在專案管理領域中,所謂的時程,也就是一般常聽到的 Schedule 一詞。當上司、主管或者指導教授交付給你一項工作時,需要知道這項任務的預估完成時間。我們身為遊戲開發者以及工作執行者的身份,應該要使用什麼方法來預估工作的時程?如何達到預估的準確性?工作時程中又隱含著些什麼樣的秘密呢?
經過前篇文章「遊戲開發入門:專案管理管什麼?」的介紹之後,相信即使是從未接觸過專案管理領域的讀者,也能夠對於專案管理的基本概念有一些基礎的概念與認識。接下來,本篇將深入時程的層面,探討在專案管理中相當重要的專案時程估算議題。
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任何一項工作的時程安排,都需要具備三項條件:起始日期、結束日期以及與其他工作的依存關係。在專案管理領域以及專案時程表中,最受到廣泛使用的甘特圖 (Gantt Chart),可以用清楚易懂的圖示來描述工作項目的這三項條件。而另外一項在專案時程中會經常聽到的術語是 Work Breakdown Structure(工作分解結構),或經常簡稱為 WBS。簡單來說,WBS 近似於前篇文章裡所提到的「工作項目階層分解程序」,能夠將原來非常龐大的功能項目,逐步往下分解為可處理的單一工作項目。
在遊戲開發流程中,為什麼我們需要制訂出專案時程表?
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3,是一個很奇妙的數字,經常用來描述相互抗衡,同時又彼此連結的能量關係。
生命生存的三要素是陽光、空氣與水;色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色;三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備;程式的三元素是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中,則仰賴著力 (Power)、知惠 (Wisdom) 與勇氣 (Courage) 所結合而成的 Triforce 維持著世界的平衡。
(圖片來源:http://www.neoseeker.com/)
以遊戲作品來說,受到玩家喜愛的原因可能有很多,例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從遊戲創造者的觀點檢視,各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何?遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力?本文中,將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發,這三種不同角度的觀點,探討遊戲開發領域中的「三大原力」。
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「我想進入遊戲業!但是不知道要如何做準備!」
你是學生嗎?你渴望在畢業之後進入遊戲業界工作嗎?你抱持著滿腔的熱情,卻不知道如何替未來的自己做好準備嗎?這篇文章裡,將以我個人的經驗與心得,提供給有興趣進入遊戲業界的學生一些行前準備建議。因為我自己是屬於遊戲程式設計者的身份,所以這篇文章多數的內容是針對未來有志於成為遊戲程式設計師的大學生。在文章最後,則會稍微提到一些關於遊戲企畫設計者與遊戲美術設計者的面試加分項目。
對於有志成為遊戲程式設計者的人來說,大專院校中的資訊相關科系,如資訊工程、資訊科學以及資訊管理學系,可以說是最為接近遊戲程式設計的領域。雖然台灣目前已有幾間學校設立了遊戲設計學系,但是以成為遊戲程式設計者的目標來說,我認為選擇資訊相關科系仍然會是比較合適的決定。資訊科系畢業的學生,未來可以從事許多不同面向的工作,例如 IC 設計、韌體開發、軟體設計以及網路多媒體程式設計等等;而一般來說,相較於硬體與軟體產業,遊戲業界在考慮新鮮人的履歷表時,比較少有學歷面向的資格限制。
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大學考試的錄取率年年昇高,至今年甚至已經達到 100% 的錄取率,如果你身為一位大學畢業生,在每年六、七月新鮮人開始投履歷尋找工作時,要如何從眾多的大學畢業生中脫穎而出?如何爭取到更多的面試機會與工作機會?又或者應不應該念研究所?要回答這些疑問,首先必須瞭解的關鍵問題是:「進入遊戲業界需要什麼樣的能力?」
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我想,在進入 Scrum 這個新奇有趣又好玩的新主題之前,必須要先來一兩篇楔子,介紹關於遊戲開發層面的入門知識。首先,就來談談基礎的專案管理概念。
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「專案管理」聽起來是一個很酷炫的 Buzz Word,如果用一句《神奇寶貝》裡的名言比喻,專案管理就像是個「可愛又迷人的反派角色」一樣,經常讓人對它又愛又恨。在之前的「經驗與管理的迷思」以及「Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道」這兩篇文章裡,已經討論過「人」這項因素對於開發團隊的重要性。然而在一個企業、公司或團隊中,如果只注重人的因素仍然是不足夠的,因為即使是能力再強的領導者或管理者,也無法一天八小時盯住每一項工作的執行細節。如果說在管理學中常聽到的「領導統御」是著重於「人」的層面,則「流程管理」就是著重於「事」的層面。良好的管理制度,將能夠補足「人」所力有未逮之處。
專案管理,最初由時間管理 (Time Management) 的概念衍生而來,而時間管理的概念則存在於我們每一個人的生活當中;當你身為一個學生的時候,如何管理一天的生活?如何管理二個月的暑假生活?如何管理一整個學期的生活?如果只是放任著時間流去,最後或許會發現自己什麼事情也沒有完成,什麼東西也沒有留下。對於遊戲開發來說亦然如此,專案的功能清單與臭蟲列表上,總是存在著難以計數的項目等待進行;有多少事情需要完成?有多少人手可以用?六個月之內可以看到什麼樣的成果?專案管理,必須要能夠妥善地回答這些問題。
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在遊戲產業中,如果以遊戲硬體平台做為分類,可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平台遊戲 (Console Game)、手持式平台遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而,除了以硬體平台做為遊戲的天然分水嶺以外,還有另外一種分門別類的方式:玩家型態。這篇文章,要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉,又有些陌生的一支遊戲生力軍——Casual Game。
首先必須澄清一個觀念:本文中所提的 Casual Game,不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」,如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家,對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解,經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲,就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中;但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察,可以發現這個定義並不是很恰當。
所謂的「休閒玩家」(Casual Gamer) ,是在最近五、六年之內才興起的專有名詞,用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型;而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲,很自然地就被稱為休閒遊戲 (Casual Game)。在英文原意中,Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思,將 Casual 一詞翻譯為「休閒」,是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中,我將「休閒遊戲」定義為:
專為休閒玩家量身訂製,主要於 PC 與 Mac 平台上販售的單機遊戲。
只是,達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎?所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人?休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容?
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Digital Content,是一個在幾年前才剛出現的新興名詞,中文直譯的名詞將其稱為「數位內容」。
以遊戲產業來說,與其分類為資訊科技或是娛樂產業的分支,倒不如歸屬於數位內容產業的範疇更為貼切合適。然而,「數位內容」的定義究竟是什麼?除了遊戲業之外,還有哪些產業可以歸屬於其中?由經濟部工業局所設立的「數位內容產業推動服務網」網站中,剛出版的「2007 年數位內容年鑑」中有一段對於數位內容產業的定義:
數位內容係將各類內容素材經過數位技術製作處理後,從傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的應用型態,使其具有易於接收、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。
由以上的定義,就可以很清楚的瞭解,遊戲產業的確能夠納入數位內容產業的範疇之中。而數位內容產業,同時也是前幾年政府所推動的「兩兆雙星核心優勢產業計畫」重點推動產業之一,其中又可細分為內容軟體、數位影音、網路服務、數位遊戲、電腦動畫、行動應用服務、數位出版與典藏與數位學習幾個領域。遊戲產業則是屬於其中的「數位遊戲」範疇,內容包含家用遊戲機軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體等等。
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在充滿神秘色彩又如此引人入勝的遊戲業界中,除了經常位於鎂光燈焦點下的企畫部門、美術部門以及程式部門三巨頭以外,背後其實還隱藏著一個非常重要但是比較不為人知的要角——市場行銷部門。
無論是企畫、美術或者程式,都可以歸屬於遊戲公司內的研發部門,負責進行開發與製作遊戲產品的工作。然而,如果沒有市場行銷部門,賣力地推銷研發人員含辛茹苦、懷胎十數個月產出的遊戲作品,將很難使開發團隊的辛苦付出得到良好的實際回報。賣不出去的東西,即使自認為再優秀、再厲害也無法發揮作用。所以即使身為遊戲研發部門中的一員,也不能忽略了市場行銷層面的重要性。
而在市場與行銷的領域中,除了在專案啟動前就必須先行研究探討的市場面策略以外,最實際有用的就是如何藉助各種管道與方法使玩家認識自家遊戲產品的存在,並且進一步激起玩家想要購買遊戲或上線遊玩的動機。現今的遊戲行銷主要有幾種方法,包含電視廣告、網頁廣告、雜誌報導、舉辦實體活動等等,這些管道一直以來都是單機遊戲與線上遊戲經常使用的宣傳行銷方法。
我們先把時空向後倒流幾年,還記得從前網際網路隨著發出嗶哩啪啦聲響的數據機,開始逐漸進入我們的生活中時,最熱門的話題就是製作出一個屬於自己的「烘焙機」,也就是所謂的 Homepage,個人首頁。時光飛逝,隨著網路頻寬不斷成長,硬碟容量也越來越巨大,網際網路終於進入了全新的部落格時代。從 7 歲到 70 歲,幾乎所有的網路使用者,在網路空間裡都擁有自己的部落格,自由地進行撰寫、閱讀、創作與分享的活動。
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來談談 Programmers 與 Programmers 之間的合作關係。
一直到出了社會,經過幾年的工作歷練以後,我才深深地體會到以前在學校中大部分的課程作業與考試,往往太過於注重個人的程式能力,卻忽略了團隊合作的重要性。「一個人能夠將程式完成;一群人卻反而未必能將程式完成。」現今的大專院校設立了許許多多的資訊相關科系,但是對於有志朝向軟體相關產業發展的學生,卻很少有機會學習合作開發的相關知識,更缺乏與同學共同撰寫程式系統的實作經驗,實在是一件很令人惋惜的事情。
除了「《Top 10 Traits of a Rockstar Software Engineer》:明星程式設計師必備的十項特質」中所提到的十點必備特質以外,我認為對於程式設計者來說,最重要也最關鍵的特質就是溝通技巧與協調能力。「溝通」以及「協調」,聽起來是再尋常也不過的普通字眼,有什麼重要性?又有誰做不到呢?在現實世界中,不會每件事情都如課本中的理論般,達到準確無誤的理想狀態。如果能夠與同儕間達成良好的溝通與協調,撰寫程式也會變得容易許多;反之,如果無法達到雙方都能接受認可的滿意狀態,將會造成許苦痛、誤解,甚至對立的情勢。
無論是正式的會議或非正式的會談,溝通的程序,經常會佔去許多工作上的時間。在《人月神話:軟體專案管理之道》中提到,當專案中的成員數目往上增加時,彼此之間的溝通成本也會相對地提高,達到門檻上線之後,增加成員就幾乎無法對專案產生任何正面效益了。而除了與企畫設計者、美術設計者以及專案管理者的溝通以外,許多程式設計者經常忽略的層面,反而是與程式部門的內部溝通程序。
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幾個月前,偶然在巴哈姆特上看到這則新聞,內容是關於 EA 即將啟動的一項全新遊戲社群服務:
美商藝電表示,TheSimsCarnival.com 網站為全新的線上社群,喜愛《模擬市民》的玩家甚至所有玩家都可藉由此社群創造、分享休閒遊戲,且不需要高深的程式技巧。
模擬市民工作室負責人羅德.亨寶認為,TheSimsCarnival.com 這種全新且容易上手的遊戲體驗將賦予玩家在線上與好友一同進行、創造及分享遊戲所需的各種工具,無論是想設計一款包含家庭照片的新玩家,或是一直想製作一流平台遊戲的玩家,甚至是打算開發下一款遊戲大作的高手,TheSimsCarnival.com 讓遊戲的創作與發表變得比過往簡單許多。
「能夠讓所有的玩家自己創造遊戲?而且不需要高深的程式技巧?」這些敘述內容立即引起了我的高度興趣,好奇地想要看看 EA 的葫蘆裡到底裝著什麼樣的法寶。於是馬上進入 The Sims Carnival 的官方網站創建帳號。「啊?還需要經過資格審核才能得到進入網站的帳號喔?」在創建帳號之後,能做的事也只有等待了。
經過了幾週以後,終於在信箱裡收到了通過認證的電子情書。然而當時恰好處於比較忙碌的期間,也就暫時擱下了。直到最近,終於挪出一些空閒時間,想起這件事的存在。雖然始終沒有抱持著太大的期望,但之前總是已經花了時間申請帳號,於是決定鍵入帳號密碼,探頭進入網站看看。登入網站瀏覽之後,眼睛越睜越大,才發現原來 The Sims Carnival 是一個大有來頭的傢伙!
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在最近發表的 「Casual Games and Piracy: The Truth」 這篇文章裡,著名的休閒遊戲發行公司 Reflexive 對於「以 DRM 改善非法下載」與「遊戲銷售量」之間的關係做了個粗略性的統計。根據他們蒐集評估 Ricochet Infinity 這款遊戲的相關數據,統計得出的結論顯示:這款遊戲的玩家裡,約有 92% 的比例是使用非法下載的版本進行遊戲。
經過數種 DRM 方法的更新與改進之後,再次蒐集並比較數據,遊戲的銷售情形確實獲得某些程度的提升。但是消滅非法下載與改善 DRM 所得到的成效,是否真的與遊戲的銷售量如此緊密相關?前後數據比較之後,他們發現每減少 1000 份的非法下載,僅僅只能增加 1 份額外的銷售量,也就是 1000 比 1 的比例。所謂的真相,是如此地令人感到驚訝與嘆息。雖然本篇文章的評估方法不盡然準確無誤,但至少能夠使遊戲開發者體認到市場現狀的一些真實數據;在文章底下的迴響留言,也有很多與作者意見不同的回應與見解。
如今我們身處的時代裡,包含遊戲業在內,所有的數位內容產業同樣都面臨著相似的困境。遊戲,並不是衣食住行等民生必需品,也沒有關係到個人生死存亡的迫切必要性,而是屬於「想要」(Want) 多過於「需要」(Need) 的產品。在決定要不要花錢購買遊戲的時候,除了理性層面的價格影響之外,還會考慮到感性層面的價值影響。
繼續閱讀 << "價格?價值?遊戲下載才是王道!"