薛西佛斯的石頭

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自從 2010 年離開遊戲公司至今,約莫四年半的時間,在這段期間裡,我和我的夥伴們先後開發完成《藥水行動》、《邦妮的早午餐》、《邦妮早午餐2》與《勾玉忍者》四款手機遊戲。另外我也到各學校機構進行 50 多場演講,並出版了《半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白》一書。

看似完成了不少事情,但真正要到今年,2014 年為止,我才真切擁有踏上創業之路的真實感。

比如那個爬山的關卡,我半夜一點鐘調關卡,一步一蹣跚,爬幾步你倒下了,我調了三四十遍,就是調你走多遠倒下。那時候我自己一邊玩一邊哭,為什麼?我就覺得這個遊戲跟我開發遊戲的過程是很相似的,因為遊戲開發一開始都是可能的,覺得一切都美好,直到中途某個階段你發現,好像時間來不及了,不可能做出這樣的遊戲,或者發現一開始相信正確的東西其實不行了,就是有一個轉折。轉折以後,有各種各樣的問題你要克服,真的是很慘,我覺得每個遊戲到最後開始發行之前,都特別辛苦,有各種各樣的問題。因為開發時間長,你也失去一種自我感覺,你也不知道到底好還是不好,你只是在做這件事。

––《Journey》遊戲設計師,陳星漢

出處:http://youxiputao.com/articles/1527

時間回到 2013 年底,完成《勾玉忍者》免費下載版的改版後,銷售成績仍不見起色,無法為我們帶來多少實質收入。我心裡很清楚,後續如果沒有金錢資助的話,猴子靈藥團隊就到此為止了。我們已經任性花費三年的時間來證明自己的能耐,結果沒有成功。

這段旅程,看樣子無法繼續下去了。

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回不去的遊戲人生

每天早上八點出門,上班工作,直到晚上九點。好累的生活。回到家後,只想當個廢人賴在床上,不想做任何有建設性的事情。更別說是要坐在電視或電腦前了。

上一次購買盒裝遊戲是什麼時候?早就記不起來了。說實在的,我好懷念以前在大學讀書的時候,常和朋友們通宵達旦接力玩遊戲破關的感覺。

沒想到自己會變成這種大人哪。以前還天真的以為,會像這樣一直玩遊戲到老,永遠不會改變。如今卻只能利用每天搭捷運、上廁所的零碎時間,滑滑手機遊戲而已。

雖然不像從前,有很多的時間能仔細鑽研遊戲,但現在的手遊不知怎麼回事,所謂的 RPG 幾乎全變成了自動遊戲?點點點,建築升級。等等等,戰鬥結束。已經有點搞不清楚,到底是我在玩遊戲,還是遊戲在玩我?

不是我不喜歡看劇情對白,而是那些故事內容,總是千篇一律。勇者打敗魔王、英雄拯救世界,半點新鮮感也沒有。這些所謂的劇情,只是剝奪了我僅剩不多的遊戲時間,沒有任何意義。

雖然免費下載很好,也曾花了幾千塊只為抽到期間限定的紫卡,但是在海量的免費遊戲中,一款換過一款,簡直就像免錢吃到飽餐廳,最後根本不知道自己吃了什麼下肚。生理是滿足了,精神卻很空虛。

不知什麼緣故,好像已經找不回以前的感動了?究竟是懷念以前那些美好的遊戲時光,還是在緬懷一去不復返的青春小鳥?

越過山丘  雖然已白了頭
喋喋不休  時不我予的哀愁
還未如願見著不朽
就把自己先搞丟

即使如此,心裡還是有所期待。希望能找回以前玩遊戲的驚喜與樂趣。不管是免費或付費都好,哪怕只有一點點也行。所以我偶爾會像今天一樣,看看熱門排行榜,逛逛遊戲網站,期望能找到那個令自己心情激盪的「什麼」⋯

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寫給半路上的流浪者

「如果一開始已預知結局,你是否仍會選擇踏上旅途?」

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2013,對我來說,是個苦痛遠大於喜悅的一年。

這一年裡,終於實現夢想,到美國參加 Game Developer Conference,也去了新加坡參與 Casual Connect Asia。在 GDC 的最末一日,我獨自一人,頹坐在通道中的椅子上,兩眼空洞,試圖整理思緒。朋友恰巧經過看見我,問我怎麼了,我卻不知該如何回答他。

勾玉忍者》,即使曾在東南亞 13 個國家的 App Store 上,被精選為「Best New Games」與「Made in Taiwan Games」之一,但很遺憾,我們仍然走不出亞洲,踏不進日本,更穿不透美國。

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寫在《勾玉忍者》上市前夕

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在《勾玉忍者》上市前夕,和各位談一段打從 2010 年開始的故事。

有讀過《半路叛逃》的讀者應該知道,在我與我的第一位伙伴 Zack 嘗試合作的第一個遊戲專案「當個遊戲製作人吧!」陷入困局後,因緣巧合下,我和「樂風創意視覺」的伙伴們相識,並開始製作《邦妮的早午餐》。

但我並沒有就此放棄自己想做的遊戲。於是,從 2010 年 11 月開始,我一面製作《邦妮早午餐》,另外同時與 Zack 共同開發一款忍者遊戲,至今竟已兩年有餘。

「為何你們花費這麼長的時間才完成《勾玉忍者》?」

自從離開前公司以後,我就很清楚自己選擇踏上的這條路,必定崎嶇難行且滿佈兇險。但我從未預料到,為了完成「符合靈魂渴望」的遊戲作品,竟會花費我們整整兩年多的光陰。到今天為止,即使我的心中百感交集,但絕不是自豪我們可以耗費兩年時間做一款遊戲,也不認為我們是值得學習效法的典範。

Zack 和我在經歷第一個專案的挫敗後,我們決定「從小開始」,製作一款規模很小的忍者題材遊戲 App。我們原先以為只要三至四個月即可完成,沒想到專案進度一再延遲,里程碑立了又倒、倒了再起,每每承諾的預估上市日一再跳票,似乎永遠也抵達不了終點站了……

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猴子靈藥,五週年誌

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2008 年 1 月 6 日,在這裡發佈了第一篇文章

這些年,到底幹了些什麼?

打從離開遊戲公司開始,製作第一款獨立商業遊戲作品《藥水行動》,接著與「樂風創意視覺」合作開發《邦妮的早午餐》,出版實體書《半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白》,直至最近完成上市的《邦妮早午餐2》

來到 2013 年,猴子靈藥五週年的這天,為您隆重獻上——「猴子靈藥英文部落格」。

關於那個說好的《勾玉忍者》呢?

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「你很可能不會成功。」

是的,謝謝,再見。

哪裡開始,哪裡結束。

半路,出書

比較常見到我出沒的朋友們,可能有聽我提過,目前手上除了《邦妮的早午餐》二代與《勾玉忍者》兩個遊戲案以外,還有第三個「神秘專案」正在進行中。而巧合的是,這三個案子都必須在今年夏天完工並問世。

遊戲,遊戲,以及書。

「為什麼你會離開公司自己做遊戲?」

這是離開公司兩年多以來,最多人詢問我的問題。被一次又一次地詢問,而在每次重新審視自己的內心後,我才深感詫異,原來對我來說順心而為的事情,在別人眼中卻是個匪夷所思的瘋狂大冒險。

正確的問題是:「為什麼你離開公司自己做遊戲?」

是的,我寫的書即將出版了。

我想我大概永遠忘不了Jonathan Blow在《Indie Game: The Movie》中那段饒富深意的旁白。與獨立遊戲開發的情況非常相似,對我而言,寫書這回事,就像是把內心最深沈幽暗的缺陷,以及最不願回想起的記憶片段,不留餘地的一一挖出,將最黑暗低落、最醜陋難看的一面,掏出來攤在眾人面前。

最痛苦掙扎之事莫過於此。

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第0號專案:藥水行動

探出頭的小地鼠,在尋覓著什麼呢?

時間回溯到2009年。

雖然當時的工作已陷入停滯不前的狀態,但真正驅使我下定決心離開公司的引爆點,來自於APPLE為全世界帶來的「iPhone」手機以及「App Store」。在剛面世不久的iPhone上,我看見的不止是一隻只有一個按鍵的觸控式智慧型手機,而是一個潛力無窮的娛樂遊戲平台;對於App Store,我則看見了獨立開發遊戲的全新方向。

「這將會是一個撼動世界的契機。」此刻的我,感覺全身血液正激烈地翻滾沸騰著。雖然我的存款積蓄不多,甚至還有筆房屋的債務仍未償清,但我非常渴望立即遞出辭呈,馬上動身追尋自己的目標。但最終,我還是忍耐了下來。

因為我仍未準備就緒。

熱血稍緩,冷靜下來後,我告訴自己,若真的想要離開公司並自行嘗試研發遊戲的話,那麼至少先做款完整的遊戲作品再說吧!利用下班之餘以及週末假日的時間,嘗試製作一款iPhone平台的遊戲作品,並將其上架至App Store進行販售。若連一個簡單的作品都沒有做出來,有什麼資格高談獨立遊戲開發的理想抱負呢?

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八年前,八年後

Jade-Ninja

Protect Jade. Slash Ninja.

八年前,躊躇滿志踏入了夢寐以求的遊戲產業。

七年前,沈浸在3D圖像與引擎技術的領域中無法自拔。

六年前,歷經公司組織變革與任務更動,重新思考人生方向。

五年前,自我成長趨緩,開始關注國外獨立遊戲開發社群。

四年前,設立猴子靈藥部落格,以文字為形式,自得其樂地當個小故事家。

三年前,初識蘋果電腦。「不做遊戲會死」的病情日益加劇。

二年前,離開公司,成為獨立遊戲開發者。渴望趁著有能力時,身體力行地去做點什麼。完成第一款獨立遊戲作品。

一年前,第二款獨立遊戲商業作品問世。夢想到世界各地賣早午餐,收穫了些什麼,也失落了些什麼。掙扎著獨立。

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斷弦日記

2010 年 3 月的最末一日,踏出公司以後,正式離職。不僅暫時告別了公司體制,也一併切斷了我的日常規律的工作生活。

從前在公司上班的時候,每天早上七點三十分準時起床,盥洗整裝完畢後,騎著我的機車,買完早餐後進公司打卡。身為一名朝九晚六的上班族,不論昨晚熬夜到多晚才上床睡覺,我總是能夠在一樣的時間從床上躍起。

上課可以遲到蹺課,上班可不允許因為小小的心理或身體不適而遲到曠職。但即使眼睛睜開了,心裡卻不知道為何要睜開我的眼睛。於是每天帶著沒有神采的兩眼,從一個地方到達另一個場所,沒有問過一句為什麼,就這樣日復一日地走下去。

光陰,時而迅速、時而緩慢地流瀉而過。

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