「台灣市場太小」的真假命題

app-store-top-grossing-taiwan

若你是一位遊戲開發者或創業者,你可能對這句話再熟悉不過——「台灣的市場太小」。

「台灣市場太小,所以我們不該把目標放在台灣。」

「台灣市場太小,所以我們應該西進中國。」

「台灣市場太小,遊戲研發商無法生存…」

這裡所謂的「市場」,一般所指的是「市場規模」,而這個市場規模太小的命題,長久以來總在遊戲業中受到廣泛的討論。然而,此命題究竟是否正確?

先說結論:「是真的,也是假的。」

Continue reading

從《Minecraft》探索獨立遊戲開發精神

《Minecraft》,是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。

《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面,也沒有可歌可泣的故事背景,更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲;從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物,觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。

「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」

這款貌似樸實無華的獨立遊戲,於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括四個獎項,包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」,以及獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」,堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。

(本文首發於 Inside

Continue reading

遊戲產業新門派(二):Indie Game

indie

(圖片來源:www.graffiti.org)

幾個月以前,曾在「遊戲產業新門派(一):Casual Game」一文中討論過遊戲產業中的門派分支「休閒遊戲」(Casual Game);在這篇一直想下筆但拖稿很久的續集裡,將繼續向各位介紹遊戲產業中另外一支極具份量的獨特門派——Indie Game

首先必須瞭解的是,究竟何謂「Indie」

Indie games are video games that are created independently of the financial backing of a large video game publisher.

Indie 一詞,源自於 Independent 的簡寫,所以 Indie Game 所指的也就是「獨立遊戲」的意思。在遊戲業界中,「獨立開發者」 (Indie Developers) 的定義,正是指不依賴外部發行者的財務援助,自行研發遊戲的創作者。而除了遊戲領域中的獨立遊戲以外,音樂業界的獨立音樂 (Indie Music) 以及電影產業的獨立電影 (Indie Movie),都是歷史更為悠久的獨立創作形式。

各位讀者或許略有所聞,在歐美的遊戲產業中,財力資源最為雄厚的公司往往不是遊戲開發商,而是遊戲發行商。大多數的遊戲開發商,為了能夠開發以百萬美金預算為最低門檻的遊戲專案,必須先尋求遊戲發行商的資金挹注以及發行合約,才能夠在長達 18 至 30 個月左右,完全沒有任何收入進帳的開發時期裡,付給員工們足夠的薪資以及各項相關的研發費用。

「既然如此,遊戲開發者為什麼要獨立?有人願意捧著大把鈔票請你製作遊戲耶!」

Continue reading

Triforce:遊戲開發三原力

triforce3,是一個很奇妙的數字,經常用來描述相互抗衡,同時又彼此連結的能量關係。

生命生存的三要素是陽光、空氣與水;色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色;三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備;程式的三元素是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中,則仰賴著力 (Power)知惠 (Wisdom)勇氣 (Courage) 所結合而成的 Triforce 維持著世界的平衡。

(圖片來源:http://www.neoseeker.com/)

以遊戲作品來說,受到玩家喜愛的原因可能有很多,例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從遊戲創造者的觀點檢視,各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何?遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力?本文中,將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發,這三種不同角度的觀點,探討遊戲開發領域中的「三大原力」。

Continue reading

遊戲產業新門派(一):Casual Game

dream-chronicles在遊戲產業中,如果以遊戲硬體平台做為分類,可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平台遊戲 (Console Game)、手持式平台遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而,除了以硬體平台做為遊戲的天然分水嶺以外,還有另外一種分門別類的方式:玩家型態。這篇文章,要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉,又有些陌生的一支遊戲生力軍——Casual Game

首先必須澄清一個觀念:本文中所提的 Casual Game,不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」,如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家,對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解,經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲,就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中;但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察,可以發現這個定義並不是很恰當。

所謂的「休閒玩家」(Casual Gamer) ,是在最近五、六年之內才興起的專有名詞,用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型;而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲,很自然地就被稱為休閒遊戲 (Casual Game)。在英文原意中,Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思,將 Casual 一詞翻譯為「休閒」,是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中,我將「休閒遊戲」定義為:

專為休閒玩家量身訂製,主要於 PC 與 Mac 平台上販售的單機遊戲。

只是,達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎?所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人?休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容?

Continue reading

數位+內容=產業?

digital-contentDigital Content,是一個在幾年前才剛出現的新興名詞,中文直譯的名詞將其稱為「數位內容」

以遊戲產業來說,與其分類為資訊科技或是娛樂產業的分支,倒不如歸屬於數位內容產業的範疇更為貼切合適。然而,「數位內容」的定義究竟是什麼?除了遊戲業之外,還有哪些產業可以歸屬於其中?由經濟部工業局所設立的「數位內容產業推動服務網」網站中,剛出版的「2007 年數位內容年鑑」中有一段對於數位內容產業的定義:

數位內容係將各類內容素材經過數位技術製作處理後,從傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的應用型態,使其具有易於接收、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。

由以上的定義,就可以很清楚的瞭解,遊戲產業的確能夠納入數位內容產業的範疇之中。而數位內容產業,同時也是前幾年政府所推動的「兩兆雙星核心優勢產業計畫」重點推動產業之一,其中又可細分為內容軟體、數位影音、網路服務、數位遊戲、電腦動畫、行動應用服務、數位出版與典藏與數位學習幾個領域。遊戲產業則是屬於其中的「數位遊戲」範疇,內容包含家用遊戲機軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體等等。

Continue reading

The Sims Carnival:玩耍、創造、分享,製作遊戲超簡單!

幾個月前,偶然在巴哈姆特上看到這則新聞,內容是關於 EA 即將啟動的一項全新遊戲社群服務:

美商藝電表示,TheSimsCarnival.com 網站為全新的線上社群,喜愛《模擬市民》的玩家甚至所有玩家都可藉由此社群創造、分享休閒遊戲,且不需要高深的程式技巧。

模擬市民工作室負責人羅德.亨寶認為,TheSimsCarnival.com 這種全新且容易上手的遊戲體驗將賦予玩家在線上與好友一同進行、創造及分享遊戲所需的各種工具,無論是想設計一款包含家庭照片的新玩家,或是一直想製作一流平台遊戲的玩家,甚至是打算開發下一款遊戲大作的高手,TheSimsCarnival.com 讓遊戲的創作與發表變得比過往簡單許多。

「能夠讓所有的玩家自己創造遊戲?而且不需要高深的程式技巧?」這些敘述內容立即引起了我的高度興趣,好奇地想要看看 EA 的葫蘆裡到底裝著什麼樣的法寶。於是馬上進入 The Sims Carnival 的官方網站創建帳號。「啊?還需要經過資格審核才能得到進入網站的帳號喔?」在創建帳號之後,能做的事也只有等待了。

經過了幾週以後,終於在信箱裡收到了通過認證的電子情書。然而當時恰好處於比較忙碌的期間,也就暫時擱下了。直到最近,終於挪出一些空閒時間,想起這件事的存在。雖然始終沒有抱持著太大的期望,但之前總是已經花了時間申請帳號,於是決定鍵入帳號密碼,探頭進入網站看看。登入網站瀏覽之後,眼睛越睜越大,才發現原來 The Sims Carnival 是一個大有來頭的傢伙!

Continue reading

價格?價值?遊戲下載才是王道!

在最近發表的 「Casual Games and Piracy: The Truth」 這篇文章裡,著名的休閒遊戲發行公司 Reflexive 對於「以 DRM 改善非法下載」與「遊戲銷售量」之間的關係做了個粗略性的統計。根據他們蒐集評估 Ricochet Infinity 這款遊戲的相關數據,統計得出的結論顯示:這款遊戲的玩家裡,約有 92% 的比例是使用非法下載的版本進行遊戲。

經過數種 DRM 方法的更新與改進之後,再次蒐集並比較數據,遊戲的銷售情形確實獲得某些程度的提升。但是消滅非法下載與改善 DRM 所得到的成效,是否真的與遊戲的銷售量如此緊密相關?前後數據比較之後,他們發現每減少 1000 份的非法下載,僅僅只能增加 1 份額外的銷售量,也就是 1000 比 1 的比例。所謂的真相,是如此地令人感到驚訝與嘆息。雖然本篇文章的評估方法不盡然準確無誤,但至少能夠使遊戲開發者體認到市場現狀的一些真實數據;在文章底下的迴響留言,也有很多與作者意見不同的回應與見解。

如今我們身處的時代裡,包含遊戲業在內,所有的數位內容產業同樣都面臨著相似的困境。遊戲,並不是衣食住行等民生必需品,也沒有關係到個人生死存亡的迫切必要性,而是屬於「想要」(Want) 多過於「需要」(Need) 的產品。在決定要不要花錢購買遊戲的時候,除了理性層面的價格影響之外,還會考慮到感性層面的價值影響

Continue reading