖片來源:http://www.neoseeker.com/)

以遊戲作品來說,受到玩家喜愛的原因可能有很多,例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從遊戲創造者的觀點檢視,各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何?遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力?本文中,將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發,這三種不同角度的觀點,探討遊戲開發領域中的「三大原力」。

繼續閱讀 < < "Triforce:遊戲開發三原力"


Jul 30 2008

前進遊戲界:給大學生的行前準備建議

文章分類: 生涯規劃

choose-the-right-path「我想進入遊戲業!但是不知道要如何做準備!」

你是學生嗎?你渴望在畢業之後進入遊戲業界工作嗎?你抱持著滿腔的熱情,卻不知道如何替未來的自己做好準備嗎?這篇文章裡,將以我個人的經驗與心得,提供給有興趣進入遊戲業界的學生一些行前準備建議。因為我自己是屬於遊戲程式設計者的身份,所以這篇文章多數的內容是針對未來有志於成為遊戲程式設計師的大學生。在文章最後,則會稍微提到一些關於遊戲企畫設計者遊戲美術設計者的面試加分項目。

對於有志成為遊戲程式設計者的人來說,大專院校中的資訊相關科系,如資訊工程、資訊科學以及資訊管理學系,可以說是最為接近遊戲程式設計的領域。雖然台灣目前已有幾間學校設立了遊戲設計學系,但是以成為遊戲程式設計者的目標來說,我認為選擇資訊相關科系仍然會是比較合適的決定。資訊科系畢業的學生,未來可以從事許多不同面向的工作,例如 IC 設計、韌體開發、軟體設計以及網路多媒體程式設計等等;而一般來說,相較於硬體與軟體產業,遊戲業界在考慮新鮮人的履歷表時,比較少有學歷面向的資格限制。

(圖片來源:http://www.rougarai.com/)

大學考試的錄取率年年昇高,至今年甚至已經達到 100% 的錄取率,如果你身為一位大學畢業生,在每年六、七月新鮮人開始投履歷尋找工作時,要如何從眾多的大學畢業生中脫穎而出?如何爭取到更多的面試機會與工作機會?又或者應不應該念研究所?要回答這些疑問,首先必須瞭解的關鍵問題是:「進入遊戲業界需要什麼樣的能力?」

繼續閱讀 < < "前進遊戲界:給大學生的行前準備建議"


Jul 25 2008

遊戲開發入門:專案管理管什麼?

文章分類: 流程管理

project-management我想,在進入 Scrum 這個新奇有趣又好玩的新主題之前,必須要先來一兩篇楔子,介紹關於遊戲開發層面的入門知識。首先,就來談談基礎的專案管理概念。

(圖片來源:http://www.areait.info/)

「專案管理」聽起來是一個很酷炫的 Buzz Word,如果用一句《神奇寶貝》裡的名言比喻,專案管理就像是個「可愛又迷人的反派角色」一樣,經常讓人對它又愛又恨。在之前的「經驗與管理的迷思」以及「Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道」這兩篇文章裡,已經討論過「人」這項因素對於開發團隊的重要性。然而在一個企業、公司或團隊中,如果只注重人的因素仍然是不足夠的,因為即使是能力再強的領導者或管理者,也無法一天八小時盯住每一項工作的執行細節。如果說在管理學中常聽到的「領導統御」是著重於「人」的層面,則「流程管理」就是著重於「事」的層面。良好的管理制度,將能夠補足「人」所力有未逮之處。

專案管理,最初由時間管理 (Time Management) 的概念衍生而來,而時間管理的概念則存在於我們每一個人的生活當中;當你身為一個學生的時候,如何管理一天的生活?如何管理二個月的暑假生活?如何管理一整個學期的生活?如果只是放任著時間流去,最後或許會發現自己什麼事情也沒有完成,什麼東西也沒有留下。對於遊戲開發來說亦然如此,專案的功能清單與臭蟲列表上,總是存在著難以計數的項目等待進行;有多少事情需要完成?有多少人手可以用?六個月之內可以看到什麼樣的成果?專案管理,必須要能夠妥善地回答這些問題。

繼續閱讀 < < "遊戲開發入門:專案管理管什麼?"


Jun 20 2008

遊戲產業新門派(一):Casual Game

文章分類: 業界觀察

dream-chronicles在遊戲產業中,如果以遊戲硬體平台做為分類,可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平台遊戲 (Console Game)、手持式平台遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而,除了以硬體平台做為遊戲的天然分水嶺以外,還有另外一種分門別類的方式:玩家型態。這篇文章,要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉,又有些陌生的一支遊戲生力軍——Casual Game

首先必須澄清一個觀念:本文中所提的 Casual Game,不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」,如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家,對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解,經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲,就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中;但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察,可以發現這個定義並不是很恰當。

所謂的「休閒玩家」(Casual Gamer) ,是在最近五、六年之內才興起的專有名詞,用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型;而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲,很自然地就被稱為休閒遊戲 (Casual Game)。在英文原意中,Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思,將 Casual 一詞翻譯為「休閒」,是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中,我將「休閒遊戲」定義為:

專為休閒玩家量身訂製,主要於 PC 與 Mac 平台上販售的單機遊戲。

只是,達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎?所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人?休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容?

繼續閱讀 < < "遊戲產業新門派(一):Casual Game"