原文出處:Flagship Founder Bill Roper Interview
2003 年,冬天,旗艦工作室 (Flagship Studios) 於萬眾矚目之下創立起始;2007 年,秋天,旗艦工作室的第一個遊戲作品《地獄之門:倫敦毀滅》正式於歐美地區發行上市;2008 年,夏天,旗艦工作室大量資遣公司員工,旋即於同年七月宣告沈沒覆滅。
五年,人生有幾個五年可以揮霍?
(圖片來源:www.tech2.com)
Bill Roper,身為旗艦工作室的首席執行長以及共同創始人,也是 Blizzard 公司三大名作《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》以及《星海爭霸》的遊戲製作人 (Producer),如果讀者清楚瞭解他的資歷,曾經玩過、看過或者聽過他所參與開發的遊戲作品,應該很難不對於旗艦工作室的黯然落幕感到震驚:像他這樣成功經驗豐富的遊戲開發者,怎麼可能會失敗!?
還記得五年前,那個 2003 年的夏天,當我正在軍營裡折騰翻滾的時候,Blizzard North 分部的三位創始人以及副總裁 Bill Roper 宣布集體離開如日中天的 Blizzard 公司,不僅在玩家社群中掀起巨大的波瀾,也大大地震撼了整個遊戲業界。於是,開始有人說 Blizzard 公司快要完蛋了,有玩家說《暗黑破壞神》不會再有續作了。經過將近四年的開發時程後,背負著無數玩家的熱切期望,在許多狂熱者眼中引頸期盼,能夠繼承《暗黑破壞神》系列作精神的《地獄之門:倫敦毀滅》終於在 2007 年 10 月 31 日上市。
但是很遺憾地,這款嘔心瀝血的遊戲大作,在大多數的遊戲評論者與玩家之中,都無法獲得良好的回應及評價。
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本篇是推薦文。很短,但藥效很靈而且不傷身體噢。
我要誠心誠意地推薦一個網站「程式者的胡言亂語」,以及其中的一些文章,給各位現在身處業界或者未來即將成為程式設計者的讀者。
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原文出處:Measuring Responsiveness in Video Games
本文接續前篇文章「《Programming Responsiveness》:遊戲程式設計中的回應性」的遊戲回應性 (Responsiveness) 以及遊戲回應延遲 (Response Lag) 議題,進一步提出能夠實際測量反應時間的方法,同時對各款遊戲作品的回應性表現進行測試與分析。
(圖片來源:http://www.geardiary.com/)
在前文中,提到了遊戲開發者易於忽略的遊戲回應性問題,但是並沒有提出實際的測量方法;如果我們只使用人眼去觀察遊戲是否產生延遲情形,是相當主觀而且不準確的測量方法。身為遊戲開發者,我們需要更加精確的方法以及更為客觀的數據,才能夠證明遊戲的回應性緊密或者遲緩。在 PC 平台的遊戲上,通常比較少對於 FPS(遊戲每秒畫格)做出限制,強制鎖在 30 FPS 或者 60 FPS 的數值;但是在 Console 的平台上,遊戲需要從 30 FPS 或 60 FPS 中做出選擇。如果能夠取得客觀的延遲時間數據,遊戲開發者就能夠更明智地在兩個數值之間做出抉擇,進一步強化遊戲畫面以及遊戲操控性的表現。
想要測量遊戲中的延遲時間並不困難,只需要準備一台具備攝影功能的數位相機,對準遊戲中的電視螢幕與操縱手把進行錄影。作者使用的是便宜且常見的 Canon Powershot SD800IS 相機(我不清楚這台相機的價格算不算是便宜 XD);將相機設定調整至「運動模式」或「快速畫格取樣率模式」,然後把取樣數調整至「60 FPS」後,使用腳架置放於電視螢幕前面;如圖所示,使相機能夠清楚地拍攝到電視螢幕畫面以及手上的遊戲手把,就可以開始拍攝遊戲中的各種操縱動作與結果反應。拍攝完畢後,可以使用 QuickTime 或其他播放軟體,以鍵盤的方向鍵每次移動一個畫格播放,計算出由按下按鈕到畫面呈現結果所花費的畫格數,也就是遊戲中的回應延遲時間。
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原文出處:Programming Responsiveness
在玩遊戲的經驗裡,你是否覺得有些遊戲玩起來不太順暢,但又說不上來是什麼原因;明明是單機的遊戲,卻覺得操作反應有些 Lag;狙擊槍的準星明明抖個不停,竟然也可以命中敵人。這篇文章裡,作者對於遊戲的「回應性」(Responsiveness) 這個鮮少有人提及的議題,做出了詳細的觀察與探究,非常值得遊戲程式設計者與遊戲企畫設計者閱讀參考。
(圖片來源:http://games.mattsarrel.com/)
如果以軟體領域的角度來檢視,遊戲軟體與其他軟體最大的不同之處,或許就是在於遊戲對「即時反應」(Realtime Response) 的嚴格要求。在一些節奏比較快速的遊戲中,如第一人稱射擊、賽車競速或音樂節奏類型遊戲等等,甚至不能夠承擔超過零點幾秒的延遲誤差。那怕只是一點點的延遲反應而已,都會破壞玩家對於遊戲的投入感;更甚者,也可能就此在玩家心中埋下難以逆轉的負面印象。
Response lag is the delay between the player triggering an event and the player receiving feedback (usually visual) that the event has occurred.
「回應延遲」(Response Lag) 的定義,是指從玩家觸發事件,直到玩家得到回饋反應的延遲期間。觸發事件,是指玩家藉由搖桿、手把、鍵盤或滑鼠等輸入裝置,觸發遊戲系統中的行為動作;而回饋反應,則通常是指遊戲中的視覺面呈現。如果在「觸發事件」與「得到回饋」兩者之間的延遲期間過於冗長,將會造成玩家認為遊戲反應遲鈍、動作慢吞吞或是操縱不順暢等等負面觀感。
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原文出處:What Gamers Want: Silver Gamers
對於遊戲業界來說,如何吸引更多不同族群的消費者目光,一直都是一件非常重要同時也十分艱鉅的任務。為了瞭解不同族群消費者的想法與需求,Gamasutra 找來一群 50 歲以上的銀髮族玩家進行焦點團體測試,實地去遊玩各種不同類型的遊戲,並且從中獲得他們的意見與回饋。
所謂的 Silver Gamers,銀髮玩家,泛指那些「不是從小跟著電玩遊戲一起長大」的族群,可以說大約是 1970 年之前出生的人,也是我的父母那一代;同時,銀髮族玩家也是那些不會將自己視為電玩遊戲商品消費者的族群。在這樣的前提條件之下,這些願意嘗試電視遊樂器遊戲的玩家,在測試過程之後,提供了許多相當有趣而且值得思考的觀點與意見,總共可歸納為以下 10 項結論:
可反覆練習的教學模式 (Repeat Tutorial)
多數的銀髮玩家,需要比一般玩家更多的學習時間以領會遊戲的各種操控方式,但是現今的許多遊戲,經常會假設玩家已經非常熟悉遊戲的操控方式,因而忽略了某些基礎而關鍵的教學指引。但是與一般的核心玩家不同的是,銀髮玩家想要擁有更多的機會,能夠反覆地練習同樣的一個動作,直到他們能夠操作自如為止,接著才能夠安心地學習下一個操作步驟。在這一點上,Wii 平台的《Madden NFL 08》意料外地表現的非常好,這個遊戲不止擁有步調合宜的控制方法介紹,而且玩家還能夠在遊戲進行的時候,隨時跳回練習模式複習那些不熟悉的動作指令。
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原文出處:Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS
在這篇簡短的訪談文章裡,Gamasutra 的記者訪問了著名的 BioWare 公司的遊戲專案製作人 Mark Darrah。其中提到了一些有趣的開發實務面議題,頗值得有志於開發 DS 遊戲作品的公司參考借鏡。
咦?有沒有看錯、聽錯,或者寫錯?那個開發《柏德之門》、《絕冬城之夜》與《質量效應》遊戲作品的 BioWare,竟然正在著手開發 DS 平台上的音速小子新作《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》!?一位是美式 RPG 遊戲的王牌推手,另一位則是出身日本、風靡全世界的遊戲角色,當 BioWare 遇見 SEGA 家的 Sonic,會碰撞出什麼樣的新火花?
事實上,BioWare 對於經由授權而來的作品題材並不陌生,從《柏德之門》、《絕冬城之夜》的 D&D 授權,到《星際大戰:舊共和武士》的 Star War 授權,BioWare 可說是授權作品執行成效極佳的遊戲開發者。而音速小子,則是原生於電子遊戲中的角色品牌,同時也是比較少見的美國遊戲開發者與日本遊戲品牌攜手合作的遊戲產品。
《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》是 BioWare 首次在 DS 主機與手持式平台上的全新嘗試,也是他們長久以來在遊戲分級制度中,首度瞄準 E 級別(Everyone,普遍級)的遊戲作品。而這款遊戲的類型,並不是音速小子所擅長的平台過關類型遊戲 (Platform Game),而是注重故事背景與人物角色發展的 RPG 類型遊戲。BioWare 的座右銘是製作出「以故事為基礎的最佳遊戲」(The best story-based games),即使過去音速小子作品的故事背景過於薄弱,而經常受到玩家的批評與詬病,但是 BioWare 認為 Sonic 不但已經有漫畫與動畫作品,也存在著豐富而具深度的背景架構,是一個非常良好的 IP,能夠發展出很好的遊戲故事情節。
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原文出處:Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk
繼首創遊戲下載服務平台的 XBox Live Arcade,以及後續跟進的 PlayStation Network 問世之後,由任天堂公司所推出的 WiiWare 下載服務平台,終於正式在日本與歐美地區啟動。而在首批上市的幾款作品當中,最受到玩家們矚目的作品,應該就是 Square Enix 公司的 《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》了。
只要購買了 Wii Point 以後,就能夠自由使用 Wii Point 下載 WiiWare 平台上的遊戲。而這款遊戲在北美地區的定價是 1500 點的 Wii Point,約等同於美金 15 塊錢的價格。在這篇專訪文章裡,訪問到了《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》的首席程式設計師 Fumiaki Shiraishi 與製作人 Toshihiro Tsuchida 先生,暢談這款 Square Enix 公司首次在遊戲下載服務平台中推出的作品。
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原文出處:MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument
(圖片來源:http://home.covad.net/~reignfyre/despair-hybrid.jpg)
在多人線上遊戲 (Massively Multiplayer Online Game) 中,有許多不同職業、不同玩法的角色,其中有一部分是屬於專精單一功用的角色,而另外一部分的職業則是能夠提供不同功用的混種角色。本文將以幾項經濟學中的基礎理論,檢視遊戲組隊過程中由生產者與消費者所形成的經濟體系,並且探討 MMORPG 類型的遊戲中,最艱鉅也最有爭議性的混種角色設計要素。
只要是熟悉 RPG 類型遊戲的玩家,應該都知道在一般傳統的角色扮演遊戲中,有三種最常見的主要角色原型:
- 肉盾 (Tank):專精於抵擋敵人的攻擊,例如戰士。
- 傷害輸出者 (DPS):專精於輸出傷害值,例如盜賊和法師。
- 治療者 (Healer):專精於治療或支援隊友,例如牧師。
肉盾、傷害輸出者以及治療者,幾乎所有的角色扮演遊戲都離不開這三種角色的範疇;這三種原型角色專精於特定的領域,因此常被稱為專家角色 (Specialist)。而除了上述三種原型角色以外,所謂的混種角色 (Hybrid),就是能夠同時扮演上述其中二種,甚至三種作用的角色。
那麼,為什麼混種角色的存在與否,對於遊戲世界的平衡性與遊戲中的組隊行為至關緊要?如果創造出一個只有戰士、法師和牧師的世界,會產生什麼問題嗎?
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原文出處:Top 10 Traits of a Rockstar Software Engineer
這是一篇很有意思的短文。文中條列出不多不少、總共十項優秀軟體工程師所應具備的特質,並且很微妙地將軟體工程師比喻成搖滾明星。你是公司的主管嗎?按照這些特質尋找人才就對了!你是在學的學生嗎?按照這十項特質的方向努力學習就沒錯了!
在這十個特質中,我認為最關鍵、同時也是寫得最為貼切的莫過於第一點:Loves to Code。
1. 真心喜愛程式 (Loves to Code)
程式設計,是一種發自於內心、不求回報的付出 (Labor of Love)。如同任何的職業一樣,唯有具備滿滿的熱情,才能完成真正偉大的事情。一般人的誤解,常認為撰寫程式是一種機械化,或者純然科學化的行為。事實上,最棒的軟體工程師是工匠 (Craftman),能夠將能量、巧思以及創造力注入每一行的程式碼當中。優秀的工程師,知道程式碼區塊何時被琢磨至完美的程度,也知道在大型的系統中,這些區塊何時會如同謎題般巧妙地拼湊組合起來。熱愛撰寫程式的工程師所獲得的喜悅感,就像是作曲家完成一首交響樂所感受到的狂喜;而也正是這種興奮感以及成就感,使優秀的程式設計者們真心熱愛程式設計。
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原文出處:Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?
從去年以來,由於美國地區積累已久的次級房貸問題引爆,加上國際石油價格高漲、糧食短缺以及美元走貶等等民生經濟議題的衝擊,使世界各國的經濟貿易組織紛紛向下修正 2008 年對於各國經濟成長率的預測數字。在次級房貸的衝擊中,幾間美國的大型金融保險公司紛紛中槍倒地,不得不申請破產保護。對於許多仰賴與美國進行進出口貿易的國家來說,如果美國的經濟面臨嚴重的衰退問題,這些國家也難以倖免而將會受到連帶的衝擊影響。全世界,現在似乎正籠罩在經濟衰退 (Recession) 的烏雲當中。
經濟的不景氣或衰退,是一個令人望而生畏的議題。然而,對於遊戲產業來說呢?是否會一如預期地受到經濟因素的嚴重影響,使遊戲軟硬體的銷售成績一落千丈?於是,遊戲公司開始裁員,接著遊戲發售的數量越來越少,然後玩家只能尋找其他的替代娛樂。現實世界的情況是否可能演變至此?遊戲界的從業人員是不是應該開始另尋工作機會了?
在一般人的認知中,所謂的遊戲,或者更精確地說電子遊戲,是屬於一種「娛樂」的媒介。食衣住行育樂,我們都知道,需要在滿足了之前的項目後,人們才會考慮到玩樂的需求層面。因此,當經濟衰退、物價高漲以及失業率攀升的時期來臨,做為人們生活中優先權最低的娛樂產業,應當會無可避免並且首當其衝地受到劇烈影響。
然而根據市場機構的統計,光是今年的二月這段期間內,遊戲軟體的銷售量就比去年同期成長了 47%。其中有部分的成績,可以說是拜 Wii 平台的《任天堂明星大亂鬥 X》所賜,在日本甫一推出就造成搶購旋風,成為任天堂公司史上銷量最快達到百萬套以上的遊戲。另外,最近在 PSP 平台上發售的《魔物獵人攜帶版 2nd G》不僅以極快地速度成為銷量突破百萬的作品,也順勢締造了 PSP 主機的驚人銷售成績。
以 2008 年前三個月的成績來看,不論是遊戲軟體或遊戲硬體,成長的力道依舊相當強勁。究竟,這是不是屬於特例中的特例?或者遊戲產業真的對於經濟衰退的效應具有良好的免疫抗體?於是有人提出了這個有趣的問題:遊戲產業是否具備抵抗經濟衰退 (Recession-Proof) 的能力?在本文中,Gamasutra 找來三位遊戲業界的分析師,分別對以下幾項問題提出他們的見解:
- 2008 年裡,遊戲產業是否能夠抵抗經濟衰退的問題?
- 今年以內,遊戲市場的消費量應該會增加、減少,或者持平呢?
- 在許多不同的平台中,有沒有哪個平台的軟硬體銷售量會特別受到經濟衰退因素的影響呢?
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