《邦妮早午餐 2》的購買率及非法下載率分析

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《邦妮早午餐2》於去年 11 月 29 日時在 iOS 平台上市,它是一款特別為女性玩家量身定製,屬於模擬與策略類型的遊戲。遊戲上市至今將近兩個月,雖然它沒有讓我們在一夕之間,從開著餐車、賣早午餐的小資女孩,變成經營速食連鎖王國的地產大亨,不過目前的銷售數字還算不錯。

先前也很榮幸地被蘋果官方在 13 個國家地區,選入成為「新品推薦」(New & Noteworthy)的項目之一。而且因為在聖誕節前被選中,隔週大家都放假去了,所以讓《邦妮早午餐2》又在「新品推薦」中多停留了一星期的時間。

最近我利用銷售追蹤軟體 App Viz 2 與 APP 數據分析服務平台 Flurry 得來的資料,交叉比對計算之後,發現了一些有趣的統計數據,與各位分享。

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電腦遊戲市場的善與惡:玩家權利法案 VS. 數位著作權管理

在美國的憲政體制中,《權利法案》(Bill of Rights) 的制訂是一項相當重要的里程碑,不只保障了身為美國公民的基本權利,更進一步使人們能夠享有充足的言論自由與媒體出版自由。換個角度,如果站在「遊戲玩家」的立場來看,我們是否也應該擁有關於遊戲軟體產品的基本權利以及保障?

在今年八月底時,獨立遊戲開發公司 Stardock 的執行長 Brad Wardell 提出了一份「玩家權利法案」(The Gamer’s Bill of Rights),洋洋灑灑總共列出十項遊戲玩家應享有的基本權利;此舉動不僅震驚了整個遊戲業界,也隨即在國外各大網站的玩家社群中引起廣大的迴響與討論。

(圖片來源:www.aeropause.com)

玩家權利法案

  • 玩家有權利退回無法在他們電腦上執行的遊戲,並且獲得全額退費。
  • 玩家有權利要求遊戲必須以完成狀態上市。
  • 玩家有權利期望在遊戲上市之後,獲得有意義的更新內容。
  • 玩家有權利要求不需強制執行遊戲的下載管理員與更新器,才能夠進入遊戲。
  • 玩家有權利期望遊戲能夠在最低需求配備的電腦上充分地運行遊戲。
  • 玩家有權利期望遊戲不會安裝隱藏的驅動程式,或其他可能潛在有害的軟體。
  • 玩家有權利能夠在任何時間重新下載任何一款他們所擁有的遊戲的最新版本。
  • 玩家有權利不被遊戲開發者或發行商視為潛在的犯罪者。
  • 玩家有權利要求遊戲的單人模式,不強迫他們在每次進行遊戲前都必須連結網際網路。
  • 玩家有權利要求遊戲可以完整安裝於硬碟,不需要遊戲的光碟片才能夠執行遊戲。

請以遊戲玩家的身份,仔細地閱讀以上「玩家權利法案」中的條文敘述:你的直覺反應是搖頭不以為然,或者猛然點頭稱是?

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遊戲行銷新利器(一):部落格小玩意兒

widget-gallery在充滿神秘色彩又如此引人入勝的遊戲業界中,除了經常位於鎂光燈焦點下的企畫部門美術部門以及程式部門三巨頭以外,背後其實還隱藏著一個非常重要但是比較不為人知的要角——市場行銷部門

無論是企畫、美術或者程式,都可以歸屬於遊戲公司內的研發部門,負責進行開發與製作遊戲產品的工作。然而,如果沒有市場行銷部門,賣力地推銷研發人員含辛茹苦、懷胎十數個月產出的遊戲作品,將很難使開發團隊的辛苦付出得到良好的實際回報。賣不出去的東西,即使自認為再優秀、再厲害也無法發揮作用。所以即使身為遊戲研發部門中的一員,也不能忽略了市場行銷層面的重要性。

而在市場與行銷的領域中,除了在專案啟動前就必須先行研究探討的市場面策略以外,最實際有用的就是如何藉助各種管道與方法使玩家認識自家遊戲產品的存在,並且進一步激起玩家想要購買遊戲或上線遊玩的動機。現今的遊戲行銷主要有幾種方法,包含電視廣告、網頁廣告、雜誌報導、舉辦實體活動等等,這些管道一直以來都是單機遊戲與線上遊戲經常使用的宣傳行銷方法。

我們先把時空向後倒流幾年,還記得從前網際網路隨著發出嗶哩啪啦聲響的數據機,開始逐漸進入我們的生活中時,最熱門的話題就是製作出一個屬於自己的「烘焙機」,也就是所謂的 Homepage,個人首頁。時光飛逝,隨著網路頻寬不斷成長,硬碟容量也越來越巨大,網際網路終於進入了全新的部落格時代。從 7 歲到 70 歲,幾乎所有的網路使用者,在網路空間裡都擁有自己的部落格,自由地進行撰寫、閱讀、創作與分享的活動。

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