
各位好,我和我的伙伴(樂風創意視覺)是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員,我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲《Bonnie’s Brunch》,是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。
自《Bonnie’s Brunch》上市以來,已經過兩個月左右,現在我想要以「事後分析」文章的形式,分享一些我們目前獲得的經驗及想法,期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。
若您未玩過或不熟悉《Bonnie’s Brunch》的話,建議先看看這篇簡短的介紹文章,會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。
(本文首發於 Inside)
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2011 年夏天,iOS 平台上最消暑最美味的休閒遊戲《Bonnie’s Brunch》——
即‧將‧上‧市。


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《Crystal Guardian》Design Draft
這是《Crystal Guardian》的遊戲設計草稿。
其實大約在四個月前,我就已經完成了遊戲的基礎設計,本來想要在 NDS 平台上嘗試製作這款小小的遊戲原型,不過後來因為被其他有趣的事情吸引,再加上我一直找不到能夠在 Homebrew 套件上執行 Lua 的方法,所以也就沒有往 NDS 的方向繼續發展下去了。直到兩個月前,在玩過「咕世界」並且讀了「How to Prototype a Game in Under 7 Days」一文之後,內心深處那股「無論如何都想要做遊戲」的雄雄烈火,又再度燃燒了起來!
一開始在做遊戲設計的靈感發想時,對於目前網路上各種動作過關類型的小遊戲,可以看到大多數作品都是以「攻擊」、「毀滅」或者「破壞」當作遊戲的主要題材與樂趣元素。而我想要嘗試的,則是完全相反的方向。我反問自己:「有沒有可能以『保護』或者『防衛』的概念,做為遊戲的主要機制?」
當然,現在有許許多多 Tower Defence 類型的遊戲,但是我想做的並不是這種玩法的遊戲。我想做的遊戲,設計概念與核心機制的出發點在於「防護」(Defence),或許是保護金銀財寶、捍衛重要的東西或者心愛的人,無論那是什麼,我認為世界上總有些值得我們守護的人、事、物以及價值。而至於遊戲的操作方式,我想嘗試的方向,是一個不用動腦思考,只需要不停移動並且點擊滑鼠就能夠進行的遊戲。
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