「台灣市場太小」的真假命題

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若你是一位遊戲開發者或創業者,你可能對這句話再熟悉不過——「台灣的市場太小」。

「台灣市場太小,所以我們不該把目標放在台灣。」

「台灣市場太小,所以我們應該西進中國。」

「台灣市場太小,遊戲研發商無法生存…」

這裡所謂的「市場」,一般所指的是「市場規模」,而這個市場規模太小的命題,長久以來總在遊戲業中受到廣泛的討論。然而,此命題究竟是否正確?

先說結論:「是真的,也是假的。」

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《勾玉忍者》榮登App Store精選遊戲

《勾玉忍者》近日於台灣、香港、新加坡等十多個國家的 App Store 中被評選為「Best New Games」精選遊戲!

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此外,《勾玉忍者》也被評選為「台灣製造」精選遊戲項目之一!!

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國內外媒體報導

Tech in Asia: Top 10 Innovative New Apps Made in Taiwan

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INSIDE: カジュアルコネクトアジア2013

瓦葺屋根や古戦場などのステージや、侍娘、巫女といった和風感あふれるテイストが特徴で、日本語ローカライズが非常に丁寧になされており、思わず国産タイトルと勘違いしてしまいました。

Game Dev Finder: Protect and slash with Taiwan’s Jade Ninja

What sets the game apart from other slashers like Fruit Ninja is that it’s more like a real ninja game, where you slice opponents rather than fruits.

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App遊戲開發十誡:第一個雛型就要搞定的事

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在啓動遊戲App專案時,多數開發者都能條列出上百項的重要功能,似乎每個項目都非得完成不可,但到底哪些才是專案早期至關緊要,必須在第一個遊戲雛型完成前就達成的關鍵項目呢?

除去技術的考量,例如要不要跨平台發佈、該不該規劃連線架構之類的議題,以下是在我們「猴子靈藥」團隊花費整整二年(!)完成iOS遊戲《勾玉忍者》後,深切反省並告訴自己,如果將來還有機會做遊戲App的話,必定要在第一個遊戲雛型完成前就做到的事情:

1. 制訂合理的開發時程

時程控管,是我在三年多的獨立開發者生涯中,做得最差勁的事情,沒有之一。做為一位不接外包、不受委託的獨立開發者,試圖盡最大可能產出能力範圍內最高品質的遊戲作品,是可以理解的行為,但絕不能以此無限上綱而罔顧關鍵的時間要素。

許多人誤以為獨立開發者個個都是仙風道骨,不用吃飯只要每天做夢就可以過活。別再拔獅子鬃毛治禿頭了!在現實世界的真實環境中,若無法合理控制專案時程,即使擁有再遠大的理想,最終難免變成爛尾的殘局。「完成」是一項重要的技能。

時間是獨立開發者最巨大的成本,市場時機卻是稍縱即逝。縱使在遊戲開發過程中,有太多不確定的變因,使時程估算難有完全精確的一日,但手上掌握著航海圖,至少可確定自己身處何方,團隊也不會偏離航道太遠。

遊戲開發專案,必須在時程和品質之間取得合理的平衡點,才能產出理想的成果。

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勾玉忍者,出發前往GDC!

九年前剛進入遊戲業時,就經常夢想著有天能親身前往「Game Developer Conference」這個全球最大的遊戲開發者年度盛會「朝聖」。只是我從沒想到,這天來得這麼快也這麼意外。

因為我沒有足夠的資金與旅費,所以今年原本沒有任何計畫欲前往 GDC。很幸運地,托資策會相關人員的大力幫忙,為台灣遊戲開發者們申請到了一筆補助金,才使得這趟旅程從「不可能」變成「說走就走」。

更棒的是,我的人生首次 GDC 之行,不是一個人——而是要帶著我心愛的遊戲作品《勾玉忍者》,與伙伴們的祝福一同前行。

 

GDC 相關活動

GDC 2013 App Sticker Collection Checklist

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Touch Arcade GDC 2013 Indie Party

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寫在《勾玉忍者》上市前夕

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在《勾玉忍者》上市前夕,和各位談一段打從 2010 年開始的故事。

有讀過《半路叛逃》的讀者應該知道,在我與我的第一位伙伴 Zack 嘗試合作的第一個遊戲專案「當個遊戲製作人吧!」陷入困局後,因緣巧合下,我和「樂風創意視覺」的伙伴們相識,並開始製作《邦妮的早午餐》。

但我並沒有就此放棄自己想做的遊戲。於是,從 2010 年 11 月開始,我一面製作《邦妮早午餐》,另外同時與 Zack 共同開發一款忍者遊戲,至今竟已兩年有餘。

「為何你們花費這麼長的時間才完成《勾玉忍者》?」

自從離開前公司以後,我就很清楚自己選擇踏上的這條路,必定崎嶇難行且滿佈兇險。但我從未預料到,為了完成「符合靈魂渴望」的遊戲作品,竟會花費我們整整兩年多的光陰。到今天為止,即使我的心中百感交集,但絕不是自豪我們可以耗費兩年時間做一款遊戲,也不認為我們是值得學習效法的典範。

Zack 和我在經歷第一個專案的挫敗後,我們決定「從小開始」,製作一款規模很小的忍者題材遊戲 App。我們原先以為只要三至四個月即可完成,沒想到專案進度一再延遲,里程碑立了又倒、倒了再起,每每承諾的預估上市日一再跳票,似乎永遠也抵達不了終點站了……

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《邦妮早午餐 2》的購買率及非法下載率分析

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《邦妮早午餐2》於去年 11 月 29 日時在 iOS 平台上市,它是一款特別為女性玩家量身定製,屬於模擬與策略類型的遊戲。遊戲上市至今將近兩個月,雖然它沒有讓我們在一夕之間,從開著餐車、賣早午餐的小資女孩,變成經營速食連鎖王國的地產大亨,不過目前的銷售數字還算不錯。

先前也很榮幸地被蘋果官方在 13 個國家地區,選入成為「新品推薦」(New & Noteworthy)的項目之一。而且因為在聖誕節前被選中,隔週大家都放假去了,所以讓《邦妮早午餐2》又在「新品推薦」中多停留了一星期的時間。

最近我利用銷售追蹤軟體 App Viz 2 與 APP 數據分析服務平台 Flurry 得來的資料,交叉比對計算之後,發現了一些有趣的統計數據,與各位分享。

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《邦妮早午餐2》,再等三天!

很榮幸受到世界各地玩家的支持與喜愛,《邦妮的早午餐》已在 iOS、Android 與 WP7 三個平台總計達成 1,000,000 套的下載量。我們收到非常多的回饋與詢問,才知道原來有許多玩家殷切地期盼:「何時會推出遊戲的續作呢~?」

歷經將近一年又六個月的漫長等待,來了,她終於來了——《邦妮早午餐2》。

小邦妮長大了,這次她將離開歐洲,飄洋過海到美國去探險。一路上,她將會經歷許多美麗動人的美景,並遭遇到更多意想不到的客人。妳是否能夠幫助小邦妮,完成餐車旅行與販賣美味早午餐的夢想呢?

2012 年 11 月 29 日,我們《邦妮早午餐2》見!

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第0號專案:藥水行動

探出頭的小地鼠,在尋覓著什麼呢?

時間回溯到2009年。

雖然當時的工作已陷入停滯不前的狀態,但真正驅使我下定決心離開公司的引爆點,來自於APPLE為全世界帶來的「iPhone」手機以及「App Store」。在剛面世不久的iPhone上,我看見的不止是一隻只有一個按鍵的觸控式智慧型手機,而是一個潛力無窮的娛樂遊戲平台;對於App Store,我則看見了獨立開發遊戲的全新方向。

「這將會是一個撼動世界的契機。」此刻的我,感覺全身血液正激烈地翻滾沸騰著。雖然我的存款積蓄不多,甚至還有筆房屋的債務仍未償清,但我非常渴望立即遞出辭呈,馬上動身追尋自己的目標。但最終,我還是忍耐了下來。

因為我仍未準備就緒。

熱血稍緩,冷靜下來後,我告訴自己,若真的想要離開公司並自行嘗試研發遊戲的話,那麼至少先做款完整的遊戲作品再說吧!利用下班之餘以及週末假日的時間,嘗試製作一款iPhone平台的遊戲作品,並將其上架至App Store進行販售。若連一個簡單的作品都沒有做出來,有什麼資格高談獨立遊戲開發的理想抱負呢?

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事後諸葛:《Bonnie’s Brunch》的對與錯

各位好,我和我的伙伴(樂風創意視覺)是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員,我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲《Bonnie’s Brunch》,是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。

自《Bonnie’s Brunch》上市以來,已經過兩個月左右,現在我想要以「事後分析」文章的形式,分享一些我們目前獲得的經驗及想法,期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。

若您未玩過或不熟悉《Bonnie’s Brunch》的話,建議先看看這篇簡短的介紹文章,會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。

(本文首發於 Inside

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