<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 遊戲開發</title>
	<atom:link href="http://blog.monkeypotion.net/category/gamedev/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.monkeypotion.net</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Feb 2012 11:32:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>事後諸葛：《Bonnie&#8217;s Brunch》的對與錯</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/postmortem-bonnies-brunch</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/postmortem-bonnies-brunch#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 02:52:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[開發日誌]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=2086</guid>
		<description><![CDATA[各位好，我和我的伙伴（樂風創意視覺）是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員，我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲《Bonnie&#8217;s Brunch》，是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。 自《Bonnie&#8217;s Brunch》上市以來，已經過兩個月左右，現在我想要以「事後分析」文章的形式，分享一些我們目前獲得的經驗及想法，期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。 若您未玩過或不熟悉《Bonnie&#8217;s Brunch》的話，建議先看看這篇簡短的介紹文章，會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。 （本文首發於 Inside） 我們做對的事 1. 令人愉快的視覺設計 在我先前的遊戲業界經驗裡，我發現許多人，特別是工程師，會將美術設計師視為一種「可取代的資源」，可以輕易地外包出去，或是以合約方式進行工作。但我堅信任何一位能力出色的美術設計師，其貢獻價值絕對不會少於傑出的工程師或設計師。 在開發過程中，我們在視覺設計上花費了大把的功夫，以確認我們的遊戲擁有非常棒的美術品質，讓每個人看到遊戲畫面時，都會覺得眼睛一亮。我們的目標是製作出具有獨特風格的美術視覺，不僅能吸引台灣的玩家，也同樣能夠吸引世界各地的玩家。 由於在《Bonnie&#8217;s Brunch》中有 10 種不同類型的客人，我們決定花費更多的精力在角色設計上。以其中的一名角色「流浪漢」為例，他的出現會導致明顯的負面效應；不僅其他客人會被他的壞味道影響而減少等候餐點的耐心值，而且在給予他餐點之後，他也不會給玩家額外的小費。為了讓這個角色吸引玩家的目光且討喜，我們經歷了數次的修改與調整，才讓他看起來惹人憐愛。 結果證明，我們在美術視覺上的努力確實獲得了玩家們的讚賞。許多玩家以為《Bonnie&#8217;s Brunch》是一款來自國外遊戲開發者製作的高品質遊戲，我們認為這點對於遊戲的推廣來說，應該是一個很不錯的正向徵兆。 2. 使用 Lua 撰寫的組件式架構 談到程式設計，我完全是個 Lua 語言的愛好者。《Bonnie&#8217;s Brunch》是我以 Lua 程式碼為主撰寫的第二款商業遊戲。在這款遊戲中，我使用了三種程式語言，調合比例分別是 60% 的 Lua、30% 的 C++，以及 10% 的 Objective-C 語言。C++ 主要用來處理圖像繪製與資源管理的任務，而所有的遊戲邏輯程式碼皆為 Lua 所寫。 幾年以前，在我讀完幾篇關於「組件式架構」的文章後，我清楚地意識到這是一個比「繼承架構」更好的程式設計架構，於是我就開始使用 C# 語言撰寫此架構。然而，直到我開始使用 Lua 時，才真正地發揮了組件式架構的優點。 使用 Lua 實做組件式計架構，給予了我相當大幅度的程式設計彈性，目前我已實做出數個常用的遊戲組件，例如：Transform、Sprite、Motion、State Machine 等等。 每一個遊戲物件均由一到多個遊戲組件所構成，且每一個遊戲組件打從一出生就得以被重複使用。當我需要額外的遊戲功能時，我只需要創建出一個新的遊戲組件，而非產生一個繼承自上古時代父類別的子孫類別。乾淨，俐落。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-story-open.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-story-open" width="650" height="433" class="aligncenter size-full wp-image-2106" /></p>
<p>各位好，我和我的伙伴（樂風創意視覺）是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員，我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲<a href="http://www.bonniesbrunch.com">《Bonnie&#8217;s Brunch》</a>，是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。</p>
<p>自《Bonnie&#8217;s Brunch》上市以來，已經過兩個月左右，現在我想要以「事後分析」文章的形式，分享一些我們目前獲得的經驗及想法，期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。</p>
<p>若您未玩過或不熟悉《Bonnie&#8217;s Brunch》的話，建議先看看這篇簡短的<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/bonnies-brunch">介紹文章</a>，會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。</p>
<p>（本文首發於 <a href="http://www.inside.com.tw/2011/08/10/about-bonnie">Inside</a>）</p>
<p><span id="more-2086"></span></p>
<p><u><br />
<h2>我們做對的事</h2>
<p></u></p>
<p><strong>1. 令人愉快的視覺設計</strong></p>
<p>在我先前的遊戲業界經驗裡，我發現許多人，特別是工程師，會將美術設計師視為一種「可取代的資源」，可以輕易地外包出去，或是以合約方式進行工作。但我堅信任何一位能力出色的美術設計師，其貢獻價值絕對不會少於傑出的工程師或設計師。</p>
<p>在開發過程中，我們在視覺設計上花費了大把的功夫，以確認我們的遊戲擁有非常棒的美術品質，讓每個人看到遊戲畫面時，都會覺得眼睛一亮。我們的目標是製作出具有獨特風格的美術視覺，不僅能吸引台灣的玩家，也同樣能夠吸引世界各地的玩家。</p>
<p>由於在《Bonnie&#8217;s Brunch》中有 10 種不同類型的客人，我們決定花費更多的精力在角色設計上。以其中的一名角色「流浪漢」為例，他的出現會導致明顯的負面效應；不僅其他客人會被他的壞味道影響而減少等候餐點的耐心值，而且在給予他餐點之後，他也不會給玩家額外的小費。為了讓這個角色吸引玩家的目光且討喜，我們經歷了數次的修改與調整，才讓他看起來惹人憐愛。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-beggar-concept-art.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-beggar-concept-art" width="442" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-2088" /></p>
<p>結果證明，我們在美術視覺上的努力確實獲得了玩家們的讚賞。許多玩家以為《Bonnie&#8217;s Brunch》是一款來自國外遊戲開發者製作的高品質遊戲，我們認為這點對於遊戲的推廣來說，應該是一個很不錯的正向徵兆。</p>
<p><strong>2. 使用 Lua 撰寫的組件式架構</strong></p>
<p>談到程式設計，我完全是個 <a href="http://www.lua.org/">Lua</a> 語言的愛好者。《Bonnie&#8217;s Brunch》是我以 Lua 程式碼為主撰寫的第二款商業遊戲。在這款遊戲中，我使用了三種程式語言，調合比例分別是 60% 的 Lua、30% 的 C++，以及 10% 的 Objective-C 語言。C++ 主要用來處理圖像繪製與資源管理的任務，而所有的遊戲邏輯程式碼皆為 Lua 所寫。</p>
<p>幾年以前，在我讀完幾篇關於「組件式架構」的文章後，我清楚地意識到這是一個比「繼承架構」更好的程式設計架構，於是我就開始使用 C# 語言撰寫此架構。然而，直到我開始使用 Lua 時，才真正地發揮了組件式架構的優點。</p>
<p>使用 Lua 實做組件式計架構，給予了我相當大幅度的程式設計彈性，目前我已實做出數個常用的遊戲組件，例如：Transform、Sprite、Motion、State Machine 等等。</p>
<p>每一個遊戲物件均由一到多個遊戲組件所構成，且每一個遊戲組件打從一出生就得以被重複使用。當我需要額外的遊戲功能時，我只需要創建出一個新的遊戲組件，而非產生一個繼承自上古時代父類別的子孫類別。乾淨，俐落。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-prototype.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-prototype" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2091" /></p>
<p>一旦組件式架構完成後，我可以在幾小時內迅速地做出各種遊戲玩法的雛形。在《Bonnie&#8217;s Brunch》的早期開發中，我們只有一些靜態的草圖以及許多的顏色色塊用來代表遊戲中的各種物件。儘管此時遊戲的外觀看起來其貌不揚，但「組件式架構」確實幫助我們一開始就集中火力在核心的遊戲性設計層面上。</p>
<p><strong>3. 額外的磨亮時間</strong></p>
<p>我們的開發時程原先預期會在三個月之內結束，最終我們投入了整整六個月的時間完成它。在第三個月結束時，我們幾乎已完成了所有的遊戲功能，但大家都清楚還有很長的路要走。我們必須決定是否要急促地釋出遊戲，或是咬緊牙關、拉緊腰帶投入更多時間精力，讓遊戲發出光芒。</p>
<p>像 Noel Llopis 說過的：「<a href="http://gamesfromwithin.com/good-things-take-time">好東西需要時間醞釀。</a>」我們的團隊成員都同意我們需要更多的時間來磨光擦亮《Bonnie&#8217;s Brunch》，使它從一款平庸的遊戲，搖身一變成為一款好遊戲，甚至是一款優秀的遊戲。最終為了產出高品質的遊戲作品，我們加倍了開發時間以及開發預算。</p>
<p>舉個例子來說，在某些遊戲測試的過程中，我們發現有些玩家在完成十幾個關卡後，無可避免地會對近乎相同的遊戲玩法感到疲乏。因此，我們決定從原有的遊戲玩法中，衍生出某種特殊的關卡類型，以讓玩家們保持對遊戲的興趣。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-sp-level.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-sp-level" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2092" /></p>
<p>為了提升這些特殊關卡的節奏，我們讓所有的客人一一排隊按照順序點餐。玩家們必須盡可能迅速地移動手指完成餐點，看他們能夠在有限的時間內服務多少位客人。此外，我們也在這些關卡中安排了十分緊湊的背景音樂，藉以進一步刺激玩家們的遊戲情緒。</p>
<p><strong>4. 強力的台灣首發成績</strong></p>
<p>在《Bonnie&#8217;s Brunch》正式上市後，我們立即藉由 Facebook、Twitter、Plurk 與電子郵件通知我們所有的親朋好友。我們的家人與朋友給予了我們巨大的支持，不僅馬上購買遊戲，也主動將遊戲推薦給其他朋友，幫助我們在台灣的遊戲 App 市場中建立了一個強而有力的基礎。</p>
<p>一開始，我們的遊戲空降在 iPhone 付費遊戲排行榜第 30 名的位置，然後我們開始看著它瘋狂地向上攀升。非常幸運地，在上市後的第三天，我們擊敗了《Angry Birds》，並榮登台灣 iPhone 付費遊戲排行榜的第一名寶座！在台灣的成績表現，也大幅提升了我們在香港、印尼、泰國、馬來西亞以及新加坡等地的排名。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-top1.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-top1" width="630" height="321" class="aligncenter size-full wp-image-2093" /></p>
<p>由於《Bonnie&#8217;s Brunch》的出色成績，我們在短期內接受了一家報紙、兩家電視新聞，以及數家遊戲網站的採訪，報導的標題就像是：「短短三天之內，《邦妮的早午餐》擊敗了《憤怒鳥》登上第一名！」真是不得了的恭維與讚美哩。</p>
<p>許多人對於我們遊戲的首發佳績感到十分驚訝，也很好奇我們是如何做到的。事實上，我們在市場行銷層面上，並沒有做出什麼特立獨行的舉動。在此我們學到的一課，是「讓遊戲自己說話」，並使人們打從心裡願意分享它。</p>
<p><u><br />
<h2>我們做錯的事</h2>
<p></u></p>
<p><strong>1. 笨拙的食物機器介面</strong></p>
<p>我們從玩家們的回饋意見中，所得到關於遊戲的最大抱怨，就是關於製作食物機器的操作使用。</p>
<p>遊戲裡除了點擊後即刻完成的餐點，像是貝果與飲料之外，另有三大種類的食物製作機器：鬆餅、吐司與煎鍋機器；在這些食物準備妥當並可將食物遞送給客人之前，需要花費幾秒鐘的時間等待。畢竟我們都清楚烘烤鬆餅需要時間，不是嗎？</p>
<p>在《Bonnie&#8217;s Brunch》中，要烤個鬆餅，你必須先點擊「鬆餅機」，然後它會跳出一個介面，你必須在這個介面中選擇你所想要製作的鬆餅類型。接著你可以點擊介面之外的區域以關閉它，先去做其他事情。幾秒鐘後，當鬆餅烤好了，你必須再點擊一次鬆餅機打開它的介面，然後選擇剛烤好的鬆餅，選擇後它就會自動關閉鬆餅機器的介面。</p>
<p>在設計這些需耗費時間的食物機器時，我們非常努力地試圖平衡遊戲設計的「多樣性」與「直覺性」。為了提供寬廣多樣的食物材料組合（圓形鬆餅、方形鬆餅等等），我們做了個困難的決定，就是使用彈出式的介面做為這些食物機器的操作方式。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-popup-ui.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-popup-ui" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2090" /></p>
<p>身為遊戲開發者，我們瞭解我們應當不惜一切代價，使機器的操作方式比現在的作法更簡單直覺。為了達到多樣性，我們犧牲了易用性 (Accessibility)。我原先認為這是一種不得不這樣做的取捨，但它顯然並非如此。易用性，永遠該放在我們的第一優先順序上。</p>
<p><strong>2. 缺乏長期的遊戲目標</strong></p>
<p>在遊戲設計階段中，我們幾乎沒有考慮過任何「超遊戲」(Meta-Game) 的設計機制，以及使玩家願意一玩再玩的策略。</p>
<p>玩家們在關卡中所獲得的金錢，只扮演著「分數」的單一角色而已。許多玩家希望他們能夠花費這些金錢去購買一些升級道具，讓食物機器運作得更快，或擁有一個額外的餐盤空間。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-pan-levels.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-pan-levels" width="509" height="199" class="aligncenter size-full wp-image-2097" /></p>
<p>因為我們沒有預先將玩家們的長期遊戲目標納入設計的規劃中，事後要再增加這些功能就顯得困難重重。玩家們或許非常喜愛《Bonnie&#8217;s Brunch》，但它的生命週期可能無法長久持續，因為遊戲本身的可重複遊玩性很低。</p>
<p>在遊戲團隊的整體發展計畫中，我們原先的想法是「以小開始」、「<a href="http://whatgamesare.com/2011/06/how-to-look-at-resources-vs-risk-game-startups.html">打安全牌</a>」。事後來看，這或許不是一項很好的決定。</p>
<p><strong>3. 陡峭的難度曲線</strong></p>
<p>在前 10 個關卡中，遊戲簡單的就像是一塊蛋糕，既使是七歲的小女孩，也能夠以三顆星的成績通過這些關卡。然而，當玩家們抵達第二章節（第 11 至 20 關）後，遊戲難度就隨著吐司機器的出現而提升許多。更甚者，到了遊戲的第三章節及第四章節後，某些特殊客人如食評家及流浪漢的出現，更劇烈地升高了遊戲的困難度。</p>
<p>有些玩家指出，在非常努力地嘗試過關後，卻依舊只能得到一顆星的評價，讓他們感到非常地挫敗。雖然只需要得到一顆星，玩家們就可以繼續遊玩下個關卡，但這些玩家仍然覺得相當沮喪，因為他們認為「遊戲實在太難了」。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-food-design.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-food-design" width="506" height="251" class="aligncenter size-full wp-image-2096" /></p>
<p>儘管《Bonnie&#8217;s Brunch》是被歸類在模擬及策略類型的遊戲中，但它需要玩家們的快速反應力及高度專注力。我們發現某個族群的玩家，不是特別喜歡這種類型的遊戲。他們不想要搞砸事情，更不想讓自己看起來像是手忙腳亂、不知所措的樣子。</p>
<p>如果你的遊戲需要玩家善用他們的「多工反射神經」，你真的該仔細斟酌你的目標玩家是否會喜歡它。</p>
<p><strong>4. 模糊不清的市場方向</strong></p>
<p>我們是一個超小型的團隊，來自一個東南亞地區的小國家叫做台灣。而且「台灣」還經常被西方人誤認為「泰國」。更糟糕的是，身為獨立遊戲開發者，我們既不熟悉也缺乏對於美國及歐洲遊戲市場的接觸管道。</p>
<p>誠如許多 App 開發者所知，我們正站在 App Store 的戰場中，打一場關於「能見度」的戰爭。若我們沒能向世界展現出自己的作品，我們將會跌落在沈默中安靜地死去。</p>
<p>於是我們把所有的遊戲促銷代碼發送給各大 App 評論網站，希望能夠引起他們的興趣進一步探究《Bonnie&#8217;s Brunch》的內容。然而，大多數的行動就像是石沈大海一樣沒有半點回音。其中 <a href="http://appadvice.com/appnn/2011/06/quickadvice-bonnies-brunch">AppAdvice</a> 是唯一給予我們機會的網站，我們真心地感謝他們。</p>
<p>再者，為了進一步試驗廣告是否能造成任何影響，我們在 <a href="http://toucharcade.com/">Touch Arcade</a> 的主站與論壇中，購買了兩組小型的廣告空間。截至目前為止，呈現出來的效果非常有限，每天只產生少於 50 次的連結點擊，而點擊率甚至不到 0.1%。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-ads-stat.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-ads-stat" width="921" height="297" class="aligncenter size-full wp-image-2094" /></p>
<p>我們在思考的是，是否我們遊戲的目標族群（女性為主）並不符合 Touch Arcade 的讀者群？我們的美術設計風格，是否難以符合西方人的口味？或者它只是被視為另一款餐廳經營類型的老梗遊戲而已？這些是我們正努力嘗試想要得到答案的關鍵問題。</p>
<p>目前《Bonnie&#8217;s Brunch》（<a href="http://itunes.apple.com/us/app/bonnies-brunch/id437768289?mt=8">iTunes 連結</a>）已推出最新的 1.1 版本，內容包含全新的關卡場景、Game Center排行榜以及多項功能修正，期望將來有機會和各位分享更多我們的開發心得及成績表現。</p>
<p>若您有住在國外或看不懂中文的朋友，歡迎將本篇文章的<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/LuciferJheng/20110809/7941/Postmortem_Bonnies_Brunch_on_iPhone.php">英文版</a>轉發給他們。謝謝您的收看！</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-characters.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-characters" width="619" height="135" class="aligncenter size-full wp-image-2095" /></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2086&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/postmortem-bonnies-brunch/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>演講分享：《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry-2011</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry-2011#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 06:58:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>
		<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1963</guid>
		<description><![CDATA[自從去年 5 月 6 日，回到我的母校以《為什麼你不該進入遊戲業？》這個題目對學弟妹進行了一場演講，幾天後將演講簡報放上猴子靈藥開始，很快地產生了廣大且熱烈的迴響，完全出乎我的意料之外。演講的文章與簡報被許多網站轉載刊錄，到目前為止，簡報檔案的下載次數竟然已經突破了 20,000 次哪！ 在過去約莫一年的時間裡，我從清華大學、龍華大學、台南大學、嘉義大學到剛完成演講的長榮大學及中央大學為止，總計完成了 12 場校園的演講以及 1 場在工研院的演講。在演講的過程中，認識了許多位資訊學系以及數位內容學系的教授，即使我並不是什麼有名的大人物，在遊戲業界的資歷也不過六、七年而已，但各位老師及教授仍待我相當友善及親切。在交談過程中，我也充分感受到老師們對於學生與教學的用心之處。 我時常在思考，今天如果我是坐在台下的學生，被《為什麼你不該進入遊戲業？》這個莫名其妙的題目吸引而來，我最想聽的內容是什麼？如果演講者以業界的工作實例，說明 C++ 語言的重要性，我會不會更有動力去學習它？如果演講者說英文閱讀能力很關鍵，我會不會想要再試著加強自己的英文能力？如果演講者說資料結構與演算法要認真學習，我是不是願意再拿起課本多看幾眼？ 我一直相信「學習需要動機」這件事情。如果在教導知識之前，首先引導出學生們的學習動機，我想即使學習的過程滿佈艱辛困難，至少在背後總有一股力量持續推動著我們向前走。假設學生們不知道資料結構這門學科的重要性，不瞭解到底為何而學，修課時可能就會抱持著不求甚解的態度，只求成績能低空飛過就夠了。一旦我們有了動機，「學習知識」這件事就不再是一片 100% 苦味的純巧克力了。 對於我們持有動機、懷抱興趣或者擁有熱情的事物，我們可以不計時間、精神以及物質代價地投入其中，不但不以為苦，反倒會引以為樂。在他人的眼中，或許看起來像個傻蛋一樣，老是被質疑著：「做這些事情，以後能幹什麼？將來有什麼出息？」但往往就是在這些不計較投入，不在乎輸贏的時刻裡，我們才是最快樂的自己。 當我站在演講台上，看著台下一雙雙認真注視著我的眼睛，我就更加確信每場演講都必須竭盡全力表現，才不會辜負學生們對於我的演講的期望。講到熱切有趣的地方，音量聲調不自覺地變得高亢，即使隔天喉嚨發痛，得一直猛嗑喉糖和枇杷膏，我也知道我必須使盡渾身解數將我對遊戲的熱情，展現在眼神、聲音、肢體動作以及每一個小細節中。 在演講中談到遊戲給社會大眾的刻板印象，不脫「暴力」與「爆乳」這兩件事。台下的聽眾們都笑開了。是的，性與暴力一向都是人類最原始且最深切的欲望之一。遊戲，做為一種創作、傳播與娛樂媒介，自然而然地成為了發揮想像與滿足欲望的管道之一。但我真正想要傳達給聽眾們的觀念想法是，遊戲還有更多的可能性，更多元化的發展，更超乎想像的空間。看膩了嘩眾取寵的行銷手法與衣服越穿越少的廣告宣傳嗎？打開你的眼界，看看世界，看看其他地方吧。遊戲，不僅止於你我眼前熟悉之物。 遊戲業的工作很辛苦，經常需要加班，薪水報酬又不算豐厚。這是事實。但回頭想想，哪個行業哪份工作不是這樣呢？如果你想要走的是「簡單輕鬆」的道路，希望哪天可以成為樂透頭彩得主直接退休，或想搖身一變成為貴婦嫁入豪門，我想你一定是讀錯部落格了；或者你想要走的是「確定無誤」的道路，那麼成為公務員、教師或醫生，應該都是更適切的方向。 或許多數人想要走的是「簡單」與「確定」的道路，只可惜人生裡大多數的路並非如此。 我從來就不認為興趣等同於能力，也不認為每個人非得將興趣結合工作才會幸福美滿。「物質」、「生活品質」與「成就感」這三原力，你想要熱烈追求的目標是誰，並沒有絕對的是非對錯可言。只是你想要多些什麼，往往就得少些什麼。等價交換守則，人生向來如此，沒有什麼好埋怨的。自己的人生，自己選擇，自己活。 最後，引述一段國外遊戲開發者的話，勉勵各位也鼓勵自己： Keep learning. Play nice. Work hard. 祝福各位都能找到屬於自己的那份熱情。 《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版簡報下載：SpeechSlides_2011.pdf（PDF 格式，102 頁，10 MB 大小）(下載次數： 3689 )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1974" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/spongebob-one-piece.jpg" alt="" title="spongebob-one-piece" width="640" height="446" class="size-full wp-image-1974" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：blog.xuite.net/c20u001/blog/23990497</p></div>
<p>自從去年 5 月 6 日，回到我的母校以<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry">《為什麼你不該進入遊戲業？》</a>這個題目對學弟妹進行了一場演講，幾天後將演講簡報放上猴子靈藥開始，很快地產生了廣大且熱烈的迴響，完全出乎我的意料之外。演講的文章與簡報被許多網站轉載刊錄，到目前為止，簡報檔案的<strong>下載次數竟然已經突破了 20,000 次哪！</strong></p>
<p>在過去約莫一年的時間裡，我從清華大學、龍華大學、台南大學、嘉義大學到剛完成演講的長榮大學及中央大學為止，總計完成了 12 場校園的演講以及 1 場在工研院的演講。在演講的過程中，認識了許多位資訊學系以及數位內容學系的教授，即使我並不是什麼有名的大人物，在遊戲業界的資歷也不過六、七年而已，但各位老師及教授仍待我相當友善及親切。在交談過程中，我也充分感受到老師們對於學生與教學的用心之處。</p>
<p><span id="more-1963"></span></p>
<p>我時常在思考，今天如果我是坐在台下的學生，被《為什麼你不該進入遊戲業？》這個莫名其妙的題目吸引而來，我最想聽的內容是什麼？如果演講者以業界的工作實例，說明 C++ 語言的重要性，我會不會更有動力去學習它？如果演講者說英文閱讀能力很關鍵，我會不會想要再試著加強自己的英文能力？如果演講者說資料結構與演算法要認真學習，我是不是願意再拿起課本多看幾眼？</p>
<p><strong>我一直相信「學習需要動機」這件事情。</strong>如果在教導知識之前，首先引導出學生們的學習動機，我想即使學習的過程滿佈艱辛困難，至少在背後總有一股力量持續推動著我們向前走。假設學生們不知道資料結構這門學科的重要性，不瞭解到底為何而學，修課時可能就會抱持著不求甚解的態度，只求成績能低空飛過就夠了。一旦我們有了動機，「學習知識」這件事就不再是一片 100% 苦味的純巧克力了。</p>
<p>對於我們持有動機、懷抱興趣或者擁有熱情的事物，我們可以不計時間、精神以及物質代價地投入其中，不但不以為苦，反倒會引以為樂。在他人的眼中，或許看起來像個傻蛋一樣，老是被質疑著：「做這些事情，以後能幹什麼？將來有什麼出息？」<strong>但往往就是在這些不計較投入，不在乎輸贏的時刻裡，我們才是最快樂的自己。</strong></p>
<p>當我站在演講台上，看著台下一雙雙認真注視著我的眼睛，我就更加確信每場演講都必須竭盡全力表現，才不會辜負學生們對於我的演講的期望。講到熱切有趣的地方，音量聲調不自覺地變得高亢，即使隔天喉嚨發痛，得一直猛嗑喉糖和枇杷膏，我也知道我必須使盡渾身解數將我對遊戲的熱情，展現在眼神、聲音、肢體動作以及每一個小細節中。</p>
<p>在演講中談到遊戲給社會大眾的刻板印象，不脫「暴力」與「爆乳」這兩件事。台下的聽眾們都笑開了。是的，性與暴力一向都是人類最原始且最深切的欲望之一。遊戲，做為一種創作、傳播與娛樂媒介，自然而然地成為了發揮想像與滿足欲望的管道之一。但我真正想要傳達給聽眾們的觀念想法是，遊戲還有更多的可能性，更多元化的發展，更超乎想像的空間。看膩了嘩眾取寵的行銷手法與衣服越穿越少的廣告宣傳嗎？<strong>打開你的眼界，看看世界，看看其他地方吧。</strong>遊戲，不僅止於你我眼前熟悉之物。</p>
<p>遊戲業的工作很辛苦，經常需要加班，薪水報酬又不算豐厚。這是事實。但回頭想想，哪個行業哪份工作不是這樣呢？如果你想要走的是「簡單輕鬆」的道路，希望哪天可以成為樂透頭彩得主直接退休，或想搖身一變成為貴婦嫁入豪門，我想你一定是讀錯部落格了；或者你想要走的是「確定無誤」的道路，那麼成為公務員、教師或醫生，應該都是更適切的方向。</p>
<p>或許多數人想要走的是「簡單」與「確定」的道路，<strong>只可惜人生裡大多數的路並非如此。</strong></p>
<p>我從來就不認為興趣等同於能力，也不認為每個人非得將興趣結合工作才會幸福美滿。「物質」、「生活品質」與「成就感」這三原力，你想要熱烈追求的目標是誰，並沒有絕對的是非對錯可言。只是你想要多些什麼，往往就得少些什麼。等價交換守則，人生向來如此，沒有什麼好埋怨的。自己的人生，自己選擇，自己活。</p>
<p>最後，引述一段國外遊戲開發者的話，勉勵各位也鼓勵自己：</p>
<blockquote><p>
<strong>Keep learning. Play nice. Work hard.</strong>
</p></blockquote>
<p>祝福各位都能找到屬於自己的那份熱情。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/one-piece.jpg" alt="" title="one-piece" width="516" height="237" class="aligncenter size-full wp-image-1972" /></p>
<p>《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=29"><strong>SpeechSlides_2011.pdf</strong></a>（PDF 格式，102 頁，10 MB 大小）<small>(下載次數： 3689 )</small></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1963&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry-2011/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>遊戲新作《Bonnie&#8217;s Brunch》第一手獨家畫面初公開！</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/bonnies-brunch-preview</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/bonnies-brunch-preview#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 May 2011 01:19:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[開發日誌]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1940</guid>
		<description><![CDATA[2011 年夏天，iOS 平台上最消暑最美味的休閒遊戲《Bonnie&#8217;s Brunch》—— 即‧將‧上‧市。 超可愛的人物表情，超逗趣的角色動作，超豐富的食材組合！ 超夢想的行動餐車，超美麗的歐洲風情，超放鬆的背景音樂！ 超詳盡的入門教學，超挑戰的反應速度，超刺激的限時關卡！ 超超超好玩的唷～～～ 今年夏天，火熱上演，敬請期待！ ^_^ 《Bonnie&#8217;s Brunch》Facebook 粉絲團：http://www.facebook.com/bonniesbrunch 《Bonnie&#8217;s Brunch》官方網頁：http://www.bonniesbrunch.com/]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2011 年夏天，iOS 平台上最消暑最美味的休閒遊戲<strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》</strong>——</p>
<p>即‧將‧上‧市。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/05/bb_screenshot_01.jpg" alt="" title="bb_screenshot_01" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-1957" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/05/bb_screenshot_02.jpg" alt="" title="bb_screenshot_02" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-1958" /></p>
<p><span id="more-1940"></span></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/05/bb_screenshot_03.jpg" alt="" title="bb_screenshot_03" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-1943" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/05/bb_screenshot_04.jpg" alt="" title="bb_screenshot_04" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-1944" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/05/bb_screenshot_05.jpg" alt="" title="bb_screenshot_05" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-1959" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/05/bb_screenshot_06.jpg" alt="" title="bb_screenshot_06" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-1956" /></p>
<p>超可愛的人物表情，超逗趣的角色動作，超豐富的食材組合！</p>
<p>超夢想的行動餐車，超美麗的歐洲風情，超放鬆的背景音樂！</p>
<p>超詳盡的入門教學，超挑戰的反應速度，超刺激的限時關卡！</p>
<p>超超超好玩的唷～～～</p>
<p>今年夏天，火熱上演，敬請期待！ ^_^</p>
<p><strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》Facebook 粉絲團</strong>：<a href="http://www.facebook.com/bonniesbrunch">http://www.facebook.com/bonniesbrunch</a></p>
<p><strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》官方網頁</strong>：<a href="http://www.bonniesbrunch.com/">http://www.bonniesbrunch.com/</a></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1940&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/bonnies-brunch-preview/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>課程資訊：「iOS 遊戲程式設計」勇者徵召令！</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/ios-game-programming-course</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/ios-game-programming-course#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Apr 2011 06:44:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1912</guid>
		<description><![CDATA[近日我接受了資策會數位教育研究所的邀請，即將開設一門 iOS 遊戲程式設計的課程。每次上課時數為 6 小時，共 5 次，授課時數總計為 30 小時整。 我將授課內容規劃為「五大關卡」，每個關卡有一個授課主軸： 第 1 大關：OpenGL ES 第 2 大關：Sprite 第 3 大關：Lua 第 4 大關：Game Components in Lua 第 5 大關：Component-based Architecture 除了核心授課主軸以外，在每一個關卡之中，還有數個不同主題的「任務」（主題）需要勇者們一一解開。每個「任務」的最後，隨之而來的是一隻隻的「菁英怪」（實做練習）考驗勇者們的能耐。而在每一個關卡的最後，都有一隻張牙舞爪的「王怪」等待著各位勇者的挑戰。 「iOS 遊戲程式設計課程」關卡及任務簡介： 第 1 大關 基礎繪圖元件：OpenGL ES 基礎輸入元件：Input Events 基礎遊戲元件：Bounding Box 基礎輸出元件：User Defaults 第 2 大關 基礎繪圖元件：OpenGL Texture 基礎遊戲元件：Sprite 基礎音效元件：AVFoundation 基礎繪圖元件：Compressed Texture 基礎遊戲元件：Animated Sprite [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/04/desktop-dungeon.jpg" alt="" title="desktop-dungeon" width="400" height="386" class="aligncenter size-full wp-image-1923" /></p>
<p>近日我接受了資策會數位教育研究所的邀請，即將開設一門 iOS 遊戲程式設計的課程。每次上課時數為 6 小時，共 5 次，授課時數總計為 30 小時整。</p>
<p>我將授課內容規劃為「五大關卡」，每個關卡有一個授課主軸：</p>
<ul>
<li>第 1 大關：OpenGL ES</li>
<li>第 2 大關：Sprite</li>
<li>第 3 大關：Lua</li>
<li>第 4 大關：Game Components in Lua</li>
<li>第 5 大關：Component-based Architecture</li>
</ul>
<p><span id="more-1912"></span></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/04/iOSCourse_01.jpg" alt="" title="iOSCourse_01" width="717" height="538" class="aligncenter size-full wp-image-1917" /></p>
<p>除了核心授課主軸以外，在每一個關卡之中，還有數個不同主題的「任務」（主題）需要勇者們一一解開。每個「任務」的最後，隨之而來的是一隻隻的「菁英怪」（實做練習）考驗勇者們的能耐。而在每一個關卡的最後，都有一隻張牙舞爪的「王怪」等待著各位勇者的挑戰。</p>
<p>「iOS 遊戲程式設計課程」關卡及任務簡介：</p>
<blockquote><p>
<u><strong>第 1 大關</strong></u></p>
<ul>
<li>基礎繪圖元件：OpenGL ES</li>
<li>基礎輸入元件：Input Events</li>
<li>基礎遊戲元件：Bounding Box</li>
<li>基礎輸出元件：User Defaults</li>
</ul>
<p><u><strong>第 2 大關</strong></u></p>
<ul>
<li>基礎繪圖元件：OpenGL Texture</li>
<li>基礎遊戲元件：Sprite</li>
<li>基礎音效元件：AVFoundation</li>
<li>基礎繪圖元件：Compressed Texture</li>
<li>基礎遊戲元件：Animated Sprite</li>
</ul>
<p><u><strong>第 3 大關</strong></u></p>
<ul>
<li>基礎腳本語言：Lua</li>
<li>進階音效元件：OpenAL</li>
<li>基礎社交元件：Game Center</li>
<li>基礎商務元件：In-App Purchase</li>
</ul>
<p><u><strong>第 4 大關</strong></u></p>
<ul>
<li>進階腳本語言：Luabind</li>
<li>進階腳本語言：Game Components</li>
<li>進階遊戲元件：State Machine</li>
<li>進階遊戲元件：User Interface</li>
</ul>
<p><u><strong>第 5 大關</strong></u></p>
<ul>
<li>進階遊戲架構：Component-based Architecture</li>
<li>進階物理引擎：Box2D</li>
</ul>
</blockquote>
<p>另外請注意，在本次課程中不打的怪：</p>
<ul>
<li>Objective-C 程式語言</li>
<li>UIKit 程式設計</li>
<li>3D 遊戲程式設計</li>
<li>動作／解謎／策略等各種類型遊戲製作</li>
</ul>
<p>如果你想要學習 Objective-C 語言、UIKit 的使用或上列主題，那麼這個課程並不適合你。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/04/iOSCourse_02.jpg" alt="" title="iOSCourse_02" width="717" height="538" class="aligncenter size-full wp-image-1918" /></p>
<p>在 iOS 的領域中，有非常多不同面向的議題值得學習；而在遊戲開發的領域中，更有相當寬廣多樣的學習範疇值得探究。我選擇教授的這些主題，是我個人認為對於遊戲開發來說，至為關鍵的學習項目。</p>
<p>在這個 iOS 遊戲程式設計課程中，不僅會從頭到尾教導各位如何使用 OpenGL ES，以及為何與如何使用 Lua，由淺入深地認識並學習各種遊戲基礎元件，也是一個非常重要的目標。我相信只要掌握了這些基礎並且關鍵的知識，未來無論你使用的是哪一個繪圖引擎、遊戲引擎，或甚至是不同的遊戲開發平台，一樣能夠藉由深厚的內功修養輕鬆駕馭它們。</p>
<p>即使這次的課程有補助三分之一的費用，但我想對於一般人來說，這筆費用仍然算是不小的開銷。因此在課程中，我會循序漸進地教授各種我用血淚經驗換來的知識結晶，讓每位報名上課的學員，都能踏實地學到實用的遊戲程式設計技術。</p>
<p>對我來說，為了準備這次的課程內容，我投注了相當多的精力與時間在設計關卡、任務與挑戰上，絕對是盡我所能的傾囊相授，不會有任何保留。我想要帶給各位的不是冰冷死硬的教科書步驟，而是一場結合思考設計與實做試煉的冒險旅程。最終，我期望各位勇者都能用自己手上的神兵利器來斬怪屠龍，讓各位製作出自己想要製作的任何類型遊戲。</p>
<p>本課程共有「平日班」與「假日班」兩班，目前「平日班」已額滿，「假日班」還有一些名額。「假日班」的上課日期為 5 月 7 日起的每週六白天，只收 30 名，額滿為止，不會超收或加開。如果你是有膽識、夠資格且敢於冒險的勇者，歡迎一起加入我們的 iOS 遊戲程式設計團！</p>
<p><strong>報名網頁：<a href="http://www.iiiedu.org.tw/taipei/edm/DEM721T_1.htm">iOS 遊戲程式設計</a></strong></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1912&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/ios-game-programming-course/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>從《Minecraft》探索獨立遊戲開發精神</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/exploring-indie-games-spirit-from-minecraft</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/exploring-indie-games-spirit-from-minecraft#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 04:34:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1882</guid>
		<description><![CDATA[《Minecraft》，是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。 《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面，也沒有可歌可泣的故事背景，更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲；從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物，觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。 「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」 這款貌似樸實無華的獨立遊戲，於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括四個獎項，包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」，以及獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」，堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。 （本文首發於 Inside） Markus Persson 於 2009 年末釋出遊戲的封閉測試 (Alpha Testing) 版本，並開始收費。於 2010 年十月時，《Minecraft》已達到 32 萬套下載量的可觀成績。而在他將遊戲推進至開放測試 (Beta Testing) 階段時，旋即於 2011 年一月突破了 100 萬套銷量，並不斷地持續向上成長。 在市場行銷層面，除了早期曾投入 500 美金嘗試使用 Google AdWords 以外，Persson 完全沒有採用任何的付費行銷及廣告宣傳。而根據官網的統計資料顯示，《Minecraft》現已擁有超過 500 萬名註冊玩家，其中有 160 萬名的付費玩家。截至目前為止，每天都有約 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-ordinary.jpg" alt="" title="minecraft-ordinary" width="512" height="289" class="alignleft size-full wp-image-1894" /></p>
<p><a href="http://www.minecraft.net/">《Minecraft》</a>，是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。</p>
<p>《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面，也沒有可歌可泣的故事背景，更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲；從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物，觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。</p>
<p>「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」</p>
<p>這款貌似樸實無華的獨立遊戲，於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括<a href="http://www.gdconf.com/news/game_developer_choice_awards/red_dead_redemption_minecraft_.html">四個獎項</a>，包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」，以及<a href="http://www.igf.com/">獨立遊戲節</a> (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」，堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。</p>
<p>（本文首發於 <a href="http://www.inside.com.tw/2011/03/30/indie-minecraft">Inside</a>）</p>
<p><span id="more-1882"></span></p>
<p>Markus Persson 於 2009 年末釋出遊戲的封閉測試 (Alpha Testing) 版本，並開始收費。於 2010 年十月時，《Minecraft》已達到 32 萬套下載量的可觀成績。而在他將遊戲推進至開放測試 (Beta Testing) 階段時，旋即於 2011 年一月<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/32427/Minecraft_Surges_Past_1M_Paid_Customers.php">突破了 100 萬套</a>銷量，並不斷地持續向上成長。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-snow.jpg" alt="" title="minecraft-snow" width="563" height="301" class="alignright size-full wp-image-1896" /></p>
<p>在市場行銷層面，除了早期曾投入 500 美金嘗試使用 Google AdWords 以外，Persson 完全沒有採用任何的付費行銷及廣告宣傳。而根據官網的<a href="http://www.minecraft.net/stats.jsp">統計資料</a>顯示，《Minecraft》現已擁有超過 500 萬名註冊玩家，其中有 160 萬名的付費玩家。截至目前為止，每天都有約 9000 名新玩家加入付費購買的行列中。</p>
<p>獲得如此巨大的成功之後，Persson 招募了幾位新的成員，並且成立自己的遊戲公司 <a href="http://mojang.com/">Mojang</a>，目前正積極地著手將《Minecraft》移植到 iOS 及其他遊戲平台，也同時開始籌備他們的第二款遊戲作品。</p>
<p>《Minecraft》目前仍處於開放測試階段，收費方式為一次性的付費下載，同時提供了線上網頁、Windows、Mac 及 Linux 多種不同平台的版本，付費後即可自由下載遊玩任一平台的遊戲版本，包括今年即將上市的正式版。不同於一般獨立遊戲常見的固定價格，Persson 將《Minecraft》依各個開發階段訂定出遞增的價格：</p>
<ul>
<li>封閉測試：9.95 歐元</li>
<li>開放測試：14.95 歐元</li>
<li>正式上市：20 歐元</li>
</ul>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-castle.jpg" alt="" title="minecraft-castle" width="520" height="381" class="alignleft size-full wp-image-1892" /></p>
<p>採用階梯式的價格策略，不僅在實質意義上獎勵了那些早期投入的「早鳥玩家」，也促使這些玩家成為遊戲最忠實的粉絲，在網路上<a href="http://www.youtube.com/watch?v=kn2-d5a3r94">製作</a>了許多<a href="http://www.youtube.com/watch?v=8uyxVmdaJ-w">趣味</a>十足的<a href="http://www.youtube.com/watch?v=LWPk5zlKAEM">影片</a>，進而吸引更多的新玩家進入《Minecraft》的世界。而預先收費的作法，也使 Persson 獲得足夠的資金支撐遊戲開發前期所需的花費與支出。</p>
<p>《Minecraft》的核心理念是「探索」與「生存」，主要的玩法機制則在於「拆解」與「組合」兩項基本行為。就像是數位遊戲化的樂高積木玩具一樣，在遊戲中，只要你擁有足夠的創意與執行力，每個人都能夠一磚一瓦親手製作出各種物件以及五花八門的<a href="http://www.youtube.com/watch?v=a2SL2E4ookE">建築物</a>，甚至是<a href="http://www.youtube.com/watch?v=hBmUO5YUPyI">雲霄飛車</a>。</p>
<p>另外 Persson 也將「拆解」與「組合」的概念運用在遊戲的名稱上。「Minecraft」是個蘊藏多種意義的有趣複合字，將「Minecraft」拆解為「Mine」與「Craft」二字，Craft 代表著精心製作的工藝作品，而 Mine 不僅點出了遊戲具有無限可能的礦藏資源待玩家探索開發，也強化了遊戲中每樣物品皆出自於「我」手工打造的專屬感。</p>
<p>在遊戲玩家心理學 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test">Bartle Test</a> 中，將玩家分為「成就者」(Achievers)、「探險者」(Explorers)、「社交者」(Socializers) 以及「殺手」(Killers) 四種面向。目前市面上大多數的多人線上遊戲，充斥著無止盡的打怪、搶寶、升級以及相互砍殺的螺旋，幾乎全是為了滿足「成就者」（升級衝裝）、「社交者」（組隊聊天）與「殺手」（PK 與公會戰爭）而製作的遊戲產品。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-mario.jpg" alt="" title="minecraft-mario" width="520" height="416" class="alignright size-full wp-image-1893" /></p>
<p>《Minecraft》不同於我們所熟知的多人線上遊戲，而是大大地滿足了「探險者」類型玩家的渴望。我不知道是否有人曾像我一樣想：「我喜歡的做的事是探索世界，而不是升級打怪。」從《Minecraft》所獲得的斐然成績，證明了確實有為數眾多的玩家渴求著這種類型的遊戲，而 Persson 聽到了他們的心聲。</p>
<p>對於以功利導向為主的「成就者」，或以搗蛋作亂為樂的「殺手」玩家來說，《Minecraft》或許不是他們能夠盡興享樂的遊戲。而對於身為遊戲玩家的你來說，可能還是一樣喜歡栩栩如生的美麗畫面以及壯麗史詩般的故事情節，但如同成熟的電影產業與音樂產業可包容且接納各種不同風格的創作品，「遊戲」做為一種創作形式與一種娛樂媒介，同樣擁有形形色色的樣貌風格與無窮無盡的可能性。</p>
<p>在今年的獨立遊戲節盛會中，由去年「Seumas McNally 大獎」得主 Andy Schatz <a href="http://www.facebook.com/notes/monaco/minecraft-wins-also-heres-my-statement/10150100221191996">致詞</a>，摘錄部分內容如下：</p>
<blockquote><p>
在真實世界中，東西越大就越好。IGF 並非意圖將小事搞大。IGF 是我們提醒世界在大車子、大房子、大牲畜與大遊戲的暗影下仍藏有美麗事物的時刻。IGF 提醒世界，花朵與森林一樣美麗。發現一座山脈，與發現一顆鑽石同樣值得追尋。
</p></blockquote>
<p>我想我們從《Minecraft》的成功案例中所學到的一課，並不是叫我們每個人都該踹開美術設計者、遞辭呈離開公司，然後開始製作一款復古風格的挖礦遊戲。剝除華麗絢爛的視覺外衣，獨立遊戲開發所追求的核心價值，是一份回歸遊戲本質的樸實樂趣與單純感動。在這個資訊過載的複雜世界中，反璞歸真的簡化設計，有時候反而更能深入人心。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-origin.jpg" alt="" title="minecraft-origin" width="550" height="344" class="aligncenter size-full wp-image-1895" /></p>
<p>不可否認的是，遊戲，確實有著令人沈迷著魔的負面元素存在；但遊戲的另一面，同樣有著讓我們發揮創造力、獲得啟發及產生改變的正向元素。遊戲不只是一項科技數位化的新玩具，不僅止於小男孩夢中的幻想世界，也並非只有暴力與色情的基因存在。以「遊戲」為名，可以為惡，亦可為善。遊戲，不僅止於你我眼前所見的這些內容。</p>
<p>從獨立遊戲作品的身上，我們所看見的，除了多樣化的遊戲風貌以外，更重要的是作品中展現的創造之美與人性精神。我相信「遊戲可以改變世界」——而且是以好的方式改變。</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/m_yqOoUMHPg?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/m_yqOoUMHPg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>延伸閱讀：</p>
<ul>
<li><a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-indie-game">遊戲產業新門派（二）：Indie Game</a></li>
<li><a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts">《Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto》：獨立遊戲設計宣言</a></li>
</ul>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1882&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/exploring-indie-games-spirit-from-minecraft/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>演講分享：為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 01:53:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>
		<category><![CDATA[演講分享]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1865</guid>
		<description><![CDATA[前幾天在一場業界的聚會上，分享了一點個人對於 iOS 遊戲開發的看法。 這裡不談程式技術，不講設計思維，不提市場行銷手法，也不高談闊論「如何做出銷量百萬的遊戲」。我著重的部分，完全在於心態上的陷阱。簡報內只有簡單扼要的 10 項 Pitfall，不多不少，希望對於台灣的獨立遊戲開發者，以及想靠 iOS 遊戲賺大錢的各位有些幫助。 賭注依然有效。若你是台灣的遊戲開發者，歡迎與我一同 All In！ ：） 簡報下載：TGC_SpeechSlides.pdf（7 MB，30 頁，PDF 格式）(下載次數： 5192 ) 延伸閱讀：其實台灣不只做不出百萬銷量的iOS遊戲]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/02/TGC_SpeechSlides_p001.jpg" alt="" title="TGC_SpeechSlides_p001" width="614" height="461" class="aligncenter size-full wp-image-1868" /></p>
<p>前幾天在一場業界的聚會上，分享了一點個人對於 iOS 遊戲開發的看法。</p>
<p><span id="more-1865"></span></p>
<p>這裡不談程式技術，不講設計思維，不提市場行銷手法，也不高談闊論「如何做出銷量百萬的遊戲」。我著重的部分，完全在於心態上的陷阱。簡報內只有簡單扼要的 10 項 Pitfall，不多不少，希望對於台灣的獨立遊戲開發者，以及想靠 iOS 遊戲賺大錢的各位有些幫助。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/02/TGC_SpeechSlides_p010.jpg" alt="" title="TGC_SpeechSlides_p010" width="614" height="461" class="aligncenter size-full wp-image-1869" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/02/TGC_SpeechSlides_p025.jpg" alt="" title="TGC_SpeechSlides_p025" width="614" height="461" class="aligncenter size-full wp-image-1867" /></p>
<p>賭注依然有效。若你是台灣的遊戲開發者，歡迎與我一同 All In！ ：）</p>
<p>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=28"><strong>TGC_SpeechSlides.pdf</strong></a>（7 MB，30 頁，PDF 格式）<small>(下載次數： 5192 )</small></p>
<p>延伸閱讀：<a href="http://plamc.pixnet.net/blog/post/28158567">其實台灣不只做不出百萬銷量的iOS遊戲</a></p>
<p><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1865&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>42</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>貓也會的「時間管理術」：Timeboxing</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/process/timeboxing</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/process/timeboxing#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 16:14:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[流程管理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1789</guid>
		<description><![CDATA[不知道各位讀者有沒有過這樣的經驗：在漫長的暑假或寒假開始之前，雄心壯志地規劃了許多想閱讀的書籍及想完成的計畫，但一轉眼到了假期結束時，卻發現自己什麼事情也沒做，美好而珍貴的假期就這樣不留一片雲彩地溜走了。 或是你接受了主管交派的任務指示，必須在一個月內完成某項工作，然而卻到了最終期限的前幾天，才發現竟然還有許多細節項目仍待處理，於是只好開始燃燒小宇宙般地夙夜匪懈？又或者你總是苦於無法提升自己的工作效能與做事效率？ 怎麼會這樣呢？最初在擬定計畫時，不是覺得「二個月的時間很足夠了」嗎？當初自忖合理，甚至覺得游刃有餘的時程估算，為什麼到頭來還是讓我們疲於奔命？為何在許多情況下，我們總是無法達成原先設立的縝密計畫？ 「計畫總是趕不上變化。」你說。 然而，所謂的「變化」到底從何而來？這一切的一切，究竟是命運的糾葛，還是我們既生為人類就注定逃不開「時間」對我們的奴役？無論你的身份是學生、工作者或大老闆，只要你想進一步提升自己的工作效能並且改善工作成效，你就不能不認真用心地熟識它，我們今天的主角——「時間盒」 (Timeboxing)。 打開時間寶盒 幾個月前，我在閱讀幾篇關於敏捷軟體開發框架 Scrum 的文章時，第一次認識了「時間盒」這個有趣的術語。由抽象「時間」與有形「盒子」所組成的辭彙，有著強烈的對比，令人興趣盎然，並想進一步探索其中的奧妙。 在 Scrum 框架中，將每次從「交付工作」到「完成工作」項目的這個循環，稱呼為一次「衝刺」(Sprint)。每次「衝刺」的期限，大多訂立為 2 週至 4 週的時間。以使用 Scrum 流程的遊戲開發者來說，可依照遊戲專案的實際狀況，決定在每次「衝刺」中所計畫完成的工作項目，而這段 2 週至 4 週的期限，就是「衝刺」流程的時間盒。 在 Scrum 裡很重要的一個關鍵是，我們不能夠在「衝刺」執行的途中，加入新的工作項目，更不允許任意增加或減少「衝刺」的時間期限。時間，是固定不變的。就像是把名為「時間」的玩意兒，一絲不苟地傾注入每位工作者的「盒子」裡一樣，我們必須全心專注，必須分毫不差。 「為何選擇 2 週到 4 週這麼短的時限呢？」 對業界的遊戲開發者來說，相信各位也清楚，有許多工作項目很難在短暫的幾週內，就可以見到立竿見影的具體成果。特別是當專案剛啓動時，在遊戲引擎與編輯器的設計建置程序上，往往曠日費時，甚至需要花費一到二個月的時間才能略有小成。所以，若我們擬定 2 週如此短的時程，會不會太過於不合理呢？ 在 Scrum 日常運作中，有一項很重要的程序名為「每日站立會議」：在每天早上工作開始之前，整個團隊必須花費 15 分鐘左右的時間，以「站立」的方式交代每個人的工作及所遇到的問題。可能有人會懷疑：為何這個每日工作會議，一定要以站立的方式進行？大家拉張椅子坐下來好好談，這樣不會比較好嗎？ 之所以要讓大家站著開會，就是為了確保會議的敏捷度。我想只要有經歷過開會程序的人都知道，在會議中我們最怕的就是冗長、無意義又沒完沒了的發言。無論原因為何，當會議失去原本應有的效用後，就會侵蝕每位與會者的寶貴工作時間。因此在「每日站立會議」中，當團隊成員開始出現「站立難安」的情形時，主會者就該意會到這場會議已經偏離了原來的方向，必須回歸正題並加速進行。 工作，不僅要求成果，還必須追求越來越高的品質。我們知道在遊戲開發領域中，為了達到理想的品質，無論是遊戲美術、遊戲設計或遊戲引擎的製作，都需要投注相當大量的時間與心力，才有機會達到一款優秀遊戲作品的水準等級。但回過頭來想想，任何一項工作項目，究竟應該安排多少時程才合理呢？是一星期、一個月或三個月？標準到底在哪裡？ 如果你認為只要投入更多的工作時間，就能夠得到更好的成果品質的話，你可能忽略了「報酬遞減定律」(Diminishing Returns) 造成的影響效應。如下圖所示，當我們投入時間心力去進行一項工作時，一開始所能獲得的報酬成長幅度相當快速；然而一旦到達某個臨界點後，我們所能得到的報酬就會迅速地趨於平緩。這裡所謂的報酬，也就是我們投入開發時間後所獲得的成果品質。 許多遊戲開發者經常掛在嘴邊的話是：「如果再給我幾星期或幾個月的時間，我一定能夠做出更棒的東西。」是的，只要給我們再更多一點的時間，我們一定能夠將遊戲的品質不斷向上提升。對於完美品質的追求，是沒有極限存在的。但請別忘記，除非你是活在虛擬世界中的可愛人物，否則對我們每個人來說，最好、最多也最珍貴的資源就是——「時間」。 你我都沒有無限的時間可用，時間盒能帶給我們有效而合理的限制，幫助我們戰勝拖延、克服惰性，並且激發潛力。由此可知，Scrum「衝刺」流程制定短為 2 週、長至 4 週的時限，正是為了取得「品質」與「投入」兩者之間的平衡點。 敏捷式計畫 無論是在個人學習或職場工作的層面中，只要我們得到意見回饋的頻率越高，改良進步的機會也就越多；改良進步的機會越多，最終成果的品質也會更高。 如果你是一名跆拳道選手，但你的教練每週只有一天的時間與你一同練習，自然比不上一週七天的共同練習所能得到的效益來得多。因為當教練在選手身旁時，可以立即提供選手各項重要的修正意見與想法回饋。遊戲開發亦然。身為遊戲開發者，如果在接受工作任務後，只是自己悶著頭去做，完全不理會外界的訊息回饋，苦幹了幾個月後，才將最終成果交給上層或玩家檢驗。萬一不幸這些成果與實際期望不符，不僅造成開發時間的浪費與團隊士氣的打擊，也不得不付出的更大的代價進行修改。 在傳統的遊戲開發流程裡，常會將專案里程碑 (Milestone) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1806" class="wp-caption alignleft" style="width: 410px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/12/spiral-time.jpg" alt="" title="spiral-time" width="400" height="369" class="size-full wp-image-1806" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：blog.vsharing.com</p></div>
<p>不知道各位讀者有沒有過這樣的經驗：在漫長的暑假或寒假開始之前，雄心壯志地規劃了許多想閱讀的書籍及想完成的計畫，但一轉眼到了假期結束時，卻發現自己什麼事情也沒做，美好而珍貴的假期就這樣不留一片雲彩地溜走了。</p>
<p>或是你接受了主管交派的任務指示，必須在一個月內完成某項工作，然而卻到了最終期限的前幾天，才發現竟然還有許多細節項目仍待處理，於是只好開始燃燒小宇宙般地夙夜匪懈？又或者你總是苦於無法提升自己的工作效能與做事效率？</p>
<p>怎麼會這樣呢？最初在擬定計畫時，不是覺得「二個月的時間很足夠了」嗎？當初自忖合理，甚至覺得游刃有餘的時程估算，為什麼到頭來還是讓我們疲於奔命？為何在許多情況下，我們總是無法達成原先設立的縝密計畫？</p>
<p>「計畫總是趕不上變化。」你說。</p>
<p>然而，所謂的「變化」到底從何而來？這一切的一切，究竟是命運的糾葛，還是我們既生為人類就注定逃不開「時間」對我們的奴役？無論你的身份是學生、工作者或大老闆，只要你想進一步提升自己的工作效能並且改善工作成效，你就不能不認真用心地熟識它，我們今天的主角——<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Timeboxing"><strong>「時間盒」</strong></a> <strong>(Timeboxing)</strong>。</p>
<p><span id="more-1789"></span></p>
<p><br/></p>
<h3><strong><u>打開時間寶盒</u></strong></h3>
<p>幾個月前，我在閱讀幾篇關於敏捷軟體開發框架 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_%28development%29">Scrum</a> 的文章時，第一次認識了「時間盒」這個有趣的術語。由抽象「時間」與有形「盒子」所組成的辭彙，有著強烈的對比，令人興趣盎然，並想進一步探索其中的奧妙。</p>
<p>在 Scrum 框架中，將每次從「交付工作」到「完成工作」項目的這個循環，稱呼為一次「衝刺」(Sprint)。每次「衝刺」的期限，大多訂立為 2 週至 4 週的時間。以使用 Scrum 流程的遊戲開發者來說，可依照遊戲專案的實際狀況，決定在每次「衝刺」中所計畫完成的工作項目，<strong>而這段 2 週至 4 週的期限，就是「衝刺」流程的時間盒。</strong></p>
<div id="attachment_1807" class="wp-caption alignright" style="width: 348px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/12/time-box.jpg" alt="" title="time-box" width="338" height="355" class="size-full wp-image-1807" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：blog.3back.com</p></div>
<p>在 Scrum 裡很重要的一個關鍵是，我們不能夠在「衝刺」執行的途中，加入新的工作項目，更不允許任意增加或減少「衝刺」的時間期限。時間，是固定不變的。就像是把名為「時間」的玩意兒，一絲不苟地傾注入每位工作者的「盒子」裡一樣，我們必須全心專注，必須分毫不差。</p>
<p>「為何選擇 2 週到 4 週這麼短的時限呢？」</p>
<p>對業界的遊戲開發者來說，相信各位也清楚，有許多工作項目很難在短暫的幾週內，就可以見到立竿見影的具體成果。特別是當專案剛啓動時，在遊戲引擎與編輯器的設計建置程序上，往往曠日費時，甚至需要花費一到二個月的時間才能略有小成。所以，若我們擬定 2 週如此短的時程，會不會太過於不合理呢？</p>
<p>在 Scrum 日常運作中，有一項很重要的程序名為「每日站立會議」：在每天早上工作開始之前，整個團隊必須花費 15 分鐘左右的時間，以「站立」的方式交代每個人的工作及所遇到的問題。可能有人會懷疑：為何這個每日工作會議，一定要以站立的方式進行？大家拉張椅子坐下來好好談，這樣不會比較好嗎？</p>
<p><strong>之所以要讓大家站著開會，就是為了確保會議的敏捷度。</strong>我想只要有經歷過開會程序的人都知道，在會議中我們最怕的就是冗長、無意義又沒完沒了的發言。無論原因為何，當會議失去原本應有的效用後，就會侵蝕每位與會者的寶貴工作時間。因此在「每日站立會議」中，當團隊成員開始出現「站立難安」的情形時，主會者就該意會到這場會議已經偏離了原來的方向，必須回歸正題並加速進行。</p>
<p>工作，不僅要求成果，還必須追求越來越高的品質。我們知道在遊戲開發領域中，為了達到理想的品質，無論是遊戲美術、遊戲設計或遊戲引擎的製作，都需要投注相當大量的時間與心力，才有機會達到一款優秀遊戲作品的水準等級。但回過頭來想想，任何一項工作項目，究竟應該安排多少時程才合理呢？是一星期、一個月或三個月？標準到底在哪裡？</p>
<p>如果你認為只要投入更多的工作時間，就能夠得到更好的成果品質的話，你可能忽略了<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns"><strong>「報酬遞減定律」</strong></a><strong>(Diminishing Returns)</strong> 造成的影響效應。如下圖所示，當我們投入時間心力去進行一項工作時，一開始所能獲得的報酬成長幅度相當快速；然而一旦到達某個臨界點後，我們所能得到的報酬就會迅速地趨於平緩。這裡所謂的報酬，也就是我們投入開發時間後所獲得的成果品質。</p>
<div id="attachment_1803" class="wp-caption aligncenter" style="width: 390px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/12/diminishing-curve.jpg" alt="" title="diminishing-curve" width="380" height="261" class="size-full wp-image-1803" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：gamasutra.com<br />
</p></div>
<div id="attachment_1804" class="wp-caption aligncenter" style="width: 373px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/12/diminishing-curve-optimal.jpg" alt="" title="diminishing-curve-optimal" width="363" height="245" class="size-full wp-image-1804" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：gamasutra.com</p></div>
<p>許多遊戲開發者經常掛在嘴邊的話是：「如果再給我幾星期或幾個月的時間，我一定能夠做出更棒的東西。」是的，只要給我們再更多一點的時間，我們一定能夠將遊戲的品質不斷向上提升。對於完美品質的追求，是沒有極限存在的。但請別忘記，除非你是活在虛擬世界中的可愛人物，否則對我們每個人來說，最好、最多也最珍貴的資源就是——「時間」。</p>
<p>你我都沒有無限的時間可用，時間盒能帶給我們有效而合理的限制，幫助我們戰勝拖延、克服惰性，並且激發潛力。由此可知，<strong>Scrum「衝刺」流程制定短為 2 週、長至 4 週的時限，正是為了取得「品質」與「投入」兩者之間的平衡點。</strong></p>
<p><br/></p>
<h3><strong><u>敏捷式計畫</u></strong></h3>
<p>無論是在個人學習或職場工作的層面中，只要我們得到意見回饋的頻率越高，改良進步的機會也就越多；改良進步的機會越多，最終成果的品質也會更高。</p>
<p>如果你是一名跆拳道選手，但你的教練每週只有一天的時間與你一同練習，自然比不上一週七天的共同練習所能得到的效益來得多。因為當教練在選手身旁時，可以立即提供選手各項重要的修正意見與想法回饋。遊戲開發亦然。身為遊戲開發者，如果在接受工作任務後，只是自己悶著頭去做，完全不理會外界的訊息回饋，苦幹了幾個月後，才將最終成果交給上層或玩家檢驗。萬一不幸這些成果與實際期望不符，不僅造成開發時間的浪費與團隊士氣的打擊，也不得不付出的更大的代價進行修改。</p>
<p>在傳統的遊戲開發流程裡，常會將專案里程碑 (Milestone) 的檢核點時程，制訂為 2 個月或 3 個月的期限。舉例來說，如果我們將檢核點時程訂為 2 個月，以一個為期 2 年的遊戲專案來說，共計會經歷 12 次檢核點。而若採用 Scrum 每 2 週一次的「衝刺」流程，在 2 年內將可經歷 48 次檢核點。採用 Scrum 流程所獲得的回饋次數，足足是傳統開發流程的 4 倍之多！</p>
<blockquote><p>
開發時程：2 年</p>
<ul>
<li>Waterfall 傳統流程：2 個月，共計 12 次檢核點。</li>
<li>Scrum 衝刺流程：2 星期，共計 48 次檢核點。</li>
</ul>
</blockquote>
<div id="attachment_1811" class="wp-caption alignleft" style="width: 247px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/12/sandglass.jpg" alt="" title="sandglass" width="237" height="350" class="size-full wp-image-1811" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：catuslee.com</p></div>
<p><strong>為何在敏捷式軟體開發的領域中，會如此強調「迭代性」(Iterative) 的重要性，正是因為迭代循環的次數越多，我們獲得回饋與改善的機會也就越高。</strong>只要制訂出合理的時間盒期限，就能夠有效地縮短開發流程的循環時間，使專案領導者能夠敏捷迅速地掌握各種變化並做出應對。</p>
<p>當我們面前擺滿了好幾項工作任務時，在可以自由選擇執行順序的情形下，我們往往會選擇先做「自己喜歡的事情」，而不是去做「真正重要的事情」。因為那些所謂「真正重要的事情」，可能很繁瑣、很沈悶，或者很艱難，所以我們自然會想先從簡單又有趣的任務開始著手進行。</p>
<p>有時候，先做哪些事並不會造成多大的差異；但有些時候，卻會造成無可挽回的悲劇。例如，對於遊戲程式設計者來說，最有挑戰性也最有樂趣的工作任務，經常是去鑽研遊戲畫面與視覺特效的相關技術。但如果只是醉心於高階 Shader 的炫目應用，將遊戲樂趣元素的驗證擺在後頭才開始進行，或不願製作能大幅提升美術設計者效率的工具，如此不僅會造成專案風險的升高，也無法對開發團隊達到最有效益的貢獻。</p>
<p>所以，當你下次在規劃暑假計畫時，不妨將原來的「二個月」長期計畫，更換為數個「一星期」短程計畫，不但能更敏捷地獲取回饋，也可更迅速地見到成果。而在我們的計畫藍圖中，除了規劃工作項目與執行細節之外，更關鍵的要點在於定義計畫目標。各項計畫怎麼樣才算是完成？做到什麼程度才叫成功？<strong>計畫的目標，必須要定義出明確的「完成期限」以及「可量化標準」，才能夠真的算是一項完整的計畫目標。</strong></p>
<blockquote><p>
自嗨式計畫 vs. 時間盒計畫</p>
<ul>
<li>自嗨式計畫：我要在 2 個月內讀完<a href="http://blog.monkeypotion.net/book/gameprogbook/code-complete-second-ed">《Code Complete》</a>！</li>
<li>時間盒計畫：我要 1 星期閱讀 50 頁《Code Complete》，並將閱讀過的內容做出重點摘要與心得筆記。</li>
</ul>
</blockquote>
<p>「萬一失敗了怎麼辦？」在制訂時間盒與明確的目標後，如果沒有達成計畫的話，該如何是好呢？就來開個檢討會議吧！請放心，這裡沒有任何其他人，這場會議只有你和自己的內心，所以不用害羞也無須困窘，老老實實地對自己說出「為什麼」。「因為我看了太多電視影集。」、「因為最近和男朋友吵架。」、「因為很多很多的原因……」<strong>不需要向誰解釋失敗的理由與藉口，自我反省後重新出發，制訂並修改新的時間盒計畫。</strong>如果不甘心的話，請拿出實際行動證明吧！</p>
<p><br/></p>
<h3><strong><u>潘朵拉之盒</u></strong></h3>
<p>就像老闆、核融合或電玩遊戲一樣，時間盒既然可以被使用在好的地方，它也可以搖身一變成為邪惡的壞傢伙。</p>
<p>某些身負管理職責的工作者，在認識了時間盒與 Scrum 框架流程的方法後，便開始制訂出相當嚴格而不合理的工作時程：「2 週完成 10 隻角色的骨架動態！2 週完成 100 隻怪物的數值設定！2 週完成地形場景系統！所有的一切都是 2 週完成，簡直是太棒啦！」</p>
<p>只要是意識清醒的人都知道，以上的種種美好想像，只會存在於你的幻想世界中。</p>
<p><strong>時間盒的關鍵，在於「品質」與「成本」之間的平衡。</strong>所謂的成本，也就是每位開發者投注其中的時間精力。如果訂立了太短的時間盒，那麼最終完成品的品質將會變得太低；而若是訂立了過長的時間盒，則開發者可能會將時間精力耗費在不重要或優先順序較低的工作任務上。</p>
<p>如果你認為只要縮短了每項功能的製作時程，就能夠加入更多的遊戲功能以及更多的遊戲內容，想必是生活得太過於天真浪漫了。有句話說：「生命自會找到出路。」對於工作者來說亦然如此。痴心妄想的開發期限？等著看最後出包的是誰。一開始就知道無法達成的時程？等價交換守則的另一端叫做「品質」。到最後，看來成果豐碩的「任務完成清單」，可能只是堆積著數量龐大的半調子內容罷了。</p>
<p>「品質」與「成本」分別位於天平的兩端，如何平衡兩者的份量，是所有管理者必須時時刻刻悉心照料的重責大任。請記得在大多數的情況下，<strong>我們的目標不是追求極致，而是力持平衡。</strong></p>
<p>除了假期計畫或工作排程之外，你是否還有其他更長期的人生規劃呢？「我要在一年後成為專業的遊戲程式設計者。」或是：「我要在五年內存到人生的第一桶金！！」又或者：「我要在畢業前追到那個我喜歡的女（男）生！！！」無論你的夢想是什麼，只要善加利用「時間盒」，相信各位必定能夠朝著自己的目標大步邁進！衝吧！</p>
<div id="attachment_1813" class="wp-caption aligncenter" style="width: 492px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/12/miau-timebox.jpg" alt="" title="miau-timebox" width="482" height="473" class="size-full wp-image-1813" /><p class="wp-caption-text">貓也會的「時間盒」</p></div>
<p><br/></p>
<h3><strong><u>延伸閱讀</u></strong></h3>
<ul>
<li><a href="http://www.amazon.com/Agile-Development-Scrum-Addison-Wesley-Signature/dp/0321618521">Agile Game Development With Scrum</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3847/beyond_scrum_lean_and_kanban_for_.php">Beyond Scrum: Lean and Kanban for Game Developers</a></li>
</ul>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1789&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/process/timeboxing/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>演講行程：從過去到未來</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/speech-schedules-from-past-to-future</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/speech-schedules-from-past-to-future#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Sep 2010 16:14:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>
		<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1753</guid>
		<description><![CDATA[今年五月開始，意外地跑了幾場演講，在這期間，受到許多人的照顧，也非常感謝幫忙引薦的學長、學弟，與各位讀者的關愛。比起說話，我較擅長使用文字表達自己的想法及心得，因此對於演講這回事，總抱持著戒慎恐懼的態度，盡最大可能地做好充足準備。 我誠摯地希望，在聽完這場 100 分鐘的演講後，能帶給聽眾們一絲絲的火花與一點點的啟發。哪怕只是種下一粒種子，也會讓我覺得這是值得去做的事情。特別是對於學生們來說，100 分鐘等同於兩堂課的時間，如果這兩堂課無法為你們帶來一些有用的東西，我想還不如回宿舍補眠或玩遊戲比較實在。 如果你是曾坐在台下的聽眾，請告訴我你的想法吧！無論是演講的缺點或優點（缺點大好！）、時間長短、節奏快慢、想聽的題材內容，及其他大小事項，都非常歡迎你的批評指教！只要你願意，請在此留下你的迴響，或私下寫信給我。 以下，是從過去到未來的演講及授課行程： 國立清華大學 時間：2010.05.06 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：資訊工程學系系學會 龍華科技大學 時間：2010.05.28 題目：進入遊戲業，你是認真的嗎？ 受邀單位：人文暨科學學院 康寧醫護暨管理專科學校 時間：2010.06.02 題目：你所不知道的遊戲業 受邀單位：資訊管理科 工業技術研究院 時間：2010.06.10 題目：遊戲產業的藍與紅 受邀單位：創意中心 國立台南大學 時間：2010.10.08 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：數位學習科技學系 國立嘉義大學 時間：2010.10.20 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：數位遊戲學程 國立聯合大學 時間：2010.11.03 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：資訊管理學系 國立政治大學 時間：2010.11.22 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：資訊科學系 國立中山大學 時間：2010.11.24 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：資訊工程學系系學會 稻江科技暨管理學院 時間：2010.12.09 課程：遊戲企劃腳本語言入門與實做 受邀單位：動畫遊戲設計學系 靜宜大學 時間：2010.12.24 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：資訊傳播工程學系 長榮大學 時間：2011.06.07 題目：為什麼你不該進入遊戲業？ 受邀單位：資訊工程學系 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1770" class="wp-caption alignright" style="width: 410px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/10/iwhac-mole-concept-art.jpg" alt="" title="iwhac-mole-concept-art" width="400" height="377" class="size-full wp-image-1770" /><p class="wp-caption-text">《iWhac Mole》美術概念圖</p></div>
<p>今年五月開始，意外地跑了幾場演講，在這期間，受到許多人的照顧，也非常感謝幫忙引薦的學長、學弟，與各位讀者的關愛。比起說話，我較擅長使用文字表達自己的想法及心得，因此對於演講這回事，總抱持著戒慎恐懼的態度，盡最大可能地做好充足準備。</p>
<p>我誠摯地希望，在聽完這場 100 分鐘的演講後，能帶給聽眾們一絲絲的火花與一點點的啟發。哪怕只是種下一粒種子，也會讓我覺得這是值得去做的事情。特別是對於學生們來說，100 分鐘等同於兩堂課的時間，如果這兩堂課無法為你們帶來一些有用的東西，我想還不如回宿舍補眠或玩遊戲比較實在。</p>
<p>如果你是曾坐在台下的聽眾，請告訴我你的想法吧！無論是演講的缺點或優點（缺點大好！）、時間長短、節奏快慢、想聽的題材內容，及其他大小事項，都非常歡迎你的批評指教！只要你願意，請在此留下你的迴響，或私下<a href="http://blog.monkeypotion.net/about">寫信給我</a>。</p>
<p>以下，是從過去到未來的演講及授課行程：</p>
<p><span id="more-1753"></span></p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>國立清華大學</strong>
<p>時間：2010.05.06<br />
題目：<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry">為什麼你不該進入遊戲業？</a><br />
受邀單位：<a href="http://www.cs.nthu.edu.tw/">資訊工程學系</a>系學會</p>
</li>
<li><strong>龍華科技大學</strong>
<p>時間：2010.05.28<br />
題目：<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry">進入遊戲業，你是認真的嗎？</a><br />
受邀單位：<a href="http://www.chs.lhu.edu.tw/">人文暨科學學院</a></p>
</li>
<li><strong>康寧醫護暨管理專科學校</strong>
<p>時間：2010.06.02<br />
題目：你所不知道的遊戲業<br />
受邀單位：<a href="http://www.mis.knjc.edu.tw/">資訊管理科</a></p>
</li>
<li><strong>工業技術研究院</strong>
<p>時間：2010.06.10<br />
題目：遊戲產業的藍與紅<br />
受邀單位：<a href="http://www.itri.org.tw/chi/cl/">創意中心</a></p>
</li>
<li><strong>國立台南大學</strong>
<p>時間：2010.10.08<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://www.ilt.nutn.edu.tw/">數位學習科技學系</a></p>
</li>
<li><strong>國立嘉義大學</strong>
<p>時間：2010.10.20<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://140.130.175.32/dg/">數位遊戲學程</a></p>
</li>
<li><strong>國立聯合大學</strong>
<p>時間：2010.11.03<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://www.im.nuu.edu.tw/">資訊管理學系</a></p>
</li>
<li><strong>國立政治大學</strong>
<p>時間：2010.11.22<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://www.cs.nccu.edu.tw/">資訊科學系</a></p>
</li>
<li><strong>國立中山大學</strong>
<p>時間：2010.11.24<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://north.twbbs.org/csesa/index.php">資訊工程學系系學會</a></p>
</li>
<li><strong>稻江科技暨管理學院</strong>
<p>時間：2010.12.09<br />
課程：遊戲企劃腳本語言入門與實做<br />
受邀單位：<a href="http://adgp.toko.edu.tw/">動畫遊戲設計學系</a></p>
</li>
<li><strong>靜宜大學</strong>
<p>時間：2010.12.24<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://www.csce.pu.edu.tw/">資訊傳播工程學系</a></p>
</li>
<li><strong>長榮大學</strong>
<p>時間：2011.06.07<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://www.csie.cjcu.edu.tw/">資訊工程學系</a></p>
</li>
<li><strong>國立中央大學</strong>
<p>時間：2011.06.08<br />
題目：為什麼你不該進入遊戲業？<br />
受邀單位：<a href="http://www.csie.ncu.edu.tw/">資訊工程學系</a></p>
</li>
<li><strong>文化大學</strong>
<p>時間：2011.08.13<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：新聞研究所「<a href="http://mediaeconomics.org.tw/">傳播產業專題講座</a>」</li>
</li>
<li><strong>數位內容學院</strong>
<p>時間：2011.08.16<br />
題目：數位遊戲發展現況及創意設計開發實例介紹<br />
受邀單位：<a href="http://www.dci.org.tw/course/20110705.aspx">2011故宮數位創意工坊</a></li>
</li>
<li><strong>真理大學</strong>
<p>時間：2011.10.11<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：<a href="http://mis.au.edu.tw/">資訊管理學系</a></li>
</li>
<li><strong>元智大學</strong>
<p>時間：2011.10.12<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：<a href="http://www.infocom.yzu.edu.tw/">資訊傳播學系</a></li>
</li>
<li><strong>國立中央大學</strong>
<p>時間：2011.10.26<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：<a href="http://www.csrsr.ncu.edu.tw/">太空及遙測研究中心</a></li>
</li>
<li><strong>中國科技大學</strong>
<p>時間：2011.11.22<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：<a href="http://www.cute.edu.tw/dmdweb/">數位多媒體設計系</a></li>
</li>
<li><strong>國立高雄應用科技大學</strong>
<p>時間：2011.11.25<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：<a href="http://www.mis.kuas.edu.tw/">資訊管理系</a>系學會</li>
</li>
<li><strong>東吳大學</strong>
<p>時間：2011.12.15<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：<a href="http://www.scu.edu.tw/career/">生涯發展中心</a></li>
</li>
<li><strong>育達商業科技大學</strong>
<p>時間：2012.03.14<br />
題目：遊戲產業搞什麼？<br />
受邀單位：<a href="http://www.mgs.ydu.edu.tw/">多媒體與遊戲發展科學系</a></li>
</ul>
</blockquote>
<p>我會在這篇文章裡，持續更新未來的演講行程與相關資訊，若有需要的話請自行查看，我就不再發佈新文章了。各級學校、機關或公司，如果貴單位願意請我進行演講，請寫信到<a href="http://blog.monkeypotion.net/about">我的信箱</a>。</p>
<p>謝謝各位！ ^_^</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1753&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/speech-schedules-from-past-to-future/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>31</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>演講摘錄：進入遊戲業，你是認真的嗎？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 May 2010 16:15:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>
		<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1686</guid>
		<description><![CDATA[上週五，很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請，到學校進行了一場演講。 李院長非常地親切認真，不僅從演講前、演講中及演講後全程參與到底，也相當關心學生的生涯規劃與未來發展。此外，還有一位教授蒞臨現場聽講，並請我多多向學生們強調學習英文的重要性。而許多遊戲系的學生與少部分他系學生，發問也相當踴躍，如潮水般毫不間斷，就連中場休息時間的空檔也不放過。像這樣積極主動的提問情形，在一般的專題演講中可真是少見哩！ 這次的演講，除了依照遊戲系學生的需求，將原有的簡報內容進行修改與補充之外，另外也新增了一項新的主題，以最近完成的商業獨立遊戲《Potion Action》為例，分享我在遊戲開發與設計過程中的經歷以及心得。 這次的簡報下載，只有摘錄新的內容喔。 簡報下載：SpeechSlidesExcerpt_LhuChs.pdf（PDF 格式）(下載次數： 3267 )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc01.jpg" alt="" title="SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc01" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1690" /></p>
<p>上週五，很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請，到學校進行了一場演講。</p>
<p><span id="more-1686"></span></p>
<p>李院長非常地親切認真，不僅從演講前、演講中及演講後全程參與到底，也相當關心學生的生涯規劃與未來發展。此外，還有一位教授蒞臨現場聽講，並請我多多向學生們強調學習英文的重要性。而許多遊戲系的學生與少部分他系學生，發問也相當踴躍，如潮水般毫不間斷，就連中場休息時間的空檔也不放過。像這樣積極主動的提問情形，在一般的專題演講中可真是少見哩！</p>
<p>這次的演講，除了依照遊戲系學生的需求，將原有的簡報內容進行修改與補充之外，另外也新增了一項新的主題，以最近完成的商業獨立遊戲<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction">《Potion Action》</a>為例，分享我在遊戲開發與設計過程中的經歷以及心得。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc02.jpg" alt="" title="SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc02" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1691" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc03.jpg" alt="" title="SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc03" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1692" /></p>
<p>這次的簡報下載，只有摘錄新的內容喔。</p>
<p>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=27"><strong>SpeechSlidesExcerpt_LhuChs.pdf</strong></a>（PDF 格式）<small>(下載次數： 3267 )</small></p>
<p><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1686&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>演講分享：為什麼你不該進入遊戲業？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 May 2010 08:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>
		<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1656</guid>
		<description><![CDATA[有幸受到系上學弟的邀約，上週回到了我的母校，與系上的學弟妹們進行了一場演講，分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。 內容大綱： 為什麼不要進入遊戲業？ 認識遊戲業 破解遊戲業迷思 如何進入遊戲業？ 案例分析 「希望」在哪裡？ 這場 97 張投影片與 100 分鐘的演說，為我的六吋光陰下了一個最棒的註腳。 ^_^ 簡報下載：SpeechSlides_NthuCS.pdf（PDF 格式）(下載次數： 22645 ) 2011/06/09：演講分享：《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc01.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc01" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1657" /></p>
<p>有幸受到系上學弟的邀約，上週回到了我的母校，與系上的學弟妹們進行了一場演講，分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。</p>
<blockquote><p>
內容大綱：</p>
<ul>
<li>為什麼不要進入遊戲業？</li>
<li>認識遊戲業</li>
<li>破解遊戲業迷思</li>
<li>如何進入遊戲業？</li>
<li>案例分析</li>
<li>「希望」在哪裡？</li>
</ul>
</blockquote>
<p><span id="more-1656"></span></p>
<p>這場 97 張投影片與 100 分鐘的演說，為我的六吋光陰下了一個最棒的註腳。 ^_^</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc02.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc02" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1659" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc03.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc03" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1660" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc04.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc04" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1661" /></p>
<p>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=25"><strong>SpeechSlides_NthuCS.pdf</strong></a>（PDF 格式）<small>(下載次數： 22645 )</small></p>
<p>2011/06/09：<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry-2011">演講分享：《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版</a></p>
<p><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1656&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>95</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

