<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 市場行銷</title>
	<atom:link href="http://blog.monkeypotion.net/category/gamedev/marketing/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.monkeypotion.net</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Sep 2010 16:14:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>電腦遊戲市場的善與惡：玩家權利法案 VS. 數位著作權管理</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/marketing/the-gamers-bill-of-rights-versus-drm</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/marketing/the-gamers-bill-of-rights-versus-drm#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 16:29:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[市場行銷]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=547</guid>
		<description><![CDATA[在美國的憲政體制中，《權利法案》(Bill of Rights) 的制訂是一項相當重要的里程碑，不只保障了身為美國公民的基本權利，更進一步使人們能夠享有充足的言論自由與媒體出版自由。換個角度，如果站在「遊戲玩家」的立場來看，我們是否也應該擁有關於遊戲軟體產品的基本權利以及保障？ 在今年八月底時，獨立遊戲開發公司 Stardock 的執行長 Brad Wardell 提出了一份「玩家權利法案」(The Gamer&#8217;s Bill of Rights)，洋洋灑灑總共列出十項遊戲玩家應享有的基本權利；此舉動不僅震驚了整個遊戲業界，也隨即在國外各大網站的玩家社群中引起廣大的迴響與討論。 （圖片來源：www.aeropause.com） 玩家權利法案： 玩家有權利退回無法在他們電腦上執行的遊戲，並且獲得全額退費。 玩家有權利要求遊戲必須以完成狀態上市。 玩家有權利期望在遊戲上市之後，獲得有意義的更新內容。 玩家有權利要求不需強制執行遊戲的下載管理員與更新器，才能夠進入遊戲。 玩家有權利期望遊戲能夠在最低需求配備的電腦上充分地運行遊戲。 玩家有權利期望遊戲不會安裝隱藏的驅動程式，或其他可能潛在有害的軟體。 玩家有權利能夠在任何時間重新下載任何一款他們所擁有的遊戲的最新版本。 玩家有權利不被遊戲開發者或發行商視為潛在的犯罪者。 玩家有權利要求遊戲的單人模式，不強迫他們在每次進行遊戲前都必須連結網際網路。 玩家有權利要求遊戲可以完整安裝於硬碟，不需要遊戲的光碟片才能夠執行遊戲。 請以遊戲玩家的身份，仔細地閱讀以上「玩家權利法案」中的條文敘述：你的直覺反應是搖頭不以為然，或者猛然點頭稱是？ 為什麼明明是單機遊戲，卻必須要先上網進行認證才能進行遊戲？為什麼明明是花錢買的遊戲，卻限制只能夠執行三次安裝程序？為什麼安裝了遊戲之後，光碟燒錄機竟然會變得無法正常運作？為什麼電腦明明符合遊戲的最低需求配備，卻在買回家安裝以後才發現不能玩卻又無法退換？你是否也曾被條文中敘述的種種情況所困擾過？如果你和我一樣，是個經歷過電腦遊戲市場輝煌時期的玩家，應該多少會對以上的問題有些認同感。 各位讀者可能不熟悉甚至沒聽過 Stardock 這間遊戲公司，在此先稍微介紹這間公司的近況與表現：前陣子由 Stardock 所發售的太空戰略遊戲《Sins of a Solar Empire》，在沒有龍頭發行商的強力行銷奧援之下，已經在全球賣出了超過 50 萬套的銷售量！對於一間沒沒無名的小型遊戲開發商來說，可以說是非常優異的成績。 Stardock 之所以能夠獲得玩家社群的廣大迴響與推崇，除了遊戲內容充實有趣以外，最為人稱道的就是遊戲的執行需求配備非常的低，確保了多數玩家的電腦都能夠順利運行，甚至還對於無法順利執行遊戲的玩家提供全額退費服務，並且沒有在遊戲中使用惡意或擾人的 DRM 機制。目前他們與 Gas Powered Games 公司合作的《Demigod》預計將在明年第一季上市，同樣相當受到玩家的矚目與期待。 自數位化的時代以來，沒有實體的數位形式內容使得各種媒體的流通散佈更為迅捷便利，但同時也更嚴峻地考驗著著作人的權利；因此在技術層面上，很快地發明了各種對抗非法使用數位媒體產物的保護機制。現在經常聽到的 DRM 一詞，也就是所謂的「數位著作權管理」（Digital Rights Management，簡稱為 DRM），是用來保護數位內容使用權的一種技術，用意在於防止著作人的作品成果在未經授權的情況下被複製。主要來說，DRM 有以下幾種常見的限制手段： 必須在指定的硬體裝置上才能播放。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/10/drm-locked-cd.jpg" alt="" title="drm-locked-cd" width="450" height="300" class="alignleft size-full wp-image-632" />在美國的憲政體制中，《權利法案》(Bill of Rights) 的制訂是一項相當重要的里程碑，不只保障了身為美國公民的基本權利，更進一步使人們能夠享有充足的言論自由與媒體出版自由。換個角度，如果站在「遊戲玩家」的立場來看，我們是否也應該擁有關於遊戲軟體產品的基本權利以及保障？</p>
<p>在今年八月底時，獨立遊戲開發公司 <a href="http://www.stardock.com/">Stardock</a> 的執行長 Brad Wardell 提出了一份<a href="http://www.stardock.com/about/newsitem.asp?id=1095"><strong>「玩家權利法案」</strong></a><strong>(The Gamer&#8217;s Bill of Rights)</strong>，洋洋灑灑總共列出十項遊戲玩家應享有的基本權利；此舉動不僅震驚了整個遊戲業界，也隨即在國外各大網站的玩家社群中引起廣大的迴響與討論。</p>
<p><small>（圖片來源：www.aeropause.com）</small></p>
<blockquote><p>
<strong>玩家權利法案</strong>：</p>
<ul>
<li>玩家有權利退回無法在他們電腦上執行的遊戲，並且獲得全額退費。</li>
<li>玩家有權利要求遊戲必須以完成狀態上市。</li>
<li>玩家有權利期望在遊戲上市之後，獲得有意義的更新內容。</li>
<li>玩家有權利要求不需強制執行遊戲的下載管理員與更新器，才能夠進入遊戲。</li>
<li>玩家有權利期望遊戲能夠在最低需求配備的電腦上充分地運行遊戲。</li>
<li>玩家有權利期望遊戲不會安裝隱藏的驅動程式，或其他可能潛在有害的軟體。</li>
<li>玩家有權利能夠在任何時間重新下載任何一款他們所擁有的遊戲的最新版本。</li>
<li>玩家有權利不被遊戲開發者或發行商視為潛在的犯罪者。</li>
<li>玩家有權利要求遊戲的單人模式，不強迫他們在每次進行遊戲前都必須連結網際網路。</li>
<li>玩家有權利要求遊戲可以完整安裝於硬碟，不需要遊戲的光碟片才能夠執行遊戲。</li>
</ul>
</blockquote>
<p>請以<strong>遊戲玩家</strong>的身份，仔細地閱讀以上「玩家權利法案」中的條文敘述：你的直覺反應是搖頭不以為然，或者猛然點頭稱是？</p>
<p><span id="more-547"></span></p>
<p>為什麼明明是單機遊戲，卻必須要先上網進行認證才能進行遊戲？為什麼明明是花錢買的遊戲，卻限制只能夠執行三次安裝程序？為什麼安裝了遊戲之後，光碟燒錄機竟然會變得無法正常運作？為什麼電腦明明符合遊戲的最低需求配備，卻在買回家安裝以後才發現不能玩卻又無法退換？你是否也曾被條文中敘述的種種情況所困擾過？如果你和我一樣，是個經歷過電腦遊戲市場輝煌時期的玩家，應該多少會對以上的問題有些認同感。</p>
<p>各位讀者可能不熟悉甚至沒聽過 Stardock 這間遊戲公司，在此先稍微介紹這間公司的近況與表現：前陣子由 Stardock 所發售的太空戰略遊戲<a href="http://www.sinsofasolarempire.com/">《Sins of a Solar Empire》</a>，在沒有龍頭發行商的強力行銷奧援之下，已經在全球賣出了超過 50 萬套的銷售量！對於一間沒沒無名的小型遊戲開發商來說，可以說是非常優異的成績。</p>
<p>Stardock 之所以能夠獲得玩家社群的廣大迴響與推崇，除了遊戲內容充實有趣以外，最為人稱道的就是遊戲的執行需求配備非常的低，確保了多數玩家的電腦都能夠順利運行，甚至還對於無法順利執行遊戲的玩家提供全額退費服務，並且沒有在遊戲中使用惡意或擾人的 DRM 機制。目前他們與 <a href="http://www.gaspowered.com/">Gas Powered Games</a> 公司合作的<a href="http://www.demigodthegame.com/">《Demigod》</a>預計將在明年第一季上市，同樣相當受到玩家的矚目與期待。</p>
<p>自數位化的時代以來，沒有實體的數位形式內容使得各種媒體的流通散佈更為迅捷便利，但同時也更嚴峻地考驗著著作人的權利；因此在技術層面上，很快地發明了各種對抗非法使用數位媒體產物的保護機制。現在經常聽到的 DRM 一詞，也就是所謂的<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%95%B0%E5%AD%97%E7%89%88%E6%9D%83%E7%AE%A1%E7%90%86&#038;variant=zh-hant"><strong>「數位著作權管理」</strong></a>（Digital Rights Management，簡稱為 <strong>DRM</strong>），是用來保護數位內容使用權的一種技術，<strong>用意在於防止著作人的作品成果在未經授權的情況下被複製</strong>。主要來說，DRM 有以下幾種常見的限制手段：</p>
<blockquote>
<ul>
<li>必須在指定的硬體裝置上才能播放。</li>
<li>必須在特定的日期前才能播放。</li>
<li>播放的次數。</li>
<li>傳輸到播放機的次數。</li>
<li>燒錄到光碟的次數。</li>
<li>以上限制的混合。</li>
</ul>
</blockquote>
<p>約略從光碟燒錄機與空白片大幅降價的那個年代起，遊戲廠商也逐漸開始在遊戲光碟中加入各種防拷、認證或者保護機制，其中比較著名的系統包括有 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SafeDisc">SafeDisc</a>、<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/StarForce">StarForce</a> 以及最近掀起猛烈戰火的 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SecuROM">SecuROM</a>。其中，在數年前遭受玩家社群強力抵制的 StarForce，也曾經被廣泛地應用在國產的單機遊戲裡。例如《仙劍奇俠傳四》剛推出時，由於線上認證機制與 StarForce 防護機制所產生的問題，使玩家們興高采烈買了遊戲回家卻無法遊玩甚至無法安裝，不僅造成網路討論區哀鴻遍野的景象，也因此失去了許多忠實玩家對遊戲公司的信任感。</p>
<p>當時，StarForce 在許多遊戲中所造成的各種災難可說是罄竹難書，後來不僅遭受玩家社群的強烈抵制，更有人製作專門的 Anti-StarForce 網站，以及 StarFuck 共享軟體幫助玩家破解防護機制。StarForce 不僅會隱藏在電腦系統中無法讓使用者解除安裝，更會試圖改寫作業系統原先使用的光碟驅動程式，因而有可能造成光碟片無法正常讀取，以及燒錄機無法正常運作的情形。像這樣惡名昭彰的 DRM，很快地就變成了惡魔的詛咒，不但無法達到原先預期的破解防護效果，更在許多玩家的心裡埋下極深的負面觀感。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/10/spore.jpg" alt="spore" title="spore" width="463" height="332" class="alignleft size-full wp-image-633" />近來由 EA 所發售的年度遊戲大作<a href="http://spore.ea.com.tw/">《Spore》</a>，不僅在全世界大賣特賣，已經突破了百萬套銷售成績，同時也正在世界各地的玩家社群中掀起激烈的 DRM 戰火。由於許多玩家反對 EA 所採用的 SecuROM，在 Amazon.com 中對於<a href="http://www.amazon.com/review/product/B000FKBCX4/ref=dp_top_cm_cr_acr_txt?_encoding=UTF8&#038;showViewpoints=1">《Spore》的顧客評鑑</a>裡，已經有數以千計的使用者串連，給予僅有一顆星的最低評價。而這樣的舉動，同樣也出現九月中旬才剛上市的<a href="http://www.amazon.com/review/product/B001ATHKVC/ref=pd_bbs_sr_1_cm_cr_acr_txt?_encoding=UTF8&#038;showViewpoints=1">《Crysis Warhead》顧客評鑑</a>裡。根據 <a href="http://torrentfreak.com/spore-most-pirated-game-ever-thanks-to-drm-080913/">TorrentFreak 網站上的報導</a>，因為 EA 所使用的防護機制激怒了駭客，結果反而使《Spore》成為最快被破解也最熱門的非法下載遊戲之一。</p>
<p><small>（圖片來源：kotaku.com）</small></p>
<p>以物理學的觀點來說，施予強烈的作用力，反而會導致更強烈的反作用力。但是我們仍然不應該以 DRM 做為使用非法下載遊戲的藉口，《Spore》的確是一款相當創新有趣且值得一玩的遊戲，可惜遭受到 DRM 機制的拖累，而未能達到更好的銷售成績。之前曾在<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-downloading-is-the-royal-way"><strong>「價格？價值？遊戲下載才是王道！」</strong></a>一文中，討論過關於遊戲盜版與非法下載的議題；事實上，非法下載已經不是單純可以用道德或法律約束的行為，除了在消極面改進 DRM 技術與制訂法律政策以外，或許我們更需要的是<strong>積極面的價值創造與商業模式創新</strong>。</p>
<p>「那麼，電腦遊戲軟體的<strong>價值</strong>何在？」</p>
<blockquote><p>
According to Stardock, the objective of the Gamer&#8217;s Bill of Rights is to increase the confidence of consumers of the quality of PC games which in turn will lead to more sales and a better gaming experience.
</p></blockquote>
<p>很多遊戲公司花費大把的金錢與時間，在遊戲裡施加了嚴格複雜的 DRM 機制，結果卻只是懲罰了誠實購買正版遊戲的玩家，傷害與玩家之間辛苦建立起來的信任感，使駭客們得到更多挑戰的樂趣，無法達到原先預期能夠防止非法下載並且提升遊戲銷售量的目的。正如 Stardock 的聲明稿所述，在「玩家權利法案」的立意中，最為關鍵的要點就是<strong>達到玩家對於電腦遊戲的期望以重新建立玩家的信心，以及對於電腦遊戲廠商的信任感</strong>。</p>
<p>電腦遊戲並不像 Console 平台的遊戲，在遊樂器主機上本身就有硬體的防護機制，也因此比起 Console 遊戲市場來說，電腦遊戲市場的非法下載比例總是居高不下。遊戲開發者與發行商必須認清的事實是：<strong>減少一份非法下載，並不表示就能夠增加一份遊戲銷量。</strong>在「非法下載」與「遊戲銷量」之間，從來就不是一比一的比例關係。<strong>如果無從下載，那些非法下載玩家多半只會選擇不玩，或者選擇下載其他遊戲，而並不會選擇去花錢購買遊戲。</strong></p>
<p>在電腦遊戲市場上，雖然已經存在有像是 <a href="http://www.gamesforwindows.com/">Games for Windows</a> 這樣的認證標準，但這些認證大多還是專注於軟體品質層面的考量，而非由玩家角度出發，能夠使一般消費者都能很容易瞭解的標準。能不能讓玩家免於購買回家後才發現不能順利進行遊戲的恐懼？能不能讓玩家免於安裝遊戲會對電腦系統造成損害的恐懼？能不能不再將玩家們視為潛在的犯罪者般處處提防？「玩家權利法案」期望能夠補足這個開發者與消費者之間的認知落差。</p>
<blockquote><p>
Making games for customers versus making games for users.
</p></blockquote>
<p><strong>不要把心力拿來對付那些不會購買遊戲的「使用者」（而且通常沒什麼效果），結果卻苦了真正花錢購買遊戲的「客戶」。</strong>不論是開發者或是發行商，做為遊戲的創造者，如果能夠從客戶的角度出發設想，應該不難理解為什麼會有這麼多人厭惡 StarForce 與 SecuROM 的存在。當然 DRM 機制並不是全惡無善，適當的 DRM 仍然有助於保障著作人的權利，只是我們需要更能被玩家所接受的 DRM，同時遊戲公司也應該主動做出聲明並且告知玩家，不去隱藏任何有關於 DRM 機制的細節。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/10/believe-trust-joy-live.jpg" alt="believe-trust-joy-live" title="believe-trust-joy-live" width="320" height="304" class="alignleft size-full wp-image-634" />不論是以遊戲開發者或者遊戲玩家的立場來說，我們都不希望讓目前已相當衰弱的電腦單機遊戲市場，最終消失殆盡而淪為物種滅絕的下場。<strong>「玩家權利法案」的目標，是為了達到一種長久的市場效應。</strong>未來某天，當我們在電腦遊戲的外盒上看到了<strong>「此遊戲遵守玩家權利法案標準」</strong>的閃亮亮認證貼紙時，是不是可以讓你毫不猶豫的掏出錢包購買遊戲？是不是可以給我更多對於遊戲公司的信心？是不是可以讓我們拍胸脯掛保證向親朋好友推薦這款遊戲？我希望答案是肯定的。</p>
<p>信心與信任感，這種無形的心理作用有多重要？就像最近國內發生的毒奶粉風暴，如果主事者不能給予消費者足夠的信心，使人民能夠安心且放心，即便提出再多政客、專家或者學者的背書，同樣都只是徒勞無功而已。電腦遊戲市場的現況亦同於此。</p>
<p><small>（圖片來源：www.wisconsincommonmarket.com）</small></p>
<p>或許有人會質疑「玩家權利法案」只是 Stardock 公司的宣傳手段，但我想如果這是一種行銷公關的手法，也絕對是我見過最高明而且對遊戲業界有益的作法！這份「玩家權利法案」究竟是電腦遊戲市場的一線曙光，或者只是嘩眾取寵的手段？你相信人性本善或者人性本惡？提出你的看法與意見吧！</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=547&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/marketing/the-gamers-bill-of-rights-versus-drm/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>遊戲行銷新利器（一）：部落格小玩意兒</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/marketing/game-marketing-new-weapon-blog-widget</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/marketing/game-marketing-new-weapon-blog-widget#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 16:12:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[市場行銷]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=130</guid>
		<description><![CDATA[在充滿神秘色彩又如此引人入勝的遊戲業界中，除了經常位於鎂光燈焦點下的企畫部門、美術部門以及程式部門三巨頭以外，背後其實還隱藏著一個非常重要但是比較不為人知的要角——市場行銷部門。 無論是企畫、美術或者程式，都可以歸屬於遊戲公司內的研發部門，負責進行開發與製作遊戲產品的工作。然而，如果沒有市場行銷部門，賣力地推銷研發人員含辛茹苦、懷胎十數個月產出的遊戲作品，將很難使開發團隊的辛苦付出得到良好的實際回報。賣不出去的東西，即使自認為再優秀、再厲害也無法發揮作用。所以即使身為遊戲研發部門中的一員，也不能忽略了市場行銷層面的重要性。 而在市場與行銷的領域中，除了在專案啟動前就必須先行研究探討的市場面策略以外，最實際有用的就是如何藉助各種管道與方法使玩家認識自家遊戲產品的存在，並且進一步激起玩家想要購買遊戲或上線遊玩的動機。現今的遊戲行銷主要有幾種方法，包含電視廣告、網頁廣告、雜誌報導、舉辦實體活動等等，這些管道一直以來都是單機遊戲與線上遊戲經常使用的宣傳行銷方法。 我們先把時空向後倒流幾年，還記得從前網際網路隨著發出嗶哩啪啦聲響的數據機，開始逐漸進入我們的生活中時，最熱門的話題就是製作出一個屬於自己的「烘焙機」，也就是所謂的 Homepage，個人首頁。時光飛逝，隨著網路頻寬不斷成長，硬碟容量也越來越巨大，網際網路終於進入了全新的部落格時代。從 7 歲到 70 歲，幾乎所有的網路使用者，在網路空間裡都擁有自己的部落格，自由地進行撰寫、閱讀、創作與分享的活動。 部落格能夠讓使用者自由地抒發心情、發表創作與交流知識，給予每一個網路上的個體自在的揮灑空間。就像現實生活有許多不同的面向存在，很多網路使用者也會擁有數個不同的部落格，每個部落格都有各自不同的主題。部落格的內容中，除了常見的文字、圖片、照片與影片媒體之外，近來更竄起了一群被人們稱做「部落格元件」(Blog Widget) 的網路新秀，能夠讓使用者以 Javaccript 的語法，輕易地將其他網站所製作提供的小元件們，內嵌在自己的部落格之中，成為一種兼具裝飾性與功能性的媒介。 一般常見的部落格元件，大致上可以分為以下幾種類型： 連結貼紙：多半以圖片形式存在，例如活動串聯、結黨成派、網站連結等等。 功能元件：提供實用性與便利性的功能，例如小時鐘、天氣預測、比賽結果、星座運勢等等。 寵物玩具：具有互動性質，會產生變化並且逐漸成長的玩具。 舉例來說，國立故宮博物院最近推出了「國寶總動員 Blog 貼紙串連」活動，提供圖片貼紙、動態影片與小時鐘元件三種不同形式的部落格元件。像這樣以更生動活潑的方式，推銷故宮的國寶展覽活動，將能夠吸引更多年輕的族群。另外，以部落格寵物來說，大致上可以分成完全寄居、純粹觀賞與延伸展示三種類型。部落格寵物的成長，大多仰賴部落格主人的發文數量，或者部落格的參訪人數得以成長，而能夠逐漸改變外觀與行為模式。目前的服務提供者多以日文網站為主，例如在台灣的部落格界中非常流行的 Meromero Park 與 Livly Island。而在最近，也出現了台灣自製的迷你窩寵物服務。 所謂的「部落格」，本身就是一種強大的社群聚落。我們可能不會輕易信任網路討論區裡的評論發言，或者會對於 BBS 中的心得分享感到疑惑不安；但是在部落格上由好友或同好之間所提供的心得與內容，經常能夠產生很有力的人際效應與影響。至今，遊戲業界仍然未能妥善運用這股網際網路興起的新勢力，實在是非常可惜的事情。在各種不同平台與不同類型的遊戲當中，多人線上遊戲可說是最適合利用部落格的力量推動行銷的遊戲類型。多人線上遊戲也是所有的遊戲類型中黏性最高、社交成分最充足的遊戲類型；人際互動與社交層面的因素，往往會決定一款 MMO 遊戲的生死存亡，這點與部落格的特質也同樣非常相近。 那麼，該如何利用部落格的獨特優勢，對多人線上遊戲進行有效的行銷呢？在與部落格相互結合的行銷方式中，我認為至少有三種方法可以嘗試： 展示功能：利用小元件的方式，展示出玩家的角色名稱、所在伺服器、角色能力值、角色裝備、特殊功勳與特殊稱號等等。這種方式既能夠滿足玩家的虛榮心，也能夠促使玩家更加努力地繼續衝裝備衝等級。目前有些 MMO 遊戲，擁有玩家專屬房屋的功能，能夠讓玩家購買物品，布置房屋空間內的各種擺設；如果能夠做到展示房屋的功能，將可以產生更大的宣傳效果。 廣播功能：平時可以用來輪播與遊戲內容相關的資訊、重要的公告訊息以及遊戲攻略的小提示。另外，也能夠利用這個頻道，不定期向玩家獨家放送「商城道具限時限量特賣活動」，唯有透過部落格元件的消息，才能夠獲得最即時的商品折扣資訊。 互動功能：在遊戲中所取得的寵物，必須仰賴部落格的訪客人數與發文數量，才能夠進一步成長而成為真正的實質助力。 為了使玩家們願意主動在自己的部落格中，嵌入與遊戲相關的小元件，遊戲開發者理所當然必須提供足夠的誘因，吸引玩家的目光，產生正向的推力與拉力以獲得實際的成效。例如，使用部落格元件的玩家們，只要在同一個公會家族的成員到達一定的數量以上，即可享有商城物品的價格優惠，或者遊戲中的經驗值加成等等益處。如此一來，玩家們為了得到更多更好的折扣優惠與加成效果，就會更加努力地呼朋引伴，一起串聯加入使用部落格元件的行列，形成一種玩家之間的正向拉力。 再以另一個角度來看，目前的 MMO 遊戲多屬於免費制遊戲，如果部落格元件能夠達到良好的效果，甚至有機會能夠成為一種使玩家願意付費的推力。例如，一般玩家如果以免費制進行遊戲的話，只能使用部落格元件的初階功能，展現出玩家角色的名稱與基本數值，而玩家需要付出 39 塊的月費，或是購買計時制的商城物品，才能夠使用進階版本的部落格元件，展現出玩家角色的裝備、稱號與功勳值，並且與遊戲寵物進行互動行為。 從部落格元件的製作層面考量，展示功能必須要在遊戲的資料庫中查詢玩家的相關資料，為了不影響遊戲伺服器的運行效能，可以以每 12 小時或 24 小時為週期，進行一次玩家資料的查詢與更新。廣播功能較為容易，只需要向部落格元件的使用者發出文字訊息輪播，然後配合遊戲的資料庫數據更新，排定發佈商品特價活動訊息的時程。而寵物的互動成長功能，由於存在數據交換的因素，同時必須防止灌水文章與自灌人氣的行為，設計與實作上較為複雜；以成本面來說，至少需要多出一台額外的伺服器，有較多實作層面的細節需要考量。 無論是展示功能、廣播功能或互動功能，都需要投入額外的資源與人力進行製作。以短期的觀點來看，似乎需要在原本的研發經費之外，另外花費一筆額外的開銷以製作上述的部落格元件；然而如果以長期的觀點來看，將部落格元件的製作費用視為遊戲的行銷預算，只需要撥出一部份傳統的廣告預算與其他活動的支出項目，就能夠產生很可觀的價值回報。只要設計得宜的話，更有可能可以在未來開發的新遊戲中，繼續套用已經製作完成的部落格元件。另外，也能夠考慮採用專案外包的方式，由遊戲公司提供必要的遊戲相關美術圖檔，然後交由外部的專業人員製作這些部落格元件。 公司與企業的官方網站，就像是一位每天 24 小時、全年無休且風雨無阻的王牌銷售員，在網路的世界裡不分晝夜、不眠不休地幫忙公司建立品牌並且推銷產品。只要能夠製作出使玩家覺得新奇、有趣與實用，受到玩家喜愛的部落格元件，就等同於在網路上建立起了一支「行銷義勇軍」，擁有成千上萬個銷售員，正在大力地幫忙遊戲公司推銷產品，也等於達到了「病毒行銷」與「口碑行銷」的雙重效果。不需要花費上百萬的行銷經費，找來大明星穿裝備擺架勢，只要能夠多加善用部落格的力量，就能夠讓玩家們自發性地成為遊戲的最佳代言人！ 最近在電視廣告上，看到《楓之谷》正在推銷遊戲外的交友平台網站。我個人認為要以 MMO 遊戲推動部落格社群的形成，並不是一件容易產生成效的行銷方式；反之，如果從部落格使用者的角度觀察，以部落格社群的立場為出發點，結合 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/06/widget-gallery.jpg" alt="widget-gallery" title="widget-gallery" width="216" height="319" class="alignleft size-full wp-image-148" />在充滿神秘色彩又如此引人入勝的遊戲業界中，除了經常位於鎂光燈焦點下的<strong>企畫部門</strong>、<strong>美術部門</strong>以及<strong>程式部門</strong>三巨頭以外，背後其實還隱藏著一個非常重要但是比較不為人知的要角——<strong>市場行銷部門</strong>。</p>
<p>無論是企畫、美術或者程式，都可以歸屬於遊戲公司內的研發部門，負責進行開發與製作遊戲產品的工作。然而，如果沒有市場行銷部門，賣力地推銷研發人員含辛茹苦、懷胎十數個月產出的遊戲作品，將很難使開發團隊的辛苦付出得到良好的實際回報。賣不出去的東西，即使自認為再優秀、再厲害也無法發揮作用。所以即使身為遊戲研發部門中的一員，也不能忽略了市場行銷層面的重要性。</p>
<p>而在市場與行銷的領域中，除了在專案啟動前就必須先行研究探討的市場面策略以外，最實際有用的就是如何藉助各種管道與方法使玩家認識自家遊戲產品的存在，並且進一步激起玩家想要購買遊戲或上線遊玩的動機。現今的遊戲行銷主要有幾種方法，包含電視廣告、網頁廣告、雜誌報導、舉辦實體活動等等，這些管道一直以來都是單機遊戲與線上遊戲經常使用的宣傳行銷方法。</p>
<p>我們先把時空向後倒流幾年，還記得從前網際網路隨著發出嗶哩啪啦聲響的數據機，開始逐漸進入我們的生活中時，最熱門的話題就是製作出一個屬於自己的「烘焙機」，也就是所謂的 Homepage，個人首頁。時光飛逝，隨著網路頻寬不斷成長，硬碟容量也越來越巨大，網際網路終於進入了全新的<strong>部落格時代</strong>。從 7 歲到 70 歲，幾乎所有的網路使用者，在網路空間裡都擁有自己的部落格，自由地進行撰寫、閱讀、創作與分享的活動。</p>
<p><span id="more-130"></span></p>
<p>部落格能夠讓使用者自由地抒發心情、發表創作與交流知識，給予每一個網路上的個體自在的揮灑空間。就像現實生活有許多不同的面向存在，很多網路使用者也會擁有數個不同的部落格，每個部落格都有各自不同的主題。部落格的內容中，除了常見的文字、圖片、照片與影片媒體之外，近來更竄起了一群被人們稱做<strong>「部落格元件」(Blog Widget)</strong> 的網路新秀，能夠讓使用者以 Javaccript 的語法，輕易地將其他網站所製作提供的小元件們，內嵌在自己的部落格之中，成為一種兼具裝飾性與功能性的媒介。</p>
<p>一般常見的部落格元件，大致上可以分為以下幾種類型：</p>
<ul>
<li><strong>連結貼紙</strong>：多半以圖片形式存在，例如活動串聯、結黨成派、網站連結等等。</li>
<li><strong>功能元件</strong>：提供實用性與便利性的功能，例如小時鐘、天氣預測、比賽結果、星座運勢等等。</li>
<li><strong>寵物玩具</strong>：具有互動性質，會產生變化並且逐漸成長的玩具。</li>
</ul>
<p>舉例來說，<a href="http://www.npm.gov.tw/">國立故宮博物院</a>最近推出了<a href="http://www.npm.gov.tw/events/96events/adventure/index7_ch.html">「國寶總動員 Blog 貼紙串連」</a>活動，提供圖片貼紙、動態影片與小時鐘元件三種不同形式的部落格元件。像這樣以更生動活潑的方式，推銷故宮的國寶展覽活動，將能夠吸引更多年輕的族群。另外，以<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B6%B2%E8%AA%8C%E5%AF%B5%E7%89%A9">部落格寵物</a>來說，大致上可以分成完全寄居、純粹觀賞與延伸展示三種類型。部落格寵物的成長，大多仰賴部落格主人的發文數量，或者部落格的參訪人數得以成長，而能夠逐漸改變外觀與行為模式。目前的服務提供者多以日文網站為主，例如在台灣的部落格界中非常流行的 <a href="http://meropar.jp/">Meromero Park</a> 與 <a href="http://www.livly.com/">Livly Island</a>。而在最近，也出現了台灣自製的<a href="http://www.miniworld.com.tw/minitools/">迷你窩</a>寵物服務。</p>
<p>所謂的「部落格」，本身就是一種強大的社群聚落。我們可能不會輕易信任網路討論區裡的評論發言，或者會對於 BBS 中的心得分享感到疑惑不安；但是在部落格上由好友或同好之間所提供的心得與內容，經常能夠產生很有力的人際效應與影響。至今，遊戲業界仍然未能妥善運用這股網際網路興起的新勢力，實在是非常可惜的事情。在各種不同平台與不同類型的遊戲當中，<strong>多人線上遊戲可說是最適合利用部落格的力量推動行銷的遊戲類型</strong>。多人線上遊戲也是所有的遊戲類型中黏性最高、社交成分最充足的遊戲類型；人際互動與社交層面的因素，往往會決定一款 MMO 遊戲的生死存亡，這點與部落格的特質也同樣非常相近。</p>
<p>那麼，該如何利用部落格的獨特優勢，對多人線上遊戲進行有效的行銷呢？在與部落格相互結合的行銷方式中，我認為至少有三種方法可以嘗試：</p>
<ul>
<li><u><strong>展示功能</strong></u>：利用小元件的方式，展示出玩家的角色名稱、所在伺服器、角色能力值、角色裝備、特殊功勳與特殊稱號等等。這種方式既能夠滿足玩家的虛榮心，也能夠促使玩家更加努力地繼續衝裝備衝等級。目前有些 MMO 遊戲，擁有玩家專屬房屋的功能，能夠讓玩家購買物品，布置房屋空間內的各種擺設；如果能夠做到展示房屋的功能，將可以產生更大的宣傳效果。</li>
<li><u><strong>廣播功能</strong></u>：平時可以用來輪播與遊戲內容相關的資訊、重要的公告訊息以及遊戲攻略的小提示。另外，也能夠利用這個頻道，不定期向玩家獨家放送「商城道具限時限量特賣活動」，唯有透過部落格元件的消息，才能夠獲得最即時的商品折扣資訊。</li>
<li><u><strong>互動功能</strong></u>：在遊戲中所取得的寵物，必須仰賴部落格的訪客人數與發文數量，才能夠進一步成長而成為真正的實質助力。</li>
</ul>
<p>為了使玩家們願意主動在自己的部落格中，嵌入與遊戲相關的小元件，遊戲開發者理所當然必須提供足夠的誘因，吸引玩家的目光，產生正向的推力與拉力以獲得實際的成效。例如，使用部落格元件的玩家們，只要在同一個公會家族的成員到達一定的數量以上，即可享有商城物品的價格優惠，或者遊戲中的經驗值加成等等益處。如此一來，玩家們為了得到更多更好的折扣優惠與加成效果，就會更加努力地呼朋引伴，一起串聯加入使用部落格元件的行列，<strong>形成一種玩家之間的正向拉力</strong>。</p>
<p>再以另一個角度來看，目前的 MMO 遊戲多屬於免費制遊戲，如果部落格元件能夠達到良好的效果，甚至<strong>有機會能夠成為一種使玩家願意付費的推力</strong>。例如，一般玩家如果以免費制進行遊戲的話，只能使用部落格元件的初階功能，展現出玩家角色的名稱與基本數值，而玩家需要付出 39 塊的月費，或是購買計時制的商城物品，才能夠使用進階版本的部落格元件，展現出玩家角色的裝備、稱號與功勳值，並且與遊戲寵物進行互動行為。</p>
<p>從部落格元件的製作層面考量，展示功能必須要在遊戲的資料庫中查詢玩家的相關資料，為了不影響遊戲伺服器的運行效能，可以以每 12 小時或 24 小時為週期，進行一次玩家資料的查詢與更新。廣播功能較為容易，只需要向部落格元件的使用者發出文字訊息輪播，然後配合遊戲的資料庫數據更新，排定發佈商品特價活動訊息的時程。而寵物的互動成長功能，由於存在數據交換的因素，同時必須防止灌水文章與自灌人氣的行為，設計與實作上較為複雜；以成本面來說，至少需要多出一台額外的伺服器，有較多實作層面的細節需要考量。</p>
<p>無論是展示功能、廣播功能或互動功能，都需要投入額外的資源與人力進行製作。以短期的觀點來看，似乎需要在原本的研發經費之外，另外花費一筆額外的開銷以製作上述的部落格元件；然而如果以長期的觀點來看，<strong>將部落格元件的製作費用視為遊戲的行銷預算</strong>，只需要撥出一部份傳統的廣告預算與其他活動的支出項目，就能夠產生很可觀的價值回報。只要設計得宜的話，更有可能可以在未來開發的新遊戲中，繼續套用已經製作完成的部落格元件。另外，也能夠考慮採用專案外包的方式，由遊戲公司提供必要的遊戲相關美術圖檔，然後交由外部的專業人員製作這些部落格元件。</p>
<p>公司與企業的官方網站，就像是一位每天 24 小時、全年無休且風雨無阻的<strong>王牌銷售員</strong>，在網路的世界裡不分晝夜、不眠不休地幫忙公司建立品牌並且推銷產品。只要能夠製作出使玩家覺得新奇、有趣與實用，受到玩家喜愛的部落格元件，就等同於在網路上建立起了一支<strong>「行銷義勇軍」</strong>，擁有成千上萬個銷售員，正在大力地幫忙遊戲公司推銷產品，也等於達到了「病毒行銷」與「口碑行銷」的雙重效果。不需要花費上百萬的行銷經費，找來大明星穿裝備擺架勢，只要能夠多加<strong>善用部落格的力量，就能夠讓玩家們自發性地成為遊戲的最佳代言人！<br />
</strong></p>
<p>最近在電視廣告上，看到《楓之谷》正在推銷遊戲外的交友平台網站。我個人認為要以 MMO 遊戲推動部落格社群的形成，並不是一件容易產生成效的行銷方式；反之，如果從部落格使用者的角度觀察，以部落格社群的立場為出發點，結合 MMO 遊戲的樂趣元素達到互利互惠的成果，或許是一條可以嘗試的新道路。只要試著從不同的面向切入，遊戲行銷，還有更多不同的可能性。</p>
<blockquote><p>
<strong>小調查</strong>：如果有一位人氣很高的正妹，在她的部落格裡擺上了某個 MMO 遊戲的展示元件，會不會吸引部落格的讀者觀眾們對這款遊戲產生正面的印象？會不會吸引你至少去嘗試玩玩看？：P
</p></blockquote>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=130&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/marketing/game-marketing-new-weapon-blog-widget/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
