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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 業界觀察</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>從《Minecraft》探索獨立遊戲開發精神</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/exploring-indie-games-spirit-from-minecraft</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/exploring-indie-games-spirit-from-minecraft#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 04:34:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

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		<description><![CDATA[《Minecraft》，是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。 《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面，也沒有可歌可泣的故事背景，更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲；從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物，觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。 「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」 這款貌似樸實無華的獨立遊戲，於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括四個獎項，包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」，以及獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」，堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。 （本文首發於 Inside） Markus Persson 於 2009 年末釋出遊戲的封閉測試 (Alpha Testing) 版本，並開始收費。於 2010 年十月時，《Minecraft》已達到 32 萬套下載量的可觀成績。而在他將遊戲推進至開放測試 (Beta Testing) 階段時，旋即於 2011 年一月突破了 100 萬套銷量，並不斷地持續向上成長。 在市場行銷層面，除了早期曾投入 500 美金嘗試使用 Google AdWords 以外，Persson 完全沒有採用任何的付費行銷及廣告宣傳。而根據官網的統計資料顯示，《Minecraft》現已擁有超過 500 萬名註冊玩家，其中有 160 萬名的付費玩家。截至目前為止，每天都有約 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-ordinary.jpg" alt="" title="minecraft-ordinary" width="512" height="289" class="alignleft size-full wp-image-1894" /></p>
<p><a href="http://www.minecraft.net/">《Minecraft》</a>，是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。</p>
<p>《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面，也沒有可歌可泣的故事背景，更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲；從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物，觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。</p>
<p>「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」</p>
<p>這款貌似樸實無華的獨立遊戲，於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括<a href="http://www.gdconf.com/news/game_developer_choice_awards/red_dead_redemption_minecraft_.html">四個獎項</a>，包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」，以及<a href="http://www.igf.com/">獨立遊戲節</a> (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」，堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。</p>
<p>（本文首發於 <a href="http://www.inside.com.tw/2011/03/30/indie-minecraft">Inside</a>）</p>
<p><span id="more-1882"></span></p>
<p>Markus Persson 於 2009 年末釋出遊戲的封閉測試 (Alpha Testing) 版本，並開始收費。於 2010 年十月時，《Minecraft》已達到 32 萬套下載量的可觀成績。而在他將遊戲推進至開放測試 (Beta Testing) 階段時，旋即於 2011 年一月<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/32427/Minecraft_Surges_Past_1M_Paid_Customers.php">突破了 100 萬套</a>銷量，並不斷地持續向上成長。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-snow.jpg" alt="" title="minecraft-snow" width="563" height="301" class="alignright size-full wp-image-1896" /></p>
<p>在市場行銷層面，除了早期曾投入 500 美金嘗試使用 Google AdWords 以外，Persson 完全沒有採用任何的付費行銷及廣告宣傳。而根據官網的<a href="http://www.minecraft.net/stats.jsp">統計資料</a>顯示，《Minecraft》現已擁有超過 500 萬名註冊玩家，其中有 160 萬名的付費玩家。截至目前為止，每天都有約 9000 名新玩家加入付費購買的行列中。</p>
<p>獲得如此巨大的成功之後，Persson 招募了幾位新的成員，並且成立自己的遊戲公司 <a href="http://mojang.com/">Mojang</a>，目前正積極地著手將《Minecraft》移植到 iOS 及其他遊戲平台，也同時開始籌備他們的第二款遊戲作品。</p>
<p>《Minecraft》目前仍處於開放測試階段，收費方式為一次性的付費下載，同時提供了線上網頁、Windows、Mac 及 Linux 多種不同平台的版本，付費後即可自由下載遊玩任一平台的遊戲版本，包括今年即將上市的正式版。不同於一般獨立遊戲常見的固定價格，Persson 將《Minecraft》依各個開發階段訂定出遞增的價格：</p>
<ul>
<li>封閉測試：9.95 歐元</li>
<li>開放測試：14.95 歐元</li>
<li>正式上市：20 歐元</li>
</ul>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-castle.jpg" alt="" title="minecraft-castle" width="520" height="381" class="alignleft size-full wp-image-1892" /></p>
<p>採用階梯式的價格策略，不僅在實質意義上獎勵了那些早期投入的「早鳥玩家」，也促使這些玩家成為遊戲最忠實的粉絲，在網路上<a href="http://www.youtube.com/watch?v=kn2-d5a3r94">製作</a>了許多<a href="http://www.youtube.com/watch?v=8uyxVmdaJ-w">趣味</a>十足的<a href="http://www.youtube.com/watch?v=LWPk5zlKAEM">影片</a>，進而吸引更多的新玩家進入《Minecraft》的世界。而預先收費的作法，也使 Persson 獲得足夠的資金支撐遊戲開發前期所需的花費與支出。</p>
<p>《Minecraft》的核心理念是「探索」與「生存」，主要的玩法機制則在於「拆解」與「組合」兩項基本行為。就像是數位遊戲化的樂高積木玩具一樣，在遊戲中，只要你擁有足夠的創意與執行力，每個人都能夠一磚一瓦親手製作出各種物件以及五花八門的<a href="http://www.youtube.com/watch?v=a2SL2E4ookE">建築物</a>，甚至是<a href="http://www.youtube.com/watch?v=hBmUO5YUPyI">雲霄飛車</a>。</p>
<p>另外 Persson 也將「拆解」與「組合」的概念運用在遊戲的名稱上。「Minecraft」是個蘊藏多種意義的有趣複合字，將「Minecraft」拆解為「Mine」與「Craft」二字，Craft 代表著精心製作的工藝作品，而 Mine 不僅點出了遊戲具有無限可能的礦藏資源待玩家探索開發，也強化了遊戲中每樣物品皆出自於「我」手工打造的專屬感。</p>
<p>在遊戲玩家心理學 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test">Bartle Test</a> 中，將玩家分為「成就者」(Achievers)、「探險者」(Explorers)、「社交者」(Socializers) 以及「殺手」(Killers) 四種面向。目前市面上大多數的多人線上遊戲，充斥著無止盡的打怪、搶寶、升級以及相互砍殺的螺旋，幾乎全是為了滿足「成就者」（升級衝裝）、「社交者」（組隊聊天）與「殺手」（PK 與公會戰爭）而製作的遊戲產品。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-mario.jpg" alt="" title="minecraft-mario" width="520" height="416" class="alignright size-full wp-image-1893" /></p>
<p>《Minecraft》不同於我們所熟知的多人線上遊戲，而是大大地滿足了「探險者」類型玩家的渴望。我不知道是否有人曾像我一樣想：「我喜歡的做的事是探索世界，而不是升級打怪。」從《Minecraft》所獲得的斐然成績，證明了確實有為數眾多的玩家渴求著這種類型的遊戲，而 Persson 聽到了他們的心聲。</p>
<p>對於以功利導向為主的「成就者」，或以搗蛋作亂為樂的「殺手」玩家來說，《Minecraft》或許不是他們能夠盡興享樂的遊戲。而對於身為遊戲玩家的你來說，可能還是一樣喜歡栩栩如生的美麗畫面以及壯麗史詩般的故事情節，但如同成熟的電影產業與音樂產業可包容且接納各種不同風格的創作品，「遊戲」做為一種創作形式與一種娛樂媒介，同樣擁有形形色色的樣貌風格與無窮無盡的可能性。</p>
<p>在今年的獨立遊戲節盛會中，由去年「Seumas McNally 大獎」得主 Andy Schatz <a href="http://www.facebook.com/notes/monaco/minecraft-wins-also-heres-my-statement/10150100221191996">致詞</a>，摘錄部分內容如下：</p>
<blockquote><p>
在真實世界中，東西越大就越好。IGF 並非意圖將小事搞大。IGF 是我們提醒世界在大車子、大房子、大牲畜與大遊戲的暗影下仍藏有美麗事物的時刻。IGF 提醒世界，花朵與森林一樣美麗。發現一座山脈，與發現一顆鑽石同樣值得追尋。
</p></blockquote>
<p>我想我們從《Minecraft》的成功案例中所學到的一課，並不是叫我們每個人都該踹開美術設計者、遞辭呈離開公司，然後開始製作一款復古風格的挖礦遊戲。剝除華麗絢爛的視覺外衣，獨立遊戲開發所追求的核心價值，是一份回歸遊戲本質的樸實樂趣與單純感動。在這個資訊過載的複雜世界中，反璞歸真的簡化設計，有時候反而更能深入人心。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/03/minecraft-origin.jpg" alt="" title="minecraft-origin" width="550" height="344" class="aligncenter size-full wp-image-1895" /></p>
<p>不可否認的是，遊戲，確實有著令人沈迷著魔的負面元素存在；但遊戲的另一面，同樣有著讓我們發揮創造力、獲得啟發及產生改變的正向元素。遊戲不只是一項科技數位化的新玩具，不僅止於小男孩夢中的幻想世界，也並非只有暴力與色情的基因存在。以「遊戲」為名，可以為惡，亦可為善。遊戲，不僅止於你我眼前所見的這些內容。</p>
<p>從獨立遊戲作品的身上，我們所看見的，除了多樣化的遊戲風貌以外，更重要的是作品中展現的創造之美與人性精神。我相信「遊戲可以改變世界」——而且是以好的方式改變。</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/m_yqOoUMHPg?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/m_yqOoUMHPg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>延伸閱讀：</p>
<ul>
<li><a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-indie-game">遊戲產業新門派（二）：Indie Game</a></li>
<li><a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts">《Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto》：獨立遊戲設計宣言</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>演講分享：為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/why-taiwan-developers-cant-make-million-hit-ios-game-apps#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 01:53:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>
		<category><![CDATA[演講分享]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1865</guid>
		<description><![CDATA[前幾天在一場業界的聚會上，分享了一點個人對於 iOS 遊戲開發的看法。 這裡不談程式技術，不講設計思維，不提市場行銷手法，也不高談闊論「如何做出銷量百萬的遊戲」。我著重的部分，完全在於心態上的陷阱。簡報內只有簡單扼要的 10 項 Pitfall，不多不少，希望對於台灣的獨立遊戲開發者，以及想靠 iOS 遊戲賺大錢的各位有些幫助。 賭注依然有效。若你是台灣的遊戲開發者，歡迎與我一同 All In！ ：） 簡報下載：TGC_SpeechSlides.pdf（7 MB，30 頁，PDF 格式）(下載次數： 5192 ) 延伸閱讀：其實台灣不只做不出百萬銷量的iOS遊戲]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/02/TGC_SpeechSlides_p001.jpg" alt="" title="TGC_SpeechSlides_p001" width="614" height="461" class="aligncenter size-full wp-image-1868" /></p>
<p>前幾天在一場業界的聚會上，分享了一點個人對於 iOS 遊戲開發的看法。</p>
<p><span id="more-1865"></span></p>
<p>這裡不談程式技術，不講設計思維，不提市場行銷手法，也不高談闊論「如何做出銷量百萬的遊戲」。我著重的部分，完全在於心態上的陷阱。簡報內只有簡單扼要的 10 項 Pitfall，不多不少，希望對於台灣的獨立遊戲開發者，以及想靠 iOS 遊戲賺大錢的各位有些幫助。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/02/TGC_SpeechSlides_p010.jpg" alt="" title="TGC_SpeechSlides_p010" width="614" height="461" class="aligncenter size-full wp-image-1869" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/02/TGC_SpeechSlides_p025.jpg" alt="" title="TGC_SpeechSlides_p025" width="614" height="461" class="aligncenter size-full wp-image-1867" /></p>
<p>賭注依然有效。若你是台灣的遊戲開發者，歡迎與我一同 All In！ ：）</p>
<p>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=28"><strong>TGC_SpeechSlides.pdf</strong></a>（7 MB，30 頁，PDF 格式）<small>(下載次數： 5192 )</small></p>
<p>延伸閱讀：<a href="http://plamc.pixnet.net/blog/post/28158567">其實台灣不只做不出百萬銷量的iOS遊戲</a></p>
<p><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1865&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>遊戲產業新門派（二）：Indie Game</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-indie-game</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-indie-game#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 16:05:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=126</guid>
		<description><![CDATA[幾個月以前，曾在「遊戲產業新門派（一）：Casual Game」一文中討論過遊戲產業中的門派分支「休閒遊戲」(Casual Game)；在這篇一直想下筆但拖稿很久的續集裡，將繼續向各位介紹遊戲產業中另外一支極具份量的獨特門派——Indie Game。 首先必須瞭解的是，究竟何謂「Indie」？ Indie games are video games that are created independently of the financial backing of a large video game publisher. Indie 一詞，源自於 Independent 的簡寫，所以 Indie Game 所指的也就是「獨立遊戲」的意思。在遊戲業界中，「獨立開發者」 (Indie Developers) 的定義，正是指不依賴外部發行者的財務援助，自行研發遊戲的創作者。而除了遊戲領域中的獨立遊戲以外，音樂業界的獨立音樂 (Indie Music) 以及電影產業的獨立電影 (Indie Movie)，都是歷史更為悠久的獨立創作形式。 各位讀者或許略有所聞，在歐美的遊戲產業中，財力資源最為雄厚的公司往往不是遊戲開發商，而是遊戲發行商。大多數的遊戲開發商，為了能夠開發以百萬美金預算為最低門檻的遊戲專案，必須先尋求遊戲發行商的資金挹注以及發行合約，才能夠在長達 18 至 30 個月左右，完全沒有任何收入進帳的開發時期裡，付給員工們足夠的薪資以及各項相關的研發費用。 「既然如此，遊戲開發者為什麼要獨立？有人願意捧著大把鈔票請你製作遊戲耶！」 然而，事情總有一體兩面。 金錢必須以權力做為交換。在發行商出錢交由開發商製作遊戲的商業模式裡，發行商往往掌控著很大的權力，能夠左右遊戲的開發流程、功能需求以及專案時程。出錢的是老大，所以很多遊戲開發面向的決策，經常都是遊戲發行商說了算。大部分的發行商都會希望製作風險比較低，同時廣受全球玩家市場喜愛的遊戲類型；而只要製作出一款成功的遊戲作品之後，遊戲開發商接下來的任務，就是進行數不清的續集、資料片、擴充包與威力加強版等等相關遊戲專案。由於上述的種種因素限制，使遊戲創造者們很難實現出創新的遊戲類型與遊戲玩法。 為了讓遊戲開發商們能夠脫離發行商的監控與擺佈，在 1998 年時由幾位遊戲開發者合資創立了 Gathering of Developers 公司（簡稱為 G.O.D.），目的在於以開發者的角度提供遊戲的發行服務，同時也讓開發者能夠自行掌控專案並且參與市場行銷層面的決策。可惜在發行了數款遊戲，其中包括大獲好評的《Max [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_862" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/indie.jpg" alt="indie" title="indie" width="500" height="316" class="size-full wp-image-862" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.graffiti.org）</p></div>
<p>幾個月以前，曾在<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-casual-game"><strong>「遊戲產業新門派（一）：Casual Game」</strong></a>一文中討論過遊戲產業中的門派分支「休閒遊戲」(Casual Game)；在這篇一直想下筆但拖稿很久的續集裡，將繼續向各位介紹遊戲產業中另外一支極具份量的獨特門派——<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Independent_game_development"><strong>Indie Game</strong></a>。</p>
<p>首先必須瞭解的是，究竟何謂<strong>「Indie」</strong>？</p>
<blockquote><p>
Indie games are video games that are created independently of the financial backing of a large video game publisher.
</p></blockquote>
<p><strong>Indie 一詞，源自於 Independent 的簡寫</strong>，所以 Indie Game 所指的也就是<strong>「獨立遊戲」</strong>的意思。在遊戲業界中，<strong>「獨立開發者」</strong> (Indie Developers) 的定義，正是指不依賴外部發行者的財務援助，自行研發遊戲的創作者。而除了遊戲領域中的獨立遊戲以外，音樂業界的獨立音樂 (Indie Music) 以及電影產業的獨立電影 (Indie Movie)，都是歷史更為悠久的獨立創作形式。</p>
<p>各位讀者或許略有所聞，在歐美的遊戲產業中，財力資源最為雄厚的公司往往不是遊戲開發商，而是遊戲發行商。大多數的遊戲開發商，為了能夠開發以百萬美金預算為最低門檻的遊戲專案，必須先尋求遊戲發行商的資金挹注以及發行合約，才能夠在長達 18 至 30 個月左右，完全沒有任何收入進帳的開發時期裡，付給員工們足夠的薪資以及各項相關的研發費用。</p>
<p>「既然如此，<strong>遊戲開發者為什麼要獨立？</strong>有人願意捧著大把鈔票請你製作遊戲耶！」</p>
<p><span id="more-126"></span></p>
<p>然而，事情總有一體兩面。</p>
<p><strong>金錢必須以權力做為交換。</strong>在發行商出錢交由開發商製作遊戲的商業模式裡，發行商往往掌控著很大的權力，能夠左右遊戲的開發流程、功能需求以及專案時程。出錢的是老大，所以很多遊戲開發面向的決策，經常都是遊戲發行商說了算。大部分的發行商都會希望製作風險比較低，同時廣受全球玩家市場喜愛的遊戲類型；而只要製作出一款成功的遊戲作品之後，遊戲開發商接下來的任務，就是進行數不清的續集、資料片、擴充包與威力加強版等等相關遊戲專案。由於上述的種種因素限制，使遊戲創造者們很難實現出創新的遊戲類型與遊戲玩法。</p>
<p>為了讓遊戲開發商們能夠脫離發行商的監控與擺佈，在 1998 年時由幾位遊戲開發者合資創立了 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gathering_of_Developers">Gathering of Developers</a> 公司（簡稱為 G.O.D.），目的在於以開發者的角度提供遊戲的發行服務，同時也讓開發者能夠自行掌控專案並且參與市場行銷層面的決策。可惜在發行了數款遊戲，其中包括大獲好評的《Max Payne》後，仍然不敵殘酷的現實，在 2000 年被 Take-Two Interactive 公司收購，最終併入旗下的 2k Games 子公司後，G.O.D. 的理想也就逐漸式微了。</p>
<p>在獨立遊戲開發商的範疇裡，其實也有規模大小的區別。規模大者如 <a href="http://www.idsoftware.com/">id Software</a> 或者 <a href="http://www.stardock.com/">Stardock</a>，都是相當優秀且極具知名度的獨立遊戲開發公司。相對來說，小型的獨立遊戲開發者，團隊人數多在 10 人以下，其中全職投入的團隊成員更是只有 2 到 5 名左右而已。<strong>在接下來的文章內容中，我將特別著重於這些小型規模的獨立遊戲開發者上。</strong></p>
<blockquote><p>
並不是只要做出好遊戲，就一定能夠成為大賣特賣的遊戲。
</p></blockquote>
<div id="attachment_865" class="wp-caption alignleft" style="width: 440px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/world-of-goo.jpg" alt="world-of-goo" title="world-of-goo" width="430" height="258" class="size-full wp-image-865" /><p class="wp-caption-text">World of Goo（圖片來源：handheldwii.wordpress.com）</p></div>
<p>對於許多懷抱著夢想的創作者來說，或許是一件非常難以理解的事實，但是請各位務必謹記上述這項極為關鍵的觀念。<strong>創造與製造產品是一回事，而如何賣出產品則是另一回事。</strong>如何讓客戶知道新產品的存在？如何說服客戶你的產品比別人的好？如何使產品出現在客戶會去的商店？如何讓客戶心甘情願地掏出鈔票購買產品？<strong>在過去的遊戲市場中，遊戲開發者與玩家之間的巨大鴻溝，正是在於難以跨越的「通路」之中。</strong>從商品銷售的角度來看，由於遊戲發行商掌握了行銷、庫存與通路端的龐大資源，遊戲開發者所擁有的交易談判力量相對弱勢許多，因此在販售遊戲所得的收入中，發行商通常會佔去至少 50%，甚至到達 70% 以上的利潤。</p>
<p>在科技日新月異，寬頻網路服務逐漸普及之後，也使得所謂的<strong>「數位下載」(Digital Download) 成為一條前所未見的全新通路</strong>，為獨立遊戲開發者帶來一項全然不同於傳統商業模式的可能性。相較於必須花費龐大金額建立的實體通路，在虛擬的網路空間裡，任何人只需要花費極少的費用建立網站與購物流程，就能夠在網路上販賣自己製作的遊戲成品，想要發行遊戲產品不再需要侷限於實體通路，以及商店裡極為有限的貨架空間！而在免除了遊戲發行商的抽成與拆帳之後，更能夠使遊戲開發者真正得到 100% 完整的遊戲銷售利潤。</p>
<p>與休閒遊戲相同，獨立遊戲大多使用共享軟體 (Shareware) 的模式，在網路上釋出限制遊戲時間或者遊戲關卡數量的試玩版，以吸引玩家下載試玩；試玩之後如果覺得滿意，就可以前往該網站購買遊戲的完整版。需要特別注意的是，<strong>務必不可將「休閒遊戲」與「獨立遊戲」兩者混為一談</strong>。在獨立遊戲的範疇中，限於人力與資源的限制，多數都是規模比較小型的遊戲；即使如此，<strong>仍然有比較屬於硬派玩家市場而非休閒市場取向的獨立遊戲</strong>，例如像是《雷電》般彈幕漫天飛舞的縱向捲軸射擊遊戲，或是類似《洛克人》般的平台動作類型遊戲。反過來說，在休閒遊戲的領域中，由於所需投入的金錢與資源較少，所以也相當適合做為獨立遊戲開發者的目標。因此，可以說<strong>休閒遊戲與獨立遊戲兩項領域有所交集，但彼此間並不存在分支或者衍生的關係</strong>。</p>
<p>除了一般在 PC 與 Mac 平台上常見的數位下載商業模式以外，最近幾年在三大遊樂器主機上，由於硬碟配備已經逐漸地被玩家市場所接受，也使得包括 XBox Live Arcade、PlayStation Network 以及 WiiWare 在內的三大遊戲下載平台，很快地成為了一股極具發展潛力的新興勢力。另外，剛問世不久的 Apple iPhone 同樣也開放了 App Store 數位下載服務平台，更為獨立遊戲開發者帶來了更多全新的契機與市場！</p>
<p>或許有些人會懷疑，獨立遊戲的品質是否比得上那些高成本的大型商業遊戲？目前在市面上，有許多獨立遊戲所呈現出來的成果，即使與大型商業遊戲相比也不會落於下風；例如<a href="http://www.bit-blot.com/aquaria/">《Aquaria》</a>、<a href="http://braid-game.com/">《Braid》</a>以及<a href="http://2dboy.com/games.php">《World of Goo》</a>，都是極富創意與樂趣的優秀獨立遊戲作品。在獨立遊戲的內容裡，或許不會有細緻精美的 CG 電影，或許不會有生動自然的人物語音，或許不會有能夠探索數百個小時的遊戲世界，<strong>但是也正因為極為有限的資源限制，反而使獨立遊戲能夠真正專注在「樂趣」的本質上。</strong></p>
<div id="attachment_866" class="wp-caption alignright" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/braid.jpg" alt="braid" title="braid" width="480" height="270" class="size-full wp-image-866" /><p class="wp-caption-text">Braid（圖片來源：www.frictionlessinsight.com）</p></div>
<p>而比起大型遊戲開發商製作的高成本大作，獨立遊戲也更能夠深入特殊而小眾的利基市場之中，在遊戲領域中達到驚人的「長尾效應」。以 <a href="http://positech.co.uk/">Positech Games</a> 為例，該開發者所研發的<a href="http://positech.co.uk/democracy2/index.html">《Democracy》</a>系列，是一個以政治選舉題材的策略模擬類型遊戲，不僅獲得遊戲評論網站的高度評價，同時也具有相當優異的銷售成績。</p>
<p>目前在獨立遊戲界裡，最盛大也最受到開發者關注的年度盛事，莫過於獨立遊戲大獎慶典——<a href="http://www.igf.com/"><strong>Independent Games Festival</strong></a>（簡稱為 IGF）。IGF 會在獨立遊戲開發者所製作的遊戲中，選出包括設計創新獎、最佳技術獎、最佳視覺獎等各種獎項，並且在每年 <a href="http://www.gdconf.com/">Game Developers Conference</a> 舉辦的地點中進行頒獎。獲獎的遊戲作品，除了能夠得到獎金的鼓勵之外，更重要的是能夠獲得大量的媒體版面與行銷效應。</p>
<p>如果想要進入獨立遊戲開發的領域，以遊戲程式設計者的觀點來看，會考量的首要事項應該就是開發工具的選擇了。一般來說，相較於中型以上的商業遊戲，開發小型獨立遊戲的技術門檻比較低。事實上，不論是以 C++ 或 Java 手工打造的遊戲引擎，或是 <a href="http://www.garagegames.com/products/torque/tgb/">Torque Game Builder</a>、<a href="http://www.blitzmax.com/">BlitzMax</a>，以至於現成的套裝軟體 Flash、Director，甚至是 RPG Maker 等等，都可以做為開發獨立遊戲用的程式語言以及軟體工具。</p>
<p>為了開發獨立遊戲並且進行販售，除了基本的遊戲企畫設計、美術設計與程式設計之外，必須要考量更多不同面向的事務。如<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development"><strong>「Triforce：遊戲開發三原力」</strong></a>文中所提，身為獨立遊戲開發者，更加需要對遊戲以商業、設計與技術三個不同的面向進行思考。二年多前，我開始接觸獨立遊戲開發領域的資訊，在深入學習各種相關知識並且嘗試自行製作遊戲之後，不僅讓我大大地拓展了遊戲開發領域的視野，更有醍醐灌頂、功力大增般的收穫。</p>
<p>在獨立遊戲的領域中，最最最著名的莫過於 <a href="http://forums.indiegamer.com/"><strong>Indiegamer</strong></a> 以及 <a href="http://forums.tigsource.com/"><strong>TIGSource Forums</strong></a> 兩大論壇。有志進入獨立遊戲開發領域者，不妨先大量地閱讀這兩個論壇之中的文章。而若要學習系統性的獨立遊戲開發入門知識，那麼我會推薦閱讀<a href="http://www.amazon.com/Indie-Game-Development-Survival-Guide/dp/1584502142"><strong>「The Indie Game Development Survival Guide」</strong></a>這本書。作者在書中第一部份的章節「Indie Basics」裡詳細闡述了各種定義、源由與動機，接著針對小規模的遊戲專案做出遊戲設計規劃；然後在「Production Plan」與「The Team」章節裡，教導讀者如何進行組織團隊以及安排時程；最後的兩個章節「Building The Game」與「Selling The Game」則將之前的概念化為實際行動，談論進行遊戲製作的各項程序細節。由動機、設計考量、組織團隊、建立遊戲至如何販賣遊戲，相當徹頭徹尾完整的系統知識，<strong>即使對於一般的遊戲開發者來說，同樣是一本非常值得一讀的好書。</strong></p>
<p>在獨立遊戲領域中，有些公司是先由遊戲入口網站 (Portal) 或者遊戲發行商的角色開始發展，而後也自行開發一些遊戲。而在另外一方，也有許多獨立遊戲開發者，會與其他的獨立遊戲開發者進行結盟，在自己的網站中販售更多的獨立遊戲作品。以下列出數個獨立遊戲開發者與遊戲發行商的網站，以及其代表作品：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><a href="http://www.bit-blot.com/">Bit Blot</a>：《Aquaria》</li>
<li><a href="http://2dboy.com/">2D Boy</a>：《World of Goo》</li>
<li><a href="http://positech.co.uk/">Positech Games</a>：《Kudos》、《Democracy》</li>
<li><a href="http://www.amaranthia.com/">Amaranth Games</a>：《Aveyond》</li>
<li><a href="http://www.gamesfaction.com/">Games Faction</a>：《Project Aftermath》</li>
<li><a href="http://www.gamelab.com/">Gamelab</a>：《Diner Dash》</li>
<li><a href="http://www.puppygames.net/">Puppy Games</a>：《Titan Attacks》</li>
<li><a href="http://www.popcap.com/">PopCap Games</a>：《Zuma》、《Bejeweled》</li>
<li><a href="http://www.bigfishgames.com/">Big Fish Games</a>：《Mystery Case Files》、《Azada》</li>
<li><a href="http://www.reflexive.com/">Reflexive</a>：《Ricochet》、《Big Kahuna Reef》</li>
<li><a href="http://www.sandlotgames.com/">Sandlot Games</a>：《Cake Mania》、《Westward》</li>
</ul>
</blockquote>
<div id="attachment_867" class="wp-caption alignleft" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/aquaria.jpg" alt="aquaria" title="aquaria" width="480" height="360" class="size-full wp-image-867" /><p class="wp-caption-text">Aquaria（圖片來源：game.ali213.net）</p></div>
<p>有人說：<strong>「會選擇投身遊戲業界的人，如果不是熱血的傻瓜，就是無可救藥的浪漫主義者！」</strong>不論是哪一類人，誰不希望有天能夠做出一款真正自己夢想中的遊戲呢？而如果在自己夢想中的遊戲，恰好也是所有玩家夢想中的遊戲，那就更棒了！既能夠實現夢想，又可以賺大錢，人生樂事莫過於此！為了實現這個夢想中的夢想，有些人會在工作之餘默默地製作自己的遊戲；而有些資歷深厚的遊戲開發者，甚至會選擇辭去穩定的工作、捨棄優渥的薪資，全職進行獨立遊戲的開發工作。</p>
<p>如同獨立音樂與獨立電影在音樂以及電影產業中的重要地位，<strong>獨立遊戲正是代表著遊戲產業中的另外一種聲音，以及一股不容忽視的力量，使遊戲開發者與遊戲玩家看見更多的「可能性」。</strong>卸下了龐大的預算、團隊、繁複的專案時程，獨立遊戲更有機會超越出遊戲業界既存的框架，闖出另外一片天空。</p>
<p>你的腦袋裡是否裝滿著各式各樣稀奇古怪、精彩絕倫的遊戲點子？還是已經得到了一種<strong>「不做遊戲就會死掉」</strong>的病？不論你是遊戲業同行、在學的學生，或者是曾對遊戲抱持夢想的人，只要有本事，獨立遊戲開發的領域，隨時歡迎各位一起來挑戰！ ^_^</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=126&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Triforce：遊戲開發三原力</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 16:08:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

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		<description><![CDATA[３，是一個很奇妙的數字，經常用來描述相互抗衡，同時又彼此連結的能量關係。 生命生存的三要素是陽光、空氣與水；色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色；三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備；程式的三元素是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中，則仰賴著力 (Power)、知惠 (Wisdom) 與勇氣 (Courage) 所結合而成的 Triforce 維持著世界的平衡。 （圖片來源：http://www.neoseeker.com/） 以遊戲作品來說，受到玩家喜愛的原因可能有很多，例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從遊戲創造者的觀點檢視，各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何？遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力？本文中，將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發，這三種不同角度的觀點，探討遊戲開發領域中的「三大原力」。 首先，以遊戲研發部門的觀點來看： 遊戲研發部門三元素 美術部門：美術設計者 (Artist) 程式部門：程式設計者 (Programmer) 企畫部門：企畫設計者 (Designer) 製作遊戲就像是孕育一個新生命，需要懷胎十數個月，不斷地灌溉愛心、耐心與細心，經過無數風波險阻，才能夠使「它」安然無恙地誕生於世。美術，是它的「皮」；程式，是它的「骨」；企畫，是它的「髓」。美術的皮，是吸引玩家的第一眼印象；程式的骨，是支撐起遊戲系統的樑柱；企畫的髓，則是使玩家流連忘返的魔力。這裡並沒有孰輕孰重的分別，就像是一個完整的人一樣，皮、骨、髓三者缺一不可；唯有緊密結合的皮骨髓，才能造就出一個人見人愛的遊戲寵兒。 另外，請注意在此指的是「研發部門」的部分，也就是經常縮寫為 R&#038;D (Research &#038; Development) 的部門。事實上，視公司的規模大小與經營方向而定，在遊戲公司內可能還會存在許多屬於研發領域以外的部門，例如行銷部門、測試部門、音樂部門以及營運部門等等，同樣具有舉足輕重的地位而不可漠視。 接著，以遊戲專案管理的觀點來看： 遊戲專案管理的三要素 時間 (Time) 品質 (Quality) 預算 (Budget) 時間、品質與預算三者之間，存在著天生的自然競爭關係；以專案執行的角度考量，很難找出能夠同時達到三個面向的最大利益的方法，因此我們必須從中抉擇，訂立出最合於既有條件與目標的執行方向。如果想要製作出品質卓絕、如同 Blizzard 公司出品的遊戲，至少需要挹注非常大量的時間與預算；如果想要節省團隊預算或者成員數目，相對來說就會花費較多的時間，才能夠達到比較好的成果品質；而如果是為了配合電影檔期上市的遊戲，時間是專案中最為關鍵而不可違逆的要素，也就難免會犧牲了些品質，或者必須投入相當程度的預算以彌補開發時間的不足。 想要在三者之間達成完美的平衡，幾乎比不可能的任務還要再多三倍的不可能。三者難以兼得，這是遊戲專案中的三股相互拉扯也相互制衡的原力。如何從中做出適切的取與捨，是遊戲專案製作人與管理者需要時時放在心上的重要課題。 最後，以遊戲開發的整體觀點來看： 遊戲開發三原力 技術 (Technology)：程式以及開發平台。 商業 (Business)：金錢、資源與時間。 藝術 (Art)：圖像、聲音、設計，以及遊戲整體的感覺。 在遊戲研發的專業領域中，為何我們經常提到的詞句是「遊戲開發」(Game Development) 而不是「遊戲設計」(Game Design)？因為在遊戲的領域中，除了「設計」這個比較引人矚目的面向以外，其實還有許多不可忽略也不該漠視的領域，所以如果只是單單使用「設計」一詞，並不足以完整表達出遊戲產業中的各種面向。 （圖片來源：http://www.freewebs.com/） 將視野放遠來看，商業遊戲的開發可以分為技術層面、商業層面以及藝術層面三種領域。技術層面可以說是「電子遊戲之所以成為電子遊戲」的基礎條件，同時也是相當注重工程原則與邏輯思考的面向；商業層面中包含了金錢、成本與時間等等一切有關於賺錢與賠錢的現實考量；藝術層面則包含遊戲中各種有形以及無形的東西，不論是看得見的圖像、聽得到的音樂或者是玩得到的遊戲性，都是屬於遊戲藝術的一部份。三個面向，三種領域，所需具備的專業知識與思維想法幾乎全然不同；而遊戲，就是工程、商業與藝術三者的完美結合體。 如果你的夢想，是想要做出驚天地泣鬼神的遊戲鉅作，那麼請先試著把自己的腦袋思維「三分天下」；工程、商業與藝術，一個都不能少，誰也不能忽略。如果你無法巧妙地把自己的頭腦分成三等分，或者無法在不同的時刻裡稱職地扮演不同角色，那麼請不要忘記伙伴的重要性。對於公司裡每個部門或者每個團隊中的成員，不僅只是做為公司員工 (Employee) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/08/triforce.jpg" alt="triforce" title="triforce" width="241" height="210" class="alignleft size-full wp-image-392" />３，是一個很奇妙的數字，經常用來描述相互抗衡，同時又彼此連結的能量關係。</p>
<p>生命生存的三要素是陽光、空氣與水；色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色；三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備；<a href="http://jerrylovesrebol.blogspot.com/2008/07/blog-post.html"><strong>程式的三元素</strong></a>是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中，則仰賴著<strong>力 (Power)</strong>、<strong>知惠 (Wisdom)</strong> 與<strong>勇氣 (Courage)</strong> 所結合而成的 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Triforce"><strong>Triforce</strong></a> 維持著世界的平衡。</p>
<p><small>（圖片來源：http://www.neoseeker.com/）</small></p>
<p>以遊戲作品來說，受到玩家喜愛的原因可能有很多，例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從<strong>遊戲創造者</strong>的觀點檢視，各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何？遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力？本文中，將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發，這三種不同角度的觀點，探討遊戲開發領域中的「三大原力」。</p>
<p><span id="more-125"></span></p>
<p>首先，以遊戲研發部門的觀點來看：</p>
<blockquote><p>
<u><strong>遊戲研發部門三元素</strong></u></p>
<ul>
<li>美術部門：美術設計者 (Artist)</li>
<li>程式部門：程式設計者 (Programmer)</li>
<li>企畫部門：企畫設計者 (Designer)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>製作遊戲就像是孕育一個新生命，需要懷胎十數個月，不斷地灌溉愛心、耐心與細心，經過無數風波險阻，才能夠使「它」安然無恙地誕生於世。<strong>美術，是它的「皮」；程式，是它的「骨」；企畫，是它的「髓」。</strong>美術的皮，是吸引玩家的第一眼印象；程式的骨，是支撐起遊戲系統的樑柱；企畫的髓，則是使玩家流連忘返的魔力。這裡並沒有孰輕孰重的分別，就像是一個完整的人一樣，皮、骨、髓三者缺一不可；唯有緊密結合的皮骨髓，才能造就出一個人見人愛的遊戲寵兒。</p>
<p>另外，請注意在此指的是「研發部門」的部分，也就是經常縮寫為 R&#038;D (Research &#038; Development) 的部門。事實上，視公司的規模大小與經營方向而定，在遊戲公司內可能還會存在許多屬於研發領域以外的部門，例如行銷部門、測試部門、音樂部門以及營運部門等等，同樣具有舉足輕重的地位而不可漠視。</p>
<p>接著，以遊戲專案管理的觀點來看：</p>
<blockquote><p>
<u><strong>遊戲專案管理的三要素</strong></u></p>
<ul>
<li>時間 (Time)</li>
<li>品質 (Quality)</li>
<li>預算 (Budget)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>時間、品質與預算三者之間，存在著天生的自然競爭關係；以專案執行的角度考量，很難找出能夠同時達到三個面向的最大利益的方法，因此<strong>我們必須從中抉擇，訂立出最合於既有條件與目標的執行方向</strong>。如果想要製作出品質卓絕、如同 Blizzard 公司出品的遊戲，至少需要挹注非常大量的時間與預算；如果想要節省團隊預算或者成員數目，相對來說就會花費較多的時間，才能夠達到比較好的成果品質；而如果是為了配合電影檔期上市的遊戲，時間是專案中最為關鍵而不可違逆的要素，也就難免會犧牲了些品質，或者必須投入相當程度的預算以彌補開發時間的不足。</p>
<p>想要在三者之間達成完美的平衡，幾乎比不可能的任務還要再多三倍的不可能。三者難以兼得，這是遊戲專案中的三股相互拉扯也相互制衡的原力。如何從中做出適切的<strong>取與捨</strong>，是遊戲專案製作人與管理者需要時時放在心上的重要課題。</p>
<p>最後，以遊戲開發的整體觀點來看：</p>
<blockquote><p>
<u><strong>遊戲開發三原力</strong></u></p>
<ul>
<li>技術 (Technology)：程式以及開發平台。</li>
<li>商業 (Business)：金錢、資源與時間。</li>
<li>藝術 (Art)：圖像、聲音、設計，以及遊戲整體的感覺。</li>
</ul>
</blockquote>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/08/triforce-emblem.jpg" alt="triforce-emblem" title="triforce-emblem" width="360" height="227" class="alignright size-full wp-image-394" />在遊戲研發的專業領域中，為何我們經常提到的詞句<strong>是「遊戲開發」(Game Development) 而不是「遊戲設計」(Game Design)</strong>？因為在遊戲的領域中，除了「設計」這個比較引人矚目的面向以外，其實還有許多不可忽略也不該漠視的領域，所以如果只是單單使用「設計」一詞，並不足以完整表達出遊戲產業中的各種面向。</p>
<p><small>（圖片來源：http://www.freewebs.com/）</small></p>
<p>將視野放遠來看，商業遊戲的開發可以分為技術層面、商業層面以及藝術層面三種領域。技術層面可以說是「電子遊戲之所以成為電子遊戲」的基礎條件，同時也是相當注重工程原則與邏輯思考的面向；商業層面中包含了金錢、成本與時間等等一切有關於賺錢與賠錢的現實考量；藝術層面則包含遊戲中各種有形以及無形的東西，不論是看得見的圖像、聽得到的音樂或者是玩得到的遊戲性，都是屬於遊戲藝術的一部份。三個面向，三種領域，所需具備的專業知識與思維想法幾乎全然不同；而<strong>遊戲，就是工程、商業與藝術三者的完美結合體。</strong></p>
<p>如果你的夢想，是想要做出驚天地泣鬼神的遊戲鉅作，那麼請先試著<strong>把自己的腦袋思維「三分天下」</strong>；工程、商業與藝術，一個都不能少，誰也不能忽略。如果你無法巧妙地把自己的頭腦分成三等分，或者無法在不同的時刻裡稱職地扮演不同角色，那麼<strong>請不要忘記伙伴的重要性</strong>。對於公司裡每個部門或者每個團隊中的成員，不僅只是做為公司員工 (Employee) 的身份而已，而應該把每個人視為可信任合作的伙伴 (Partner) 才是對遊戲開發有所助益的態度。</p>
<p>即使是想要成為海賊王的男人，船上也少不了大副、廚師、航海士、狙擊手與寵物（？）等等不同功能作用的伙伴，所以在遊戲開發團隊中，我們也需要信賴各個伙伴的專業能力，並且虛心接受他們的建言，才能夠齊心協力製作出充滿三原力平衡美感的好遊戲！套句《星際大戰》中的名言改編：<strong>May the Triforce be with you！</strong></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=125&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>遊戲產業新門派（一）：Casual Game</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-casual-game</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-casual-game#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 16:13:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=111</guid>
		<description><![CDATA[在遊戲產業中，如果以遊戲硬體平台做為分類，可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平台遊戲 (Console Game)、手持式平台遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而，除了以硬體平台做為遊戲的天然分水嶺以外，還有另外一種分門別類的方式：玩家型態。這篇文章，要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉，又有些陌生的一支遊戲生力軍——Casual Game。 首先必須澄清一個觀念：本文中所提的 Casual Game，不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」，如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家，對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解，經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲，就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中；但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察，可以發現這個定義並不是很恰當。 所謂的「休閒玩家」(Casual Gamer) ，是在最近五、六年之內才興起的專有名詞，用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型；而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲，很自然地就被稱為休閒遊戲 (Casual Game)。在英文原意中，Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思，將 Casual 一詞翻譯為「休閒」，是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中，我將「休閒遊戲」定義為： 專為休閒玩家量身訂製，主要於 PC 與 Mac 平台上販售的單機遊戲。 只是，達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎？所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人？休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容？ 休閒遊戲的主要市場客群以成年人為主，更精確一點地來說，是以 30 至 60 歲的女性為主要客群。從 Real Arcade 公司對他們的玩家客群所進行的調查結果中顯示：女性玩家約佔了休閒遊戲人口中 71% 的比例，而其中有 37% 為 35 至 49 歲的女性，28% [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/06/dream-chronicles.jpg" alt="dream-chronicles" title="dream-chronicles" width="320" height="240" class="alignleft size-full wp-image-159" />在遊戲產業中，如果以遊戲硬體平台做為分類，可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平台遊戲 (Console Game)、手持式平台遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而，除了以硬體平台做為遊戲的天然分水嶺以外，還有另外一種分門別類的方式：<strong>玩家型態</strong>。這篇文章，要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉，又有些陌生的一支遊戲生力軍——<strong>Casual Game</strong>。</p>
<p>首先必須澄清一個觀念：本文中所提的 Casual Game，<strong>不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」</strong>，如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家，對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解，經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲，就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中；但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察，可以發現這個定義並不是很恰當。</p>
<p>所謂的<strong>「休閒玩家」(Casual Gamer)</strong> ，是在最近五、六年之內才興起的專有名詞，用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型；而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲，很自然地就被稱為<strong>休閒遊戲 (Casual Game)</strong>。在英文原意中，Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思，將 Casual 一詞翻譯為「休閒」，是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中，我將「休閒遊戲」定義為：</p>
<blockquote><p>
<strong>專為休閒玩家量身訂製，主要於 PC 與 Mac 平台上販售的單機遊戲。</strong>
</p></blockquote>
<p>只是，達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎？所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人？休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容？</p>
<p><span id="more-111"></span></p>
<p>休閒遊戲的主要市場客群以成年人為主，更精確一點地來說，是<strong>以 30 至 60 歲的女性為主要客群</strong>。從 Real Arcade 公司對他們的玩家客群所進行的調查結果中顯示：<strong>女性玩家約佔了休閒遊戲人口中 71% 的比例</strong>，而其中有 37% 為 35 至 49 歲的女性，28% 為 50 至 60 歲的女性。由以上的數據可知，休閒遊戲的客群市場與一般 PC 平台上的遊戲，有非常巨大的差異性！而全球休閒遊戲市場的產值，由 2002 年的 2 億多美金逐年向上攀升，到了 2007 年已經突破了 10 億美金，並且仍然不斷地持續成長。</p>
<p>休閒遊戲在歐美地區的遊戲市場已行之有年，幾間主要的遊戲龍頭發行商 (Publisher) 包括 <a href="http://www.popcap.com/">PopCap Games</a>、<a href="http://www.bigfishgames.com/">Big Fish Games</a>、<a href="http://www.realarcade.com/">RealArcade</a>、<a href="http://www.reflexive.com/">Reflexive Arcade</a>、<a href="http://www.playfirst.com/">PlayFirst</a>、<a href="http://www.sandlotgames.com/">Sandlot Games</a> 等等。而在台灣地區的 <a href="http://game.yam.com/">Yam 天空遊戲</a>以及 <a href="http://yahootw.boonty.com/">Yahoo! 奇摩 Boonty 機台遊戲</a>網站，已有代理販售部分比較熱門的休閒遊戲。在國外的遊戲發行商網站上，可以發現他們大多不以 Casual Game 來稱呼休閒遊戲，取而代之的名詞則是 Downloadable Game、Arcade Game 或是單純的 PC/Mac Game。因為絕大多數的休閒遊戲，都是採用網路下載形式販售，不存在實體於通路中，所以早期的休閒遊戲經常被稱做 Downloadable Game。而在休閒遊戲市場中，也很廣泛地使用<strong>共享軟體 (Shareware)</strong> 的模式，先於網站中釋出有時間限制的 Trial 版本，供玩家們在購買遊戲之前先行試玩。</p>
<p>目前在休閒遊戲市場中，比較熱門的遊戲類型大致可以分為以下四類：</p>
<ul>
<li><strong>Match 3</strong>：排列三個以上的相同元素，即可消除障礙、通過關卡或者獲得分數的遊戲類型；著名的遊戲有 <a href="http://www.popcap.com/games/bejeweled2">《Bejeweled》</a>與<a href="http://www.popcap.com/games/zuma">《Zuma》</a>等等。</li>
<li><strong>Click / Time Management</strong>：以滑鼠點擊的方式，平行管理許多同時發生的遊戲狀態；著名的遊戲有<a href="http://www.dinerdash.com/">《Diner Dash》</a>、<a href="http://www.sandlotgames.com/w4/cakemania2.aspx">《Cake Mania》</a>等等。</li>
<li><strong>Hidden Object</strong>：按照關卡所列出的英文單字或其他提示，於場景圖片中找出正確的對應物品；著名的遊戲有<a href="http://www.bigfishgames.com/download-games/1305/mystery-case-files-ravenhearst/index.html">《Mystery Case Files: Ravenhearst》</a>、<a href="http://www.bigfishgames.com/download-games/3131/dream-chronicles-2-the-eternal-maze/index.html">《Dream Chronicles》</a>等等。</li>
<li><strong>Simulation</strong>：以模擬或策略要素為主，需妥善分配遊戲中的各種資源以獲取最大化的利益；著名的遊戲有<a href="http://www.virtualvillagers.com/">《Virtual Villagers》</a>、<a href="http://www.positech.co.uk/democracy/">《Democracy》</a>等等。</li>
</ul>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/06/zuma.jpg" alt="zuma" title="zuma" width="338" height="253" class="alignright size-full wp-image-160" />在那個 PC 單機遊戲蓬勃發展的年代裡，初出茅廬的休閒遊戲，正摩拳擦掌地準備大展身手。從最早的方塊消除類型的遊戲開始，包括《MSN 寶石方塊》、《動物園管理員》與《Bejeweled》系列作品在內，休閒遊戲就這樣慢慢地打入另外一批遊戲玩家的心中。我自己則是從前幾年轟動一時的「青蛙吐珠」《Zuma》遊戲開始，才逐漸進入了 Casual Game 的新世界。這款由 Popcap Games 所推出的《Zuma》，雖然本質上仍然屬於 Match 3 類型，但是遊戲把原有的方塊換成了圓球，也將原來的固定流動方式轉變為曲線流動的行進方式，以嶄新的外貌包裝，顛覆了傳統的方塊式消除遊戲，帶給玩家全新的樂趣，以當時來說，的確是一個相當了不起的遊戲創意成品！</p>
<p>而正所謂江山代有才人出，繼風靡一時的《Zuma》與其他相似作品紛紛問世之後，在休閒遊戲市場上，又出現了《Diner Dash》與《Cake Mania》兩款極為優秀的新型遊戲。這兩款遊戲，結合了簡單又具挑戰性的滑鼠點擊操作，以及經營餐廳與蛋糕店的主題，很快地在全世界掀起一陣旋風，長期佔據銷售排行榜的寶座達數個月之久。而自 2007 年以來，休閒遊戲市場又開始由前幾年盛行的 Match 3 與 Click Management 類型，逐漸轉換方向至 Hidden Object 的遊戲類型上發展。Hidden Object 經常會以扣人心弦的故事背景，搭配高畫質與高精細度的圖片，引領玩家進入遊戲製作者所精心打造的世界之中。</p>
<p>如果以身為玩家的角度仔細觀察，可以發現休閒遊戲具有幾項獨有的特質與樂趣：</p>
<ul>
<li>遊戲多以 <strong>2D 表現方式</strong>為主，畫面元素簡單易懂。</li>
<li>操作方式直覺易上手，多數遊戲甚至只需要<strong>滑鼠單鍵操作</strong>。</li>
<li>每個關卡的進行長度<strong>約 10 至 20 分鐘</strong>左右。</li>
<li>遊戲過程中，可以隨時暫停、中斷以及記錄遊戲進度。</li>
<li>遊戲的總長度少於 20 小時。</li>
<li>遊戲的檔案容量小，便於使用網路下載。</li>
<li>遊戲售價低廉，一般約在<strong>美金 19.95 元</strong>左右。</li>
</ul>
<p>而以遊戲開發者的角度來看，休閒遊戲的研發領域擁有以下的特性：</p>
<ul>
<li>低開發門檻。</li>
<li>低製作成本。</li>
<li>低技術風險。</li>
<li>所需團隊人數少。</li>
<li>不同面向的技術考量與設計挑戰。</li>
</ul>
<p>若以身為開發者的角色仔細考量，休閒遊戲與一般的 PC 平台遊戲，其實存在著相當大的差異性；程式設計者不可以再使用絢爛的 3D 成像技術，美術設計者不需要再雕刻出栩栩如生的模型貼圖，企畫設計者不能夠再架構出龐大繁複的遊戲系統與機制。相較於一般 PC 平台上的商業遊戲，多數著力於製作華麗的物件光影、材質貼圖與 Shader 效果，對於休閒遊戲來說，最重要的是盡可能地降低系統需求配備。如何使遊戲在千變萬化的硬體組合、軟體系統中都能夠正常運行無誤？<strong>相容性，絕對是開發休閒遊戲的第一考量要項。</strong>而也因為上述這些考量，使得休閒遊戲的開發工具除了傳統的 C++ 語言之外，還存在著更多不同的選擇。例如 Flash、Director、Java，甚至是 RPGMaker 與 <a href="http://www.garagegames.com/products/torque/tgb/">Torque Game Builder</a>，都有被拿來當作休閒遊戲的程式開發工具，實際完成商業化的遊戲作品。對於遊戲開發團隊來說，休閒遊戲市場可以說是一項全然不同的另類挑戰。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/06/virtual-villagers.jpg" alt="virtual-villagers" title="virtual-villagers" width="359" height="269" class="alignleft size-full wp-image-161" />當然，休閒遊戲的現狀並非全然如此美好。除了單機遊戲必然會面臨的非法下載問題以外，嚴重的<strong>遊戲 Clone 量產</strong>，也是休閒遊戲業界必須正視的挑戰。以《Zuma》為例，在這款遊戲爆紅之後，很快地市場上就出現了許許多多的複製遊戲，於是玩家們不止能夠看到青蛙吐球，更可以玩到瓢蟲吐球、平台吐球、神龍吐球等等列舉不盡的例子，共計約有二、三十款非常相似的遊戲。這些大量氾濫的複製作品，對於休閒遊戲的開發者與玩家，都會造成負面的衝擊與傷害。</p>
<p>近幾年來，由於 NDS 與 Wii 平台的迅速崛起，不僅使玩家們認識了遊戲的不同可能性，同時也打開了遊戲開發者們的眼界。再加上各家遊戲機廠商推出的遊戲下載服務平台，又更進一步地開拓了休閒遊戲的勢力範圍。而近來在休閒遊戲市場上，也出現了更多混合型態的嶄新類型，例如將傳統 RPG 要素結合 Match 3 玩法，在各個硬體平台上都頗受好評的《Puzzle Quest》。歸納以上種種因素，全都使得<strong>傳統遊戲與休閒遊戲之間的分水嶺越來越難以捉摸</strong>。儘管如此，如果能夠以玩家客群的特性進行分析，應該比較能夠掌握住玩家市場的脈動。關於休閒遊戲的定義，之前曾經看到一段令我印象非常深刻的敘述：</p>
<blockquote><p>
The real difference between gamer types is how they view pastime. Serious gamers see it as their chief source of entertainment; casual gamers do not.
</p></blockquote>
<p><strong>「關鍵就在於我們怎麼看待自己的休閒娛樂。」</strong>對於核心玩家與硬派玩家來說，遊戲就是主要的娛樂來源，然而對於休閒玩家來說，遊戲並不是生活中的重要角色；或許只是各種娛樂活動之一，或許是可有可無的小配角，或許可被其他人事物所取代。我們應該如何滿足這種類型的玩家？這是遊戲開發者的機會，也是遊戲產業能夠繼續努力的地方。在休閒遊戲的領域中，真正有趣的課題在於如何設計出真正為女性，而且是專為<strong>成熟女性</strong>所打造的遊戲。這也是為什麼經常會在休閒遊戲中，看到經營餐廳、寵物店、美髮店、蛋糕店之類主題的原因。不論你是女性或男性的遊戲企畫設計者，是否能夠真正以女性的需求角度出發，設計出她們所喜愛的遊戲類型？</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/06/diner-dash.jpg" alt="diner-dash" title="diner-dash" width="352" height="264" class="alignright size-full wp-image-162" />如<a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/why-we-play-games"><strong>「Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story」</strong></a>這篇文章所提到的內容，人們玩遊戲的目的，有時是為了<strong>轉換自身所處的狀態 (Altered States)</strong>，或者也可以說是一種<strong>逃避主義 (Escapism)</strong>，暫時將我們從紛紛擾擾的現實中拉出，進入一個充滿無限想像與自由的夢幻國度中。手上握著滑鼠拖移方塊、瞄準彩球、點擊東西，腦袋裡沒有任何複雜的思考程序，讓自己成為了近似直覺性的動作反應。而藉由這樣化繁為簡的<strong>「儀式」</strong>，或許也是一種<a href="http://blog.monkeypotion.net/life/ins-and-outs"><strong>放空自我</strong></a>的好方法。</p>
<p>有時候，玩家可能只想一個人靜靜地玩遊戲，不需說話、不需打字，更不需要和別人爭個你死我活。畢竟，有了工作、有了家庭，或者有了其他負擔以後，就無法經常花費數個小時以上的時間，全神專注於遊戲世界之中。那些 PC、PS3 與 XBox360 上的遊戲大作都非常地吸引人，但是除此之外，難道我們就沒有其他選擇了嗎？從前那個世代的玩家，包括我自己在內，都已經逐漸長大成人，出了學校開始工作以後，得到許多金錢自主權的同時，可能也失去了更多玩遊戲的自由時間。或許有一天，<strong>原本死忠硬派的超級玩家，也有機會「轉職」成為休閒玩家。</strong></p>
<p>在我踏入遊戲業界之前，對於 Casual Game 的遊戲市場完全沒有概念；直到兩年多前，在偶然的機會下接觸了休閒遊戲以及相關的開發知識，然後就持續關注著 Casual Game 的市場發展與開發技術至今。自去年開始，甚至連 EA 這樣的巨型公司，也宣布將踏入休閒遊戲的市場以拓展全新的玩家客群；但是像 EA 這樣巨獸級的大公司，多已習慣了大成本、大團隊與大製作的遊戲作品，反而比較不利於分配資源在這種中小型的利基市場中，在這種態勢之下，小型的遊戲公司，反而有較佳的反應能力與發揮空間。</p>
<p>在已經戰成一片紅海的遊戲產業中，與現存公司的最佳競爭方式，就是<strong>改變遊戲規則</strong>——<strong>Change the Rules</strong>。休閒遊戲市場的新契機，你心動了嗎？</p>
<blockquote><p>
<strong>小謎題</strong>：猜猜看世界上玩家數目最多的 PC 平台休閒遊戲是哪一款？
</p></blockquote>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=111&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>數位＋內容＝產業？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/digital-and-content-is-industry</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/digital-and-content-is-industry#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 16:24:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

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		<description><![CDATA[Digital Content，是一個在幾年前才剛出現的新興名詞，中文直譯的名詞將其稱為「數位內容」。 以遊戲產業來說，與其分類為資訊科技或是娛樂產業的分支，倒不如歸屬於數位內容產業的範疇更為貼切合適。然而，「數位內容」的定義究竟是什麼？除了遊戲業之外，還有哪些產業可以歸屬於其中？由經濟部工業局所設立的「數位內容產業推動服務網」網站中，剛出版的「2007 年數位內容年鑑」中有一段對於數位內容產業的定義： 數位內容係將各類內容素材經過數位技術製作處理後，從傳統資料轉換成數位化格式，並賦予新的應用型態，使其具有易於接收、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。 由以上的定義，就可以很清楚的瞭解，遊戲產業的確能夠納入數位內容產業的範疇之中。而數位內容產業，同時也是前幾年政府所推動的「兩兆雙星核心優勢產業計畫」重點推動產業之一，其中又可細分為內容軟體、數位影音、網路服務、數位遊戲、電腦動畫、行動應用服務、數位出版與典藏與數位學習幾個領域。遊戲產業則是屬於其中的「數位遊戲」範疇，內容包含家用遊戲機軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體等等。 在這幾項不同的分類範疇之中，內容軟體是目前產出量最多的領域，總共佔了數位內容產業 50% 左右的整體產值；而數位遊戲領域，則僅佔有 7% 不到的產值。不過相較於成長率低靡不振的內容軟體領域來說，數位遊戲在 2007 年達到新台幣 237 億元的產值，平均複合成長率更是達到 34% 的高成長值，可說是具有相當亮眼的表現與成長空間。另外特別值得注意的是，在數位遊戲的產值貢獻中，自製遊戲竟然只佔了其中 7% 的比例！也就是說，有高達 93% 的產值是經由遊戲代理的方式產生。 在這份 2007 年度的年鑑資料中，對於遊戲業界現況的觀察，僅集中在少數幾間大型公司的公開資訊與新聞訊息，而沒有對遊戲業界現今的處境以及未來的發展趨勢做出通盤的瞭解，也能夠看出政府單位對於數位遊戲領域所做的資料蒐集、趨勢分析與政策推動仍然不夠充實，實在頗令人失望。不過，在對於世界各國市場與台灣本地市場的數據統計層面上，這份資料仍可提供相當不錯的參考價值。 另外，在「數位內容產業推動服務網」網站中提供了一項「數位內容產業週報」的訂閱服務，每週都會發行與數位內容產業相關的資訊消息與分析文章；其中的「最新消息」與「本週熱聞」提供產業的相關新聞與活動訊息，「趨勢望遠鏡」與「產業故事」則有主題性的深入探討與產業訪談文章。舉例來說，傅鏡暉先生在「當前台灣遊戲產業的人才培育問題與對策」一系列四篇文章中，點出了人才培育的現狀困境以及一些可行的解決方案，值得政府單位詳加研擬施行方法。另外，也有來自中國地區的採訪文章，例如在「遊戲蝸牛創辦人石海和他的虛擬世界」一文提到的內容，也能夠讓我們更加瞭解中國的數位遊戲領域發展近況。而在新政府上任之後，執政團隊對於數位內容產業政策的施行方向，也值得我們遊戲人多加關注。 過去幾年之內，以我個人觀察得知的成果，所謂的「兩兆雙星」與其他相關的計畫，真正對遊戲業界發揮正面功效的政策大致上有兩項：第一是對於遊戲公司的租稅減免優惠，使遊戲公司能夠減少一定比例的納稅額支出。第二則是設立了「數位內容學院」機構，與數間遊戲公司進行合作，開設了許多遊戲設計、遊戲美術與遊戲程式的訓練課程，並且提供許多學習費用的補助與工作機會的引薦。 是的，在短短數年之內，數位內容已經發展成為頗具規模的產業型態。但是實際上在世界的舞台中，我們仍然落後日本與歐美國家的腳步許多，甚至近年來韓國也有急起直追的趨勢，而中國的急速成長爆發力更是不容小覷。主政者如果真的想要使台灣在高科技的晶圓代工產業以外，走出另一片全然不同的天空，使「製造台灣」逐漸轉型成為「品牌台灣」的話，數位內容產業絕對是不容忽視的一環。 題外話：「2007 年數位內容年鑑」的使用者介面設計實在有點糟糕，製作者想要達到近似於書本的瀏覽翻閱形式，但是卻沒有對操作方式做出任何提示與說明。使我一度以為每次翻頁都需要手動輸入頁次，後來才發現需要把滑鼠移至頁面的右下邊角處點擊，才能夠順利地做出翻頁的動作。很顯然是一個沒有經過可用性 (Usability) 測試的設計行為。 =___=#]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/06/digital-content.jpg" alt="digital-content" title="digital-content" width="320" height="315" class="alignleft size-full wp-image-153" /><strong>Digital Content</strong>，是一個在幾年前才剛出現的新興名詞，中文直譯的名詞將其稱為<strong>「數位內容」</strong>。</p>
<p>以遊戲產業來說，與其分類為資訊科技或是娛樂產業的分支，倒不如歸屬於數位內容產業的範疇更為貼切合適。然而，「數位內容」的定義究竟是什麼？除了遊戲業之外，還有哪些產業可以歸屬於其中？由<a href="http://www.moeaidb.gov.tw/">經濟部工業局</a>所設立的<a href="http://www.digitalcontent.org.tw/"><strong>「數位內容產業推動服務網」</strong></a>網站中，剛出版的<a href="http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p5_2007.php"><strong>「2007 年數位內容年鑑」</strong></a>中有一段對於數位內容產業的定義：</p>
<blockquote><p>
數位內容係將各類內容素材經過數位技術製作處理後，從傳統資料轉換成數位化格式，並賦予新的應用型態，使其具有易於接收、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。
</p></blockquote>
<p>由以上的定義，就可以很清楚的瞭解，遊戲產業的確能夠納入數位內容產業的範疇之中。而數位內容產業，同時也是前幾年政府所推動的<strong>「兩兆雙星核心優勢產業計畫」</strong>重點推動產業之一，其中又可細分為內容軟體、數位影音、網路服務、數位遊戲、電腦動畫、行動應用服務、數位出版與典藏與數位學習幾個領域。<strong>遊戲產業則是屬於其中的「數位遊戲」範疇</strong>，內容包含家用遊戲機軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體等等。</p>
<p><span id="more-152"></span></p>
<p>在這幾項不同的分類範疇之中，<strong>內容軟體</strong>是目前產出量最多的領域，總共佔了數位內容產業 50% 左右的整體產值；而數位遊戲領域，則僅佔有 7% 不到的產值。不過相較於成長率低靡不振的內容軟體領域來說，<strong>數位遊戲在 2007 年達到新台幣 237 億元的產值，平均複合成長率更是達到 34% 的高成長值</strong>，可說是具有相當亮眼的表現與成長空間。另外特別值得注意的是，在數位遊戲的產值貢獻中，<strong>自製遊戲竟然只佔了其中 7% 的比例！</strong>也就是說，有高達 93% 的產值是經由<strong>遊戲代理</strong>的方式產生。</p>
<p>在這份 2007 年度的年鑑資料中，對於遊戲業界現況的觀察，僅集中在少數幾間大型公司的公開資訊與新聞訊息，而沒有對遊戲業界現今的處境以及未來的發展趨勢做出通盤的瞭解，也能夠看出政府單位對於數位遊戲領域所做的資料蒐集、趨勢分析與政策推動仍然不夠充實，實在頗令人失望。不過，在對於世界各國市場與台灣本地市場的數據統計層面上，這份資料仍可提供相當不錯的參考價值。</p>
<p>另外，在「數位內容產業推動服務網」網站中提供了一項<a href="http://www.digitalcontent.org.tw/3-3.php"><strong>「數位內容產業週報」</strong></a>的訂閱服務，每週都會發行與數位內容產業相關的資訊消息與分析文章；其中的「最新消息」與「本週熱聞」提供產業的相關新聞與活動訊息，「趨勢望遠鏡」與「產業故事」則有主題性的深入探討與產業訪談文章。舉例來說，傅鏡暉先生在<a href="http://www.digitalcontent.org.tw/e/temp/970430/e_970430-1.php">「當前台灣遊戲產業的人才培育問題與對策」</a>一系列四篇文章中，點出了人才培育的現狀困境以及一些可行的解決方案，值得政府單位詳加研擬施行方法。另外，也有來自中國地區的採訪文章，例如在<a href="http://www.digitalcontent.org.tw/e/temp/970528/e_970528-2_2.php">「遊戲蝸牛創辦人石海和他的虛擬世界」</a>一文提到的內容，也能夠讓我們更加瞭解中國的數位遊戲領域發展近況。而在新政府上任之後，執政團隊對於<a href="http://www.digitalcontent.org.tw/e/temp/970604/e_970604-1.php">數位內容產業政策的施行方向</a>，也值得我們遊戲人多加關注。</p>
<p>過去幾年之內，以我個人觀察得知的成果，所謂的「兩兆雙星」與其他相關的計畫，真正對遊戲業界發揮正面功效的政策大致上有兩項：第一是對於遊戲公司的<strong>租稅減免優惠</strong>，使遊戲公司能夠減少一定比例的納稅額支出。第二則是設立了<a href="http://www.dci.org.tw/"><strong>「數位內容學院」</strong></a>機構，與數間遊戲公司進行合作，開設了許多遊戲設計、遊戲美術與遊戲程式的訓練課程，並且提供許多學習費用的補助與工作機會的引薦。</p>
<p>是的，在短短數年之內，數位內容已經發展成為頗具規模的產業型態。但是實際上在世界的舞台中，我們仍然落後日本與歐美國家的腳步許多，甚至近年來韓國也有急起直追的趨勢，而中國的急速成長爆發力更是不容小覷。主政者如果真的想要使台灣在高科技的晶圓代工產業以外，走出另一片全然不同的天空，<strong>使「製造台灣」逐漸轉型成為「品牌台灣」</strong>的話，<strong>數位內容產業</strong>絕對是不容忽視的一環。</p>
<blockquote><p>
<strong>題外話</strong>：「2007 年數位內容年鑑」的使用者介面設計實在有點糟糕，製作者想要達到近似於書本的瀏覽翻閱形式，但是卻沒有對操作方式做出任何提示與說明。使我一度以為每次翻頁都需要手動輸入頁次，後來才發現需要把滑鼠移至頁面的右下邊角處點擊，才能夠順利地做出翻頁的動作。很顯然是一個沒有經過可用性 (Usability) 測試的設計行為。 =___=#
</p></blockquote>
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		</item>
		<item>
		<title>The Sims Carnival：玩耍、創造、分享，製作遊戲超簡單！</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/the-sims-carnival</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/the-sims-carnival#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 May 2008 16:17:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

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		<description><![CDATA[幾個月前，偶然在巴哈姆特上看到這則新聞，內容是關於 EA 即將啟動的一項全新遊戲社群服務： 美商藝電表示，TheSimsCarnival.com 網站為全新的線上社群，喜愛《模擬市民》的玩家甚至所有玩家都可藉由此社群創造、分享休閒遊戲，且不需要高深的程式技巧。 模擬市民工作室負責人羅德．亨寶認為，TheSimsCarnival.com 這種全新且容易上手的遊戲體驗將賦予玩家在線上與好友一同進行、創造及分享遊戲所需的各種工具，無論是想設計一款包含家庭照片的新玩家，或是一直想製作一流平台遊戲的玩家，甚至是打算開發下一款遊戲大作的高手，TheSimsCarnival.com 讓遊戲的創作與發表變得比過往簡單許多。 「能夠讓所有的玩家自己創造遊戲？而且不需要高深的程式技巧？」這些敘述內容立即引起了我的高度興趣，好奇地想要看看 EA 的葫蘆裡到底裝著什麼樣的法寶。於是馬上進入 The Sims Carnival 的官方網站創建帳號。「啊？還需要經過資格審核才能得到進入網站的帳號喔？」在創建帳號之後，能做的事也只有等待了。 經過了幾週以後，終於在信箱裡收到了通過認證的電子情書。然而當時恰好處於比較忙碌的期間，也就暫時擱下了。直到最近，終於挪出一些空閒時間，想起這件事的存在。雖然始終沒有抱持著太大的期望，但之前總是已經花了時間申請帳號，於是決定鍵入帳號密碼，探頭進入網站看看。登入網站瀏覽之後，眼睛越睜越大，才發現原來 The Sims Carnival 是一個大有來頭的傢伙！ 我們都知道，網際網路中已經存在著許多上傳照片、上傳影片，以及上傳 Flash 遊戲的社群網站，而 The Sims Carnival 就像是一個前所未有的遊戲製作者 Youtube 網站！其中提供的服務，主要有三大功能： Swapper Wizard Game Creator 首先，在 Games 頁面裡，可以瀏覽並且遊玩其他玩家製作出來的遊戲，可以為遊戲評分，也可以依照遊戲類型或遊戲熱門程度排列檢視。然後在每個遊戲的下方，都有一個「Personalize This Game」的按鈕，點選 Swapper 之後，網站會將這個遊戲中所有的圖片檔案全部條列出來；接著，玩家就能夠上傳自己喜歡的圖片取代原有的檔案，然後在頁面中立即預覽遊戲的執行結果。利用網站提供的 Swapper 功能，就能夠輕易地修改別人製作完成的遊戲，存檔發佈於網站中，成為個人化的遊戲作品！ 只是使用 Swapper 更換遊戲圖片，並不足以平息想要製作遊戲的澎湃熱血嗎？接下來可以試試 Wizard 的威力。只要在 Create 頁面中選擇「Launch the Wizard」，然後照著定義、調整、存檔三步驟的程序進行，就能夠製作出更有趣的遊戲成品！一開始需要先定義遊戲的類型，目前共有 Shooter、Racing、Action、Puzzle 與 E-Card 五種類型；接著，不同類型的遊戲會產生不同的數值可供調整。調整數值的介面，都是以非常直覺化的選項與條狀控制項組成，即使沒有任何程式設計基礎，也能輕鬆地在五分鐘內製作出新奇有趣的遊戲！ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>幾個月前，偶然在<a href="http://www.gamer.com.tw/">巴哈姆特</a>上看到<a href="http://gnn.gamer.com.tw/7/29447.html">這則新聞</a>，內容是關於 EA 即將啟動的一項全新遊戲社群服務：</p>
<blockquote><p>
美商藝電表示，<a href="http://www.simscarnival.com/"><strong>TheSimsCarnival.com</strong></a> 網站為全新的線上社群，喜愛《模擬市民》的玩家甚至所有玩家都可藉由此社群創造、分享休閒遊戲，且不需要高深的程式技巧。</p>
<p>模擬市民工作室負責人羅德．亨寶認為，TheSimsCarnival.com 這種全新且容易上手的遊戲體驗將賦予玩家在線上與好友一同進行、創造及分享遊戲所需的各種工具，無論是想設計一款包含家庭照片的新玩家，或是一直想製作一流平台遊戲的玩家，甚至是打算開發下一款遊戲大作的高手，TheSimsCarnival.com 讓遊戲的創作與發表變得比過往簡單許多。
</p></blockquote>
<p>「能夠讓所有的玩家自己創造遊戲？而且不需要高深的程式技巧？」這些敘述內容立即引起了我的高度興趣，好奇地想要看看 EA 的葫蘆裡到底裝著什麼樣的法寶。於是馬上進入 The Sims Carnival 的官方網站創建帳號。「啊？還需要經過資格審核才能得到進入網站的帳號喔？」在創建帳號之後，能做的事也只有等待了。</p>
<p>經過了幾週以後，終於在信箱裡收到了通過認證的電子情書。然而當時恰好處於比較忙碌的期間，也就暫時擱下了。直到最近，終於挪出一些空閒時間，想起這件事的存在。雖然始終沒有抱持著太大的期望，但之前總是已經花了時間申請帳號，於是決定鍵入帳號密碼，探頭進入網站看看。登入網站瀏覽之後，眼睛越睜越大，才發現原來 <strong>The Sims Carnival 是一個大有來頭的傢伙！</strong></p>
<p><span id="more-134"></span></p>
<p>我們都知道，網際網路中已經存在著許多上傳照片、上傳影片，以及上傳 Flash 遊戲的社群網站，而 The Sims Carnival 就像是一個前所未有的<strong>遊戲製作者 Youtube</strong> 網站！其中提供的服務，主要有三大功能：</p>
<ul>
<li><strong>Swapper</strong></li>
<li><strong>Wizard</strong></li>
<li><strong>Game Creator</strong></li>
</ul>
<p>首先，在 <strong>Games</strong> 頁面裡，可以瀏覽並且遊玩其他玩家製作出來的遊戲，可以為遊戲評分，也可以依照遊戲類型或遊戲熱門程度排列檢視。然後在每個遊戲的下方，都有一個<strong>「Personalize This Game」</strong>的按鈕，點選 <strong>Swapper</strong> 之後，網站會將這個遊戲中所有的圖片檔案全部條列出來；接著，玩家就能夠上傳自己喜歡的圖片取代原有的檔案，然後在頁面中立即預覽遊戲的執行結果。利用網站提供的 Swapper 功能，就能夠輕易地修改別人製作完成的遊戲，存檔發佈於網站中，成為個人化的遊戲作品！</p>
<p>只是使用 Swapper 更換遊戲圖片，並不足以平息想要製作遊戲的澎湃熱血嗎？接下來可以試試 <strong>Wizard</strong> 的威力。只要在 <strong>Create</strong> 頁面中選擇<strong>「Launch the Wizard」</strong>，然後照著定義、調整、存檔三步驟的程序進行，就能夠製作出更有趣的遊戲成品！一開始需要先定義遊戲的類型，目前共有 Shooter、Racing、Action、Puzzle 與 E-Card 五種類型；接著，不同類型的遊戲會產生不同的數值可供調整。調整數值的介面，都是以非常直覺化的選項與條狀控制項組成，即使沒有任何程式設計基礎，也能輕鬆地在五分鐘內製作出新奇有趣的遊戲！</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/05/the-sims-carnival-game-creator.jpg" alt="the-sims-carnival-game-creator" title="the-sims-carnival-game-creator" width="499" height="355" class="alignleft size-full wp-image-137" />如果使用了 Wizard 之後仍然覺得：「只是照著預先定義好的遊戲樣版，不能完整呈現我的遊戲創意。」請下載 The Sims Carnival 中最強大的遊戲製作利器：<strong>Game Creator</strong>。</p>
<p>Game Creator 是一個需要安裝在電腦上，並且可離線執行的遊戲編輯器程式。如圖所示，在程式左上角的區域是<strong>「遊戲畫布」</strong>，能夠在上面拖拉旋轉縮放遊戲物件的位置與角度，並且能夠預覽執行遊戲。而左下角的區域則是<strong>「遊戲物件清單」</strong>，目前共有 Objects、Audio 與 Timer 三種不同類型的物件可用。在這個區域中，能夠很便利地設定遊戲物件的位置、大小、旋轉角度、透明度等各種基本屬性，也有相當便利的物件複製功能。</p>
<p>整個 Game Creator 的右半部區域，則是編輯器中最重要的<strong>「遊戲行為編輯區」</strong>，能夠設定遊戲物件的各種執行動作以及執行條件。先在「遊戲畫布」中選取要作用的物件之後，開啟 <strong>Behavior Library</strong> 就可以看到許多遊戲物件能夠使用的執行條件與執行動作。在 Behavior Library 中分為 <strong>Ifs（執行條件）</strong> 以及 <strong>Thens（執行動作）</strong> 兩個頁面，而每個頁面中又有 Basic 與 Advanced 兩種類型的指令；以 Basic 分類來說，Ifs 中共有 Keyboard、Mouse、Game、Collision 與 Comment 五種執行條件，而 Thens 中有 Move、Follow、Rotate、Scale、Stop、Game 與 Sound 共七種執行動作。只需要用滑鼠將選定的條件或行為拖曳至「遊戲行為編輯區」，就能夠設定遊戲事件的執行條件，並且將設定的執行條件，與 Thens 所設定的執行動作相互連結。</p>
<p>整體來說，<strong>Game Creator 就像是 Adobe Flash 的遊戲製作加強版</strong>，捨棄了複雜的功能選項以及程式語法，使編輯器的介面操作更為簡單直覺，因而達到易於上手、易於使用的成效。由 Game Creator 所製作完成的遊戲，可以選擇存檔並且單鍵上傳至 The Sims Carnival 網站中。由於 The Sims Carnival 採用了獨有的 <strong>*.mgz</strong> 檔案格式，而非一般的 Flash 物件檔案或可執行檔，所以只能上傳至 The Sims Carnival 網站中遊玩，也因此保有了網路流量的獨佔性。</p>
<p>我認為在<strong>《The Sims》</strong>系列遊戲作品中，做得最出色的功能不是生動的人物動作，不是聰明的人工智慧情緒反應，也不是近乎無限可能的自由度，而是其中的<strong>玩家社群功能</strong>。《The Sims》系列在建立玩家社群層面的功能無可比擬，沒有任何遊戲作品可以匹敵，相信有玩過《The Sims》系列的玩家都能體會。但是事實上，在 The Sims Carnival 網站的內容中，除了部分開發者是曾經製作過《The Sims》系列的成員以外，其他部分可說是和《The Sims》系列的遊戲作品一點關係也沒有。然而，由於使用了 The Sims Carnival 這個名稱，就能夠極為迅速地吸引世界上許多玩家的目光。這也就是真正的<strong>「品牌」</strong>所能發揮的巨大威力。</p>
<p>至於 The Sims Carnival 網站的商業獲利模式，目前還不是很明朗化。除了一般網站常有的廣告模式以外，我想未來可能會以編輯器的進階功能，或者額外提供的加值內容等等不同形式進行收費，例如開放遊戲檔案的大小上限、增加個人儲存空間的上限、更多專業等級的圖片、聲音與其他素材等等。</p>
<p>之前有《RPG Maker》與《戀愛遊戲製作大師》的存在，使一般玩家也有機會一圓遊戲製作的夢想。而現在 EA 挾著建立《The Sims》玩家社群的成功經驗，進軍全新的<strong>遊戲製作分享平台</strong>。剛開始的時候，或許玩家們會經由朋友的介紹，進入網站玩別人所製作出來的遊戲；然後加入會員，開始使用 Swapper 將遊戲內容替換成自己喜愛的圖片；接著使用 Wizard 調整參數設定，製作出與眾不同的遊戲；最後，就能夠使用 Game Creator，從無到有地創造出屬於自己的遊戲，並且與其他人分享遊戲創作的喜悅。</p>
<p>我認為 The Sims Carnival 相當有潛力發展出新型態的遊戲商業模式，我也非常期待網站未來正式上線的後續發展。正如網站首頁所標示的<strong>「Play. Create. Share.」</strong>，玩耍、創造與分享，可以看出網站欲由淺入深地引導玩家，從遊戲的使用者層面逐漸深入，進一步轉化成為創造與分享的成就感，使玩家們在玩耍、創造與分享的正向循環中有付出也同樣有收穫。我相信，製作遊戲真的可以這麼簡單又有趣！</p>
<p>由於網站目前仍處於封閉測試的階段，所以包含玩家們所創造出來的遊戲，以及 Swapper、Wizard 與 Game Creator 等等所有的精彩內容，都需要先申請帳號並且通過審核之後才能看到。有興趣的讀者，不妨去申請帳號動手試試吧～！</p>
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		<title>價格？價值？遊戲下載才是王道！</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Feb 2008 16:50:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[業界觀察]]></category>

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		<description><![CDATA[在最近發表的 「Casual Games and Piracy: The Truth」 這篇文章裡，著名的休閒遊戲發行公司 Reflexive 對於「以 DRM 改善非法下載」與「遊戲銷售量」之間的關係做了個粗略性的統計。根據他們蒐集評估 Ricochet Infinity 這款遊戲的相關數據，統計得出的結論顯示：這款遊戲的玩家裡，約有 92% 的比例是使用非法下載的版本進行遊戲。 經過數種 DRM 方法的更新與改進之後，再次蒐集並比較數據，遊戲的銷售情形確實獲得某些程度的提升。但是消滅非法下載與改善 DRM 所得到的成效，是否真的與遊戲的銷售量如此緊密相關？前後數據比較之後，他們發現每減少 1000 份的非法下載，僅僅只能增加 1 份額外的銷售量，也就是 1000 比 1 的比例。所謂的真相，是如此地令人感到驚訝與嘆息。雖然本篇文章的評估方法不盡然準確無誤，但至少能夠使遊戲開發者體認到市場現狀的一些真實數據；在文章底下的迴響留言，也有很多與作者意見不同的回應與見解。 如今我們身處的時代裡，包含遊戲業在內，所有的數位內容產業同樣都面臨著相似的困境。遊戲，並不是衣食住行等民生必需品，也沒有關係到個人生死存亡的迫切必要性，而是屬於「想要」(Want) 多過於「需要」(Need) 的產品。在決定要不要花錢購買遊戲的時候，除了理性層面的價格影響之外，還會考慮到感性層面的價值影響。 「要用六、七百塊錢買這個遊戲會不會花太多錢？」這是理性的考量。 「玩這個遊戲能讓我很爽快、很高興嗎？」這是感性的影響。 然而，當「下載」與「複製」行為變成門檻極低、人人都有能力進行的活動之後，這些行為早已潛移默化成為一種習慣，成為我們日常生活中的一部份。至此不論是什麼理性、感性，還是價格與價值的考量，早就全部遠遠拋在九霄雲外了。我們的潛意識中或許有體認到這是一種不合法的行為，但是現實中多數人會選擇忽略這些感受。反正只是上網逛逛網站，看到有不錯的東西，就抓回來試玩看看。於是，網路下載與軟體複製似乎成了多數人默認許可的行為。 「提供者不是我，我只是抓下來試玩看看而已。」 「只是如此而已，沒有傷害任何人。」 拜科技的力量所賜，我們的生活方式與娛樂機能都更加便利了許多，但同時也產生了新的問題：Piracy（著作權侵害與智財權剽竊行為）。是的，事實是 Piracy 或許永遠不會消失，Piracy 與 Anti-Piracy 的戰爭也或許永無休兵之日。但是這一切的現況，有沒有改善的可能性呢？除了加強遊戲本身的內容，加入不會引起玩家反感的 DRM 系統之外，有沒有可能從另一個角度，重新教育消費者與玩家的使用習慣，或是開拓出全新的市場區隔呢？ 有人會說，遊戲軟體的價格太貴了！但是所謂的「價格」，真的是導致玩家大量使用非法下載的重要因素嗎？實際上，有些人只是不願意花費金錢在他們認為沒有益處的遊戲娛樂活動上；他們會認可吃大餐需要付錢、買衣服皮包化妝品需要付錢、升級電腦配備需要付錢、去遊樂園需要付錢、與女朋友去電影院需要付錢；對於遊戲軟體，付錢？No Way。遊戲對他們來說，似乎不值以珍貴的金錢去換取。對於抱持這種認知想法的人來說，遊戲的定價是 200 元或 1200 元的差別並不大；因為他們並不是覺得「不值得」而選擇使用下載的方式取得遊戲，真正的理由是因為「不願意」付錢而下載。 那麼，我們是不是有辦法用道德與法律的力量來約束這些下載與複製的行為？實際上，「道德」與「法律」的約束力，需要在「會被抓到」與「會被處罰」的前提條件成立之下，才能夠產生出適切的影響力。很遺憾地，以現況來說，公眾意識與著作權法都沒有辦法達到有效的成果。 在目前台灣的業界環境中，如果沒有已成名的遊戲品牌，而想要製作單機遊戲於華人市場中銷售，幾乎可以說是風險極高的投資。也難怪在台灣製作單機遊戲的公司，往往無法投入太多的人力與資源，開發全新的系列作品或是創新的樂趣要素。單機遊戲常常只能先求打平成本，而後如果能夠小有獲利，就已經是很不簡單的事了。 最近的一則業界新聞裡，美國任天堂公司在一份報告中指出：2007 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在最近發表的 <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17350"><strong>「Casual Games and Piracy: The Truth」</strong></a> 這篇文章裡，著名的休閒遊戲發行公司 <a href="http://www.reflexive.com/"><strong>Reflexive</strong></a> 對於「以 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management"><strong>DRM</strong></a> 改善非法下載」與「遊戲銷售量」之間的關係做了個粗略性的統計。根據他們蒐集評估 <a href="http://www.reflexive.com/RicochetInfinity.html"><strong>Ricochet Infinity</strong></a> 這款遊戲的相關數據，統計得出的結論顯示：這款遊戲的玩家裡，約有 <strong>92%</strong> 的比例是使用<strong>非法下載</strong>的版本進行遊戲。</p>
<p>經過數種 DRM 方法的更新與改進之後，再次蒐集並比較數據，遊戲的銷售情形確實獲得某些程度的提升。但是消滅非法下載與改善 DRM 所得到的成效，是否真的與遊戲的銷售量如此緊密相關？前後數據比較之後，他們發現每減少 <strong>1000</strong> 份的非法下載，僅僅只能增加 <strong>1 份額外的銷售量</strong>，也就是 <strong>1000 比 1 的比例</strong>。所謂的真相，是如此地令人感到驚訝與嘆息。雖然本篇文章的評估方法不盡然準確無誤，但至少能夠使遊戲開發者體認到市場現狀的一些真實數據；在文章底下的迴響留言，也有很多與作者意見不同的回應與見解。</p>
<p>如今我們身處的時代裡，包含遊戲業在內，所有的<strong>數位內容產業</strong>同樣都面臨著相似的困境。<strong>遊戲</strong>，並不是衣食住行等民生必需品，也沒有關係到個人生死存亡的迫切必要性，而是屬於<strong>「想要」(Want)</strong> 多過於<strong>「需要」(Need)</strong> 的產品。在決定要不要花錢購買遊戲的時候，除了理性層面的<strong>價格影響</strong>之外，還會考慮到感性層面的<strong>價值影響</strong>。</p>
<p><span id="more-55"></span></p>
<blockquote><p>
「要用六、七百塊錢買這個遊戲會不會花太多錢？」這是<strong>理性</strong>的考量。<br />
「玩這個遊戲能讓我很爽快、很高興嗎？」這是<strong>感性</strong>的影響。
</p></blockquote>
<p>然而，當<strong>「下載」</strong>與<strong>「複製」</strong>行為變成門檻極低、人人都有能力進行的活動之後，這些行為早已潛移默化成為一種習慣，成為我們日常生活中的一部份。至此不論是什麼理性、感性，還是價格與價值的考量，早就全部遠遠拋在九霄雲外了。我們的潛意識中或許有體認到這是一種<strong>不合法</strong>的行為，但是現實中多數人會選擇忽略這些感受。反正只是上網逛逛網站，看到有不錯的東西，就抓回來試玩看看。於是，網路下載與軟體複製似乎成了多數人默認許可的行為。</p>
<blockquote><p>
「提供者不是我，我只是抓下來試玩看看而已。」<br />
「只是如此而已，沒有傷害任何人。」
</p></blockquote>
<p>拜科技的力量所賜，我們的生活方式與娛樂機能都更加便利了許多，但同時也產生了新的問題：<strong>Piracy</strong>（著作權侵害與智財權剽竊行為）。是的，事實是 <strong>Piracy</strong> 或許永遠不會消失，<strong>Piracy</strong> 與 <strong>Anti-Piracy</strong> 的戰爭也或許永無休兵之日。但是這一切的現況，有沒有改善的可能性呢？除了加強遊戲本身的內容，加入不會引起玩家反感的 DRM 系統之外，有沒有可能從另一個角度，重新教育消費者與玩家的使用習慣，或是開拓出全新的市場區隔呢？</p>
<p>有人會說，<strong>遊戲軟體的價格太貴了！</strong>但是所謂的<strong>「價格」</strong>，真的是導致玩家大量使用非法下載的重要因素嗎？實際上，有些人只是不願意花費金錢在他們認為<strong>沒有益處的遊戲娛樂活動</strong>上；他們會認可吃大餐需要付錢、買衣服皮包化妝品需要付錢、升級電腦配備需要付錢、去遊樂園需要付錢、與女朋友去電影院需要付錢；對於遊戲軟體，付錢？No Way。遊戲對他們來說，似乎不值以珍貴的金錢去換取。對於抱持這種認知想法的人來說，遊戲的定價是 200 元或 1200 元的差別並不大；因為他們並不是覺得<strong>「不值得」</strong>而選擇使用下載的方式取得遊戲，真正的理由是因為<strong>「不願意」</strong>付錢而下載。</p>
<p>那麼，我們是不是有辦法用<strong>道德</strong>與<strong>法律</strong>的力量來約束這些下載與複製的行為？實際上，<strong>「道德」</strong>與<strong>「法律」</strong>的約束力，需要在<strong>「會被抓到」</strong>與<strong>「會被處罰」</strong>的前提條件成立之下，才能夠產生出適切的影響力。很遺憾地，以現況來說，公眾意識與著作權法都沒有辦法達到有效的成果。</p>
<p>在目前台灣的業界環境中，如果沒有已成名的遊戲品牌，而想要製作單機遊戲於華人市場中銷售，幾乎可以說是風險極高的投資。也難怪在台灣製作單機遊戲的公司，往往無法投入太多的人力與資源，開發全新的系列作品或是創新的樂趣要素。單機遊戲常常只能先求打平成本，而後如果能夠小有獲利，就已經是很不簡單的事了。</p>
<p>最近的一則<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17404"><strong>業界新聞</strong></a>裡，美國任天堂公司在一份報告中指出：2007 年因為世界各地的軟硬體盜版行為，使任天堂蒙受將近 <strong>10 億美金</strong>的巨額損失。他們要求美國貿易組織，對各國政府採取行動，使各國能夠採取更加積極的政策來對抗猖獗的盜版行為；同時也期望藉由美國與韓國之間簽訂的自由貿易協定以及<strong>特別 301 條款</strong>（台灣似乎也是此條款的觀察國家？），改善韓國遊戲市場的盜版情形。</p>
<p>值得注意的是，韓國本地的遊戲盜版問題也十分嚴重，他們卻能以嶄新的<strong>遊戲型態</strong>與<strong>商業模式</strong>殺出一條血路，創造出遊戲市場中的一片<strong>新藍海</strong>（雖然現在已經變成紅通通的<strong>紅海</strong>了 XD）。線上遊戲經營模式的<strong>月費制 (Subscription)</strong> 與<strong>微型交易制 (Micropayment)</strong> 並不是唯一可行的道路，兩者也存在著各自的缺陷，只能夠彌補部分流失不見的玩家消費市場。隨著科技與網路日新月異的發展，相信未來一定會有更好並且對消費者與開發者雙方都更有利的制度誕生。</p>
<p>即使我們熟知現實如此，但是當我看到身邊許多朋友與同事，使用著非法下載與複製的方式遊玩各平台的遊戲，心裡還是會有一種說不出口的<strong>微妙感</strong>。這樣的情境，就像是身處唱片業的明星，從 eMule 下載其他歌手的 MP3 來聽；或是從事電影工作的人，以 BT 獲取其他電影的影片來源。而這些你我身邊的人，全都是有著正常工作與正常收入的正當人士，但是他們不會選擇每個月花兩三千元去購買兩三套遊戲軟體，甚至只花幾百元購買一套遊戲，而是選擇每天瀏覽 P2P 論壇，每個月下載十來套遊戲。</p>
<p>以上所提的種種現況與問題，並不是非黑即白的二元論，也不是道德上<strong>「不是對就是錯」</strong>的論調。近年來科技與軟硬體技術的迅速發展，提供給我們一個前所未有的交流平台與傳播媒介，大幅度地扭轉了消費者原有的<strong>行為模式</strong>。從這項議題所衍生出來的種種現象與結果，<strong>不能夠僅以單一面向的角度去評論與思考</strong>，而是應該要多方考量並且包容社會、法律、道德與技術等等不同層面的各種元素，才能夠找出最合適的解決方案。我們不論是做為消費者或是開發者的角色，同樣都無法置身事外，這是身處數位世紀的每個人都需要面臨的難題。未來不論是<strong>積極面的價值創造與商業模式創新</strong>，或是<strong>消極面的 DRM 技術改進與法律政策的制訂</strong>，都是數位內容產業需要不斷努力追求進步的目標。</p>
<p>我們，正身處一片灰濛濛的天色當中，而在曙光展露之前，做為一個投身業界的人，<strong>以購買遊戲的實際行動來支持遊戲</strong>，至少是我自己目前所能做到的一點點堅持與努力。即使一開始只有小小的光芒，只要眾人齊心凝聚，一定能夠<strong>成為點亮前方道路的光明燈塔！</strong></p>
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