
各位好,我和我的伙伴(樂風創意視覺)是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員,我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲《Bonnie’s Brunch》,是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。
自《Bonnie’s Brunch》上市以來,已經過兩個月左右,現在我想要以「事後分析」文章的形式,分享一些我們目前獲得的經驗及想法,期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。
若您未玩過或不熟悉《Bonnie’s Brunch》的話,建議先看看這篇簡短的介紹文章,會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。
(本文首發於 Inside)
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圖片來源:blog.xuite.net/c20u001/blog/23990497
自從去年 5 月 6 日,回到我的母校以《為什麼你不該進入遊戲業?》這個題目對學弟妹進行了一場演講,幾天後將演講簡報放上猴子靈藥開始,很快地產生了廣大且熱烈的迴響,完全出乎我的意料之外。演講的文章與簡報被許多網站轉載刊錄,到目前為止,簡報檔案的下載次數竟然已經突破了 20,000 次哪!
在過去約莫一年的時間裡,我從清華大學、龍華大學、台南大學、嘉義大學到剛完成演講的長榮大學及中央大學為止,總計完成了 12 場校園的演講以及 1 場在工研院的演講。在演講的過程中,認識了許多位資訊學系以及數位內容學系的教授,即使我並不是什麼有名的大人物,在遊戲業界的資歷也不過六、七年而已,但各位老師及教授仍待我相當友善及親切。在交談過程中,我也充分感受到老師們對於學生與教學的用心之處。
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2011 年夏天,iOS 平台上最消暑最美味的休閒遊戲《Bonnie’s Brunch》——
即‧將‧上‧市。


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近日我接受了資策會數位教育研究所的邀請,即將開設一門 iOS 遊戲程式設計的課程。每次上課時數為 6 小時,共 5 次,授課時數總計為 30 小時整。
我將授課內容規劃為「五大關卡」,每個關卡有一個授課主軸:
- 第 1 大關:OpenGL ES
- 第 2 大關:Sprite
- 第 3 大關:Lua
- 第 4 大關:Game Components in Lua
- 第 5 大關:Component-based Architecture
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《Minecraft》,是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。
《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面,也沒有可歌可泣的故事背景,更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲;從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物,觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。
「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」
這款貌似樸實無華的獨立遊戲,於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括四個獎項,包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」,以及獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」,堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。
(本文首發於 Inside)
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前幾天在一場業界的聚會上,分享了一點個人對於 iOS 遊戲開發的看法。
繼續閱讀 < < "演講分享:為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲"

圖片來源:blog.vsharing.com
不知道各位讀者有沒有過這樣的經驗:在漫長的暑假或寒假開始之前,雄心壯志地規劃了許多想閱讀的書籍及想完成的計畫,但一轉眼到了假期結束時,卻發現自己什麼事情也沒做,美好而珍貴的假期就這樣不留一片雲彩地溜走了。
或是你接受了主管交派的任務指示,必須在一個月內完成某項工作,然而卻到了最終期限的前幾天,才發現竟然還有許多細節項目仍待處理,於是只好開始燃燒小宇宙般地夙夜匪懈?又或者你總是苦於無法提升自己的工作效能與做事效率?
怎麼會這樣呢?最初在擬定計畫時,不是覺得「二個月的時間很足夠了」嗎?當初自忖合理,甚至覺得游刃有餘的時程估算,為什麼到頭來還是讓我們疲於奔命?為何在許多情況下,我們總是無法達成原先設立的縝密計畫?
「計畫總是趕不上變化。」你說。
然而,所謂的「變化」到底從何而來?這一切的一切,究竟是命運的糾葛,還是我們既生為人類就注定逃不開「時間」對我們的奴役?無論你的身份是學生、工作者或大老闆,只要你想進一步提升自己的工作效能並且改善工作成效,你就不能不認真用心地熟識它,我們今天的主角——「時間盒」 (Timeboxing)。
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《iWhac Mole》美術概念圖
今年五月開始,意外地跑了幾場演講,在這期間,受到許多人的照顧,也非常感謝幫忙引薦的學長、學弟,與各位讀者的關愛。比起說話,我較擅長使用文字表達自己的想法及心得,因此對於演講這回事,總抱持著戒慎恐懼的態度,盡最大可能地做好充足準備。
我誠摯地希望,在聽完這場 100 分鐘的演講後,能帶給聽眾們一絲絲的火花與一點點的啟發。哪怕只是種下一粒種子,也會讓我覺得這是值得去做的事情。特別是對於學生們來說,100 分鐘等同於兩堂課的時間,如果這兩堂課無法為你們帶來一些有用的東西,我想還不如回宿舍補眠或玩遊戲比較實在。
如果你是曾坐在台下的聽眾,請告訴我你的想法吧!無論是演講的缺點或優點(缺點大好!)、時間長短、節奏快慢、想聽的題材內容,及其他大小事項,都非常歡迎你的批評指教!只要你願意,請在此留下你的迴響,或私下寫信給我。
以下,是從過去到未來的演講及授課行程:
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上週五,很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請,到學校進行了一場演講。
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有幸受到系上學弟的邀約,上週回到了我的母校,與系上的學弟妹們進行了一場演講,分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。
內容大綱:
- 為什麼不要進入遊戲業?
- 認識遊戲業
- 破解遊戲業迷思
- 如何進入遊戲業?
- 案例分析
- 「希望」在哪裡?
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