《Design Success Means Knowing What To Do With Feedback》:成功遊戲源自與錯誤共處的設計

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“To be a game designer is to be wrong.” —— Soren Johnson

這是一句道盡遊戲設計的哲言。

曾經我以為,身為一名出色的遊戲設計者,只要靈機一動,就能夠產生出精彩絕倫的遊戲點子;接著,大手一揮,便可使腦袋中的種種想法化為實體,躍然於眼前,使所有玩家為之瘋狂著迷。一切是如此的高貴而優雅,如魔術戲法般令人心嚮往之。

但我錯了。錯得離譜。

直到我投入獨立遊戲開發,開始以自己的想法為出發點構想遊戲概念及遊戲設計時,直到我真正投入遊戲設計過程時,才知道從前的我竟是如此天真無知。遊戲設計,事實上是個不斷犯下錯誤,然後不斷從錯誤中爬起的過程。

以下內容,翻譯自開發《文明帝國 3》等知名遊戲作品的遊戲設計師 Soren Johnson,原先於 Game Developer 雜誌上刊載的文章。

文章來源:Design success means knowing what to do with feedback

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《Talker’s Block》:突破遊戲開發者障壁

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從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker’s Block)。沒有人會在早上醒來時,發現他沒有任何話可說,然後安靜地坐著數日或數週之久,直到巧思降臨,直到時候對了,直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。

那麼,何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢?

我們之所以不會有「說話者之障」,是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話,無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的,說話是短暫即逝的,說話是可以輕易被否認的。

我們起初說話說得很糟,但最終(或有時)我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話,正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行,並且如果我們具有洞察力的話,我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後,怎麼會有人陷入「說話者之障」呢?

「寫作者之障」並不難治癒。

就寫得糟糕吧。持續地寫得很差,公開地,直到你能寫得更好一點。

我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格,或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話,可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評,你需要的是更多的寫作。

每天做它。每一天。不是日記,不是虛構情節,而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的,或你想要看見的,或以文字來教導知識,告訴我們如何做某些事情。

如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可,即使只是一個段落,你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質,當然,只要不寫作就不會有任何問題了,因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物,總是安全無虞的。

比「零」要差一點點的,是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼,你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著,你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」,而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。

如同說話一般,時常地寫作吧。

以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker’s block」一文,並已徵得原作者同意

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《To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’》:剝削人性弱點的「七原罪」,邁向免費遊戲成功之路

圖片來源:playbbg.com

原文出處:GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’

在前些日子舉行的 GDC Europe(歐洲遊戲開發者研討會)中,一位名為 Teut Weidemann 的遊戲設計者,提出了一則非常具有實質意義——也百分之百引起爭議論戰——的遊戲設計見解。Teut Weidemann 來自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室,他是目前正處於開發製作階段的《Settlers Online》的主要遊戲設計者,而《Settlers Online》則是著名策略模擬遊戲《Settlers》系列的首款線上化作品。

《Settlers Online》將採取「Free-To-Play」商業經營模式,而所謂的 Free-To-Play 遊戲(常被簡稱為 F2P Games),也就是我們玩家所熟知的「免費遊戲」。如果你是線上遊戲玩家,相信你應該相當瞭解,所謂的「免費遊戲」並非從頭到腳完全免費,而是以「免費糖衣」包裹著「商城果核」的商業經營模式。「嘿,等級升不上去,怪物打不過嗎?這裡有很多很多好東西,只要付出一點點金錢,就可以大大地滿足你的渴望唷。」

畢竟,就現實面來說,遊戲產業絕對不是一門慈善事業:玩家想要玩免費而且高品質的遊戲,投資者想看的是閃閃動人的財務數字,老闆需要賺很多很多的錢來養活公司,而遊戲開發者則需要可以過活的薪水。每個人都需要得到好處,可不是嗎?

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《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格

圖片來源:xugogaming.com

原文出處:Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey

這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector,除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外,文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維,值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後,就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。

以下便摘錄訪談文章中,部分關於遊戲設計的內容,最後補充一點自己的心得想法。

Warren Spector,是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者,也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之,他所提倡的遊戲設計核心理念,就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。

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《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言

圖片來源:iloveuda.com

原文出處:Opinion: Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto

如果你是遊戲業界裡的工作者,你是否夢想著某一天,可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪,而能真正地去製作自己想做的遊戲?如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生,你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材,以及一成不變的遊戲玩法?

獨立遊戲開發,可能是你的一帖解藥。然而,若你想進入獨立遊戲開發領域的話,到底應該做些什麼?又不該做些什麼呢?

本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家,他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡,作者以切身豐富的遊戲開發經驗,向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者,提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。

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《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?

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(圖片來源:ewgbooks.com.tw)

原文出處:What is your game design style?

你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢?

在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容,對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。

遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來?

遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會出現,但是對每一款遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格:

  1. 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
  2. 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。
  3. 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。
  4. 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。
  5. 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。
  6. 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。

每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。

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《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線

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(圖片來源:people.hofstra.edu)

原文出處:Creative Assembly Lines

你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎?你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法,甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程,然而你可曾想過對於遊戲產業來說,是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。

在十九世紀與二十世紀早期,所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題:如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求?這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業,而隨著時代變遷,如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術,同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機,使他們能夠便宜並且大量地製造產品。

這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中,首先倡導的生產方法。組裝線方法,相當有效地解決了產品數量不足的問題,直至今日,從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品,組裝線方法仍被廣泛地使用中。

如果你是一名製造商,除非你生產的是食物、房屋或醫藥,否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業,我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品,更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。

這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡,但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥,就目前的情勢來看,消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候,才會考慮購買遊戲。而此種情境,也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題:身為消費者,我們不知道我們真正想要的是什麼,直到我們見到它為止。而這也使得遊戲,如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣,成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。

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《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼?

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(圖片來源:techcrunch.com)

原文出處:What Has The iPhone Really Changed?

如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼?我想我會毫不猶豫地回答:iPhone!

iPhone 是什麼?許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式,同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看,事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話,不僅只是一台數位相機,也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒,而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。

iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇,並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能,具備多麼高畫質的螢幕解析度,能夠播放高品質的音樂,或是配備有高畫素的相機。反之,我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處,在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標,Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store,並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。

如同 iTunes 之於 iPod 的重要性,App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。

對於遊戲產業與遊戲開發者來說,iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義?在 App Store 上販售的遊戲,除了可以獲得很高的拆帳比例以外,藉由 App Store 下載服務平台,遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲,散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們,再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆,也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足,更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。

如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量,正熱烈地蓬勃發展中。

自從 iPhone 上市以來,我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事:某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲,在短短三個月內賺進上百萬美金,於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫;還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式,也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙,似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲,就可以準備賺大錢然後一夕成名了!

「iPhone 是新世界的神!是遊戲開發者的救世主!」

你,相信嗎?

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《Game Artists: The Three Cardinal Rules》:給遊戲美術設計者的三大基本準則

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(圖片來源:www.cals.ncsu.edu)

原文出處:Game Artists: The Three Cardinal Rules

這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。

在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。

本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後,旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務,也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年,電腦繪圖技術系的教授向他詢問,是否能夠提供一些給美術設計者的小提示,讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。

這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前,當他剛進入遊戲業界時,對於如何成為專業的遊戲美術設計者,他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後,同時也發展了自己的知識,瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作,在製作過程中解決問題,並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。

在那個時候,Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯,幸運的是,他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度;其中大多數的錯誤,應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來,不論是對於自己或者他人所犯的錯,Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕,並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。

當他在兩年多前成為管理階層的一員時,他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募,以及個人績效評量等各種事務。正因如此,他熱切地想要識別出對專業美術設計者的共通期望。於是,他開始研究遊戲業界對於美術設計者,究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西,使他能夠與美術設計者分享,並對於那些直接從教育機構進入業界的新血,或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工,能夠用來做為一項訓練輔導工具。

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《So You Want To Be A Producer》:你想成為遊戲製作人嗎?

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(圖片來源:diplomaguide.com)

原文出處:So You Want To Be A Producer

「遊戲製作人」(Game Producer),或許你曾聽過這個高貴的職稱,或許你心中有幾位崇拜的業界典範,或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是,你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎?

製作,是個有點過於廣泛而籠統的詞彙,也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中,程式設計者不斷製作程式碼,美術設計者不斷製作圖片與模型,企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中,製作人究竟扮演著什麼樣的角色?是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者,或者只是個可有可無的尷尬角色?

讓我們先回頭想想,遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人,像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright,製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫,以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂,他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡,憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法,然後豪爽地說聲「去吧!」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人,進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人?

到底應該如何定義「遊戲製作人」?更進一步來說,遊戲製作人的職責與任務為何?如果你是嚮往遊戲業界的學生,你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質;如果你是身處遊戲業界的遊戲人,心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少,藉由這篇文章,作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。

Producer 〈名詞〉

  1. 能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人
  2. 製造煤氣的熔礦爐

英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義,如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話,你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話,請繼續往下讀吧!

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