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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 閱讀選錄</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>《Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey》：從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/putting-the-epic-in-epic-mickey</link>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 05:46:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey 這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector，除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外，文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維，值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後，就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。 以下便摘錄訪談文章中，部分關於遊戲設計的內容，最後補充一點自己的心得想法。 Warren Spector，是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者，也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之，他所提倡的遊戲設計核心理念，就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。 首先，究竟何謂玩法風格 (Play Style) 呢？所謂的玩法風格，指的是玩家能夠在遊戲中做出不同的選擇，以及能夠使用不同的方法進行遊戲。而為了讓玩家能使用不同的玩法風格進行遊戲，並且體驗各種不同的遊戲內容，遊戲設計者必須提供給玩家們質量兼具的「選擇」(Choice) 與「後果」(Consequence)。 記者問到 Spector 身為遊戲設計者如何定義「後果」一詞，Spector 回答說他並沒有直接的答案。他與他工作的團隊，所秉持的原則是「一切不能只是虛構」。雖然在遊戲世界中，遊戲設計者建構出了許多虛擬的事物，但如果你以為這樣做就足夠了的話，那你就搞錯重點了。 當我們說到「真實的選擇」與「真實的後果」時，「真實」這一點很重要，它的意義在於我們能夠影響玩家在遊戲中進行某些事情的能力。舉例來說，在《Epic Mickey》遊戲中，玩家扮演米奇老鼠，手上拿著一支神奇的畫筆，可以對遊戲世界做出多樣化的行為。對於玩家來說，如果你是採用頑皮地到處刪除東西，且不幫助任何人，說著「我忙著拯救世界所以沒有時間幫助你」這樣的話，那麼遊戲必須要給予玩家相對應的「後果」。 「喔，米奇！真希望你能夠幫助我！」遊戲 NPC 只是這樣說是不夠的，因為如此並沒有體現出對於玩家的真實後果。而在這款遊戲中，玩家必須看到一些改變的事情，像是畫筆墨水的補給變得短少，或者某個遊戲角色不願與你交談，以致於你無法得知地圖中的秘密入口，或無法得知其他的遊戲任務。必須要給玩家們真實且具體的後果，而不僅止於虛構的事物。這就是 Spector 所認為很重要的那種「後果」。 選擇與後果，或所謂的「玩法風格為上」，具有雙重的作用力。首先，我們給予玩家自由選擇玩法風格的能力後，當玩家們在玩遊戲時，意味著玩家在認識故事中的角色時，同時也認識了他們自己。這真的很驚人。你可以學到關於你自己的事情，例如玩家可能會說：「我實在無法用刪除一堆東西的方式進行這遊戲，這樣感覺不對。」這些遊戲中的體驗，在在訴說了關於玩家自身的某些事物，對遊戲設計者來說，這點實在十分令人興奮。 再者，在遊戲最終結束後，你述說完了一段沒有其他玩家看過的景象。你可以刻畫出自己的故事，並且把這時時刻刻的遊戲體驗描述給你的朋友們聽。玩家們會說「哇！我從來沒見過這個地方」或「天哪，我用的是完全不同的方法！」，而這就是《Epic Mickey》的目標。 接下來，記者提出了一個很有趣的問題：道德面的選擇題。在現實生活中，我們所做的每個選擇，不會全然是道德上的兩難問題；然而在遊戲中，「選擇」往往意味著「你想要做好事或是做壞事？」這件事。遊戲中的選擇，是否過於死板地專注在道德層面上，以及什麼是對的而什麼又是錯的選擇？ Spector 說，若被問到遊戲中的什麼事物讓他覺得挫敗的話，事實上就是許多遊戲提供的選擇，最終都變成了為善或為惡的道德二擇。 如果你回頭去看看《Deus Ex》，任何說這款遊戲中有「解決問題的好方法」和「解決問題的壞方法」的人，並沒有真正注意到遊戲中的設計意涵。在《Deus Ex》中所具備的事物，只是不同的「選擇」以及不同的「後果」而已。舉例來說，如果在遊戲一開始時，你幹掉了每一名在自由雕像前的恐怖份子，那麼你拯救了那些無辜的人們，有些人會認為你是英雄，但也會有其他人認為你不應該那麼做。 做這些事情，將會有不同的獎賞與不同的代價。你必須搞清楚，這與做個好人或做個壞人無關，而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價，或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。這是真實世界的真實法則，同時也是在遊戲世界中成立的法則。而除了該付出的代價以外，不同選擇也有不同的益處。總結來說，遊戲中的選擇會有不同的代價與不同的益處。 Spector 痛恨告訴玩家，何謂「善良」而何謂「邪惡」的行為，他也討厭告訴玩家什麼是對的而什麼又是錯的。他想做的事情，是將遊戲中的情境展現給玩家，並且讓他們自行去探索，最終讓玩家們得出他們自己的結論。 回到《Epic Mickey》，在這款遊戲中，絕對沒有所謂的「好米老鼠」與「壞米老鼠」之分，也沒有「壞蛋米奇」或「正派米奇」的分別。這裡沒有所謂的「道德系統」，只有「我想成為什麼樣的英雄？」，「我想成為什麼人？」，「米奇應該是什麼樣的角色？」。這就是全部了。「如果任何人在遊戲中看見了對於玩家選擇的『評斷』(Judgement)，那絕對是我的錯誤。」Spector 說。 I&#8217;ve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1707" class="wp-caption alignright" style="width: 506px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/disney-epic-mickey.jpg" alt="" title="disney-epic-mickey" width="496" height="321" class="size-full wp-image-1707" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：xugogaming.com</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/5928/putting_the_epic_in_epic_mickey.php"><strong>Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey</strong></a></p>
<p>這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector，除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外，文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維，值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後，就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。</p>
<p>以下便摘錄訪談文章中，部分關於遊戲設計的內容，最後補充一點自己的心得想法。</p>
<p>Warren Spector，是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者，也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之，他所提倡的遊戲設計核心理念，就是所謂的<strong>「Play Style Matters」——玩法風格為上。</strong></p>
<p><span id="more-1701"></span></p>
<p>首先，究竟何謂玩法風格 (Play Style) 呢？所謂的玩法風格，指的是玩家能夠在遊戲中做出不同的選擇，以及能夠使用不同的方法進行遊戲。而為了讓玩家能使用不同的玩法風格進行遊戲，並且體驗各種不同的遊戲內容，遊戲設計者必須提供給玩家們質量兼具的<strong>「選擇」(Choice) 與「後果」(Consequence)。</strong></p>
<p>記者問到 Spector 身為遊戲設計者如何定義「後果」一詞，Spector 回答說他並沒有直接的答案。他與他工作的團隊，所秉持的原則是「一切不能只是虛構」。雖然在遊戲世界中，遊戲設計者建構出了許多虛擬的事物，但如果你以為這樣做就足夠了的話，那你就搞錯重點了。</p>
<p>當我們說到「真實的選擇」與「真實的後果」時，<strong>「真實」這一點很重要，它的意義在於我們能夠影響玩家在遊戲中進行某些事情的能力。</strong>舉例來說，在《Epic Mickey》遊戲中，玩家扮演米奇老鼠，手上拿著一支神奇的畫筆，可以對遊戲世界做出多樣化的行為。對於玩家來說，如果你是採用頑皮地到處刪除東西，且不幫助任何人，說著「我忙著拯救世界所以沒有時間幫助你」這樣的話，那麼遊戲必須要給予玩家相對應的「後果」。</p>
<p>「喔，米奇！真希望你能夠幫助我！」遊戲 NPC 只是這樣說是不夠的，因為如此並沒有體現出對於玩家的真實後果。而在這款遊戲中，玩家必須看到一些改變的事情，像是畫筆墨水的補給變得短少，或者某個遊戲角色不願與你交談，以致於你無法得知地圖中的秘密入口，或無法得知其他的遊戲任務。<strong>必須要給玩家們真實且具體的後果，而不僅止於虛構的事物。</strong>這就是 Spector 所認為很重要的那種「後果」。</p>
<p>選擇與後果，或所謂的「玩法風格為上」，具有雙重的作用力。首先，我們給予玩家自由選擇玩法風格的能力後，當玩家們在玩遊戲時，<strong>意味著玩家在認識故事中的角色時，同時也認識了他們自己。</strong>這真的很驚人。你可以學到關於你自己的事情，例如玩家可能會說：「我實在無法用刪除一堆東西的方式進行這遊戲，這樣感覺不對。」這些遊戲中的體驗，在在訴說了關於玩家自身的某些事物，對遊戲設計者來說，這點實在十分令人興奮。</p>
<p>再者，在遊戲最終結束後，你述說完了一段沒有其他玩家看過的景象。你可以刻畫出自己的故事，並且把這時時刻刻的遊戲體驗描述給你的朋友們聽。玩家們會說「哇！我從來沒見過這個地方」或「天哪，我用的是完全不同的方法！」，而這就是《Epic Mickey》的目標。</p>
<p>接下來，記者提出了一個很有趣的問題：道德面的選擇題。在現實生活中，我們所做的每個選擇，不會全然是道德上的兩難問題；然而在遊戲中，「選擇」往往意味著「你想要做好事或是做壞事？」這件事。遊戲中的選擇，是否過於死板地專注在道德層面上，以及什麼是對的而什麼又是錯的選擇？</p>
<p>Spector 說，若被問到遊戲中的什麼事物讓他覺得挫敗的話，<strong>事實上就是許多遊戲提供的選擇，最終都變成了為善或為惡的道德二擇。</strong></p>
<div id="attachment_1708" class="wp-caption alignleft" style="width: 496px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/epic-mickey-screenshot.jpg" alt="" title="epic-mickey-screenshot" width="486" height="365" class="size-full wp-image-1708" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：extraguy.com</p></div>
<p>如果你回頭去看看《Deus Ex》，任何說這款遊戲中有「解決問題的好方法」和「解決問題的壞方法」的人，並沒有真正注意到遊戲中的設計意涵。在《Deus Ex》中所具備的事物，只是不同的「選擇」以及不同的「後果」而已。舉例來說，如果在遊戲一開始時，你幹掉了每一名在自由雕像前的恐怖份子，那麼你拯救了那些無辜的人們，有些人會認為你是英雄，但也會有其他人認為你不應該那麼做。</p>
<p>做這些事情，將會有不同的獎賞與不同的代價。你必須搞清楚，<strong>這與做個好人或做個壞人無關，而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價，或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。</strong>這是真實世界的真實法則，同時也是在遊戲世界中成立的法則。而除了該付出的代價以外，不同選擇也有不同的益處。總結來說，遊戲中的選擇會有不同的代價與不同的益處。</p>
<p>Spector 痛恨告訴玩家，何謂「善良」而何謂「邪惡」的行為，他也討厭告訴玩家什麼是對的而什麼又是錯的。<strong>他想做的事情，是將遊戲中的情境展現給玩家，並且讓他們自行去探索，最終讓玩家們得出他們自己的結論。</strong></p>
<p>回到《Epic Mickey》，在這款遊戲中，絕對沒有所謂的「好米老鼠」與「壞米老鼠」之分，也沒有「壞蛋米奇」或「正派米奇」的分別。這裡沒有所謂的「道德系統」，只有「我想成為什麼樣的英雄？」，「我想成為什麼人？」，「米奇應該是什麼樣的角色？」。這就是全部了。<strong>「如果任何人在遊戲中看見了對於玩家選擇的『評斷』(Judgement)，那絕對是我的錯誤。」</strong>Spector 說。</p>
<blockquote><p>
I&#8217;ve always believed that the really hardcore thing is the game where there&#8217;s only one way to solve a problem and if you&#8217;re not smart enough to figure it out, you stop playing.
</p></blockquote>
<p>最後，以「Play Style Matters」為核心概念的遊戲，是否只有核心或硬派玩家能夠理解呢？Spector 說他一直都相信，<strong>真正硬派的東西是那些只有唯一一個解答方法的遊戲</strong>，而如果你不夠聰明無法搞懂它，你就只好停下遊戲。或是在射擊遊戲中，若你的技巧不足以在一群佩帶槍械與耳機的 13 歲小孩團體中，生存超過五分鐘的話，你唯一的選擇就是停止遊戲了。</p>
<p>Spector 總是懷抱著這樣的想法：「嘿，如果這個方法對你來說太過於困難的話，試試另一條吧！」所謂的遊戲，是與互動性有關的東西，是關於「你」——並不是關於我，遊戲設計者。遊戲是讓你發揮你的創造力的媒介，<strong>將遊戲的核心焦點，從遊戲設計者轉移到遊戲玩家身上，這不僅很酷，同時對於遊戲來說也具備著巨大的意義。</strong></p>
<p>以上就是 Warren Spector 所談與相關「Play Style Matters」的一些遊戲設計思維。</p>
<div id="attachment_1706" class="wp-caption alignright" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/path-of-life-or-easy-path.jpg" alt="" title="path-of-life-or-easy-path" width="480" height="356" class="size-full wp-image-1706" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：tednellen.blogspot.com</p></div>
<p>關於 Play Style 的種種想法概念，我覺得很有趣一點的是，從前的遊戲，由於各種資源限制或現實因素考量，往往都是以遊戲設計者為中心的設計思維模式。例如《魔界村》、《洛克人》甚至是《超級瑪利歐》，在這些遊戲中，很多時候玩家們所做的事情，事實上是試圖去理解或拆穿遊戲設計者的心思，熟記關卡中的機關陷阱，以及敵人怪物出現的時間與位置，最終才能夠找出那條唯一的通關途徑。</p>
<p>你還記得你有多少次因為抓不到 Boss 的攻擊模式，只好上網找攻略方法？你還記得有多少次你在同樣的地方一死再死，憤而摔手把關電視？這樣的遊戲風格，就像是在進行一場遊戲設計者與遊戲玩家之間的角力戰一樣，比比看誰比較聰明一點。當然，這種遊戲設計思維並非有錯，<strong>然而身為遊戲開發者，我們是否應該思考更多與過去不一樣的遊戲設計思維呢？</strong></p>
<p>在經典的美式角色扮演遊戲《Fallout 2》中，有一段令我難以忘懷的橋段：玩家需要從奴隸商人的手中，拯救出一名將加入玩家的 NPC 伙伴。奴隸商人們佔據了城鎮中的某間房屋，人數大約有 10 人左右，而玩家身旁卻只有一名不怎麼受控制的土人伙伴。要怎麼救出你的那位未來伙伴呢？以下是幾種可能的遊戲進行方式：</p>
<ul>
<li>如果你有強大的火力與裝甲的話，你可以選擇暴力解決法，衝進去將奴隸商人們殺個精光。</li>
<li>如果你身上有足夠的錢，你可以選擇花錢消災，直接以和平的方式買下你的伙伴。</li>
<li>如果你喜歡暗著來，你可以潛行進入房屋中，使用開鎖技能偷偷打開監牢，帶著伙伴逃出城鎮。</li>
<li>如果你想多賺經驗值與武器道具，你可以先花錢解決，然後再回頭把奴隸商人們殺光。</li>
<li>如果你不需要伙伴，你可以不去拯救他，完全略過這段情節。</li>
</ul>
<p><strong>要怎麼做才是對的？這裡沒有標準答案。</strong>就是像這樣的多樣化遊戲選擇，才使得《Fallout》系列出類拔萃，成為了美式 RPG 中的經典之作。</p>
<p>許多讀者或玩家們可能會發現，相較於崇尚高自由度與玩家選擇的美式遊戲來說，日式遊戲如《Final Fantasy》系列，往往都是採用具有諸多限制的單一遊戲路線進行方式。是的，這樣的遊戲風格有其優勢存在，也有許多玩家喜愛這種類型的遊戲。但有時我不禁思考，如此顯著的差異性是否與東西方社會的價值觀不同有所關連呢？</p>
<p>大家或許都清楚，不論是在台灣、日本、香港或大陸，許多父母家長崇尚的價值觀是「讀書至上主義」。所謂「世上唯有讀書高」，我們的社會普遍價值觀相信，唯有努力讀書，才是通往成功之路的捷徑。在這樣的成長環境與教育體系下，我們從孩提時代開始，就逐漸被教育成為只願被動接受規則、評斷與各種事物，而極少主動做出選擇的那種玩家。有時候，甚至只是簡單地選 A 或選 B 兩條路而已，為何我們會如此害怕做出「選擇」？</p>
<p><strong>因為我們害怕的不是「選擇」本身，而是恐懼隨之而來的「後果」。</strong></p>
<p>我們專注地追求高分、追求全要素達成、追求 CG 率 100%，追求這些被遊戲設計者所定義出來的標準答案。我們的學習與仿效能力極強，但我們害怕挫折、逃避失敗，當各式各樣的選擇展開在我們面前時，反倒使我們顯得手足無措。對於美式遊戲的高自由度，有些玩家的反應是：「我必須重玩幾次，才能跑完每一條路線阿！」我想，這些著重 Play Style 的遊戲，<strong>其遊戲精神不在於驅使玩家必須完美地通過遊戲，而在於讓玩家選擇自己的遊戲玩法，創造屬於你自己的獨一無二的人生故事。</strong></p>
<div id="attachment_1709" class="wp-caption aligncenter" style="width: 545px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/life-is-about-choices.jpg" alt="" title="life-is-about-choices" width="535" height="335" class="size-full wp-image-1709" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：pravsworld.com</p></div>
<p>創造，以及創作的根源之路，在於不斷地嘗試、實驗與測試。如果我們害怕嘗試過程中必經的挫折，如果我們逃避失敗只敢走最安全的路，那麼我們又如何能創造出真正不同凡響的事物呢？</p>
<p><strong>你找到自己人生的玩法風格了嗎？你還在尋找他人定義的標準答案嗎？不妨自己創造一個吧！</strong><br />
<br/></p>
<p><u><em>延伸閱讀</em></u></p>
<ul>
<li><a href="http://junctionpoint.wordpress.com/">Warren Spector&#8217;s blog</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/29927/GDC_Europe_Spector_On_What_Games_Can_Learn_From_Other_Media.php">GDC Europe: Spector On What Games Can Learn From Other Media</a></li>
</ul>
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		<title>《Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto》：獨立遊戲設計宣言</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 17:33:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Opinion: Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto 如果你是遊戲業界裡的工作者，你是否夢想著某一天，可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪，而能真正地去製作自己想做的遊戲？如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生，你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材，以及一成不變的遊戲玩法？ 獨立遊戲開發，可能是你的一帖解藥。然而，若你想進入獨立遊戲開發領域的話，到底應該做些什麼？又不該做些什麼呢？ 本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家，他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》，以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡，作者以切身豐富的遊戲開發經驗，向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者，提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。 1. 誠實 (Be Honest) 當我說到「誠實」時，意思是指「出自於你內心的發聲」。別為私利而行，或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時，誠實是極為寶貴的事物。 2. 了解你在創造藝術 (Realize You&#8217;re Making Art) 遊戲設計者是藝術家，而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何，以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢；如果是的話，你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域，這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後，才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。 3. 從心出發的設計 (Design From The Heart) 撰寫或設計你擁有熱情的東西。將你自己放進你的工作中，並向世界展現你是誰。你所愛為何？你所恨為何？為什麼？所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記，展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中，因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。 4. 冒險犯難 (Take Big Risks) 嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀，獨特，你就能脫俗而出。推升你的個人限制，嘗試新的類型、機制與美學。實驗與風險，是藝術家的成長關鍵。不要害怕失敗，你沒有太多可以失去的東西，而你將得以從失敗中學習。 5. 量力而為 (Don&#8217;t Bite Off More Than You Can Chew) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1594" class="wp-caption aligncenter" style="width: 519px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/gesture-of-love.jpg" alt="" title="gesture-of-love" width="509" height="342" class="size-full wp-image-1594" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iloveuda.com</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/opinion_indie_game_design_dos.html"><strong>Opinion: Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto</strong></a></p>
<p>如果你是遊戲業界裡的工作者，你是否夢想著某一天，可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪，而能真正地去製作自己想做的遊戲？如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生，你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材，以及一成不變的遊戲玩法？</p>
<p><a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-indie-game"><strong>獨立遊戲開發</strong></a>，可能是你的一帖解藥。然而，若你想進入獨立遊戲開發領域的話，到底應該做些什麼？又不該做些什麼呢？</p>
<p>本文作者 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edmund_McMillen">Edmund McMillen</a> 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家，他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》，以及即將上市的<a href="http://supermeatboy.blogspot.com/">《Super Meat Boy》</a>。在這篇文章裡，作者以切身豐富的遊戲開發經驗，向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者，提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。</p>
<p><span id="more-1587"></span></p>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>1. 誠實 (Be Honest)</strong></u></h3>
<p>當我說到「誠實」時，意思是指<strong>「出自於你內心的發聲」</strong>。別為私利而行，或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時，誠實是極為寶貴的事物。</p>
<h3><u><strong>2. 了解你在創造藝術 (Realize You&#8217;re Making Art)</strong></u></h3>
<p>遊戲設計者是藝術家，而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何，以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢；如果是的話，你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域，這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後，才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。</p>
<h3><u><strong>3. 從心出發的設計 (Design From The Heart)</strong></u></h3>
<p>撰寫或設計你擁有熱情的東西。<strong>將你自己放進你的工作中，並向世界展現你是誰。</strong>你所愛為何？你所恨為何？為什麼？所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記，展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中，因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。</p>
<h3><u><strong>4. 冒險犯難 (Take Big Risks)</strong></u></h3>
<p>嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀，獨特，你就能脫俗而出。推升你的個人限制，嘗試新的類型、機制與美學。<strong>實驗與風險，是藝術家的成長關鍵。</strong>不要害怕失敗，你沒有太多可以失去的東西，而你將得以從失敗中學習。</p>
<h3><u><strong>5. 量力而為 (Don&#8217;t Bite Off More Than You Can Chew)</strong></u></h3>
<p>如果你才剛開始行動，想小一點，<strong>然後再更小一點的東西。</strong>如果以大東西做為起點，你將無法完成它。若你因此而精疲力盡，你大概不會想再進行另一次嘗試了。電影工作者們，從不可能以一部超級賣座的電影做為職涯的起點。在剛起步時最容易犯的錯誤之一，就是讓野心驅使你前往一條你仍未準備妥當的道路。慢點，慢慢來，從簡單的東西開始。原型製作，對所有的遊戲設計者來說都很重要。</p>
<h3><u><strong>6. 練習：製作很多小遊戲 (Practice: Make Lots Of Small Games)</strong></u></h3>
<p>快速產生很多小型的遊戲構想，從中選擇可行的想法動手。如果去觀察獨立遊戲界那些成功或完整實現的遊戲，你會注意到它們通常都是以一個簡單的遊戲原型做為起點。如果你有一個覺得合適的主意，簡化它，將它扒除到只有核心元素存在。<strong>這個元素，會成為把你的作品凝聚在一起的接著劑。</strong>接著劑越強，你可以增加的東西就越多。反過來說，如果膠水不夠黏的話，撤手前進吧。不要浪費你的時間，試圖修補無法運作的東西。如果它在原始形式時就無法引人入勝，完成後也不會令人感興趣或讓人覺得好玩。</p>
<h3><u><strong>7. 做「你」想做的遊戲 (Make The Games YOU Want To Make)</strong></u></h3>
<p>跟隨感動你的事物。如果你不再對某事物感動的話，放下它然後去做你真正想做的東西吧。我發現我做出來的最佳遊戲，<strong>全都是那些我迅速完成且極具熱情的遊戲。</strong>而我做出來的爛遊戲，則是我失去興趣但強迫自己去完成它的那些遊戲。如果事情已經變質了，而且你感覺自己正流失對某專案的興趣的話，試著以不同的角度去看它。一個簡單的觀點改變，或對於一個既有機制的重新發明，可以在你失去動力時使一切狀況變得不同。</p>
<div id="attachment_1596" class="wp-caption alignright" style="width: 472px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/indie-inspiration.jpg" alt="" title="indie-inspiration" width="462" height="303" class="size-full wp-image-1596" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：dzineblog.com</p></div>
<h3><u><strong>8. 挺身而出 (Stand Out)</strong></u></h3>
<p>不要做出外表或感覺與既有作品完全相似的東西。當人們體驗到新的事物時，他們對於它的設計會比較寬恕一些，而且最終你的創作也能獲得更多的注目。這點應該很顯而易見，但不知為何多數遊戲設計者沒有思考過。如果你注意到一項關於美學或遊戲機制中的趨勢的話：<strong>不要去做。</strong>避免趨勢。創新，並打破新的疆界。停止製作那些天殺的忍者與僵屍遊戲。對了，如果你正在製作一款射擊遊戲的話，拜託不要將場景設定在外太空。我是認真的。</p>
<h3><u><strong>9. 嚴謹地思考 (Think Critically)</strong></u></h3>
<p><strong>99% 的遊戲設計都是嚴謹思考。</strong>試著找出你的設計中的漏洞：如果你無法彌補這些漏洞的話，撤手去做其他的事吧。在你開始著手進行工作之前，你應該已經深入思考怎麼樣做是不可行的。問問自己這些核心元素將會如何被利用，以及哪些事物將來可能會回頭過來糾纏著你。嚴謹思考是避免稍後發生衝突情形的關鍵所在。在跳出去之前，總是記得先觀察。從你的專案中向後退一步，以思忖他人的專案一樣的方式來思忖它。如果它不是你的作品，你會看見它的什麼強項與弱項呢？</p>
<h3><u><strong>10. 玩遊戲 (Play Games)</strong></u></h3>
<p>如果不去玩那些問世的遊戲，你無法期望能夠學習到任何東西。即使它們很爛，但每款在主流市場中賣得很好的遊戲，都有它們存在的理由：將這些遊戲挑選出來，並找出理由為何。如果你不玩它們，當你在製作自己的遊戲時就不會清楚「不該做些什麼」。</p>
<h3><u><strong>11. 解剖現有公式 (Dissect Existing Formulas)</strong></u></h3>
<p>所有遊戲類型的基礎都是公式：關卡設計、教導規則、跳躍模式等等，全依據公式運行。挑選出這些公式，並且看看它們是如何運作的。玩一卡車多的遊戲，找出你喜歡的元素，判斷你為什麼喜歡它們，然後自己重新設計它們。能夠解構一款遊戲的公式，正如同能夠建構遊戲公式一樣地至關緊要。在多數的情形下，<strong>你將會從解構過程中學到更多的東西。</strong>你已經擁有數以千計的現存公式，可供你自由運用了。</p>
<h3><u><strong>12. 長大 (Grow Up)</strong></u></h3>
<p>你應該不是個笨小孩了，所以如果你想要製作更成人取向的遊戲，就去做吧。當你身為獨立遊戲設計者時，你無須應答任何人的要求，所以停止設計出像是必須通過 ESRB 分級制度的遊戲吧。我並不是說每個人都應該去做色情遊戲，但為何所有的遊戲似乎都只有不成熟的題材而已？人們並不愚蠢，停止以他們對待你的方式來對待他們。從你的作品中發聲，就像是你對待朋友的方式一樣。<strong>為你自己而設計，不要把你的點子打上馬賽克。</strong></p>
<h3><u><strong>13. 出門 (Go Outside)</strong></u></h3>
<p>在你的房間之外的世界很重要，也非常令人歡欣鼓舞。來一趟歷險旅程，然後回到家撰寫一款相關的遊戲。那是宮本茂的做法。<strong>我相信你無法不活著卻能獲得啟發。</strong>生活，是每一位藝術家汲取靈感的來源。你怎麼可能汲取不存在於此之物？我們全都奮力想成為偉大的人物，而我們多數人也傾向於被自己的工作糾纏不清，但擁有平衡很重要。去做一些與電玩遊戲及電腦無關的事情，別變得呆滯不前。</p>
<h3><u><strong>14. 維持均衡 (Stay Balanced)</strong></u></h3>
<p>許多遊戲設計者易於陷入低落沮喪的情緒，或者其他心理上的毛病。好好照顧你自己的腦袋，以及最重要的——你自己。</p>
<h3><u><strong>15. 腳踏實地 (Stay Grounded)</strong></u></h3>
<p>無論你認為自己有多麼出色，總是會有人比你更優秀。<strong>保持謙遜，並且接受你並非完美無缺的事實。</strong>一位自負的遊戲設計者，可輕易建造出阻礙他自己成長的高牆，只因他不願承認自己可能是錯的。你認為已無任何事物可學習的那一刻起，就是你應該退出的那一刻。對自己誠實，承認你的缺陷及短處，並且接受你有可能出錯的事實。</p>
<h3><u><strong>16. 廣納建言 (Be Open To Feedback)</strong></u></h3>
<p>如果有一堆人說你的遊戲在某些地方有所欠缺，但你卻堅持它很完美的話，很有可能你是錯的。<strong>我們很難去接受批判性的回饋意見，特別是當這些意見正確無誤的時候。</strong>放鬆一點，保持謙遜，記得你並不如自己想像中那般偉大。如果玩家們覺得某些東西出錯了，你或許該退一步重新考慮你正在做的東西。但不要犯了僅只做出玩家期望之物的錯誤。如果他們遭遇問題，去搞懂為什麼。如果人們不喜歡你的遊戲的控制方式，這可能意味著上百樣事物的其中之一而已，也許是遊戲中的東西如何移動，也許是遊戲所使用的按鍵。當你回應他人的意見回饋時，詢問具體的問題並試著找出問題的根源所在，別僅以切除問題的方式試圖得到快速修復。</p>
<div id="attachment_1595" class="wp-caption alignleft" style="width: 435px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/heart-in-water.jpg" alt="" title="heart-in-water" width="425" height="364" class="size-full wp-image-1595" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iloveuda.com</p></div>
<h3><u><strong>17. 和人們一起工作 (Work With People)</strong></u></h3>
<p>人們是好的。有些人擅長你不擅長的事物。遊戲設計可以佔去你所有的腦袋空間，而很可能你會缺乏某些領域的技能。找到某個可以填補你的隙縫的人。在我的經驗中，一個技術思維的工作者與一個創意思維的工作者之間的相處情形，就像是八卦陰陽般的動態；我發現這是想法與方法的完美結合。可能不是所有人都這樣，但我真的認為<strong>至少和另外一個人一起共同工作，是一件非常重要的事情。</strong>獨立遊戲設計者可能會輕易地變成隱者，因此如果有人來驗證你的想法，就可以阻止你變得太過於超乎現實。</p>
<h3><u><strong>18. 人際網絡 (Network)</strong></u></h3>
<p>和其他的遊戲設計者、擁護者與媒體們交談，告訴他們你在做些什麼。或許你會獲得某些觀點，瞭解其他人怎麼看待你的作品，也許甚至能結交一些朋友。<strong>想和人們談論你的作品並不是件羞恥的事情。</strong>最大的錯誤觀念，就是以為人們不會想聆聽遊戲創作者的心聲。他們想聽。文字作家會喜歡寫關於你的事情，擁護者會想知道關於你的下個計畫，而遊戲設計者則會想與你分享他們的點子與經驗。說吧！</p>
<h3><u><strong>19. 對你的工作感到興奮 (Be Excited About Your Work)</strong></u></h3>
<p>如果你無法對你做的東西感到興奮，又怎能期望別人感到興奮呢？談論你的工作，並且推銷你自己正如同推銷你的遊戲一樣。如果你的工作無法使你興奮的話，為什麼你要去做它？如果你對於你所做的東西沒有感到快樂的話，停止吧。除非你熱愛你正在做的事情，否則天底下沒有其他好方法可以激勵你自己。不要害怕讓熱情滿溢出來使眾人知道。身為一個獨立遊戲設計者，意味著製造你自己的規則：<strong>如果你自己的規則無法使你感到興奮的話，重新思考它們吧。</strong></p>
<h3><u><strong>20. 參與社群 (Join Communities)</strong></u></h3>
<p>獨立遊戲的社群組織，目前正蓬勃發展中，參加一個吧。你不需要發表任何東西，光是閱讀就可以給你對於遊戲開發該做與不該做的事項的初步認識，以及一般設計面向中的看法與洞見。</p>
<h3><u><strong>21. 學一點生意 (Learn A Little About Business)</strong></u></h3>
<p>對，生意遜斃了，<strong>但瞭解一點商業事務很重要，你也才可以知道自己是不是被別人惡整了。</strong>借重先前提到的人際網絡的力量，詢問與你相似思維的人們關於他們曾經歷過的商業處境。找出某些事物的價值、利益百分比、銷售數字以及販售你的作品的最佳地點。如果你不瞭解商業事務的運作方式，將很容易陷入一個看起來似乎非常美妙的遊戲出版協議中，接著輕易地被人惡整，並且在過程中失去你的智慧財產結晶。</p>
<h3><u><strong>22. 別擔心窮 (Don&#8217;t Worry About Being Poor)</strong></u></h3>
<p>獨立遊戲設計者是飢渴的藝術家。簡約且謙遜的過生活吧。再提一次，財務獲利不應該是你最初與最主要的目標。如果是的話，你非常有可能會失敗。能獲利的獨立遊戲設計者是很稀少的物種。如果你重視金錢勝過於「把工作做好」的話，這裡並不是適合你的地方。</p>
<h3><u><strong>23. 試著賺錢 (Try To Make Money)</strong></u></h3>
<p>販售你的作品、讓你的遊戲被贊助、使用線上廣告或尋求捐獻，都是從你的作品中賺錢的方法。你需要錢才能吃喝，所以試著賺一點吧。</p>
<h3><u><strong>24. 玩吧！ (Have Fun)</strong></u></h3>
<p>如果你不覺得好玩有趣，那麼就離開吧。<strong>你只活一次，沒有任何理由持續去做無法使你開心的事情。</strong></p>
<p>以上是作者提出的 24 則獨立遊戲設計宣言。</p>
<p>或許你和我一樣，並不認同上述所有的宣言，但又何妨？並非每一則宣言，都能夠很理想地適用於每一位遊戲人的情況中。我想最好的方式是，從這份宣言中取走你覺得受用的內容，留下你不認同的部分，然後新增自己的想法，創造出屬於自己特有的遊戲規則。</p>
<p>誰說電子遊戲只是一種膚淺的娛樂媒介？誰說獨立遊戲開發者無法兼顧遊戲的獨特性與商業性？誰說我們只能在職場的權力鬥爭與政治角力中生存？誰說身為遊戲人就無法賺大錢？</p>
<div id="attachment_1597" class="wp-caption aligncenter" style="width: 434px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/keep-walking-or-i-will-kill-you.jpg" alt="" title="keep-walking-or-i-will-kill-you" width="424" height="380" class="size-full wp-image-1597" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：valeriemusic.blogspot.com</p></div>
<p>至少，我不這麼認為。</p>
<blockquote><p>
I don&#8217;t mind<br />
As long as there&#8217;s a bed beneath the stars that shine<br />
I&#8217;ll be fine, if you give me a minute<br />
A man&#8217;s got a limit<br />
I can&#8217;t get a life if my heart&#8217;s not in it<br />
Hey hey</p>
<p><i>—— Oasis / The Importance Of Being Idle</i>
</p></blockquote>
<p>聆聽完作者以及我的想法之後，接下來，你怎麼說呢？ ：）</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1587&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>《What is Your Game Design Style?》：你的遊戲設計風格是哪種類型？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 16:44:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：What is your game design style? 你是否曾想過，遊戲設計，就像是服裝設計或建築設計一樣，也有各種不同風格的分別呢？而你自己個人偏好的遊戲設計風格，又是屬於哪種類型呢？ 在個人的閱讀偏好裡，我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間，瀏覽到這位遊戲設計者的部落格，並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後，實感獲益良多，非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者，瞭解這篇文章所提的內容，對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。 遊戲，擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」，指的並不是視覺上的風格，也不是與開發流程相關的風格；設計風格，在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性，以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點？在你的設計抉擇裡，哪方面的玩家經驗將會被突顯出來？ 遊戲設計風格，是個相當寬廣的主題，你可以將這裡對於設計風格的分類，視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中，這些設計風格幾乎全會出現，但是對每一款遊戲作品來說，它們在各項設計風格上所著重的程度多寡，卻很可能不大相同。本文內容，涵蓋了下列六項不同類型的設計風格： 複印機 (Copycat)：製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。 經驗 (Experience)：製作與眾不同的遊戲時刻，使它看起來或感覺上有趣。 故事 (Narrative)：製作一個有趣的故事。 世界 (World)：製作一個令人感興趣的地點或世界。 系統 (Systems)：製作有趣的系統與物件。 玩家技巧 (Player Skills)：製作讓玩家感興趣的動詞。 每一種設計風格，都有其獨一無二的特徵要點，以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。 複印機 (Copycat) 「複印機設計者」，會取用現存的遊戲類型，並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是，「複印機」這個詞，在此只是做為形容詞使用，而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法，同時他也認為優雅地偷取其他遊戲的長處，是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。 複印機設計者，從前人的作品中自由取用最佳的設計元素，並將它們與少量創新的設計想法混合在一起，藉以創造出新式的遊戲設計口味。 如果設計層面出現問題的話，合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者，擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。 遊戲設計的目標，幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。 你無須覺得困窘或羞赧，因為多數遊戲設計者，都是屬於複印機風格的設計者。以供給面來說，從前身為玩家身份的遊戲設計者，可能因為深愛某些特定類型的遊戲，而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好，也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上，遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作，所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。 更加助長這種情勢的原因，在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲，並且複製它；你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論，也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者，在經過許多年的工作以後，你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上，製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。 複印機設計者的侷限： 競爭激烈。在大多數時間裡，你將身處於一個擁擠的遊戲類型中，與許多其他的開發者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌（需要花費大筆金錢），或者你也可以成為全新平台上的首位成功者（需要技術資源與預測未來市場的能力），就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。 花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序，會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊，以及更多的市場行銷預算。 風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險；玩家們想要同類型且有所改進的遊戲，而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中，導入太具有風險的設計項目。也正因如此，經常導致規模較大的遊戲作品，並不見得總是比較好玩。 體驗 (Experience) 「體驗設計者」，在他們的腦袋中，對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現，擁有很明確的願景。他們所追尋的遊戲設計目標，是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。 體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點，可能是某個靜止的鏡頭，也可能是某個場景。場景元素，將會滿載著強烈的情感，以及種種可以喚起玩家記憶的細節。 遊戲中的每樣事物，都是為了將他們願景中的景象實現而生。 當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲，《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品，可以說是最符合體驗設計風格的實例；另外，《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點，有許多益處；例如，你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素，以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢，在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代，因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中，而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。 體驗設計者的侷限： 奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中，溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重，因而可能拖累整個專案的進行。 開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑，卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。 在體驗設計風格的遊戲中，有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出某些很漂亮，但沒有遊玩樂趣的東西。 故事 (Narrative) 「故事設計者」，有個故事想要訴說，通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲，則是這個故事進行演出的舞台。 遊戲以故事結構的方式傳達，而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體，藉以支持整個故事的運作結構。 遊戲設計著力於象徵符號的使用，以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色，而玩家無法做任何事情去迴避它時，你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。 如果玩家在遊戲的過程中，對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話，遊戲就可算是成功了。 故事設計者常見於比較大型的遊戲中。許多頂級遊戲作品，實現出來的是如同雲霄飛車般的結構（雖有高低起伏，但行進路線固定不變），而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是，例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲，都是屬於以故事設計風格為主的類型。 故事設計者的侷限： [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1553" class="wp-caption alignleft" style="width: 329px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/design-by-design.jpg" alt="design-by-design" title="design-by-design" width="319" height="443" class="size-full wp-image-1553" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：ewgbooks.com.tw）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://lostgarden.com/2009/03/what-is-your-game-design-style.html"><strong>What is your game design style?</strong></a></p>
<p>你是否曾想過，遊戲設計，就像是服裝設計或建築設計一樣，也有各種不同風格的分別呢？而你自己個人偏好的遊戲設計風格，又是屬於哪種類型呢？</p>
<p>在個人的閱讀偏好裡，我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間，瀏覽到這位遊戲設計者的部落格，並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後，實感獲益良多，非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者，瞭解這篇文章所提的內容，對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。</p>
<p>遊戲，擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」，指的並不是視覺上的風格，也不是與開發流程相關的風格；<strong>設計風格，在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性，以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。</strong>什麼是你特別強調的重點？在你的設計抉擇裡，哪方面的玩家經驗將會被突顯出來？</p>
<p>遊戲設計風格，是個相當寬廣的主題，你可以將這裡對於設計風格的分類，視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中，這些設計風格幾乎全會出現，但是對每一款遊戲作品來說，它們在各項設計風格上所著重的程度多寡，卻很可能不大相同。本文內容，涵蓋了下列六項不同類型的設計風格：</p>
<ol>
<li><strong>複印機 (Copycat)</strong>：製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。</li>
<li><strong>經驗 (Experience)</strong>：製作與眾不同的遊戲時刻，使它看起來或感覺上有趣。</li>
<li><strong>故事 (Narrative)</strong>：製作一個有趣的故事。</li>
<li><strong>世界 (World)</strong>：製作一個令人感興趣的地點或世界。</li>
<li><strong>系統 (Systems)</strong>：製作有趣的系統與物件。</li>
<li><strong>玩家技巧 (Player Skills)</strong>：製作讓玩家感興趣的動詞。</li>
</ol>
<p>每一種設計風格，都有其獨一無二的特徵要點，以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。<br />
<br/></p>
<p><span id="more-147"></span></p>
<h3><u><strong>複印機 (Copycat)</strong></u></h3>
<p>「複印機設計者」，會取用現存的遊戲類型，並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是，「複印機」這個詞，在此只是做為形容詞使用，而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法，同時他也認為<strong>優雅地偷取其他遊戲的長處，是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。</strong></p>
<ul>
<li>複印機設計者，從前人的作品中自由取用最佳的設計元素，並將它們與少量創新的設計想法混合在一起，藉以創造出新式的遊戲設計口味。</li>
<li>如果設計層面出現問題的話，合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者，擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。</li>
<li>遊戲設計的目標，幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。</li>
</ul>
<p>你無須覺得困窘或羞赧，<strong>因為多數遊戲設計者，都是屬於複印機風格的設計者。</strong>以供給面來說，從前身為玩家身份的遊戲設計者，可能因為深愛某些特定類型的遊戲，而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好，也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上，遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作，所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。</p>
<p>更加助長這種情勢的原因，在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲，並且複製它；你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論，也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者，在經過許多年的工作以後，你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上，製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。</p>
<p>複印機設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>競爭激烈。在大多數時間裡，<strong>你將身處於一個擁擠的遊戲類型中，與許多其他的開發者相互競爭市場利益。</strong>你可以建造一個強而有力的品牌（需要花費大筆金錢），或者你也可以成為全新平台上的首位成功者（需要技術資源與預測未來市場的能力），就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。</li>
<li>花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序，會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊，以及更多的市場行銷預算。</li>
<li><strong>風險迴避宰制一切。</strong>複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險；玩家們想要同類型且有所改進的遊戲，而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中，導入太具有風險的設計項目。也正因如此，經常導致規模較大的遊戲作品，並不見得總是比較好玩。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>體驗 (Experience)</strong></u></h3>
<p>「體驗設計者」，在他們的腦袋中，對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現，擁有很明確的願景。<strong>他們所追尋的遊戲設計目標，是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。</strong></p>
<ul>
<li>體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點，可能是某個靜止的鏡頭，也可能是某個場景。場景元素，將會滿載著強烈的情感，以及種種可以喚起玩家記憶的細節。</li>
<li>遊戲中的每樣事物，都是為了將他們願景中的景象實現而生。</li>
</ul>
<p>當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲，《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品，可以說是最符合體驗設計風格的實例；另外，《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點，有許多益處；例如，你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素，以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢，在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代，因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中，而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。</p>
<p>體驗設計者的侷限：</p>
<ul>
<li><strong>奠基於願景的遊戲設計難以溝通。</strong>在較大的團隊中，溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重，因而可能拖累整個專案的進行。</li>
<li>開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑，卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。</li>
<li>在體驗設計風格的遊戲中，有時其他的遊戲元素做得並不出色。<strong>你可能會很輕易地製作出某些很漂亮，但沒有遊玩樂趣的東西。</strong></li>
</ul>
<p><br/></p>
<div id="attachment_1556" class="wp-caption alignright" style="width: 513px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/design-is-a-behaviour.jpg" alt="design-is-a-behaviour" title="design-is-a-behaviour" width="503" height="307" class="size-full wp-image-1556" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：betterbydesign.org.nz）</p></div>
<h3><u><strong>故事 (Narrative)</strong></u></h3>
<p>「故事設計者」，有個故事想要訴說，通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲，則是這個故事進行演出的舞台。</p>
<ul>
<li>遊戲以故事結構的方式傳達，而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體，藉以支持整個故事的運作結構。</li>
<li>遊戲設計著力於象徵符號的使用，以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色，而玩家無法做任何事情去迴避它時，你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。</li>
<li>如果玩家在遊戲的過程中，對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話，遊戲就可算是成功了。</li>
</ul>
<p><strong>故事設計者常見於比較大型的遊戲中。</strong>許多頂級遊戲作品，實現出來的是如同雲霄飛車般的結構（雖有高低起伏，但行進路線固定不變），而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是，例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲，都是屬於以故事設計風格為主的類型。</p>
<p>故事設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>大多數以故事為基礎的遊戲，在它們失去對玩家的吸引力之前，只能夠被遊玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢後，價值就消耗一空了。</li>
<li><strong>每位玩家不得不看的故事片段，都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。</strong>故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事，取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上，這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。</li>
<li>這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟，遊戲中有個故事必須繼續進行，若失敗的話，玩家如何繼續玩下去呢？</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>世界 (World)</strong></u></h3>
<p>「世界設計者」，以一個想像中的空間做為遊戲設計的起點，他們會設想當自己以玩家身份進入遊戲時，玩家所在的世界應該是什麼樣貌，並藉此描繪出其中的點滴細節。</p>
<ul>
<li><strong>地點，是組織遊戲世界最關鍵的概念。</strong>生存在特定地點的道具、人物、組織，以及它們之間的空間關係，將會給予這個世界意義。因此，對於世界設計者來說，以地圖、架構、城鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計，是相當常見的情境。</li>
<li>在創造遊戲中的地點時，設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。</li>
<li>傾向於重度使用各種全新的素材內容，以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的遊戲機制，套用在不同地點中的各種遊戲內容上，使玩家感到開心。</li>
</ul>
<p><strong>經典的世界設計者實例，可從傳統的紙上角色扮演遊戲中發現。</strong>一位紙上遊戲的 GM，會以一個大陸的地圖做為起點，並實現出其中生存的文明、種族與聯盟等等，創造出一塊專為幻想冒險所打造的遊樂地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》這些遊戲，都擁有很強烈的世界設計者風格。</p>
<p>世界設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中，<strong>總是有如此多的事物存在於這個不斷進化的的世界中，以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。</strong></li>
<li>以世界設計風格為導向的遊戲設計，經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下，製造單一一個場景或情境，遠比建構出一整個世界來得容易多了。</li>
<li>世界設計者可能會太過於專注建造世界中的點滴細節，反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行，導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>系統 (Systems)</strong></u></h3>
<p>「系統設計者」，以可引起好奇心、設計精良且互動巧妙的一組規則，做為遊戲設計的起點。</p>
<ul>
<li><strong>設計概念經常起始於一組物件、性質，以及這些物件之間的有趣互動方式。</strong></li>
<li>設計者常見的靈感來源，包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理論等等。</li>
<li>遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰，或許是以謎題形式存在的短期挑戰，也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。</li>
<li>真正深入的系統，通常只提供玩家遊戲的運作機制而已，得以讓進階玩家更瞭解遊戲內在的運作細節。但是如此一來，也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。</li>
</ul>
<p>遊戲界裡有許多最富有原創性的遊戲機制，皆出於系統設計者手中製作而成的遊戲作品。在比較簡單的遊戲規則設計中，你可以找到像是《Tetris》的經典遊戲；而比較複雜的規則系統，則產生出《SimCity》或者《Populous》這樣的遊戲。</p>
<p>系統設計者的侷限：</p>
<ul>
<li><strong>經常會得出一項對設計者來說很引人入勝，但無法使玩家感興趣的遊戲系統。</strong></li>
<li>許多系統導向的設計，對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說，沒有足夠清楚的進入點，也無法充分瞭解遊戲。</li>
<li>由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況，遊戲系統可能會十分難以調整平衡。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<div id="attachment_1557" class="wp-caption alignright" style="width: 378px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/directional-pad.jpg" alt="directional-pad" title="directional-pad" width="368" height="490" class="size-full wp-image-1557" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：choux.pixnet.net）</p></div>
<h3><u><strong>玩家技巧 (Player Skills)</strong></u></h3>
<p>「玩家技巧設計者」，專注於創造出一組行動（或動詞）給玩家們表現，然後他們會創造出可以幫助玩家學習這些技巧的遊戲系統。</p>
<ul>
<li><strong>首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」，做為設計的起點。</strong></li>
<li>接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。</li>
<li>當這個遊戲系統展現在玩家面前時，你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。</li>
<li>最終，要做出適當的回饋系統，以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。</li>
</ul>
<p>宮本茂，正是個以玩家技巧風格為主的好例子；<strong>當他在開發遊戲時，他傾向於專注在「玩家正在進行的事情」上。</strong>以《Mario》為例，因為其中最重要的基礎動作是「跳躍」，所以遊戲一開始甚至被命名為「Jumpman」。《WiiFit》的靈感來自於詢問自己，什麼樣的樂趣能夠建造在「衡量自己的體重」上。《Mario 64》剛啟始時只是個遊戲測試平台，其中所能做的事情，只有在一個小房間裡面奔跑，以及做一些遊戲中的基本動作而已。</p>
<p>玩家技巧設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時，<strong>遊戲性有時會變成一系列缺乏連結的迷你遊戲</strong>。以《God of War》為例，設計者將「打倒頭目敵人」這項行動，極簡化地轉變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。</li>
<li>當設計者實作出一組有趣的動作行為之後，遊戲故事與遊戲世界就像是「表皮」似地被附加到實作成果中。結果就是產生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實世界。</li>
</ul>
<p>除了上述六種主要的設計風格以外，作者也另外舉出社交 (Social)、商務 (Business) 與產品效益 (Product Utility) 三項正在崛起中的設計風格。其中，以人與人之間的社交聯繫做為設計起始點的社交設計風格，應該會成為遊戲界未來幾年裡，最火紅的商業趨勢與玩家話題之一。<br />
<br/></p>
<p>「你的遊戲設計風格是哪種類型呢？」</p>
<p>多數遊戲設計者，都會傾向於混合其中幾種主要的風格。例如，某個樂於製作授權遊戲的設計者，可能會以世界設計風格為起點，並且深入瞭解授權內容的世界，接著再附加一點複印機風格的設計元素。</p>
<p>此外，作者也對於遊戲設計者們，是否能應用全部的風格於同一款遊戲作品上，抱持著懷疑的態度。首先，每種風格都可以輕易地花費上數年的辛苦學習時間，才能夠達到精通的程度。<strong>再者，遊戲需要集中焦點，才能夠清楚傳達出它們意欲傳達的價值，若加入太多主要的成分，反而會相互衝突，且使得遊戲的最終成品弱化。</strong>有點像是做菜一樣的道理。</p>
<p>做為遊戲設計者的自我練習，建議各位讀者不妨環顧市面上的各種遊戲作品，看你是否能夠搞清楚它們將哪些設計風格混合在一起使用。以《Halo》為例，它是個經典的複印機風格遊戲，但是身上披戴著強烈的故事風格，足以使玩家們認為，它是個與一般射擊類型遊戲截然不同的大傢伙。</p>
<p><strong>為你正在製作的遊戲，挑選二至三項設計風格吧！選出其中一項做為主導風格，而其他的則做為次要風格，以避免未來在設計層面中的衝突。</strong>同時也別忽略了其他未挑選的風格，因為你或許會需要加入它們使遊戲運作得更好更有趣。最後，請記得對你所挑選的主導設計風格具備清楚的意識，並且打從一開始就做好決定，知道該專注於哪一項設計風格上。</p>
<p><strong>另外，瞭解遊戲的設計風格，也有助於避免或排解團隊中的衝突情形。</strong>在開發遊戲時，無可避免地，團隊裡將有人會是某些特定設計風格的死忠支持者。例如某些遊戲開發者，總是熱情地想要傾訴他們在電影裡所見到的那些充滿情感的故事情節，「故事風格」與「體驗風格」已佔滿了他們的心思。而當你在討論「系統風格」的設計議題時，也往往很難避免演變成對於「複印機風格」設計的爭論。</p>
<p>就像可以使用人格特質的測驗結果，以排解不同工作風格成員間的衝突一樣，你也能夠使用上述所提到的種種遊戲風格，解決遊戲設計過程中的衝突情勢：</p>
<ol>
<li><strong>首先要做的是辨認出你的個人風格。</strong>以上這些設計風格中，哪一項是你的最愛？哪一些是你覺得無聊或無趣的風格？</li>
<li><strong>其次，辨認出你正在製作的遊戲的設計風格。</strong>很常見的情形是，這將會與你個人的喜愛不同。公開宣示你正在製作的遊戲的設計風格為何，藉此使整個團隊的成員，都能夠同意遊戲製作的方向。</li>
<li>再者，對於傾向在遊戲設計面向，保留熱情與投入程度的團隊成員，不妨檢驗自己是否能夠理解他們個人偏好的設計風格為何。</li>
<li>要瞭解擁有熱愛不同設計風格的成員，對於開發團隊而言是一件很有益處的事情。</li>
<li><strong>當有機會加入不同於你個人風格的設計元素時，看你是否能夠借助那些喜愛這種風格的成員的熱情。</strong>身為遊戲設計者，你應當清楚瞭解的事實是，我們不能也不該總是掌控一切。</li>
</ol>
<p>最後，作者提到他避免找出「什麼才是真正的遊戲設計風格」這個問題的答案。因為在每一件宮本茂（玩家技巧設計者）與 Will Wright（系統設計者）的創造物之外，仍然存在著像是《Monkey Island》或《Full Throttle》這般推動遊戲故事與情感體驗為主的遊戲。無論是哪一種類型，人們都熱愛這些遊戲。<strong>遊戲設計風格，就像是任何消費市場中的風格一樣，是有關於個人品味的議題，而並沒有「什麼是最好的設計風格」這種標準答案。</strong>條列出上述各種設計風格的好處在於，現在我們能夠為這些風格命名，並且可用比較不模糊空泛的方式討論它們。</p>
<p>你現在參與的遊戲專案，擁有哪幾種設計風格？</p>
<p><strong>身為遊戲專案的製作人或主要的企畫設計者，必須很明確地瞭解遊戲作品的風格走向為何，才能夠將整個開發團隊引導至正確的途徑上，而不致於迷失了前進的方向。</strong>業界裡有些遊戲設計者，常不能確定自己想要的是什麼，可能只是看到其他遊戲所擁有的功能特點，就想將那些功能全加進自己的遊戲中，或是很闊氣地想要同時兼顧四、五種不同的設計風格，結果往往落得專案時程一延再延，臭蟲問題層出不窮，最後只好把遊戲功能東刪西減，才得以勉強推出遊戲作品般的慘澹結局。</p>
<div id="attachment_1555" class="wp-caption aligncenter" style="width: 698px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/game-machinarium.jpg" alt="game-machinarium" title="game-machinarium" width="688" height="405" class="size-full wp-image-1555" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：boingboing.net）</p></div>
<p>讀完本文後，也使我重新仔細地審視自己的遊戲設計風格為何。</p>
<p>回想起小時候，雖然我只是很粗淺地懂得幾個日文單字，也幾乎是抱著攻略本玩完《太空戰士 3》與《勇者鬥惡龍 2》，但這兩款日系遊戲大作，一直給予我很深遠的影響。「以後一定要做出超越它們的遊戲！」那時候的我，立下想要製作遊戲的志向，在接受日系角色扮演遊戲的耳濡目染之後，腦袋裡所想的幾乎全是「故事風格」與「世界風格」的遊戲設計，甚至認為如果要做出優秀的遊戲，一定要先建構出龐大的世界背景以及感人肺腑的故事情節。</p>
<p>物換星移，時空流轉。隨著專業面知識的成長學習，以及玩過見過的遊戲數量不斷增加累積，我也開始認識遊戲設計的其他面向與途徑。<strong>我心裡的疑問：「不見得非要做得像是《太空戰士》一樣，才算得上是優秀的遊戲。對吧？」</strong>沒錯，它的遊戲畫面非常精美、人物角色非常美形、背景音樂非常動聽、故事架構非常龐大，是個令人愛不釋手的遊戲系列作品。但是除此之外，遊戲設計是否還有其他的可能性存在？</p>
<p>多年以後的現在，我追尋的答案已經了然於胸。雖然目前我在工作崗位上的職務，並非負責遊戲設計項目的企畫設計者，但我很喜歡思索各種有趣的遊戲想法與遊戲機制，並且利用工作之餘的時間，努力地將腦袋中的想法化為實際的原型作品。</p>
<p>目前的我，在遊戲設計風格上主要傾向於著重「系統風格」，次要則著重於「複印機風格」與「體驗風格」的設計。<strong>我特別喜愛那種可從一組簡單的運作機制，變化出數百種不同玩法的遊戲</strong>，例如《World of Goo》就是一個很好的實例，所以我特別熱愛系統風格設計。而複印機風格，我認為不僅是身為初心設計者的必備基礎能力之一，<strong>也是提醒自己思考如何站在前人的肩膀上，跳得更高也跑得更遠。</strong>最末的體驗風格，則是期望將來<strong>能夠將「情感連結」的要素加入遊戲之中。</strong></p>
<p>當然，各種遊戲設計的風格仍在不斷地演變進化，而這份清單也絕對說不上完整無缺，所以讓我們以幾則問題做為本文的總結：</p>
<ul>
<li>你是哪一種風格的遊戲設計者？你是否合乎上述的其中一種風格？</li>
<li>是否還有其它的設計風格存在？它是否能夠以上述幾種風格的組合被呈現出來？</li>
</ul>
<p>歡迎提出你的看法與意見，挑選你所愛的風格吧！</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=147&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>《Creative Assembly Lines》：尋找遊戲產業的創意組裝線</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/creative-assembly-lines</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 16:14:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Creative Assembly Lines 你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎？你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法，甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程，然而你可曾想過對於遊戲產業來說，是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性？本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。 在十九世紀與二十世紀早期，所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題：如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求？這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業，而隨著時代變遷，如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術，同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機，使他們能夠便宜並且大量地製造產品。 這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中，首先倡導的生產方法。組裝線方法，相當有效地解決了產品數量不足的問題，直至今日，從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品，組裝線方法仍被廣泛地使用中。 如果你是一名製造商，除非你生產的是食物、房屋或醫藥，否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業，我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品，更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。 這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡，但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥，就目前的情勢來看，消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候，才會考慮購買遊戲。而此種情境，也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題：身為消費者，我們不知道我們真正想要的是什麼，直到我們見到它為止。而這也使得遊戲，如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣，成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。 二十一世紀的娛樂產業製造商，譬如電玩遊戲的開發者們，正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品，不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次，而且無須任何運送貨物的卡車，就能夠被散佈到全球的各個角落中。 因此，既然現在幾乎每種形式的媒體，都能被數位化地重製並且散佈，那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務，就會變得更加專注於產品本身的品質上，而非費心在商品通往市場的途徑上。散佈與推銷品質平庸的產品，已不再具有顯著的益處；更明確地說，任何具有長遠眼光的娛樂公司，都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上，一致化地重複創造出熱賣商品。 如果亨利福特的底特律汽車工廠，是二十世紀製造業問題的解答，那麼在二十一世紀裡，我們所渴求的「創意組裝線」解決方案，看起來會像是什麼模樣？換言之，一間公司是否能夠持續產出創意，同時仍保持它的生產力？如果真的可以做得到，這個能夠重複生產出熱賣產品的系統，是如何運作的呢？ 畢竟，我們需要認知的事實是：創意與生產力，兩者缺一就會失去價值。有創意很好，但如果你無法釋出產品，最終你將會把錢燒光，並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地，如果只是一味注重生產力，生產出一大堆產品，卻沒能提供給世界某些新的東西，也等同於毫無價值可言。換言之，今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰，是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制。 真的有這樣的系統機制存在嗎？首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。 第一個系統是「無限猴子」(Infinite Monkeys) 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者，塞進同一個房間裡，給他們合適的工具，然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說，或遲或早，他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品，沒錯吧？大概，幾乎可肯定，某天一定辦得到……好吧，這是個看起來很好，實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水，而且還得提供充足的工作空間，看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。 那麼，讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者，以有限數量的高度專精工作者取而代之？這樣應該可以做得更好一點，但仍然有其限制存在。不過，這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法，我們可以在經過某段時間後，得到某項產出物；然而，產品的品質無法得到保證，而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。 但請別忘記，對於任何娛樂事業來說，最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品，就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業，而是橫跨所有創意產業，我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內，交遞出最高品質產品的方法。 真的有可能嗎？ 作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情，因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗，似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素：人與程序 (People &#038; Process)。在此，他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。 作者注意到在其他娛樂產業中，某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內，成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中，都有一些成功的例子，但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司：摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。 這兩間公司，不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念，長期持續創造出商業上獲得成功的作品，更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵：他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座，廣受消費者大眾的歡迎，而且他們都擁有多支不同的創作團隊，同時在數種不同風格的新專案中進行工作。 如果我們回顧摩城唱片的歷史，有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著，一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力，而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內，幾乎每個月都有一張熱賣唱片！ 摩城唱片的創始者 Berry Gordy，把他對於產品品質的信念，運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者，雇用最好的專門樂手來錄製唱片，同時他也創立「藝人養成計畫」，訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是，他會每週定期舉行會議，審閱目前正在製作中的唱片，並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比，任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度，或預期無法獲得亮眼成績，就會被送回去繼續製作。 某些最成功的名作，包含《I Heard It Through [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1509" class="wp-caption alignleft" style="width: 478px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/assembly-line.jpg" alt="assembly-line" title="assembly-line" width="468" height="388" class="size-full wp-image-1509" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：people.hofstra.edu）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ColinAnderson/20090616/1890/Creative_Assembly_Lines.php"><strong>Creative Assembly Lines</strong></a></p>
<p>你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎？你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法，甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程，然而你可曾想過<strong>對於遊戲產業來說，是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性？</strong>本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。</p>
<p>在十九世紀與二十世紀早期，所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題：如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求？這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業，而隨著時代變遷，如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術，同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機，使他們能夠便宜並且大量地製造產品。</p>
<p>這些製造商所想出來的解決方案就是<strong>「組裝線」(assembly line)</strong> ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中，首先倡導的生產方法。組裝線方法，相當有效地解決了產品數量不足的問題，直至今日，從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品，組裝線方法仍被廣泛地使用中。</p>
<p>如果你是一名製造商，除非你生產的是食物、房屋或醫藥，否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業，我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品，更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。</p>
<p>這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡，但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥，就目前的情勢來看，消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候，才會考慮購買遊戲。而此種情境，也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題：<strong>身為消費者，我們不知道我們真正想要的是什麼，直到我們見到它為止。而這也使得遊戲，如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣，成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。</strong></p>
<p><span id="more-129"></span></p>
<p>二十一世紀的娛樂產業製造商，譬如電玩遊戲的開發者們，正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品，不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次，而且無須任何運送貨物的卡車，就能夠被散佈到全球的各個角落中。</p>
<p>因此，既然現在幾乎每種形式的媒體，都能被數位化地重製並且散佈，那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務，就會變得更加專注於產品本身的品質上，而非費心在商品通往市場的途徑上。<strong>散佈與推銷品質平庸的產品，已不再具有顯著的益處；更明確地說，任何具有長遠眼光的娛樂公司，都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上，一致化地重複創造出熱賣商品。</strong></p>
<p>如果亨利福特的底特律汽車工廠，是二十世紀製造業問題的解答，那麼在二十一世紀裡，我們所渴求的「創意組裝線」解決方案，看起來會像是什麼模樣？換言之，一間公司是否能夠持續產出創意，同時仍保持它的生產力？如果真的可以做得到，這個能夠重複生產出熱賣產品的系統，是如何運作的呢？</p>
<p>畢竟，我們需要認知的事實是：<strong>創意與生產力，兩者缺一就會失去價值。</strong>有創意很好，但如果你無法釋出產品，最終你將會把錢燒光，並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地，如果只是一味注重生產力，生產出一大堆產品，卻沒能提供給世界某些新的東西，也等同於毫無價值可言。換言之，<strong>今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰，是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制</strong>。</p>
<p>真的有這樣的系統機制存在嗎？首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。</p>
<div id="attachment_1510" class="wp-caption alignright" style="width: 406px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/infinite-monkey-method.jpg" alt="infinite-monkey-method" title="infinite-monkey-method" width="396" height="495" class="size-full wp-image-1510" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：blog.arkabo.com）</p></div>
<p>第一個系統是<strong>「無限猴子」(Infinite Monkeys)</strong> 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者，塞進同一個房間裡，給他們合適的工具，然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說，或遲或早，他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品，沒錯吧？大概，幾乎可肯定，<strong>某天一定辦得到</strong>……好吧，這是個看起來很好，實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水，而且還得提供充足的工作空間，看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。</p>
<p>那麼，讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者，以有限數量的高度專精工作者取而代之？這樣應該可以做得更好一點，但仍然有其限制存在。不過，這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法，我們可以在經過某段時間後，得到某項產出物；然而，產品的品質無法得到保證，而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。</p>
<p>但請別忘記，對於任何娛樂事業來說，最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品，就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業，而是橫跨所有創意產業，<strong>我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內，交遞出最高品質產品的方法</strong>。</p>
<p>真的有可能嗎？</p>
<p>作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情，因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗，似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素：<strong>人與程序 (People &#038; Process)。</strong>在此，他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。</p>
<p>作者注意到在其他娛樂產業中，某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內，成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中，都有一些成功的例子，但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司：<strong>摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。</strong></p>
<p>這兩間公司，不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念，長期持續創造出商業上獲得成功的作品，更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵：他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座，廣受消費者大眾的歡迎，而且他們都擁有多支不同的創作團隊，同時在數種不同風格的新專案中進行工作。</p>
<p>如果我們回顧摩城唱片的歷史，有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著，一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力，而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內，幾乎每個月都有一張熱賣唱片！</p>
<div id="attachment_1511" class="wp-caption alignleft" style="width: 451px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/motown-50.jpeg" alt="motown-50" title="motown-50" width="441" height="395" class="size-full wp-image-1511" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：allfreedownloadlinks.com）</p></div>
<p>摩城唱片的創始者 Berry Gordy，把他對於產品品質的信念，運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者，雇用最好的專門樂手來錄製唱片，同時他也創立「藝人養成計畫」，訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是，他會每週定期舉行會議，審閱目前正在製作中的唱片，並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比，任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度，或預期無法獲得亮眼成績，就會被送回去繼續製作。</p>
<p>某些最成功的名作，包含《I Heard It Through The Grapevine》在內，都曾經被送回去重製過好幾次。也許很多人會說，敢於做出這樣的決策需要相當大的勇氣，<strong>但是選擇另一條路「讓半成品問市」，事實上對於任何娛樂公司來說，都是更加魯莽且不智的決定</strong>。</p>
<p>另一方面，皮克斯動畫工作室也同樣地成功。他們在超過十年的時間裡，產出了十部電影，進帳超過 25 億美金，使他們成為了動畫電影產業中的最高標準。在皮克斯的網站上，概略地描述了他們構思、設計、生產與增進電影內容的工作流程。<strong>他們的方法與摩城唱片相互呼應，就是由始至終對於品質的掌控，以及在任何時間點把不夠好的產品送回去重新製作的勇氣。</strong></p>
<p>皮克斯的方法，標記出了成功的「創意組裝線」的另一項關鍵要點：與原創點子無關，一切全關乎於人與程序。現任迪士尼與皮克斯的總裁 Ed Catmull，將這個概念表達地非常簡潔有力：<strong>「如果你把一個好點子交給一個平庸的團隊，他們會把它搞砸；如果你把一個平庸的點子交給一個優秀的團隊，他們會修好它，或者丟掉它然後想出某個可行的做法。」</strong></p>
<blockquote><p>
「If you give a good idea to a mediocre team they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team they will either fix it or throw it away and come up with something that works.」——Ed Catmull
</p></blockquote>
<p>對於摩城唱片與皮克斯動畫工作室兩間獲得長期巨大成功的公司來說，<strong>最關鍵重要的方向，就是找來對的團隊，然後創造出一個確保每項產品都能獲得這些行家悉心照顧的完善流程</strong>。如果製造出來的產品成果不如預期，沒有第二句話，就是送回去重新修改。</p>
<p>上述兩個成功的案例，違反了遊戲產業中最基本的假設理論之一：點子是通往成功的關鍵要素。如果這兩間創意工廠的例子證實了什麼事情的話，我想應該就是：<strong>團隊才能決定產品的最終品質，而非點子。</strong>否則，有人能解釋為何一部關於廚房老鼠的電影能夠創造 6.2 億美金的收入，或者是一部關於機器人拾荒者的電影可以創造 5.2 億美金的收入，並且獲得影藝學院的獎項嗎？</p>
<p>另外在電視、電影與音樂業界中，還有許多成功的實例，但這兩間公司已經完美地演繹了「創意組裝線」的概念，並且得以啟發我們尋得二十一世紀製造商所面臨挑戰的最終解答。至於遊戲產業呢？在遊戲產業的領域中，你會把哪幾間公司評定為賣座工廠？任天堂或許是最明顯的例子，還有其他公司嗎？</p>
<p>在這篇探討娛樂創意產業出路的文章裡，<strong>讓我個人感觸特別深的內容，是作者所提到的「人與程序」(People &#038; Process)</strong>。</p>
<p>從前，當我還是一個懵懂天真只愛玩電動玩具的小鬼時，總認為在自己的腦袋裡，裝滿了許多獨一無二的遊戲創意與點子。「如果這遊戲這樣那樣修改，一定會變得更好玩更有趣！」我想這可能是所有的遊戲玩家，都不曾缺少過的念頭。然而，只有當自己親身踏入遊戲業界的大染缸中，才真正地瞭解原來「做遊戲」，可不是我想像中的這麼一回事哪。</p>
<div id="attachment_1508" class="wp-caption alignright" style="width: 522px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/wall-e.jpg" alt="wall-e" title="wall-e" width="512" height="320" class="size-full wp-image-1508" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：justforthekicks.wordpress.com）</p></div>
<p>身處遊戲業界中，不論你的職位與專業為何，心裡必定有許多對於遊戲製作的想法與見解。很多人認為「創意」就像是仙丹妙藥一樣，只要想出與眾不同的好點子，就一定能夠製作出叫好又叫座的好遊戲。但不論你以及你所自認的「創意」有多麼舉世無雙或萬中無一，在它從你的腦袋中走出來，被實現成為真正可玩的遊戲之前，一切都只是空想與空談而已。</p>
<p><strong>我相信唯有具備執行能力的人，才有資格談論創意；唯有優秀的團隊，才能創造出高品質的遊戲。</strong></p>
<p>要將無形的創意鑄模淬練成為有形的成品，需要團隊合作，而團隊是由每個不同性格不同專長的人所組成。因此，構想的執行者，也就是「人」，才是娛樂創意產業中最關鍵的決定性要素。不論在哪個業界中，具有高度專業能力的人才都很稀少，而公司要能夠吸引、滿足並留住一流的人才，更是難上加難，所以對於遊戲產業來說，更需要將「人」視為公司企業中最重要的資產。</p>
<p>然而，就算公司招募到了具有高強本領的人，但某天當這些人離開公司時怎麼辦？這就是「程序」的必要性所在。</p>
<p>如果沒有建立起妥善的研發流程與公司制度，僅僅仰賴著天縱英才般的「英雄式領導者」帶領公司的專案前進的話，只要關鍵人物或關鍵團隊一離開公司，將會立即引發很大的負面衝擊與崩塌效應。因此，「人」與「程序」應該是相輔相成，缺一不可的東西。<strong>沒有優秀的人才，無法制訂出最佳化的開發程序；沒有良好的程序，則無法一致化且持續地產出高品質的成果。</strong></p>
<p>舉個遊戲界的實例來說，當初在 Blizzard 公司中開發製作《Diablo 2》的團隊，我們可以很肯定的說，其中每位成員都是最頂尖的一流人才。而當這個團隊決定離開 Blizzard 自行籌組新公司後，Blizzard 是否就此一蹶不振，再也製作不出超越《Diablo 2》的遊戲了？正如我們所現在所熟知的情形，答案並非如此。</p>
<p>「人」是公司最重要的資產，但不該是無可取代的資產。</p>
<p>如何製作出好玩有趣又受歡迎的熱賣遊戲？在遊戲界裡，我們沒有所謂的「標準作業流程」可以遵行，而全然遵循管理階層指揮，一個指令一個動作的作業流程也不再能夠奏效。在這裡，我們需要的是可以面對挑戰且迅速應對變化的能力，可惜的是，許多老闆與管理者無法瞭解這個道理，認為他們做的決定絕對不會出錯，底下的人只要聽命行事就可以了。他們的想法是，只要有更多的時間、更多的人與更多的錢，一定能製作出超越《World of Warcraft》的遊戲大作！</p>
<blockquote><p>
<strong>更多的時間 + 更多的人 + 更多的錢 = 更好的產品？</strong>
</p></blockquote>
<p>正如本文作者所述，娛樂創意產業的存亡關鍵，早已與二十世紀時期的製造業大不相同。我們無法仰賴龐大的廠房設備，製作出廣受玩家喜愛的遊戲，就算砸下大筆資金與人力，也完全無法保證製作出來的遊戲能夠大賣特賣或損益兩平。身為遊戲開發者，我們製作出來的商品，目的在於滿足人類的高階需求，因此我們嘔心瀝血完成的產品，不止是要達到「正常運作」的標準而已，而是必須達到「娛樂群眾」的目標。</p>
<p>如果管理者認為只要投入越多的人力與時間，就能夠製作出更好的產品，便會想盡辦法加長每位工作者的工作時數。在華人的傳統道德思維中，總認為「勤勞」是種高尚的美德，也往往相當推崇「勤能補拙」的作法。<strong>然而，一旦管理者將這種思維模式套用在工作職場上，「加班」就理所當然地變成了一種展現勤勞的方法。</strong>於是，在許多遊戲公司裡，「加班」不是一種選擇，而是成為了一種常態。</p>
<p>即使已經完成預定排程中的工作，仍會被要求留下來加班，只因為這是公司約定俗成的習慣。主管會獎勵表揚自願加班到很晚、甚至以公司為家的勤奮工作者，卻不注重他們解決任務的效率與效能。「既然公司佔用我的自由時間，那我也不必太認真地拼命做事。」久而久之，工作者就會養成急事緩辦的惡習，甚至利用上班時間逛網拍、上撲浪或玩遊戲，也絲毫不以為意。</p>
<p>結果，原本期望每個人辛勤工作以得到最高品質成品的美意，反而變成工作進度拖泥帶水與交付成品品質低落的元兇。<strong>如果管理者只是抱持著二十世紀製造業的思維與作法，卻想在娛樂創意產業中獲得長遠的成功，不正是落入了「無限猴子」方法的陷阱中嗎？</strong>「雖然投入了大量的遊戲開發時間，到頭來卻減損了遊戲完成品的品質。」聽起來既矛盾又真實，可不是嗎？</p>
<p>總結一句話：同是天涯遊戲人，我們還得繼續拼搏奮鬥才行哪！ ^_^</p>
<div id="attachment_1518" class="wp-caption aligncenter" style="width: 657px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/09/touch-my-heart.jpg" alt="touch-my-heart" title="touch-my-heart" width="647" height="464" class="size-full wp-image-1518" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：cecilia.sweet.blog.163.com）</p></div>
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		<item>
		<title>《What Has The iPhone Really Changed?》：iPhone 究竟改變了什麼？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 16:18:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：What Has The iPhone Really Changed? 如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼？我想我會毫不猶豫地回答：iPhone！ iPhone 是什麼？許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式，同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看，事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話，不僅只是一台數位相機，也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒，而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。 iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇，並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能，具備多麼高畫質的螢幕解析度，能夠播放高品質的音樂，或是配備有高畫素的相機。反之，我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處，在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標，Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store，並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。 如同 iTunes 之於 iPod 的重要性，App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。 對於遊戲產業與遊戲開發者來說，iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義？在 App Store 上販售的遊戲，除了可以獲得很高的拆帳比例以外，藉由 App Store 下載服務平台，遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲，散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們，再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆，也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足，更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。 如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量，正熱烈地蓬勃發展中。 自從 iPhone 上市以來，我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事：某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲，在短短三個月內賺進上百萬美金，於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫；還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式，也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙，似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲，就可以準備賺大錢然後一夕成名了！ 「iPhone 是新世界的神！是遊戲開發者的救世主！」 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1497" class="wp-caption alignleft" style="width: 483px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/app-wall-micro.jpg" alt="app-wall-micro" title="app-wall-micro" width="473" height="354" class="size-full wp-image-1497" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：techcrunch.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ColinAnderson/20090730/2626/What_Has_The_iPhone_Really_Changed.php"><strong>What Has The iPhone Really Changed?</strong></a></p>
<p>如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼？我想我會毫不猶豫地回答：<strong>iPhone！</strong></p>
<p>iPhone 是什麼？許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式，同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看，事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話，不僅只是一台數位相機，也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒，而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。</p>
<p>iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇，並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能，具備多麼高畫質的螢幕解析度，能夠播放高品質的音樂，或是配備有高畫素的相機。反之，<strong>我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處，在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構</strong>。為了達到這個目標，Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——<strong>App Store</strong>，並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。</p>
<p>如同 iTunes 之於 iPod 的重要性，App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。</p>
<p>對於遊戲產業與遊戲開發者來說，iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義？在 App Store 上販售的遊戲，除了可以獲得很高的拆帳比例以外，藉由 App Store 下載服務平台，遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲，散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們，再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆，也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足，更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。</p>
<p>如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量，正熱烈地蓬勃發展中。</p>
<p>自從 iPhone 上市以來，我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事：某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲，在短短三個月內賺進上百萬美金，於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫；還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式，也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙，似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲，就可以準備賺大錢然後一夕成名了！</p>
<p><strong>「iPhone 是新世界的神！是遊戲開發者的救世主！」</strong></p>
<p>你，相信嗎？</p>
<p><span id="more-315"></span></p>
<p>在今年的 GDC 會場裡，本文作者 Colin Anderson 最常聽見的句子，莫過於：<strong>「iPhone 改變了一切的事物。」</strong>特別強調的是「一切的事物」。每一場會議、文章與討論，似乎都無異議地推論出這個相同且過於簡化的結論——iPhone 改變了一切。彷彿所有遊戲產業中的問題，都已經被這突如其來的恩賜之物解決了，而唯一剩下的議題，就是去決定我們該如何分享這些突然降臨的財富而已。</p>
<div id="attachment_1489" class="wp-caption alignright" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/gold-rush.jpg" alt="gold-rush" title="gold-rush" width="450" height="313" class="size-full wp-image-1489" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：home.comcast.net）</p></div>
<p>就像是淘金夢一樣。</p>
<p>好吧，這麼說可能聽起來會像是個令人厭煩的老預言者：但你在此仍必須小心謹慎。沒錯，那裡有許多可被創造的財富，<strong>但並不像是拿起你的「數位鏟子」直接朝向「App Store 金山」邁進這樣輕鬆容易</strong>。所以在你迫不及待想開始動手之前，以下是本文作者 Colin Anderson 對於 iPhone 所真正改變的事物的觀點。藉由此文呈現的內容，希望你能擁有更好的機會獲取你的財富，而不是最終成為歷史教訓中的統計數據。</p>
<p>在今年 GDC 中，作者所參加的其中一場會議，演講主題是「在艱苦經濟時期中的開發者新機會」。不知原因為何，這項活動無可避免地轉變為對於 iPhone 的狂愛集會，而這場會議最終所給出的結論是：製作 iPhone 遊戲是我們遊戲開發者的絕佳機會，而你的動作最好快點——趕在你錯失前往金山的馬車出發之前。</p>
<p>這一切，就好像我們從未經歷過一樣。</p>
<p>在這場會談中，與會聽眾所提出的疑問，多數是關於「什麼樣的遊戲才是一個好的 iPhone 遊戲」之類的問題，而主持者也應答的相當好。然而，正當整個房間準備要陷入 iPhone 程式狂潮時，有個態度較為保守的年輕成員發問：<strong>「我在想，要如何能使我的遊戲引起人們的注意？這些日子以來，似乎真的很難使人們發現你才剛發行上市的遊戲。」</strong></p>
<p>作者並不確定這位年輕的提問者，是否真能體會他所問的問題的重要性，但他著實提出了今日遊戲開發者所面臨的最大挑戰：<strong>使人們注意到你已發行上市的遊戲。</strong></p>
<p>你看看，在從前的那些日子裡，多數遊戲開發者極少會到達需要仔細考量這項議題的時點。那時候的遊戲開發者們，有更迫切的顧慮需要應付，像是使遊戲發行商一開始就同意資助並且發行你的遊戲等等。在沒有面對客戶的直接銷售管道的情形下，只有非常少數的公司能有機會真正地去製作遊戲。接著假設完成了遊戲並順利發行上市，遊戲開發者們通常也會被拒於市場與行銷的運作機制之外，因為這些事情全由遊戲發行商經手處理。</p>
<p>然而，今日的情勢已全然不同。遊戲的散佈管道，對遊戲開發者來說已經不是難題所在。無論你所製作的遊戲的目標平台為何，歸功於數位下載服務的崛起與興盛，現在你已經能夠更直接地接觸到你的目標客群了。但是，可以接觸到目標客群，並不表示就能夠順利地賣出你的遊戲；某些遊戲開發者新手會犯的錯誤，就是假定以前由遊戲發行商所提供的促銷與市場行銷機制，已經不那麼具有重要性了。</p>
<p>在作者的經驗中，情形絕非如此；他多年辛苦學得的教訓是：<strong>好遊戲不賣，行銷良好的遊戲才會賣；而行銷良好的好遊戲，則能夠大賣。</strong></p>
<p>為了證明為何行銷機制很重要，作者拿出以前親身經歷過的遊戲銷售失利案例，以及從《The Logic of Life》一書中學到的知識理論做為佐證。根據《The Logic of Life》作者所述，人們的決定通常是完全理性的；起初聽起來或許會覺得有些奇怪且違反直覺，但人們通常會為了達到對自己最好的結果而努力。因此，我們身為人類，並不會做出看起來像是隨機化或非理性化的決定。</p>
<p>以玩家購買遊戲時的情境為例，當我想要購買電腦遊戲時，通常我要尋找的唯一目的就是「娛樂」——我要的是最能保證獲得樂趣的花費。而當每款遊戲的價錢約略相同時，它們很明顯不是在價格上進行競爭。那麼他們在競爭什麼？簡言之，就是「樂趣」。在我們面對商品架上琳瑯滿目的遊戲時，我們會沈思問自己的問題是：<strong>「在面前成堆的遊戲中，哪一款遊戲最有可能提供給我值得這筆花費的娛樂？」</strong>請注意，在這個句子中最重要的是「最有可能」這部分。</p>
<p>身為想要購買遊戲的玩家，我要如何知道在這麼多款遊戲作品中，那一款遊戲才能真正帶給我最多的樂趣？想當然爾，我不可能明確地知道答案為何，所以我只是會去衡量各種可能性，而這一點，<strong>這點就是促銷與行銷機制顯得如此關鍵的重點所在</strong>。</p>
<div id="attachment_1491" class="wp-caption alignleft" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/iphone-game-pangea.jpg" alt="iphone-game-pangea" title="iphone-game-pangea" width="480" height="252" class="size-full wp-image-1491" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：obsessable.com）</p></div>
<p>為了瞭解原因為何，不妨自己親身做個實驗：走進一間販賣二手音樂 CD 的店家，站在堆積成山的大量 CD 唱片前，然後開始掃視眼前的這堆唱片。經過一段時間之後，留意你的眼神停留在哪裡。沒錯！會吸引你的注意力的唱片專輯，多半是你已經聽過的唱片，或者是擁有很酷的封面或名稱的唱片。至於其他的唱片，就像是隱形般被你視而不見。</p>
<p>為什麼會這樣？因為你對於你該如何做出決定的基礎所在，完全沒有充足的資訊可使用；換言之，你沒有方法判斷出全部唱片的品質，並且得出一個理性的決定，所以你甚至不會浪費時間嘗試著去這樣做。</p>
<p>更進一步來說，如果你確實有某種方法可以找出在這裡每一張唱片的相對品質評比，例如使用你的 iPhone 與音樂評論網站，你也沒有足夠的時間這樣做。或許你只會概略瀏覽幾十張你可能會喜歡的唱片，也可能會完全忽略你喜愛但從沒聽過的唱片。<strong>在這個時間點上，品質真的不重要，因為你甚至不會注意到它——對你而言，它是隱而不見的東西。</strong></p>
<p>這就是為何使用滲透式廣告販賣遊戲（或其他東西），總是很有效果的原因。因為它能夠保證，在我們進入商店時，我們至少知道有關那款遊戲的一些事情。廣告行銷，可以立即性地將這款遊戲從多數隱而不見的群體中，移轉到少數消費者可見的群體中。</p>
<p>上述的實例，也進一步解釋了那些專家學者為何會做出建議：請投資市場行銷與公共關係；它很貴，但值得。儘管有部分是事實沒錯，但拜託，如果真的有這麼容易的話，那麼每一款 iPhone 遊戲都該賣出上百萬套了不是嗎？如果只要藉由投入昂貴的市場行銷與公共關係，就能夠保證遊戲開發者可以把投資的錢全部賺回來，那麼所有人肯定都會這麼做。</p>
<p>但顯然結論並非如此，開發 iPhone 遊戲仍具有很大的風險，以上的例子也說明了 iPhone 遊戲市場問世以來的主要問題。iPhone，被許多遊戲分析師與開發者視為獨立遊戲開發者的救星：低進入門檻、低開發花費，以及上百萬的遊戲客群。當然，事實並沒有如此簡單。</p>
<p>事實是，<strong>蘋果電腦改變的僅僅是通往市場的途徑，而非市場的本質</strong>。人們想要的仍然是他們一直以來所渴求的東西：隨手可得的娛樂。然而現在的時代，早已與從前不同：<strong>遊戲玩家們並非每個月僅有 30 款來自幾個主要遊戲發行商的遊戲可選擇，現在他們每天有 30 款遊戲可以挑選，來自於看似無窮數量的獨立遊戲開發者！</strong>是的，iPhone 解決了某些遊戲產業中最巨大、最長久的問題，也同時創造了一連串新的問題。</p>
<div id="attachment_1488" class="wp-caption alignright" style="width: 420px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/iphone-grip.jpg" alt="iphone-grip" title="iphone-grip" width="410" height="392" class="size-full wp-image-1488" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：iphoneworld.ca）</p></div>
<p>談到獨立遊戲的處境，可說目前的獨立遊戲界，擁有可與 70 年代晚期到 80 年代早期出現的獨立音樂 (Indie Music) 風潮相提並論的局勢。兩者的興起皆起源於重大技術變化所產生的結果；在我們的遊戲業界中，快速的網路連結與數位化下載及付費解決方案，點燃了獨立製作的火焰；而在那個年代的音樂產業中，則是出現了一般人支付得起的可攜式高品質錄音配備。</p>
<p>從前，幾個主要的音樂大品牌掌握了所有的媒體。即使有個胸懷大志的樂團找到錄製唱片的方法，他們也無法在沒有音樂大廠的支援下複製唱片。然而，一旦可以小量製造與複製唱片的方法出現之後，事情就產生變化了。我們的遊戲產業正面臨著相同的局勢：<strong>那些大牌子的遊戲公司，不再能控制遊戲的散佈方式，但還是有人得去做市場行銷以及建立客群的事情。</strong>如果遊戲發行商不做這些事情，那麼這些重擔將會落在遊戲開發者的肩膀上。所以，準備妥當是很關鍵的事情。</p>
<p>如果回到 GDC 的那場會談，作者會建議一心嚮往 iPhone 遊戲開發的與會者去看看其他的產業，特別是獨立音樂界曾面臨過的嚴峻局勢。遊戲開發者需要瞭解獨立音樂界的創作者或公司，<strong>如何在沒有龐大廣告與公共關係預算的情形下，成功獲取聽眾的注意力</strong>。儘管這樣做不太可能供給獨立遊戲開發者們立即可用的解決方案，但獨立音樂界的借鏡，肯定能夠用來激發我們的靈感，藉以找出使遊戲獲得玩家注目的創新方法。</p>
<p>人們經常談論關於社交網絡與口碑行銷的事情，就像是談論 iPhone 一樣的論調：它改變了一切事物。但再次強調，它真的沒有。如果你想要人們注意到你的遊戲並讓它賣得很好，你所需要的東西，將會比一個 Facebook 頁面與一個 Twitter 帳號多更多。對於任何長期性的成功來說，你必須創造出某些具有真實價值的東西，某些有點不同的東西，某些有點變化的東西，或者某些人們會想告訴朋友的東西。</p>
<p>否則為什麼任何人應該關心你的遊戲？認真想想：為什麼你會關心？<strong>如果這遊戲不是你做的，而且你也不知道任何關於遊戲的事情，什麼才會讓你想告訴你的朋友關於你剛玩過的遊戲？</strong></p>
<p>總結來說，<strong>iPhone 改變了前往市場的途徑，而非市場的需求</strong>。如果你不是一個用空餘時間製作 iPhone 遊戲的開發者，那麼你真的真的很需要花時間瞭解這兩者的不同之處。</p>
<p>最後澄清一點，以上一切論述都不是對於 iPhone 的批評。作者在此所描述的種種難題並不是這個平台特有的問題；它們會影響每一個遊戲平台，也影響了每一款發行的遊戲。只是很恰巧地，<strong>由於 iPhone 提供了一條相對易於行走的市場途徑，反而使遊戲開發者必須更直接地面臨這些問題</strong>。反過來想，這些問題的產生，也再次反映出了最初在 iPhone 上有多少被創造出來的全新機會。</p>
<p>無論如何，在你打算做出任何結論之前，<strong>請小心謹慎地考慮任何聲稱「iPhone 改變了一切事物」或者「建造 iPhone 程式是前往名聲與財富的捷徑」這一類的論調</strong>。在遊戲業界裡，存在著各種危險的能言善道之詞，而且已經被業界中的人們廣為誤解了。最終，如果你對文章中所提的一切早已了然於胸，那麼你還在等什麼？趕緊抓起你的數位鏟子，開始動手挖吧！</p>
<div id="attachment_1496" class="wp-caption alignleft" style="width: 483px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/app-wall-macro.jpg" alt="app-wall-macro" title="app-wall-macro" width="473" height="354" class="size-full wp-image-1496" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：techcrunch.com）</p></div>
<p>寬頻網路的普及化，不僅大幅便利了現代人的生活與工作，同時也為遊戲開發者開闢了一條通往市場的坦途。而除了 iPhone 以外，不論是 PSN、WiiWare、PSP Minis、DSiWare，或剛從 XBox Live Community Games 更名為 XBox Live Indie Games 的 XBLIG，都越來越瞭解拉攏第三方遊戲開發者的重要性。</p>
<p>但是，正如本文作者 Colin Anderson 所述，我們身為這個世代的遊戲開發者，雖已身處與上個世紀截然不同的網路科技浪潮裡，但事實上，市場最基礎根本的需求，並沒有產生本質性的變化。在一頭熱投入 iPhone 平台或其他新興起的遊戲市場之前，還是有許多關鍵要點需要悉心留意。</p>
<p>開放，是一項正確的作為，但並不代表是一項完美的作為。就算遊戲開發者能夠妥善地處理市場行銷的難題，iPhone 與 App Store 平台也並非沒有自己的問題存在。<strong>目前 App Store 所面臨的最大挑戰，是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制，以及過於狹隘的遊戲展示機會等等。</strong>再者，面對實力不容小覷的 Google Phone 與 Android 挑戰，Apple 的下一步將會如何應對？iPhone 是否可能更進一步挑戰 PSP，甚至是 NDS 掌機市場的地位？該如何拓展遊戲市場的需求？Apple 如何處理接踵而至的問題，也是接下來值得關注的焦點。</p>
<blockquote><p>
「The bottom line is that markets owe you nothing. If you can&#8217;t survive in the market, there will be a hundred other guys that want it more and will take your place.」——Jeff Tunnell
</p></blockquote>
<p>最後，請別抱怨這個市場——<strong>市場並沒有虧欠你任何東西。</strong>請記得，在你埋怨與不滿的同時，<strong>早已有許多遊戲開發者默默地在開疆闢土了！</strong></p>
<p><strong>延伸閱讀</strong>：<a href="http://makeitbigingames.com/2009/03/it-is-not-too-easy-to-make-iphone-games/">Hey Whiners, the iPhone Market Owes You Nothing</a></p>
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		<title>《Game Artists: The Three Cardinal Rules》：給遊戲美術設計者的三大基本準則</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 11:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲美術閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Game Artists: The Three Cardinal Rules 這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章，同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。 在這篇文章裡，作者提出了三項最基本也最重要的準則：自我意識管理、專業面向的溝通，以及接受多樣化任務。其中，佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性，但是在現實生活與每天的工作中，到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效？該用什麼樣的態度與主管溝通？該用什麼樣的方式與同儕溝通？要如何說話提問，那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去？本文為遊戲美術設計者，提出幾項實用而懇切的溝通要領。 本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後，旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務，也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年，電腦繪圖技術系的教授向他詢問，是否能夠提供一些給美術設計者的小提示，讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。 這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前，當他剛進入遊戲業界時，對於如何成為專業的遊戲美術設計者，他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後，同時也發展了自己的知識，瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作，在製作過程中解決問題，並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。 在那個時候，Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯，幸運的是，他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度；其中大多數的錯誤，應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來，不論是對於自己或者他人所犯的錯，Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕，並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。 當他在兩年多前成為管理階層的一員時，他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募，以及個人績效評量等各種事務。正因如此，他熱切地想要識別出對專業美術設計者的共通期望。於是，他開始研究遊戲業界對於美術設計者，究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西，使他能夠與美術設計者分享，並對於那些直接從教育機構進入業界的新血，或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工，能夠用來做為一項訓練輔導工具。 令人驚訝的是，Keith 發現在這方面有所著墨的文章極少。多數文章不是講得太過於廣泛，就是太過於專注在細節之上。由於在這個主題上，缺乏足夠份量的文獻研究，他必須以其他方法建立這些專業指導準則。除了他自己的個人經驗與觀察以外，他也向其他專業同仁徵求意見，另外與其他遊戲工作室的美術指導者以及遊戲製作人請教，也與幾個不同的教育機構的職員討論，最後則和遊戲業界之外的資深美術設計者討論，一切只為了找出這些實例中的一致性或不足之處。 最終，在 Keith 回覆給教授的清單裡，鉅細靡遺地列出了超過 30 項條目。其中比較關鍵的項目，包含自我意識的管理、與同儕間的相處、面對工作任務的態度，以及如何學習積極溝通等等。而在這篇文章裡，他將原先所列的 30 項條目，濃縮成三大項最一致化也是優先權最高的專業準則。期望這些內容不僅能夠做為新血美術設計者的指引，同時也可以提供老手美術設計者一些值得思考的營養補給品。 1. 管理你的自我意識 (Managing Your Ego) 這是 Keith 在原回覆信件中排名第一的首要準則，而他現在依舊認為在任何關於專業美術設計者的討論中，這個項目應該佔有最高的優先順序。自我意識是一個複雜的議題，不論你的職業為何，它都會對於你個人的職業生涯以雙面刃的方式運作著。他認為美術設計者，是特別容易受到自我意識效應影響的人。 首先，我們應該先釐清「自我意識」的意思。在專業面的意義上，自我意識代表一個人對於自己的工作的認同感，也是對於自己的作品所擁有的關心；就某種程度上來說，自我意識也是使一個人能夠繼續增長自己的技巧與才能的動機。在這個面向上，自我意識能夠以「對動機與靈感的正面力量」角色存在而良好運作著，同時對自己產生影響也對其他人產生影響。 然而，自我意識的確需要被管理。如果疏忽而未加抑制的話，自我意識同樣會在你自己身上以及你的工作環境中，產生有害的影響力。如果放任自我意識恣意而為，原來對於「個人工作」的驕傲感，有可能會隨著時間逐漸轉移成對於「個人」的驕傲感或自己應得的特權，而這種個人的驕傲感，在每個人的工作關係中，的確會擁有最具毀滅性的衝擊力。 個人驕傲就像是一條滑坡，可能會導致美術設計者看不起他們的同儕，認為其他人比較沒有價值或是比較沒有才能。因此，他們便會停止給予具有建設性的意見回饋給那些他們認為較沒有價值的人。而同儕間的意見與回饋，卻是對於成長中的美術設計者來說，最為關鍵重要的事物之一。 以上種種觀察，對於那些身為專業美術設計者而無法管理自我意識的人，令人想到兩種可能的結果：其一，無法或不願管理自我意識的美術設計者，很少能夠達成他們最高的創造潛力。當他們的態度趨於疏遠他人的時候，他們也關閉了創造性輸入的渠徑，因而限制了自己的潛力與成長空間；其二，遊戲業界可能會慢慢地淘汰這一種類型的人。 在超過十年的業界生涯中，Keith 所認識的那些最有才華與最有成就的美術設計者，絕不會讓自我意識或特權以任何方式危害他們的成長，他們總是會非常細心地照顧他們的藝術技能。無法掌控自我意識的美術設計者，不僅冒著傷害自己聲譽的風險，更會損害自己的職業生涯。 2. 專業面的溝通 (Professional Communication) 專業溝通的重要性應該很易於理解。當我們創造的產品在規模與複雜度上增長時，我們的製作團隊人數也會跟著向上攀升。積極溝通，將會對於團隊的執行效能有直接且立即性的衝擊。 對照來說，如果未能有效溝通，將可能為團隊帶來最高昂的代價。關鍵點取決於互動方式的效能，就像許多人所說的一樣，你所使用的溝通風格，應該要隨著你的目標聽眾而轉換。在接下來的幾個段落中，將討論三種不同類型的聽眾與溝通方式： 與同儕的溝通 這裡所謂的「同儕」，特別指的是其他的美術設計者。美術設計者對美術設計者之間的溝通，最簡單的例子，就是學習與教學。因為學習與教學需要持續不斷地互動與刺激，它們通常也是最難維持的事情。多數時候，任務期限與工作時程的重擔，會阻礙這些具有生產力的知識交流行為，然而它們的重要性絕不會因此而減退。 維持這些溝通管道的第一個步驟是經由「分享」。多數的美術設計者，都知道多種方法能達成相同的目標，或許是不同的工具，或許是不同的技術。即使像是使用熱鍵這樣簡單的事情，其重要性也經常會被忽視，但這些知識交流卻能夠對於你周圍的美術設計者，造成立即性的正向衝擊。強烈的美術設計者文化，正建基於這種彼此參與的程度上。 然而，現實是這項動力在每一位美術設計者「自己」的身上。如果美術設計者們不願意投入其中，管理者或領導者也無法創造出這樣的環境。值得悉心留意的是，請記得分享你所知的知識，並且從其他人身上學習。身為美術設計者，這種知識交流對於你的個人成長非常緊要。其中有許多機會，將會來自於美術的檢閱過程或是具建設性的批評，如果想要獲得更多，你自己就需要奉獻更多。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1433" class="wp-caption alignleft" style="width: 524px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/communicate-definition.jpg" alt="communicate-definition" title="communicate-definition" width="514" height="282" size-full wp-image-1433" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.cals.ncsu.edu）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3960/game_artists_the_three_cardinal_.php"><strong>Game Artists: The Three Cardinal Rules</strong></a></p>
<p>這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章，同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。</p>
<p>在這篇文章裡，作者提出了三項最基本也最重要的準則：自我意識管理、專業面向的溝通，以及接受多樣化任務。其中，佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性，但是在現實生活與每天的工作中，到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效？該用什麼樣的態度與主管溝通？該用什麼樣的方式與同儕溝通？<strong>要如何說話提問，那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去？</strong>本文為遊戲美術設計者，提出幾項實用而懇切的溝通要領。</p>
<p>本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後，旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務，也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年，電腦繪圖技術系的教授向他詢問，是否能夠提供一些給美術設計者的小提示，讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。</p>
<p>這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前，當他剛進入遊戲業界時，對於如何成為專業的遊戲美術設計者，他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後，同時也發展了自己的知識，瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作，在製作過程中解決問題，並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。</p>
<p>在那個時候，Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯，幸運的是，他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度；其中大多數的錯誤，應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來，不論是對於自己或者他人所犯的錯，Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕，並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。</p>
<p>當他在兩年多前成為管理階層的一員時，他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募，以及個人績效評量等各種事務。正因如此，他熱切地想要識別出<strong>對專業美術設計者的共通期望</strong>。於是，他開始研究遊戲業界對於美術設計者，究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西，使他能夠與美術設計者分享，並對於那些直接從教育機構進入業界的新血，或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工，能夠用來做為一項訓練輔導工具。</p>
<p><span id="more-1413"></span></p>
<p>令人驚訝的是，Keith 發現在這方面有所著墨的文章極少。多數文章不是講得太過於廣泛，就是太過於專注在細節之上。由於在這個主題上，缺乏足夠份量的文獻研究，他必須以其他方法建立這些專業指導準則。除了他自己的個人經驗與觀察以外，他也向其他專業同仁徵求意見，另外與其他遊戲工作室的美術指導者以及遊戲製作人請教，也與幾個不同的教育機構的職員討論，最後則和遊戲業界之外的資深美術設計者討論，一切只為了找出這些實例中的一致性或不足之處。</p>
<p>最終，在 Keith 回覆給教授的清單裡，鉅細靡遺地列出了超過 30 項條目。其中比較關鍵的項目，包含自我意識的管理、與同儕間的相處、面對工作任務的態度，以及如何學習積極溝通等等。而在這篇文章裡，他將原先所列的 30 項條目，濃縮成三大項最一致化也是優先權最高的專業準則。期望這些內容不僅能夠做為新血美術設計者的指引，同時也可以提供老手美術設計者一些值得思考的營養補給品。</p>
<h3><u><strong>1. 管理你的自我意識 (Managing Your Ego)</strong></u></h3>
<p>這是 Keith 在原回覆信件中排名第一的首要準則，而他現在依舊認為在任何關於專業美術設計者的討論中，這個項目應該佔有最高的優先順序。<strong>自我意識是一個複雜的議題，不論你的職業為何，它都會對於你個人的職業生涯以雙面刃的方式運作著。</strong>他認為美術設計者，是特別容易受到自我意識效應影響的人。</p>
<p>首先，我們應該先釐清「自我意識」的意思。在專業面的意義上，自我意識代表一個人對於自己的工作的認同感，也是對於自己的作品所擁有的關心；就某種程度上來說，自我意識也是使一個人能夠繼續增長自己的技巧與才能的動機。在這個面向上，自我意識能夠以「對動機與靈感的正面力量」角色存在而良好運作著，同時對自己產生影響也對其他人產生影響。</p>
<p>然而，自我意識的確需要被管理。如果疏忽而未加抑制的話，自我意識同樣會在你自己身上以及你的工作環境中，產生有害的影響力。如果放任自我意識恣意而為，原來對於「個人工作」的驕傲感，有可能會隨著時間逐漸轉移成對於「個人」的驕傲感或自己應得的特權，而這種個人的驕傲感，在每個人的工作關係中，的確會擁有最具毀滅性的衝擊力。</p>
<div id="attachment_1432" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/blind-ego.jpg" alt="blind-ego" title="blind-ego" width="300" height="300" size-full wp-image-1432" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.insideoutshop.de）</p></div>
<p>個人驕傲就像是一條滑坡，可能會導致美術設計者看不起他們的同儕，認為其他人比較沒有價值或是比較沒有才能。因此，他們便會停止給予具有建設性的意見回饋給那些他們認為較沒有價值的人。<strong>而同儕間的意見與回饋，卻是對於成長中的美術設計者來說，最為關鍵重要的事物之一。</strong></p>
<p>以上種種觀察，對於那些身為專業美術設計者而無法管理自我意識的人，令人想到兩種可能的結果：其一，無法或不願管理自我意識的美術設計者，很少能夠達成他們最高的創造潛力。當他們的態度趨於疏遠他人的時候，他們也關閉了創造性輸入的渠徑，因而限制了自己的潛力與成長空間；其二，遊戲業界可能會慢慢地淘汰這一種類型的人。</p>
<p>在超過十年的業界生涯中，Keith 所認識的那些最有才華與最有成就的美術設計者，絕不會讓自我意識或特權以任何方式危害他們的成長，他們總是會非常細心地照顧他們的藝術技能。無法掌控自我意識的美術設計者，不僅冒著傷害自己聲譽的風險，更會損害自己的職業生涯。</p>
<h3><u><strong>2. 專業面的溝通 (Professional Communication)</strong></u></h3>
<p>專業溝通的重要性應該很易於理解。當我們創造的產品在規模與複雜度上增長時，我們的製作團隊人數也會跟著向上攀升。積極溝通，將會對於團隊的執行效能有直接且立即性的衝擊。</p>
<p>對照來說，如果未能有效溝通，將可能為團隊帶來最高昂的代價。關鍵點取決於互動方式的效能，就像許多人所說的一樣，<strong>你所使用的溝通風格，應該要隨著你的目標聽眾而轉換</strong>。在接下來的幾個段落中，將討論三種不同類型的聽眾與溝通方式：</p>
<ul>
<li>
<strong>與同儕的溝通</strong></p>
<p>這裡所謂的「同儕」，特別指的是其他的美術設計者。<strong>美術設計者對美術設計者之間的溝通，最簡單的例子，就是學習與教學。</strong>因為學習與教學需要持續不斷地互動與刺激，它們通常也是最難維持的事情。多數時候，任務期限與工作時程的重擔，會阻礙這些具有生產力的知識交流行為，然而它們的重要性絕不會因此而減退。</p>
<p>維持這些溝通管道的第一個步驟是經由「分享」。多數的美術設計者，都知道多種方法能達成相同的目標，或許是不同的工具，或許是不同的技術。即使像是使用熱鍵這樣簡單的事情，其重要性也經常會被忽視，但這些知識交流卻能夠對於你周圍的美術設計者，造成立即性的正向衝擊。強烈的美術設計者文化，正建基於這種彼此參與的程度上。</p>
<p>然而，現實是這項動力在每一位美術設計者「自己」的身上。如果美術設計者們不願意投入其中，管理者或領導者也無法創造出這樣的環境。<strong>值得悉心留意的是，請記得分享你所知的知識，並且從其他人身上學習。</strong>身為美術設計者，這種知識交流對於你的個人成長非常緊要。其中有許多機會，將會來自於美術的檢閱過程或是具建設性的批評，如果想要獲得更多，你自己就需要奉獻更多。</p>
</li>
<li>
<strong>與管理者及領導者的溝通</strong></p>
<p>就像稍早前曾提過的，製作團隊的規模不斷地增長，也意味著我們需要更多有能力的管理者。而如果管理事務也跟著增長，那幾乎可以確定，你將會需要更頻繁地與你的領導者與管理者們進行互動。從一個遊戲工作室到另一個，任何團隊的組織結構都不會相同。一個常見的思路是，人們似乎認為管理者和領導者絕對不會犯錯；他們可能不會說出口，或者正好相反，但通常他們的行為已經揭露了他們的心態。</p>
<p>簡單的事實是，你不會同意管理者或領導者所做的每一項決定。這樣沒問題。<strong>不能接受的是，當他們看見一個錯誤或問題出現在地平線上時，卻理所當然地以為他們不能說出口。</strong>Keith 把這種情形稱呼為具有「沈默習俗」(code of silence) 的環境，它可能起源於許多不同的因素，包括害怕因為指出問題點而被駁斥，或者會遭受某種形式的懲罰。</p>
<p>不幸的是，這樣一來負責製作產品的美術設計者，也是每日從事大多數工作的人，將會與發生在他們周圍的決定變得疏離。他們能夠預知那些可能發生的問題，但卻選擇不說出口而且不提供建議。在這樣的環境中，這些人同樣該為「因不行動而產生的失敗」受到責備。</p>
<p><strong>真正的事實是，管理者與領導者需要倚賴他人提供的意見做出決定——或者至少他們應該這麼做。因此，幫忙辨別問題就是身為產品製作美術設計者的責任。</strong>採取積極的步驟去發現問題，遠有利於已成事實後才對問題做出反應。</p>
<p>然而，指出問題是容易的，但管理者與領導者們應該會同意，只是說出某件事情有問題存在並不足夠。<strong>所謂「發現問題」的最關鍵要素，就是推薦合理且適宜的解決方案。</strong>對許多美術設計者來說，這也是最困難的一步。「你打算如何防止問題發生？採取你的替代方案有什麼好處與風險？這是一個合理適宜的計畫嗎？」這些對話，需要在你與你的決策者之間被揭露。</p>
<p>另一項值得警惕的是在討論問題時的態度。有些人覺得他們可以選擇做個「誠實的人」或者做個「好人」。想像一下，在工作中可能有某個令人挫敗的個人或專業面問題，已經被忽略了很長一段時間，只因為「談論它會令人難受」。正如預期地，當人們不回應外界的輸入訊息時，會導致他們覺得唯一的選項就是「做個好人」，並且將問題忽略。</p>
<p><strong>但是，經常會被人們忽略的事實是，「誠實」與「好人」並不是互斥的觀念。你可以具有很好的專業才能，同時也是個誠實而且尊重別人的傢伙。當你與同儕、領導者或管理者討論問題時，「尊重」才是其中關鍵的要素。</strong></p>
<p>上面提到許多關於「問題」的事情，但必須澄清的是：問題與錯誤，與失敗並不相同。錯誤會發生在遊戲開發的許多面向中，它是被預期的，而且可以被理解為學習與實驗的常見實踐結果。然而，錯誤仍然帶有付出代價的重擔，最明顯的花費就是時間，時間的損失將可能對你視為重要的功能或素材造成直接衝擊。因此，身為一位優秀的美術設計者，你需要盡可能積極主動地與管理者或領導者進行溝通。</p>
</li>
<li>
<strong>與其他人的溝通</strong></p>
<p>所謂的「其他人」，指的是「非美術設計者」。這裡要談論的是與其他部門的同儕，例如與程式設計或企畫設計之間的協同合作。</p>
<div id="attachment_1435" class="wp-caption alignleft" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/say-and-listen.jpg" alt="say-and-listen" title="say-and-listen" width="480" height="480" size-full wp-image-1435" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：teachers.saschina.org）</p></div>
<p>簡單來講，美術設計者應該使用不同的方法，從不同類型的團體中獲取資訊並且呈現給他們。根據 Keith 的經驗，每個團體與團體之間的互動，很容易會變得十分挫敗，而幾乎所有這樣的情況，都是源自於溝通上的問題。<strong>多數情況下，這樣的障礙並非只存在於某一方，而是雙方都沒能提供或取得他們真正需要的資訊。</strong>更直接地說，他們都未能「使他們的訊息迎合聽眾的喜好」，因而產生誤解。</p>
<p>這樣講應該不會讓任何人意外：程式設計者往往比較喜歡詳細且精確的資訊；比較上來說，美術面的分析更加地捉摸不定且具有主觀性。因此在這兩個團體的溝通行為之間，往往需要更多的時間與更多的思考。有好幾次，Keith 都聽到程式設計者這樣下評論：「美術設計者不知道他們要的是什麼。」舉例來說，這種情景可能源自於再三重複或失敗的工具創造，或者各種功能的修改事項上。</p>
<p>可理解的是，雙方都會因為這種情形而受挫。程式設計者受挫，是因為從他們的觀點來看，他們已經花費了時間建造出某些東西，結果竟然不可用或不是別人想要的；美術設計者受挫，是因為從他們的觀點來看，他們已經要求了某些東西，但程式設計者卻沒有交付出他們想要的成品。</p>
<p>有些時候，美術設計者提出的需求太過於模糊不清，或易於被非美術設計者錯誤解譯，唯有清楚闡明你的目標才是更有效益的方式。為此 Keith 會經常性地<strong>鼓勵美術設計者提供參考範本，或某種形式的視覺化指示，藉此明確傳達什麼才是你想要達成的事情</strong>。這才是你如何澄清需求目標的好方法。</p>
<p><strong>另一項要點，是你如何提出你的需求。</strong>美術設計者常見的錯誤是問：「我們可以有Ｘ功能嗎？」透過這個問句，你已很有效地詢問某人一個「是或否」的問題，就像是在問他們是否想要做更多的工作一樣地有效。在這樣的情況下，你期望能夠得到什麼樣的答案回應？</p>
<p>更有效的問題是問：「如果要實現Ｘ功能，需要什麼樣的代價？」代價或許是三天的時間，或許是更動的工作項目順序，也或許只是一個小時的功夫而已。關鍵在於這種類型的問題打開了對話，讓你知道實現某功能所需花費的代價為何。也許你所問的東西將會需要某些犧牲，也許你的要求會值得那項犧牲，但如果你不用正確的方式詢問的話，你就無法找出答案。</p>
<p>就算沒有得到其他好處，程式設計者仍然能夠進一步瞭解你重視的事項的優先順序，有助於未來做出其他決定。程式設計者會很願意與美術設計者一同工作以協助支援他們想達到的目標——<strong>只要他們願意討論各種選項與替代方案</strong>。請不要再讓程式設計者說「美術設計者只是想要每一樣東西」了。</p>
<p>對照來說，當美術設計者與企畫設計者進行溝通時，常見的卻是相反的情形。企畫設計者向美術設計者提出需求時，最尋常的原因是為了要支援遊戲性的變更。在 Keith 的經驗中，美術設計者時常會抱怨企畫設計者提出的需求太過於模糊，或不瞭解什麼是他們想要的東西。聽起來很熟悉嗎？</p>
<p>然而我們需要瞭解的是，精確的企畫設計很難在開發過程的早期中達成，好的設計常常需要經過許多迭代與實驗的程序。因此，<strong>改變應該是在預期中的事情，同時美術設計者必須注意他們自己也是這個迭代程序中的一部份</strong>。</p>
<p>舉個好例子，關於模糊的關卡設計指示，企畫設計者可能會說：「請把房間加大一點。」或者是：「你能不能夠增加更多的裝置物？」有些美術設計者，會直接採用這個模糊的指示並且做出變更，他們或許會抱怨指示太模糊，但卻沒有採取進一步的步驟去釐清這項資訊，最終結果就是雙方都可能必須要重新檢視這項需求數次。就像是與程式設計者溝通一樣，<strong>問題在於只有「功能需求」被闡述出來，卻遺漏了更重要的「功能目的」。</strong></p>
<p>Keith 的建議是：<strong>小心謹慎地，並且充滿尊敬地，詢問對方為何做出這樣的要求。</strong>也許企畫設計者想要一個更大的房間讓他們能加入更多的敵人，也許他們想要更多裝置物以創造出能讓玩家獲得掩護的地方。一旦瞭解目標之後，討論就可以專注於選擇或其他替代方案上，某些方法可能得以節省許多時間與精力，並且可以避免丟棄已經完成的素材與作品重新製作。</p>
</li>
</ul>
<h3><u><strong>3. 多樣化 (Diversification)</strong></u></h3>
<p>所謂的「任務多樣化」，在此特別指的是<strong>美術設計者如何回應或應對廣泛類型的指派任務</strong>。美術設計者面對多樣化任務的方法，將會影響他們的職涯成長以及他們的技藝發展。</p>
<p>在 Keith 的經驗中，這個挑戰較常發生在後進的美術設計者們當中。在最糟的情境下，美術設計者可能會抱怨或拒絕做那些他們視為「不配他們做」的事情。通常有幾個原因會造成這樣的情形，<strong>但最常見的抱怨就是這些工作沒有創意、無法鼓舞人心或者是不夠吸引人。</strong></p>
<p>我們可以很容易地識別出其中的自我意識元素——面臨這項挑戰的美術設計者，已經對工作採取了主觀的價值判斷。他們可能會以個人的喜好程度，來決定指派工作的價值高低；而問題在於，無論如何這項工作仍然需要由某人來完成。<strong>身為一位專業的美術設計者，不論你的個人喜好為何，你會被期望以相同等級的品質與投入程度，完成每一項交派的任務。</strong></p>
<p>擁有個人喜好的心態是可以理解的。Keith 相信只有當每位美術設計者對他們的工作充滿熱忱時，他們才能夠交付出他們最佳的作品。具有爭議性地來說，美術設計者可能是對的，並且可能在意願較低的任務中，只能夠交付出品質較低的成品。高強的領導者能夠辨識出身邊的人的強處與弱點，因此多數管理者與領導者，會試著以這個思維模式去分配工作，但並不保證一定能夠如此。</p>
<p>應對這種工作項目的最佳方法，取決於你著手處理它們的態度。<strong>即使你可能無法對某些工作樂在其中，但它可能正代表著一次個人成長的機會：</strong></p>
<div id="attachment_1434" class="wp-caption alignright" style="width: 483px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/communicate-handshaking.jpg" alt="communicate-handshaking" title="communicate-handshaking" width="473" height="473" size-full wp-image-1434" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.unf.edu）</p></div>
<ul>
<li><strong>技術性任務</strong>：有些美術設計者會推延技術性的工作，因為他們覺得這些任務會使他們與自己的創造力疏離。然而，<strong>技術性的工作，通常會讓美術設計者更加瞭解驅動整個遊戲的系統</strong>。此外，這種工作也能顯示出美術設計者是否能夠滿足於瞭解運作的細節。獲取更多技術限制的認識，也意味著你可以做出更好的決定，並且對於如何提升視覺品質提出更強而有力的建議。</li>
<li><strong>組織性任務</strong>：安排工作時程以及對於工作小組的管理，幾乎是每位美術設計者都需要應對的事情。此外，業界外包的成長，也擴展了追蹤指導大量素材的需求。
<p>我們很容易可以理解，為什麼美術設計者會對於建造美術內容更有興趣，而不是去創造那些待追蹤內容的清單。但是，<strong>這種層級的計畫經驗，對於任何領導階層的職位來說都相當關鍵</strong>。如果你未來渴望指導專案中的美術面製作，那麼這些組織性任務將可以提供給你穩固的學習經驗，瞭解如何管理生產時程表中的重要元素。</li>
<li><strong>團隊價值</strong>：能夠處理較多不同面向事務的美術設計者，對團隊來說更加具有價值，因為他們可以有更大的影響力。專注於某些項目的專業人才，對於專案來說很珍貴；然而，遊戲專案總是一直渴求能夠在不同面向領域中解決問題的人才。如果你能夠協助解決團隊中的大小問題，你就會成為更不可或缺的團隊成員。
   </li>
</ul>
<p>總結來說，這篇文章只是概略性地提出了給美術設計者的三項專業指導準則，事實上還有許許多多可以被討論的議題，但以上三點肯定是其中最重要的項目。這些事情對於每一位美術設計者來說，都是一項嚴格的考驗，而對於那些有興趣想成為美術設計者的人來說，這些都是以後你將會遭遇，並且應該謹記於心的事情。</p>
<p>這篇文章所提到的準則，不只是對遊戲美術設計者有很大的助益而已，我想就算是企畫設計者或程式設計者，也能夠從中學到許多正確的待人處事觀念，以及與美術設計者之間的溝通要訣。看完文章後，你有什麼心得感想或其他的想法嗎？不論你是不是遊戲美術設計者，都歡迎加入討論，提出更多不同的想法與意見！</p>
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		<title>《So You Want To Be A Producer》：你想成為遊戲製作人嗎？</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 16:14:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：So You Want To Be A Producer 「遊戲製作人」(Game Producer)，或許你曾聽過這個高貴的職稱，或許你心中有幾位崇拜的業界典範，或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是，你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎？ 製作，是個有點過於廣泛而籠統的詞彙，也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中，程式設計者不斷製作程式碼，美術設計者不斷製作圖片與模型，企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中，製作人究竟扮演著什麼樣的角色？是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者，或者只是個可有可無的尷尬角色？ 讓我們先回頭想想，遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人，像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright，製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫，以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂，他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡，憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法，然後豪爽地說聲「去吧！」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人，進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人？ 到底應該如何定義「遊戲製作人」？更進一步來說，遊戲製作人的職責與任務為何？如果你是嚮往遊戲業界的學生，你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質；如果你是身處遊戲業界的遊戲人，心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少，藉由這篇文章，作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。 Producer 〈名詞〉 能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人 製造煤氣的熔礦爐 英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義，如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話，你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話，請繼續往下讀吧！ 從遊戲公司的徵才資訊來看，遊戲製作人的職位，範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人，到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人，首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。 在學生時代時，你是不是會使用分類文件夾妥善組織讀書計畫的那種小孩？你是不是個有計畫、喜歡排定時程，並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人？有時候，這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾，但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上，每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人，都需要具備下列這些屬性： 優秀的時程安排能力。 極佳的組織技巧。 傑出的領導力與建立共識的能力 從頭至尾指揮專案的開發，使其能夠在期限內完成的能力。 身為一位遊戲製作人，你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel，以及一些尋常可見的腳本語言。同時，你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說，你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。 對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說，撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好，又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序？另外，在期限內完成專案以及注重事物的細節，對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質，所以如果你要去遊戲公司進行面試的話，請確認你會準時到達！ 除此之外，如果你想成為一位遊戲製作人，更需要仔細瞭解製作人工作中的每一項基礎，包括如何發展最初的遊戲概念，以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止，遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。 魔鬼全在細節中 對於遊戲製作人來說，以紮實穩固的根基啟始遊戲專案，是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時，所謂的穩固根基，就是本質上在你的內心所感受到的願景，或者是能夠成為專案靈魂的那份主體概念。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量，協助你以及你的團隊，度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制，並且將其實現。 身為製作人，你最初的任務有兩個面向：第一，概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二，將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地，你將會被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機，呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此，才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。 下一步，則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念，或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊，徹底地評估每一位開發者以及整個團隊，都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序，你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色，和願景本身具有相同的重要性，因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻，將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。 花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處，同樣也是相當重要的要務。瞭解每一位成員的長處與短處，瞭解驅動他們前進的力量是什麼，以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸瞭解團隊以後，就能夠以此評估出專案的潛在風險。更重要的是，觀察團隊是否對專案的目標遠景懷有熱忱，以及是否擁有足夠的技能得以執行任務。另外，技術層面的考量同樣具有重大意義；例如，團隊是否有能力使用既存的遊戲引擎來開發遊戲？他們是否已經具備充足的開發工具？ 這個階段的關鍵，在於定義團隊中的各個角色，包括遊戲製作人自己。良好的溝通並不只是基本事務而已，而是遠比基本事務更重要的事情。每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目，以及誰有權做出決定，有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題，並且使所有人都清楚瞭解，將有助於預防在專案開發過程中可能發生的衝突情形。 前製時期：企畫設計、技術設計，以及可玩的遊戲原型 在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下，通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前，先進行一至兩次前製階段的執行程序。在這些階段中，完整的遊戲設計、技術設計，以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成，並且以這些前製的成果，共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。 在前製開發階段中，不僅可以給遊戲製作人一個機會，觀察你的開發團隊是否真正瞭解這款遊戲的願景，你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作，並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案，以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況。為了達到這項目標，你必須開發每個月的專案里程碑，藉此追蹤專案的開發進度，並且瞭解團隊如何回應這些里程碑的目標。 訂定里程碑文件的目的，並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖，而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對於每一個里程碑，必須考慮以下各項定義：目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日，以及完成後所需付出的預算等等許多項目。 另外，工具開發與核心引擎技術研發，也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術，同樣必須在早期的里程碑時程中被處理；例如，在一個平台動作類型的遊戲中，早期證明基本的遊戲機制，如移動與遠距離跳躍動作，是非常重要的事情；必須先確認這些基礎的運作機制，遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。 最後，關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料，以及每年的假期與感冒季節等等，都是經常會被忽略，但應該好好納入專案時程考量的要素。一旦完成遊戲的前製階段，並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後，雖然還有一座高山需要攀越，但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。 完整開發時期 當專案來到這裡，你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻，遊戲的框架已準備就緒，現在正是開始動手執行的時刻了！然而正如我們所知，並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。遊戲製作人的角色，就是要成為這段期間裡的力量支柱，幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。 與團隊建立良好且頻繁的溝通，將會是你最重大的資產。更重要的是，要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」，以及確保資訊能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通，也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體，而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲製作人，你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同，特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。 關於專案時程的里程碑，即使可交付的里程碑目標通常都是以月做為單位，但是你最好經常性地每週追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作，可以考慮在週一時詢問他們本週的預定目標，然後在週五時檢閱本週的進度。如果團隊的進度落後了，請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度，而不要在快到達里程碑期限之前，才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。 在專案開發期間，請帶著急迫感回應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備，或是對於專案里程碑的意見回饋等等，請將他們所發出來的聲音，視為必須即刻處理的燙手山芋。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋，所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力，才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。 讓團隊快樂：好的、壞的或醜的 在遊戲專案的執行時期中，你需要使「團隊」——這個瞭解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項： 讚美：如果在應得的時候真誠地給予，讚美會有很長遠的影響，特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋，會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果，而且他們通常都會以更多相同的事物回應，因而形成一種良好的正向循環。 透過開放式溝通以解決衝突：衝突，經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。舉例來說，有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒，特別是當專案逼近結束期時，他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源，讓事情不會逐步擴大升高，是一件非常重要的事情。做為一位製作人，需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期，讓他休息以回復狀態（我舉雙手贊成！XD）；或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起，坦承佈公地討論這些議題。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1381" class="wp-caption alignleft" style="width: 413px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/04/game-development-mouse.jpg" alt="game-development-mouse" title="game-development-mouse" width="403" height="270" class="size-full wp-image-1381" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：diplomaguide.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamecareerguide.com/features/250/so_you_want_to_be_a_producer.php"><strong>So You Want To Be A Producer</strong></a></p>
<p><strong>「遊戲製作人」(Game Producer)</strong>，或許你曾聽過這個高貴的職稱，或許你心中有幾位崇拜的業界典範，或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是，你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎？</p>
<p>製作，是個有點過於廣泛而籠統的詞彙，也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中，程式設計者不斷製作程式碼，美術設計者不斷製作圖片與模型，企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中，<strong>製作人究竟扮演著什麼樣的角色？是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者，或者只是個可有可無的尷尬角色？</strong></p>
<p>讓我們先回頭想想，遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人，像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright，製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫，以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂，他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡，憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法，然後豪爽地說聲「去吧！」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人，進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人？</p>
<p>到底應該如何定義「遊戲製作人」？更進一步來說，遊戲製作人的職責與任務為何？如果你是嚮往遊戲業界的學生，你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質；如果你是身處遊戲業界的遊戲人，心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少，藉由這篇文章，作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。</p>
<blockquote><p>
<strong>Producer</strong> 〈名詞〉</p>
<ol>
<li>能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人</li>
<li>製造煤氣的熔礦爐</li>
</ol>
</blockquote>
<p>英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義，如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話，你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話，請繼續往下讀吧！</p>
<p><span id="more-1374"></span></p>
<p>從遊戲公司的徵才資訊來看，遊戲製作人的職位，範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人，到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人，首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。</p>
<p>在學生時代時，你是不是會使用分類文件夾妥善組織讀書計畫的那種小孩？你是不是個有計畫、喜歡排定時程，並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人？有時候，這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾，但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上，<strong>每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人，都需要具備下列這些屬性：</strong></p>
<ul>
<li>優秀的時程安排能力。</li>
<li>極佳的組織技巧。</li>
<li>傑出的領導力與建立共識的能力</li>
<li>從頭至尾指揮專案的開發，使其能夠在期限內完成的能力。</li>
</ul>
<p>身為一位遊戲製作人，你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel，以及一些尋常可見的腳本語言。同時，你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說，你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。</p>
<p>對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說，撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好，又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序？另外，在期限內完成專案以及注重事物的細節，對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質，所以如果你要去遊戲公司進行面試的話，請確認你會準時到達！</p>
<p>除此之外，如果你想成為一位遊戲製作人，更需要仔細瞭解製作人工作中的每一項基礎，包括如何發展最初的遊戲概念，以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止，遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。</p>
<p><u><strong>魔鬼全在細節中</strong></u></p>
<p>對於遊戲製作人來說，以紮實穩固的根基啟始遊戲專案，是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時，<strong>所謂的穩固根基，就是本質上在你的內心所感受到的願景，或者是能夠成為專案靈魂的那份主體概念</strong>。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量，協助你以及你的團隊，度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制，並且將其實現。</p>
<p>身為製作人，你最初的任務有兩個面向：第一，概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二，將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地，你將會被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機，呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此，才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。</p>
<p>下一步，則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念，或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊，徹底地評估每一位開發者以及整個團隊，都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序，你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色，和願景本身具有相同的重要性，因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻，將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。</p>
<p>花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處，同樣也是相當重要的要務。瞭解每一位成員的長處與短處，瞭解驅動他們前進的力量是什麼，以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸瞭解團隊以後，就能夠以此評估出專案的潛在風險。更重要的是，<strong>觀察團隊是否對專案的目標遠景懷有熱忱，以及是否擁有足夠的技能得以執行任務</strong>。另外，技術層面的考量同樣具有重大意義；例如，團隊是否有能力使用既存的遊戲引擎來開發遊戲？他們是否已經具備充足的開發工具？</p>
<p>這個階段的關鍵，在於定義團隊中的各個角色，包括遊戲製作人自己。<strong>良好的溝通並不只是基本事務而已，而是遠比基本事務更重要的事情。</strong>每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目，以及誰有權做出決定，有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題，並且使所有人都清楚瞭解，將有助於預防在專案開發過程中可能發生的衝突情形。</p>
<p><u><strong>前製時期：企畫設計、技術設計，以及可玩的遊戲原型</strong></u></p>
<p>在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下，通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前，先進行一至兩次前製階段的執行程序。在這些階段中，完整的遊戲設計、技術設計，以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成，並且以這些前製的成果，共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。</p>
<p>在前製開發階段中，不僅可以給遊戲製作人一個機會，觀察你的開發團隊是否真正瞭解這款遊戲的願景，你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作，<strong>並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案，以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況</strong>。為了達到這項目標，你必須開發每個月的專案里程碑，藉此追蹤專案的開發進度，並且瞭解團隊如何回應這些里程碑的目標。</p>
<p>訂定里程碑文件的目的，並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖，而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對於每一個里程碑，必須考慮以下各項定義：目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日，以及完成後所需付出的預算等等許多項目。</p>
<p>另外，工具開發與核心引擎技術研發，也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術，同樣必須在早期的里程碑時程中被處理；例如，在一個平台動作類型的遊戲中，早期證明基本的遊戲機制，如移動與遠距離跳躍動作，是非常重要的事情；必須先確認這些基礎的運作機制，遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。</p>
<p>最後，關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料，以及每年的假期與感冒季節等等，都是經常會被忽略，但應該好好納入專案時程考量的要素。一旦完成遊戲的前製階段，並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後，雖然還有一座高山需要攀越，但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。</p>
<div id="attachment_1382" class="wp-caption alignright" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/04/game-producer-lesson.jpg" alt="game-producer-lesson" title="game-producer-lesson" width="450" height="299" class="size-full wp-image-1382" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.young-germany.de）</p></div>
<p><u><strong>完整開發時期</strong></u></p>
<p>當專案來到這裡，你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻，遊戲的框架已準備就緒，現在正是開始動手執行的時刻了！然而正如我們所知，並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。<strong>遊戲製作人的角色，就是要成為這段期間裡的力量支柱，幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。</strong></p>
<p>與團隊建立良好且頻繁的溝通，將會是你最重大的資產。更重要的是，<strong>要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」</strong>，以及確保資訊能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通，也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體，而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲製作人，你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同，特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。</p>
<p>關於專案時程的里程碑，即使可交付的里程碑目標通常都是以月做為單位，但是你最好經常性地每週追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作，可以考慮在週一時詢問他們本週的預定目標，然後在週五時檢閱本週的進度。如果團隊的進度落後了，請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度，而不要在快到達里程碑期限之前，才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。</p>
<p>在專案開發期間，請帶著急迫感回應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備，或是對於專案里程碑的意見回饋等等，<strong>請將他們所發出來的聲音，視為必須即刻處理的燙手山芋</strong>。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋，所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力，才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。</p>
<p><u><strong>讓團隊快樂：好的、壞的或醜的</strong></u></p>
<p>在遊戲專案的執行時期中，你需要使「團隊」——這個瞭解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項：</p>
<ul>
<li>讚美：<strong>如果在應得的時候真誠地給予，讚美會有很長遠的影響</strong>，特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋，會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果，而且他們通常都會以更多相同的事物回應，因而形成一種良好的正向循環。</li>
<li>透過開放式溝通以解決衝突：<strong>衝突，經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。</strong>舉例來說，有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒，特別是當專案逼近結束期時，他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源，讓事情不會逐步擴大升高，是一件非常重要的事情。做為一位製作人，需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期，讓他休息以回復狀態（我舉雙手贊成！XD）；或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起，坦承佈公地討論這些議題。</li>
<li>加入市場分析、公共關係與行銷人員：在整個專案的開發過程中，<strong>將這三個團體視為你的盟軍是很關鍵的事情</strong>。市場分析人員能夠協助提供市場研究資訊，並且藉由焦點測試蒐集許多玩家資料，而銷售人員則能夠提供寶貴的第一線回饋訊息。身為遊戲製作人，最好能夠教育他們透過你的觀點來看待遊戲中的各種面向，同時也要將他們對於遊戲的意見納入考量。他們越加熟悉遊戲，同時你也越加重視他們的意見，遊戲產品成功的機率就會越高。</li>
</ul>
<p><u><strong>最終開發時期：封閉測試、開放測試，最後的里程碑</strong></u></p>
<p>當遊戲專案到達了這個階段，毫無疑問地你必須放手，將一些在專案啟始時覺得很棒的想法捨棄。理想上來說，專案里程碑必須將那些不屬於遊戲核心元素的東西，排到更後面的順序。</p>
<p><strong>在開發的最終階段，好好照顧你的團隊更是一件特別重要的事情。</strong>在最終的測試期間裡，將會是一段非常艱苦的時間；遊戲臭蟲源源不絕地冒出來，其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修復，而程式設計者也可能正對於某部分的程式碼感到焦慮不安。身為遊戲製作人，這是一場你必須帶領他們共同度過的風暴。</p>
<p>請用盡一切可能的辦法。例如，向技術指導人員諮詢以解決技術層面的問題；給予你的團隊關心，推心置腹地瞭解他們缺少什麼與想要什麼。「不論任何代價也要解決問題」，是你在這個階段中必須奉行的座右銘。</p>
<p><u><strong>通過考驗</strong></u></p>
<p>最後，不論是在內部或外部測試期間，遊戲製作人都需要定義回報遊戲臭蟲的方法與流程。開發者會希望盡早得到關於臭蟲的報告，而不是非得經過漫長的等待才能得知測試後的結果。藉由建立出適當的處理程序，例如一個線上臭蟲回報資料庫系統，就可以幫助你的團隊減輕負擔。</p>
<p>製作人應該要檢閱臭蟲的報告，並且在指派給開發者之前先行過濾臭蟲。臭蟲報告必須要結構良好並且易於閱讀，臭蟲的敘述也應該要清楚又精確，如此才能夠避免指派多餘或重複的臭蟲給開發者。你一定要瞭解哪些臭蟲很重要且必須修復，而哪些又是基於時間與理性因素，必須放手讓它走的臭蟲。抗拒要求遊戲一定要達到完美程度的誘惑，並接受使其達到優秀的程度吧！</p>
<p>經過漫長的測試與考驗，當遊戲送廠壓片，專案告一段落後，記得舉行慶祝會！<strong>讓你自己和團隊有機會感謝這段期間以來的辛苦工作，並且感激我們能夠在此做著我們熱愛的工作！</strong></p>
<div id="attachment_1380" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/04/shigeru-miyamoto.jpg" alt="shigeru-miyamoto" title="shigeru-miyamoto" width="250" height="305" class="size-full wp-image-1380" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.asiaarts.ucla.edu）</p></div>
<p>看完以上對於遊戲製作人的工作職責簡介後，你是否更加瞭解該如何扮演開發團隊中的領導人物了？有些讀者或許會覺得遊戲製作人，好像只是個高高在上、不容侵犯，只負責出一張嘴交代工作的人。事實上，遊戲製作人除了必須發展初期的遊戲概念以外，更需要監督專案的執行成效、協調各部門的事項、做出關鍵的設計決策，同時也要懂得信任團隊中的成員。</p>
<p>從這篇文章的內容與我個人的業界經歷來說，我心目中的理想遊戲製作人形象，應該是個使用「耳朵」更勝於「嘴巴」的角色。溝通，是一項說來容易，執行上卻困難異常的事情。<strong>我認為溝通並不是從「說話」開始，而應該以「聆聽」做為起點。</strong>有句諺語說：「當你知道如何聆聽，每個人都是你的導師。」我想就是這樣的意思吧。</p>
<p>製作商業遊戲，是一件很艱苦，甚至會使人非常痛苦的事情。以開發一款 MMO 線上遊戲來說，一般情形下至少需要花費 2 至 3 年的開發時期，30 人以上的研發團隊規模。在這段漫長的完整開發階段裡，研發團隊需要每天 8 個小時沈浸在專案當中，剛開始時，多數成員都會處於鬥志高昂、興趣盎然的狀態，然而隨著專案的推移，難以避免地將會逐漸開始產生疲乏的感覺。更甚者，如果專案中發生了進度延宕、設計變更或溝通衝突等問題，未獲得妥善解決而日積月累之後，往往會嚴重侵蝕團隊的士氣，造成非常負面的後果。</p>
<p>以客觀理性的角度來說，身為受雇於公司的工作者，只要每月領到薪水，就應該認真地把上頭交付的工作做好。然而，如果遊戲製作人或管理者，只是把團隊成員當作機器一樣，認為只要輸入指令，就可以得到分毫不差的結果，不會有任何失誤的話，恐怕就太過於高估了人類的不確定性。我們並不是機械人，所以我們會有情緒起伏，有各自的工作態度，也有各自的人生目標。<strong>如果團隊成員無法感受到公司或領導者對他們的關心，那他們又怎麼會關心公司的前途，或甚至是遊戲的品質？</strong></p>
<p>所謂的「團隊」，其實就像是「人」一樣，需要被鼓勵、需要被鞭策、需要被刺激，也需要被教育。遊戲製作人，身為團隊中的領導者，則像是引領羊群的牧羊人一樣，你不可能期待團隊中的每個人，每次都能夠平安順利地回到羊圈裡。<strong>他們需要你的指引，才不會走上歧路險途；他們需要你的信任，才能夠發揮出百分之百的戰力。</strong>我想，這些困難的事情，就是遊戲製作人真正的使命與職責所在吧。</p>
<p>不論你的專業領域是企畫設計者、美術設計者或程式設計者，同樣可以朝著「遊戲製作人」這項目標努力前進。只要時常抱持著積極開放的心胸與學習態度，多多結交不同專業領域的同事朋友，即使面對未知的挑戰也願意勇敢嘗試的話，相信將來你也能夠成為一位令人景仰的遊戲製作人！</p>
<p>你認為一位稱職的遊戲製作人，需要什麼樣的個人特質或專業技能？歡迎各位提出自己的觀點一起討論～ ^_^</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1374&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>《Physics in Games: A New Gameplay Frontier》：遊戲中的物理學，遊戲性的新疆界</title>
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		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/physics-in-games-a-new-gameplay-frontier#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 16:20:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Physics in Games: A New Gameplay Frontier 截至目前為止，在猴子靈藥中從未探討過與遊戲物理學相關的課題，主要原因是我以前從未接觸過任何物理引擎或物理面向的應用程式，所以相當缺乏對於遊戲物理學的概念與知識。讀完這篇文章以後，我總算是開了眼界，對物理學有了一番新的體悟，也開始能夠想像如何在遊戲中的運用各種物理學的觀念。所以我希望藉由分享原作者所寫的這篇文章，讓大家都能認識並且開始思考遊戲物理學的設計應用。 如許多老玩家所知，在遊戲中使用物理學，並不是什麼新鮮的事情。事實上在許多年代久遠的老遊戲，譬如《Lunar Lander》與《Marble Madness》中，已經充滿許多與「重力」這項物理特性互動的遊戲性。隨著時代的推移演進，今日我們所擁有的嶄新技術方案，使遊戲開發者能夠將更進階而且更新穎的物理學特性運用於遊戲之中。 物理學處理程序對電腦運算能力的要求非常高，所幸拜核心數目越來越多的中央處理器，以及專門的硬體加速卡誕生所賜，身為遊戲開發者，現在我們可以真正深入考量如何在遊戲中緊密結合物理學的使用。而真正的問題所在，是我們該利用這些新的資源來做些什麼事情？直到目前為止，遊戲中所使用的物理學大多侷限於裝飾性的效果，雖然這些效果能帶給玩家很重要的沈浸感受，但卻無法真正改變現有的遊戲性。 當我們瞭解物理學在遊戲性中各種應用的可能性以後，我們又該如何提供給玩家與物理學相關的全新體驗？本文的目的就是為了回答這些問題，同時作者也分享了他從設計多人連線地圖模組 CTF-Tornado 中所學習到的經驗。（CTF-Tornado 是在《Unreal Tournament 3》中，被設計來充分發揮 Ageia 物理加速卡優勢的地圖。） 首先讓我們從一些物理學的基礎定義開始吧。物理學的範疇並非僅侷限於模擬重力或者物體與物體間的碰撞行為，實際上物理學也包含了以下這些應用： 流體力學，包括液態與氣態。 扭曲形變，包括柔軟物體或者剛硬物體。 摩擦力與黏力的行為模擬。 改變物質的狀態，例如水由液態變成固態的過程。 材質的破壞。 由此可知，物理學涵蓋了相當廣泛的內容，而其中有些理論仍未實際被應用於遊戲之中。因此我們可以預期，物理學的發展潛力非常龐大，但遊戲開發者所面臨的各項議題也十分具有挑戰性。隨著開發者在遊戲中使用物理學而產生出來的難題，主要可以分為以下四個項目： 對電腦運算能力的需求。 更多物理學以外的處理程序。 多人連線遊戲中的挑戰。 在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性。 讓我們更進一步仔細地檢視每一個項目。 對電腦運算能力的需求 首先必須具備的認知是，處理物理學需要龐大的運算能力。由此可知，儘管市場上已經有像 Havok 這樣非常優秀的物理引擎存在好幾年了，但物理學仍沒有被廣泛應用於遊戲中，並不是個令人意外的結果。 在目前的遊戲作品中，只有非常少量的 CPU 能力，約佔單個核心的 10% 至 25% 左右，是分配給物理學處理程序使用的運算資源；但就現實面來說，處理物理學的邏輯需要相當可觀的運算資源。讓我們來看個最簡單的碰撞處理範例： 每一個動態物件的移動行為，都是被許多參數（移動方向、速度以及多軸向旋轉等）所控制，必須要在每一張畫面顯示之前被重新計算出來。而除了動態物體本身的參數之外，這些動態物件之間的互動行為也必須被計算出來。假設有 10 個動態物件需要處理，就需要進行 55 次的檢測處理程序，20 個動態物件需要 210 次檢測程序，而 30 個動態物件則需要 465 次檢測程序！ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1335" class="wp-caption alignleft" style="width: 385px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/03/armadillo-run-screenshot.jpg" alt="armadillo-run-screenshot" title="armadillo-run-screenshot" width="375" height="373" class="size-full wp-image-1335" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.codinghorror.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/2798/physics_in_games_a_new_gameplay_.php"><strong>Physics in Games: A New Gameplay Frontier</strong></a></p>
<p>截至目前為止，在猴子靈藥中從未探討過與遊戲物理學相關的課題，主要原因是我以前從未接觸過任何物理引擎或物理面向的應用程式，所以相當缺乏對於遊戲物理學的概念與知識。讀完這篇文章以後，我總算是開了眼界，對物理學有了一番新的體悟，也開始能夠想像如何在遊戲中的運用各種物理學的觀念。所以我希望藉由分享原作者所寫的這篇文章，讓大家都能認識並且開始思考遊戲物理學的設計應用。</p>
<p>如許多老玩家所知，在遊戲中使用物理學，並不是什麼新鮮的事情。事實上在許多年代久遠的老遊戲，譬如<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lunar_Lander_(arcade_game)">《Lunar Lander》</a>與<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marble_Madness">《Marble Madness》</a>中，已經充滿許多與「重力」這項物理特性互動的遊戲性。隨著時代的推移演進，今日我們所擁有的嶄新技術方案，使遊戲開發者能夠將更進階而且更新穎的物理學特性運用於遊戲之中。</p>
<p>物理學處理程序對電腦運算能力的要求非常高，所幸拜核心數目越來越多的中央處理器，以及專門的硬體加速卡誕生所賜，身為遊戲開發者，現在我們可以真正深入考量如何在遊戲中緊密結合物理學的使用。<strong>而真正的問題所在，是我們該利用這些新的資源來做些什麼事情？</strong>直到目前為止，遊戲中所使用的物理學大多侷限於裝飾性的效果，雖然這些效果能帶給玩家很重要的沈浸感受，但卻無法真正改變現有的遊戲性。</p>
<p>當我們瞭解物理學在遊戲性中各種應用的可能性以後，我們又該如何提供給玩家與物理學相關的全新體驗？本文的目的就是為了回答這些問題，同時作者也分享了他從設計多人連線地圖模組 CTF-Tornado 中所學習到的經驗。（CTF-Tornado 是在《Unreal Tournament 3》中，被設計來充分發揮 Ageia 物理加速卡優勢的地圖。）</p>
<p>首先讓我們從一些物理學的基礎定義開始吧。物理學的範疇並非僅侷限於模擬重力或者物體與物體間的碰撞行為，實際上物理學也包含了以下這些應用：</p>
<ul>
<li>流體力學，包括液態與氣態。</li>
<li>扭曲形變，包括柔軟物體或者剛硬物體。</li>
<li>摩擦力與黏力的行為模擬。</li>
<li>改變物質的狀態，例如水由液態變成固態的過程。</li>
<li>材質的破壞。</li>
</ul>
<p>由此可知，物理學涵蓋了相當廣泛的內容，而其中有些理論仍未實際被應用於遊戲之中。因此我們可以預期，<strong>物理學的發展潛力非常龐大，但遊戲開發者所面臨的各項議題也十分具有挑戰性</strong>。隨著開發者在遊戲中使用物理學而產生出來的難題，主要可以分為以下四個項目：</p>
<ul>
<li>對電腦運算能力的需求。</li>
<li>更多物理學以外的處理程序。</li>
<li>多人連線遊戲中的挑戰。</li>
<li>在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性。</li>
</ul>
<p>讓我們更進一步仔細地檢視每一個項目。</p>
<p><span id="more-1328"></span></p>
<p><u><strong>對電腦運算能力的需求</strong></u></p>
<p><strong>首先必須具備的認知是，處理物理學需要龐大的運算能力。</strong>由此可知，儘管市場上已經有像 Havok 這樣非常優秀的物理引擎存在好幾年了，但物理學仍沒有被廣泛應用於遊戲中，並不是個令人意外的結果。</p>
<p>在目前的遊戲作品中，只有非常少量的 CPU 能力，約佔單個核心的 10% 至 25% 左右，是分配給物理學處理程序使用的運算資源；但就現實面來說，處理物理學的邏輯需要相當可觀的運算資源。讓我們來看個最簡單的碰撞處理範例：</p>
<blockquote><p>
每一個動態物件的移動行為，都是被許多參數（移動方向、速度以及多軸向旋轉等）所控制，必須要在每一張畫面顯示之前被重新計算出來。而除了動態物體本身的參數之外，這些動態物件之間的互動行為也必須被計算出來。假設有 10 個動態物件需要處理，就需要進行 55 次的檢測處理程序，20 個動態物件需要 210 次檢測程序，而 30 個動態物件則需要 465 次檢測程序！
</p></blockquote>
<p>我們有兩個技術方案可以解決這個問題：</p>
<ul>
<li>多核心 CPU 世代的來臨，將帶給我們非常大量的運算能力。雖然雙核心 CPU 仍不足以產生顯著的影響力，不過從四核心開始，將會開始帶來物理學應用所需要的運算能力。但是四核心的 CPU 是否真的足夠？我們無法確定。因為遊戲引擎與繪圖引擎對於硬體能力的需求，同樣也在不斷地增長當中。</li>
<li>第二個方法是使用專門的物理加速卡，例如由 Ageia 公司製造的產品。（註：Ageia 已於 2008 年 2 月被 NVIDIA 公司收購）</li>
</ul>
<div id="attachment_1334" class="wp-caption alignright" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/03/physx-by-nvidia.jpg" alt="physx-by-nvidia" title="physx-by-nvidia" width="500" height="375" class="size-full wp-image-1334" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.shbear.com）</p></div>
<p><u><strong>更多物理學以外的處理程序</strong></u></p>
<p>使用物理學使得遊戲關卡中所需的路徑搜尋演算法更加複雜。事實上，這個演算法必須要能夠適應不斷發生變化的環境：如果一個巨大的石塊掉下來擋在路中間，遊戲中的人工智慧必須將這項突如其來的環境變動納入邏輯思考程序，才有辦法使由 AI 控制的角色繞過這些物件或者使用它來當作掩蔽物。</p>
<p>另外，場景中的光源和影子也必須以動態的形式製作。因為如果物件會移動，或者牆壁會被摧毀，我們就無法使用預先計算完成的光影效果，因此動態光源的使用會變成遊戲的基本需求。或許我們可以選擇採用對比度較低的場景以避免光影失真的問題，但是地圖場景的繪圖品質也會因此而犧牲。</p>
<p><u><strong>多人連線遊戲中的挑戰</strong></u></p>
<p>從遊戲性的觀點來看，在多人遊戲中使用物理學，允許玩家們能夠動態變更遊戲場景的拓樸結構，將會帶來非常有意思的遊戲樂趣。然而與單人遊戲相比，多人連線遊戲會因為網路頻寬及延遲的因素產生限制。<strong>所以在多人連線遊戲中使用物理學的難題，就是在於必須同步化所有會對遊戲性產生直接影響的事件。</strong></p>
<p>在大多數遊戲中，通常只會對玩家的位置以及它們的投射物體進行同步化程序。但如果物理學會對遊戲性產生影響的話，代表所有的物理事件，例如具物理屬性的物件、可能遮蔽玩家視線的粒子群，或者是損害區域等等都應該要被同步化。其中有些程式設計面向的技巧，可以用來解決部分網路延遲所產生的問題。因此，如果要在多人連線遊戲中加入物理學的功能，設計者就必須打從一開始就將這些限制因素納入考量，並且約束進行同步化程序的物件數量最大值。</p>
<p><u><strong>在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性</strong></u></p>
<p>所有遊戲作品的目標，都是為了提供給玩家最佳的感知娛樂體驗。但由於遊戲開發經費有限，多數遊戲提供的都是線性式的遊戲關卡設計，確保玩家在滿足某種條件後，會在某個特定的時間地點，看見某些特殊效果、過場動畫以及按腳本進行的戰鬥場面。線性化的關卡設計使遊戲開發者能夠良好地控制遊戲的節奏，能夠充分避免玩家隨處閒晃而開始覺得無趣。</p>
<p>在這樣的前提下，使用物理學可能會發生許多關卡設計者原先所沒有預測到的情形，這也就是所謂的「應變式遊戲性」(emergent gameplay)。這種類型的遊戲性，通常很受到玩家們的歡迎與喜愛，但如果玩家利用物理學的功能來改變關卡中的拓樸結構，藉此阻擋對手的移動路徑，也可能會因此擾亂了 AI 的運作程序，甚至使得原先安排好的過關道具消失不見等等，<strong>各種物理學的元素都會增加遊戲設計層面的複雜度與困難度</strong>。</p>
<p>上述這些狀況同樣可能發生於多人連線的遊戲關卡中。因此，當作者在 CTF-Tornado 地圖中，設計了一個會阻礙玩家去路的「龍捲風」物體時，他們必須非常小心地考慮各種可能產生的問題。因為龍捲風的出現，不僅會破壞場景上的某些物體，也會直接妨礙玩家的行進路線，但同時也可以孕育出許多嶄新的戰略。為此他們決定增加地圖中的通道數量，並且讓玩家能夠使用 Impact Hammer 武器來擺脫移動路線中的阻礙物。</p>
<p>物理學除了可以提供主要的遊戲性機制以外，實際上最初是被拿來做為裝飾性的用途，像是遊戲物體爆裂飛散，或是遊戲角色受到衝擊力所做出的動作回饋反應等等。即使到了今日，仍然少有遊戲使用物理學來增進它們的遊戲性。因為大眾市場裡的一般遊戲，例如動作射擊類型的遊戲，對於電腦運算能力的需求已經非常高，所以如果在這些遊戲中使用物理學，將會對遊戲其他面向，譬如繪圖成像上的表現，造成強烈的衝擊。</p>
<p>當我們克服了上述四項難題之後，就可以大膽地說：「不論是哪一種類型的遊戲，現在都能夠更密集而且更深入地使用物理學了！」但問題是，<strong>我們該為了什麼目的使用物理學？</strong>大致上可以分成四類應用：</p>
<ul>
<li>給予玩家新的方法處理他所面臨的挑戰。</li>
<li>創造機動式的遊戲環境。</li>
<li>發展強而有力的學習機制。</li>
<li>允許玩家建造自己的工具。</li>
</ul>
<p>讓我們深入檢視這些應用項目。</p>
<p><u><strong>給予玩家新的方法處理他所面臨的挑戰</strong></u></p>
<p>對多數遊戲來說，遊戲性不外乎有兩項主要的出發點：第一，提供玩家一項需要克服的「挑戰」，像是擊倒一群敵人或通過關卡；第二，給予玩家一些「工具」，例如武器、動作或場景元素等，讓他們有機會獲得成功。而玩家玩遊戲的目的，就是學習如何精通這些工具，並且明智地使用它們來克服面前的挑戰。</p>
<p>如果從這個觀點來看，<strong>任何由遊戲設計者提供給玩家的新工具，都應該要使他們能夠達成這個目標</strong>。對物理學來說也是相同的道理，如果物理學無法提供新的方法讓玩家克服挑戰，那麼它將會在遊戲性的層面中完全失去意義。例如以動作類型的遊戲來說，主要的挑戰要素在於「戰鬥」以及「移動」。而物理學的應用，應該要提供給玩家新的工具，讓他們能夠達到以下這些目標：</p>
<ul>
<li>削弱或消滅對手。</li>
<li>保護自己。</li>
<li>開啟或關閉通道。</li>
<li>偵測對手。</li>
<li>閃避對手。</li>
</ul>
<p>一旦瞭解玩家的目的之後，立即就可以想出幾個可於遊戲中應用物理學的實例：</p>
<ul>
<li>如果可以破壞場景中的元素，將使得玩家能夠佔據有利位置接近對手，建造掩蔽物以獲得保護，或是開啟新的通道與關閉現存的通路。</li>
<li>如果能夠運用流體力學，無論是液態或氣態的形式，都能夠提供全新的遊戲廣度。它們可以使玩家點燃火焰，或者讓風把火焰吹到正確的方向。而由玩家的行動所產生出來的煙霧，也可以削弱對手的視線，因而產生出許多全新的戰略性機會。</li>
</ul>
<p><u><strong>創造機動式的遊戲環境</strong></u></p>
<p>現今多數遊戲的遊戲關卡都是全然靜態的形式，真正賦予遊戲關卡生命力的是其中的敵人對手。假設我們能夠使「遊戲環境」變成一位對手，或至少提供某些變動的狀態，是不是能夠讓遊戲變得更加多樣化而充滿驚喜？物理學能夠允許遊戲環境發生變動，以及隨之而來的各種影響效果，像是物件掉落、失去平衡、根據坡度來決定物體是否容易移動等等。其他譬如火災、地震、潮汐波浪、炸彈爆炸、海嘯火者是重力改變等等，也都是遊戲開發者可以設想的應用情境。</p>
<p>事實上，這就是作者的團隊在 CTF-Tornado 地圖裡所做的事情。其中的「龍捲風」就像是第三組團隊，藉由阻擋或者開啟數個可變動的通路，龍捲風得以動態改變關卡地圖的狀態，也可能因為被撕裂的牆壁與屋頂而使防守態勢產生變化，甚至還能夠使玩家發射的子彈偏離原本的軌跡。</p>
<div id="attachment_1336" class="wp-caption alignleft" style="width: 514px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/03/diablo3-havok-physics.jpg" alt="diablo3-havok-physics" title="diablo3-havok-physics" width="504" height="378" class="size-full wp-image-1336" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：roleplayingpcgames.info）</p></div>
<p><u><strong>發展強而有力的學習機制</strong></u></p>
<p>遊戲本身就是一種學習過程。在動作射擊類型的遊戲中，藉由探索遊戲環境以及試驗各種不同的武器效果，我們學會如何在適當的時機選擇使用最合適的戰鬥方式。</p>
<p>物理學特別適合用於這種自學式的機制中，<strong>因為我們都知道它在真實世界中是如何地運作</strong>。我們出自本能地知道萬有引力與流體力學會影響潑灑出來的水，所以只要提供給玩家們仰賴物理學的遊戲機制，將能夠使他們學會如何找出複雜問題的答案。</p>
<p><u><strong>允許玩家建造自己的工具</strong></u></p>
<p>物理學的出現，使得扭曲破壞遊戲中的物件，例如裝甲、管線或橫樑變得可行。我們可以想像，如果玩家能夠依照自己的需求形塑出自己的武器、謎題的解答或者通過關卡的途徑，例如藉由扭曲某些金屬片，玩家可以建造出水渠或者球的通道等等，或許遊戲也可以變得更加有趣而多元化。</p>
<p>這種類型的物理學應用項目，或許只能夠運用在某些特別的遊戲，像是解謎類型的遊戲或者生存類型的遊戲中，而且操作介面也會有許多限制，但是遊戲潛在可能發展出來的樂趣非常龐大。如果可以讓玩家使用具有物理性質的磚瓦材料來建造東西，將能夠使玩家們建造出完全獨一無二的遊戲環境。</p>
<p>雖然在本篇文章中提到的某些想法，目前可能還沒有辦法達成，但是隨著可預期的科技發展與工具發明，未來將會賦予遊戲開發者全新的能力。從今以後，物理學不只可以運用在裝飾性的效果上，更能夠用來增進核心的遊戲性機制。而對於遊戲設計者與關卡設計者而言，也必須利用這些新技術帶給玩家更多新鮮有趣的娛樂體驗。<strong>物理學，使一切不可能變成可能。</strong></p>
<p>自從 Ageia 被 NVIDIA 收購以後，「物理加速卡」就從消費市場上消失無蹤，改由效能突飛猛進的繪圖顯示卡提供物理引擎的硬體加速功能。當 ATI、NVIDIA 甚至 Intel 的顯示卡與顯示晶片，將物理引擎的硬體加速功能推向普羅大眾，成為每台電腦中的標準配備時，不論你是美術設計者、企畫設計者或程式設計者，我們都將會擁有全新的力量以及隨之而來的艱鉅挑戰。</p>
<p>以我在最近幾個月內玩過的幾款遊戲來說，我認為將物理學運用在主要的遊戲性機制上，並且得出十分出色成果的遊戲，包括<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/world-of-goo">之前提過</a>的<a href="http://2dboy.com/games.php">《World of Goo》</a>、用蠟筆畫出謎題解答的<a href="http://www.crayonphysics.com/">《Crayon Physics Deluxe》</a>，以及使用 Flash 製作的物理解謎遊戲<a href="http://fantasticcontraption.com/">《Fantastic Contraption》</a>。從這些遊戲中，讓我們見識到即使是以 2D 畫面形式呈現的遊戲，同樣能夠充分應用各種物理學的理論知識，而且遊戲性也完全不會輸給 3D 形式的遊戲。</p>
<p>前一陣子如果各位有注意《Diablo 3》的展示影片的話，應該不難發現，物理引擎的功能將會在這款萬眾矚目的遊戲中，扮演舉足輕重的遊戲性機制。就讓我們一起思考也一起期待，物理學在遊戲中的應用與發展吧！除了上面提到的這幾款遊戲以外，<strong>你有玩過什麼令你印象深刻的物理學遊戲嗎？或者是曾經見過將物理學特性運用的很出色的實例？</strong>非常歡迎各位一起提出來討論唷～ ：D</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1328&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Postmortem: RiverMan Media&#8217;s MadStone》：奉獻、持續，以及無與倫比的熱情</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 16:28:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Postmortem: RiverMan Media&#8217;s MadStone 「有許多人以為他們想要製作遊戲，但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後，你必須在數以月計或數以年計的日子中，身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲，以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時，仍然能夠保有無與倫比的熱情。」—— Jacob Stevens 在 18 年前，當 Jacob Stevens 只有 8 歲大，而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候，他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼，更不懂該如何去做。雖然如此，在將近 20 年的時間之後，他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲，也為自己實現夢想的真實故事。 RiverMan Media 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司，而《MadStone》是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲，也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲，售價 8 塊美金。在這款遊戲之前，他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。 標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思，也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後，重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中，或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司，但在這篇自我檢討的文章裡，Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程，娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情，再回頭想想自己，或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。 同時，我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣，以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。 我們做對的事情 1. 獵捕任天堂 當時 Jacob 在 IBM [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3903/postmortem_riverman_medias_.php"><strong>Postmortem: RiverMan Media&#8217;s MadStone</strong></a></p>
<blockquote><p>
<strong>「有許多人以為他們想要製作遊戲，但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後，你必須在數以月計或數以年計的日子中，身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲，以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時，仍然能夠保有無與倫比的熱情。」</strong>—— Jacob Stevens
</p></blockquote>
<div id="attachment_1299" class="wp-caption alignright" style="width: 200px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/enthusiastic.jpg" alt="enthusiastic" title="enthusiastic" width="190" height="246" class="size-full wp-image-1299" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.paec.org）</p></div>
<p>在 18 年前，當 Jacob Stevens 只有 8 歲大，而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候，他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼，更不懂該如何去做。雖然如此，在將近 20 年的時間之後，他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲，也為自己實現夢想的真實故事。</p>
<p><a href="http://www.rivermanmedia.com/">RiverMan Media</a> 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司，而<a href="http://www.rivermanmedia.com/games/madstone">《MadStone》</a>是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲，也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲，售價 8 塊美金。在這款遊戲之前，他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。</p>
<p>標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思，也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後，重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中，或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司，但在這篇自我檢討的文章裡，Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程，娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情，再回頭想想自己，或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。</p>
<p>同時，我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣，以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。</p>
<p><span id="more-1181"></span></p>
<p><br/></p>
<h2>我們做對的事情</h2>
<p><u><strong>1. 獵捕任天堂</strong></u></p>
<p>當時 Jacob 在 IBM 公司從事使用者介面設計者的兼職工作，有天他的同事告訴他關於任天堂新推出的 WiiWare 遊戲下載服務平台，主要目標是針對比較小型的遊戲專案與獨立遊戲開發者所設立。他的同事建議他，應該藉由這個管道去追求製作 Wii 平台遊戲的機會。而 Jacob 一開始的反應是：「不可能！」雖然他從小就是任天堂的愛好者而且也很喜愛 Wii 遊戲機，但是他認為他的公司太小、經驗太嫩而且資金太少，所以不可能達到這樣的目標。再者，這個直接追尋童年夢想的遠景，也讓他感到有點害怕：如果我把事情搞砸了怎麼辦？</p>
<p>之後 Jacob 在 Google 上查到了任天堂公司的電話號碼。他並沒有期待會有任何好事發生，只是拿起電話撥通了任天堂公司的號碼。很顯然任天堂公司的電話接待員並不常接到這樣的電話，在一陣等待之後，最後終於幫他接通了 WiiWare 平台的業務代表。那位先生告訴 Jacob，下週他將會參加在奧斯汀舉辦的遊戲開發者會議，他很願意在那時私下與他會面。</p>
<p>於是 Jacob 在最後一刻買到了機票前往德州奧斯汀，但很不幸的是，他根本沒有事先計畫要在何時何地與任天堂的業務代表碰面。更糟的是，任天堂公司並沒有任何的展示攤位，所以當他到達會場時，只能夠瘋狂地用眼睛掃射每個人身上的名牌，希望能夠遇到那位從任天堂來的傢伙。但他的運氣不夠好。</p>
<p>最後，在絕望的情形下，他再次 Google 了任天堂公司的電話，然後撥過去拜託他們給他那位業務代表的電話號碼。當然，Jacob 能夠理解，給予員工的電話號碼通常是違反公司政策的行為，但他只能夠拼命地向他解釋緣由，而且這場會議就快要結束了，他真的非常需要幫助。<strong>最終任天堂公司打破規定，給了 Jacob 那位業務代表的電話號碼！</strong></p>
<p>就在任天堂業務代表上飛機前的幾個小時，Jacob 終於得以與他會面共進咖啡。Jacob 告訴他關於 RiverMan Media 公司的事情，並且解釋他們有多麼想為任天堂的遊戲機製作遊戲。最後，任天堂業務代表同意 RiverMan Media 公司的目標聽起來很適合 WiiWare 平台。Jacob 感到無比的狂喜。</p>
<p>後來花費了三個月左右，數十通電話與電子郵件往返，以及許多令人苦惱的事情之後，最終 RiverMan Media 總算跨越了「成為 Wii 遊戲開發者」的那道門檻。這是個令人挫折的程序，Jacob 甚至經常在想他是否做了正確的決定。但是當他們通過痛苦的考驗之後，他們變得與任天堂內部的幾位關鍵人物更加親近，甚至還幫助他們以折扣的價格，從其他公司取得遊戲的開發套件！</p>
<p><strong>訓誡：要踏進那道門並不容易。為了穿越門檻，非得跨出你的舒適區不可。</strong></p>
<p><u><strong>2. 堅守 2D</strong></u></p>
<p>Jacob 堅信的原則是：<strong>低預算的 2D 看起來會比低預算的 3D 遊戲好得多。</strong>而且非常多。</p>
<p>選擇使用 2D 的方式來製作遊戲，對他來說是理所當然而且不用經過思考的決定。但除了個人的偏好因素以外，還有幾個採用 2D 製作方式的好理由：</p>
<ul>
<li>一般而言，2D 專案的美術工具流程極度簡單。在大多數的情況下，Photoshop 就是他們唯一的工具流程。</li>
<li>只需要非常少量的程式碼支援遊戲的成像功能。沒有骨架、皮膚或者曲面運算，這裡只有像素點。</li>
<li>因為現今的遊戲機平台，能夠在每秒內畫出上百萬個含有貼圖的三角形，所以使用 2D 從來不需要擔心效能的問題，即使擁有非常多的物件與粒子特效也一樣。</li>
<li>能夠簡化碰撞處理與物理反應。</li>
<li>遊戲機制傾向於比較容易調整。</li>
<li>訓練 2D 的美術設計者比 3D 的美術設計者容易許多。</li>
</ul>
<p>另一項關鍵的要點，在於現在的 2D 遊戲比 3D 遊戲稀有許多，所以有趣的 2D 遊戲自然能夠獲得玩家與媒體的注意。總而言之，Jacob 認為對於他們的公司來說，3D 遊戲並不是一項好的選擇，因為 3D 有太多太複雜的東西需要處理，會分散他們對於遊戲本身的注意力。或許多數玩家會告訴你他們比較喜歡 3D 遊戲，但他相信 2D 圖件與圖塊的表現形式，總是有空間可以生存！</p>
<p><strong>訓誡：與其被尖端技術分心困擾，最好使用讓團隊感到舒適無慮的技術，才能夠使你專注在遊戲本身之上。</strong></p>
<div id="attachment_1300" class="wp-caption alignleft" style="width: 477px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/madstone-screenshot1.jpg" alt="madstone-screenshot1" title="madstone-screenshot1" width="467" height="350" class="size-full wp-image-1300" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.gamerbytes.com）</p></div>
<p><u><strong>3. 採用優雅與可靠的 Slag</strong></u></p>
<p>Jacob 在 IBM 公司時學到的秘密：幾乎所有企業等級的商業與醫療軟體，現在都是以 Java 或其他高階的資源管理式程式語言撰寫。</p>
<p>你或許會想抱怨有關效能以及缺少指標操作的問題，但是在大型軟體中使用 Java 有很好的理由：<strong>程式設計者會產生出比較少的臭蟲。</strong>因為程式設計者無須分心於低階記憶體的管理程序上，而能夠直接專注在解決問題與撰寫簡潔的程式碼中。正因如此，Jacob 與他的兄弟 Paul 在創立 RiverMan Media 公司時，<strong>首要之務就是確保他們有個能夠將遊戲的程式碼，從低階位元操作抽取出來的開發平台</strong>。</p>
<p>很幸運地，他們的一位好友 Abe Pralle，提供給 RiverMan Media 一個很合適他們需求的開發平台 Plasmacore，以及一套特別的程式語言 Slag。他們在先前開發的兩款遊戲《Cash Cow》與《Primate Panic》中，已經使用了 Plasmacore 結合 Java 與 DirectX 的優勢，得到非常令人滿意的執行成果。</p>
<p>但是 Java 的執行期函式不僅容量太大，而且也無法在 Wii 平台上執行。所以他們必須為《MadStone》尋找新的解決方案。最終他們成功地由 Java 環境，轉換到了由 Abe 所撰寫的程式語言 Slag 之中。Slag 是一個由遊戲開發者實作，同時也是為了遊戲開發者所製作的程式語言。Slag 的程式語法與 Java 以及 BASIC 很相似，優點在於它的執行期函式庫僅有幾百 KB 的大小而且很容易移植。另外，Slag 也能夠結合 C++ 語言的程式碼，大幅增進遊戲的效能表現。</p>
<p><strong>訓誡：程式語言是程式設計者的表達媒介，選擇一個語言與框架，讓你的程式設計者能夠專注在遊戲而非電腦之中。</strong></p>
<p><u><strong>4. 獲得資訊學位，同時製作商業遊戲機平台遊戲</strong></u></p>
<p>Jacob 的弟弟 Paul 在他就讀大學的第一個學期裡，開始為他們的公司撰寫商業遊戲程式。之前他完全沒有任何了不起的程式設計經驗，他只知道他喜歡遊戲和電腦。事實上，在他為 RiverMan Media 撰寫第一款商業遊戲《Cash Cow》的程式時，他才剛學到了「函式能夠回傳數值」的程式設計基礎知識，在此之前，他所寫的程式碼全都是由全域變數與靜態陣列所組成！</p>
<p>Paul 需要處理完整的大學課程負擔，同時為一款商業遊戲機平台遊戲撰寫程式，對他來說無疑是一項非常艱鉅的挑戰。他本來可以選擇只做學校的功課或者只做公司的工作，但是他沒有放棄任何一方。有效地安排時間以管理學校與公司兩者的事務，是對於他的專注力與意志力的一項嚴峻測試。而他成功了。</p>
<p>Paul 能夠達到這番令人印象深刻的奉獻的秘密非常簡單：<strong>他熱愛花費時間製作遊戲勝過所有一切。</strong></p>
<p>有許多人以為他們想要製作遊戲，但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後，你必須在數以月計或數以年計的日子中，身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲，以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時，仍然能夠保有無與倫比的熱情。</p>
<p><strong>Paul 將原本玩遊戲的熱情，轉換成為 GPA 4.0 的學業成績表現，再加上一款設計良好、精巧實作的商業遊戲作品。</strong>他為渴求成功的獨立遊戲開發者所需具備的心態，設立了一個良好的典範。</p>
<p><strong>訓誡：遊戲開發是一份許多人渴望從事，但很少人真正理解的職業。你要徹底地熱愛創造遊戲，否則請挑選其他比較輕鬆的職業吧！</strong></p>
<p><u><strong>5. 展現良好的態度，即使當我們不想要這麼做時</strong></u></p>
<p>他們在《MadStone》的開發過程中，意外流出了幾張遊戲截圖與短片。一開始，他們從媒體報導所獲得的回應有些負面且具有敵意。主要來說，部落格裡的輿論者們似乎忽略了這款遊戲的特點，而只是把焦點放在「又一款 WiiWare 的解謎遊戲」這樣的陳述中。除此之外，遊戲的音樂、遊戲性與圖像也同樣遭致批評。</p>
<p>Jacob 的第一個直覺反應，就是要挺身而出捍衛自己的遊戲作品。然而在他冷靜下來之後，他想或許忽略這些言論是比較好的作法。但最終，<strong>他們決定跳下來參與討論</strong>。他們首先介紹了自己的身份，並且回應讀者們的留言迴響。與其向外捍衛自己的遊戲，他們只是解釋了他們的遊戲目標，並且讓讀者自行判斷他們是否感興趣，同時也釋出許多善意感謝他們的迴響。</p>
<p>而他們迫使自己支援這些強硬讀者的作法，立即就得到了回饋。部落格裡的文章與迴響，很快就從輕視否定的態度，轉變為發自內心的關心與支持。他們開始收到愛好者的來信，網站編輯也來信感謝他們參與討論，甚至還向他們要求獨家訪問以及遊戲的預覽。一般而言，Jacob 認為玩家很高興能夠有機會與真正的遊戲開發者互動。雖然沒有明確的數據，但 Jacob 認為《MadStone》早期的銷售量，很多都是來自於他們積極和讀者參與討論的網站。</p>
<p><strong>訓誡：線上社群可以成就或者破壞你的遊戲。參與、回答他們的問題、接受他們的評論，同時最重要的是，要誠實以對。</strong></p>
<p><br/></p>
<h2>我們做錯的事情</h2>
<p><u><strong>1. 以為我們能夠做出一款出眾的方塊解謎遊戲</strong></u></p>
<p>RiverMan Media 的第一款遊戲作品，是在 PC 平台上發售的方塊消除解謎遊戲《Cash Cow》。因為他們非常熟悉這種類型的遊戲，所以他們覺得為 WiiWare 平台製作另外一款方塊消除解謎遊戲，應該會是一項正確的選擇。他們認為他們能夠增加足夠多的變化，使《MadStone》變得獨一無二而且令人興奮。</p>
<p>然而 Jacob 承認，<strong>選擇製作一款方塊掉落解謎遊戲，是一個嚴重的錯誤</strong>。</p>
<p>當他們宣布了《MadStone》的開發消息之後，玩家們的回應冷淡而輕視。就像先前所提的一樣，許多部落格迴響以及論壇文章都認為，《MadStone》不過又是另一款解謎遊戲罷了，很少人對於遊戲所擁有的特點感興趣。為了不被這些質疑的聲浪擊倒，他們非常努力地賦予《MadStone》有趣的遊戲機制與獨特的美學風格。</p>
<p>難道玩家們不喜歡《Tetris Attack》、《Meteos》與《Lumines》這些經典的方塊消除遊戲嗎？他們當然喜歡，問題在於過去幾年內，已經有太多太多配對消除類型的遊戲氾濫成災。不止在休閒遊戲的入口網站中有上百款這樣的遊戲，更有許多是以免費 Flash 遊戲形式發佈的作品。</p>
<p>無論《MadStone》表現得有多棒多有趣，它仍然是個方塊消除解謎遊戲。即使 Jacob 他們已經克盡全力使它在眾多相同類型的遊戲中脫穎而出，但不幸的是，玩家們已經在其他的形式中，見過《MadStone》許多、許多、許多次了。玩家喜歡被給予驚喜感與興奮感，但是一般標準規格的解謎類型遊戲無法做到。驀然回首，Jacob 瞭解《MadStone》的命運早在它被構想出來時就已經被決定了。</p>
<p><strong>訓誡：選擇一個會引起人們注意的主題與類型。如果你見到你自己的遊戲被發表在部落格上時，你會感到興奮雀躍嗎？</strong></p>
<div id="attachment_1301" class="wp-caption alignright" style="width: 477px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/madstone-screenshot2.jpg" alt="madstone-screenshot2" title="madstone-screenshot2" width="467" height="350" class="size-full wp-image-1301" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.wiiware-world.com）</p></div>
<p><u><strong>2. 想得太復古</strong></u></p>
<p>與選擇一個已過流行的遊戲類型的不幸相符，他們也選擇了效法以前那些受歡迎的老遊戲，做為他們在《MadStone》設計抉擇上的參考指標。</p>
<p>Jacob 與 Paul 兩兄弟從小就喜歡玩方塊消除類型的遊戲，不僅花費了數以百計的時數在《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》中，也一直把這些遊戲視為他們的最愛。正因為他們對於這些遊戲的高度重視，他們也很自然地將這些遊戲視為設計《MadStone》時的評判基準。更明確地來說，他們選擇在遊戲中加入比較少量經過仔細平衡的遊戲模式，試圖仿效過去那些成功的方塊消除解謎遊戲。</p>
<p>而這是另一個天大的錯誤。在過去的日子裡，雖然《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》只有非常有限的遊戲模式，卻是能被玩家接受的設計機制，<strong>而以現今的方塊解謎遊戲來說，玩家們則預期會有大量不同的遊戲模式以及混合選項</strong>。基本上，《MadStone》只有提供少量額外的關卡與不同的勝利條件給遊戲的競爭模式。如果與其他現今的解謎遊戲，例如《Tetris Party》相比，這款遊戲甚至能夠讓玩家使用 Wii 平衡板來操縱遊戲，相形之下《MadStone》給人的印象就是缺少功能特點。</p>
<p>Jacob 認為當初應該花費更多的時間研讀現今的方塊解謎遊戲，如果當初有這麼做的話，他們就會很清楚在《MadStone》中非常有限的遊戲模式並不足夠。然而，他們追隨著老遊戲的腳步做出決定，而沒有瞭解這個產業已經毫不間斷地往前跨出了許多步伐。</p>
<p><strong>訓誡：鍾愛陪伴你成長的遊戲很好，但別忘記你的遊戲將會被拿來與最新以及最棒的遊戲做比較。</strong></p>
<p><u><strong>3. 懶惰（並且希望媒體會原諒我們）</strong></u></p>
<p>當我們談到網站、雜誌與各種媒體上的遊戲評論者時，他們最具有影響力的工作，可以說就是根據他們主觀的遊戲經驗，給予一項數字化的成績評斷。而在那些評論中所寫的文字，無論是否與評斷出來的分數有些什麼樣細微的差異存在，都會被這個單一的「分數」數字所掩蔽。但分數真正代表的意思是什麼？是對比於金錢花費的價值嗎？是對比於相同類型相同平台的其他遊戲的品質嗎？還是對比於所有現存遊戲的品質？</p>
<p>由於 Jacob 他們決定將《MadStone》的售價定為 8 塊錢美金，僅僅是一般 Wii 平台零售遊戲的五分之一至七分之一左右，所以他們認為評論者應該會對遊戲中缺少的一些特點，像是額外的遊戲模式、寬螢幕支援、多種控制方式、多人連線模式，以及漸進式掃瞄等額外功能睜一隻眼閉一隻眼。</p>
<p>但是他們錯了。<strong>每一篇評論都十分徹底地提到了《MadStone》所缺少的這些特點，而且對遊戲造成很深的影響。</strong>以 IGN 網站的<a href="http://wii.ign.com/articles/916/916730p1.html">評論</a>為例，在滿分為 10 分的評論基準中，他們只給了《MadStone》4 分的總評成績，非但無法幫助遊戲的銷量，反而使得銷售狀況更加令人失望。</p>
<p>最初 Jacob 對於評論者竟然對一款 8 美金的遊戲，如此著重在那些缺乏的特點感到生氣。沒錯，它當然有短少功能！它可是由三個人製作出來的遊戲作品！靜下心來之後，<strong>他瞭解這些狀況至少有一部份可以避免</strong>。再多出額外幾週的工作，他們應該能夠實作出額外的遊戲模式、寬螢幕支援與漸進式掃瞄等等功能。但是他們沒有做，因為他們認為不需要。</p>
<p>大多數的這些功能都不會使遊戲本身更加有趣。但事實是，這份短少功能的清單使得《MadStone》很輕易地得到糟糕的分數評價。Jacob 希望他們當初有花費時間加入那些他們早就知道缺少的功能。他們當初有意識地做了決定，在某點上畫出一條界線，所以才能夠在專案時程內完成遊戲，但現在他認為，或許應該將這條界線畫得稍微更遠一點。</p>
<p><strong>訓誡：不要給評論者有機會對你的遊戲輕易下標記。如果你能夠以較少的花費實作出常見的功能特點，就要去做。即使這些特點無法真正加強遊戲本身的內涵。</strong></p>
<p><u><strong>4. 生產力殺手：網路</strong></u></p>
<p>身為一位獨立遊戲開發者，當你一早坐下來準備開始工作的時候，你有很多的選擇可做。在《MadStone》的一般開發日子中，Jacob 的所擁有的選擇包括繪製背景圖片、製作動畫圖件、撰寫特效程式碼、撰寫市場行銷內容、安排遊戲測試程序、改善遊戲平衡、為遊戲音效錄音，以及處理與任天堂之間的事務等等許多待辦工作。</p>
<p>面對以上所有的可能性，Jacob 通常訴諸最顯而易見的解答：檢查電子郵件以及閱讀 Slashdot 網站。</p>
<p>Jacob 斬釘截鐵地說，<strong>如果當初在工作時拔掉網路線的話，《MadStone》肯定能夠成為一個更好的遊戲作品</strong>。閱讀部落格文章比製作遊戲容易許多，而他的腦袋似乎已經習慣了採取比較輕鬆的途徑（我們又何嘗不是？）。所以他經常花費數個小時懶散地在網路上瀏覽網站，幾乎沒有完成任何重要的事情。</p>
<p>直到遊戲專案的時程進行了三分之二時，Jacob 終於開始接受事實，瞭解他的這項習慣會讓他的工作進度緩慢下來。於是他採取了比較激進的措施：反安裝 Gmail 的郵件通知軟體、刪除 Firefox 的捷徑，甚至在製作美術與音樂素材時拔掉網路線。這項轉變並不容易。好一陣子以來，他的眼睛總會本能地注意螢幕右下角的常駐列是否有新信件。滑鼠的指標，則彷彿有自己的意志力般，也會不由自主地移向之前 Firefox 捷徑圖示所在的位置。</p>
<p>在經歷過一段孤獨與隔離的苦痛之後，Jacob 終於克服了工作時不能上網的煎熬感受。現在他不止能夠工作更多的時間，而且產出物的品質也更好了。他真正地感覺到與工作的連結感，甚至開始體驗到所謂的「心流」(Flow) 狀態，好像進入了一個充滿生產力的區域，所有工作都能夠自動完成。這是在每過幾分鐘就休息上網的時候，所不可能存在的感受。</p>
<p><strong>訓誡：當你工作的時候，工作。全神貫注在手邊的任務上。如果需要的話，拔掉網路線。以一天內休息幾次比較持續的時間，替代每幾分鐘就休息一陣很短的時間的作法。</strong></p>
<p><u><strong>5. 低估自己</strong></u></p>
<p>對於 Jacob 的團隊來說，《MadStone》的確是一項龐大的成就。他們耗盡了極大量的心智能量使《MadStone》得以成真。但不幸的是，在整個遊戲產業中，《MadStone》充其量不過發出了一點點微弱的聲響而已。有時得到讚賞，有時得到不受歡迎的回應，但更多時候只是被忽視而已。部分原因是由於他們只是這個巨大產業裡的小小公司而已，而部分原因則是因為他們保留做出更好作品的態度。</p>
<div id="attachment_1298" class="wp-caption alignleft" style="width: 382px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/passion.jpg" alt="passion" title="passion" width="372" height="372" class="size-full wp-image-1298" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：prblog.typepad.com）</p></div>
<p>獨立遊戲開發是不是一個充滿創意的沙池，讓我們能夠實現孩童時代的想像力？絕對是。但 Jacob 所沒有料想到的是，要將靈感費力拉出腦袋是多麼困難的一件事情。<strong>相信你自己所擁有的潛力是一回事，而坐在一片空白的螢幕前，將潛力化成具有美感與機制的實在遊戲，則全然是另外一回事。</strong></p>
<p>Jacob 希望當初能夠把創意再推得更遠一點。他們曾製作出許多更具有創新性以及令人興奮的點子，但是太過於擔心自己無法實現這些想法。他認為他們陷在自己所知的事物當中，以專案管理的觀點來說或許是好的，但是他總是在想如果當初他們再多做一點點，會發生什麼樣截然不同的結果。</p>
<p><strong>訓誡：你是藝術家，而且你的工作是推升創意的極限。比你所盡的最大努力再多做一點，讓你的遊戲是只有你們的團隊才能產生的作品。</strong></p>
<p>以上，就是 RiverMan Media 的遊戲開發者們與《MadStone》的故事。</p>
<p>誰說只有那些名聞遐邇的大牌遊戲製作人，所說的話或所寫的文章才能夠帶給我們寶貴的收穫？我認為比起成功者的經驗分享，這些失敗的經驗教訓反而更加難能可貴。在一般人以成敗論英雄的價值觀裡，Jacob Stevens 與他的伙伴們鼓起勇氣坦然面對一切的成果，真切檢討自己做對與做錯的事情，著實令人十分感動。</p>
<p>而且除了從錯誤中習得的血淚教訓之外，他們的故事裡更傳遞出許多激勵人心的正面訊息。他們的團隊總共只有 3 位開發者，1 萬美金的預算，以及 8 個月的時程，就製作出了他們的第一款 WiiWare 平台遊戲。這是他們的童年夢想，而他們做到了！雖然結果並非盡如人意，但我相信，<strong>這不是他們夢想的終點，而是他們所跨出的第一步</strong>。</p>
<p>你是否因為喜歡玩遊戲，所以希望自己將來能夠成為遊戲的創造者，親手製作出超讚超酷超好玩的遊戲？擁有夢想，是一項美好的恩賜；然而，只有夢想並不足夠。我們都知道，玩遊戲是一件非常快樂、非常有趣，而且非常令人滿足的事情。但是做遊戲，則完全是另一回事。</p>
<p>製作遊戲並不是變魔術，只需要輕敲手中的魔杖，創意和遊戲作品就會像兔子一樣神奇地蹦出來。如果你認為做遊戲就像玩遊戲一樣，能夠很迅速地讓你得到無比的興奮感與成就感的話，或許你並不適合將遊戲開發設定為你的職涯目標。換個角度想，<strong>如果你相信在其他的專業領域中，無論是誰都必須投注大量的心力才能夠獲得美好的成果，那麼「遊戲開發」與「遊戲設計」為什麼該是個例外？</strong></p>
<p>在本文最前頭引用 Jacob 所述的一席話，將我的感受完整無缺地表達了出來。希望各位想要進入遊戲業界，從事遊戲設計與開發工作的讀者，能夠將這段話銘記於心。 ：）</p>
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		<title>《Game Industry Interviewing 101》：給遊戲業面試者與應試者的教戰守則</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Feb 2009 16:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Opinion: Game Industry Interviewing 101 面試，幾乎是所有步入社會成為工作者的人都必須經歷的一道程序。在這篇文章裡，作者以自己的面試經驗做為出發點，不僅為遊戲業界的應試者提出許多有用的教戰守則，同時也為面試者提供一些頗有幫助的小訣竅。對於許多即將踏入職場的新鮮人，以及擔任主管職務的人來說，文章裡有許多看似平凡無奇卻非常實用有益的觀念與知識，可供身處職場的我們，做為參考與省思之用。 在此先對「應試者」與「面試者」做出明確的定義。應試者 (Interviewee)，或者可以稱為「被面試者」，所指的就是應徵工作而接受面對面測試的職務候選人。而面試者 (Interviewer)，所指的則是公司裡負責與應試者進行面試程序的人；在一般常見的情形中，通常會以應試部門的主管做為面試者。 當我們踏出校園生活，欲將自己的身份由學生轉換成為社會新鮮人時，為了尋找合適又滿意的工作，面試可說是一條必經的途徑。而如果來到面試程序，表示我們已經通過了檢驗履歷表的第一道關卡，但最終是否能夠獲得工作機會，決勝關鍵仍必須取決於面試過程中的表現。因此，對於社會新鮮人來說，面試可說是一件令人又愛又恨的事情。 另一方面，若以公司經營者或身為主管的角度而言，也絕對不可以輕忽各項面試的相關程序——因為不論你是否能夠接受，面試程序都會對公司的風評產生非常深遠的影響。身為面試者，你所代表的角色就是公司形象，你的一言一行都會傳達出公司本身的文化氣息。請記得，當你在面試候選者的時候，候選者也同樣在面試你的公司。即使在面試的過程中，你發現應試者並不合於你的徵才條件，仍然應該展現出良好的應對態度，才是恰當的作為。 首先，讓我們瞧瞧應試者與面試者雙方所追尋的目標為何。從面試者的觀點來看，他們想要的是： 充分判別應試者的技能。期望候選者至少具有不錯的能力，最好能夠達到非常優秀的程度。 確認應試者能夠良好地適應於公司的團隊。 盡可能付出較少的薪水。 至於應試者關心的事物則有些不同。理想中，他們想要的是： 好薪資，好待遇。 令人愉快且充滿挑戰性的工作。 工作的安全感。 成長與晉升的機會。 由上述面試者與應試者所關心的事物可知，雙方需求存在著不少理所當然的差異點。而雖然雙方所希冀的事物很顯然並不相同，面試者與應試者還是有許多可以獲得共識的共同點。例如，對初入職場的社會新鮮人而言，雙方都希望能夠達成一段長期而良好的工作關係。 在新鮮人第一年的工作中，公司往往需要花費大量的心力、時間與金錢進行教育訓練。一開始需要耗費極大的努力去發現、面試，並且選出合適的員工，接著再通過一段訓練時期之後，才能使這些初來乍到的新血們產生高於薪資的貢獻值。另外，不論擔任面試者的人是企畫設計者、美術設計者或者程式設計者，當你離開了工作崗位，為了去面試未來可能將成為工作伙伴的候選者時，也意味著實際遊戲開發時間的損失。 正因為上述種種因素所致，如果一間公司的離職率與流動率很高，不僅會對於心理面的團隊士氣造成影響，實體面的後果也會直接反應在人事成本與開發成本上。所以不論對於任何領域的公司來說，都會希望將員工留住越長久的時間越好。而對於遊戲業界來說，研發執行專案往往需要長達一年至三年左右的時程，因此能夠雇用一位將會留在公司很久的員工，更是至關緊要的關鍵。 在遊戲業界裡，不論是面試者或應試者，雙方都期望能夠創造出最高品質的遊戲作品，所以如果你身為公司的員工（同時也是面試者），無法使應試者對你們正在進行的東西感到興奮雀躍，那麼很有可能他也不會對於在此工作感到興奮雀躍。只要其他公司提供看起來似乎比較好的可能性，應試者就更加不可能接受你所提供的工作職位。 做為一位應試者，完整的面試程序非常具有壓力，但請記得最重要的事，就是不要疏遠你的面試者。例如，錯誤地做了下列這些行為： 說前任雇主或者共同工作者的壞話。 指出你曾犯過的錯誤，卻沒有說明你如何解決它或者從中學習到什麼。 不瞭解公司或者公司所製作的遊戲，顯露出自己的不足。 沒有準備好，不論是專業層面或者個人層面的因素。 以上四點都是非常致命的錯誤。你是不是對於應試公司的遊戲作品一無所知？還是興高采烈地細數前一間公司的缺點？昨天沒睡好，所以腦筋不靈活，考試考得不好？全部都不是藉口。你既然已經來到了面試的戰場，同時也是未來很可能投注其中的工作職場，就非得克服一切心理與生理的障礙，把自己最出色的一面展現出來不可。 最終，面試就是要找到能夠讓面試者印象深刻的人。所以應該要如何讓面試者對你感到印象深刻？有一些簡單的方法可以做到： 展現出你對公司的所知。 推銷自己。包括你與他人共事的能力，以及你的專業技巧。 提早到達面試地點。 展現良好的禮貌與教養。 無論如何都要保持正面與正向的態度。 採用遊戲業的文化——不要穿著西裝或套裝！——但穿著要能顯現出你對於面試程序的看重。 徹底地感謝面試者花費時間與你進行面試——無論結果如何，他們給了你機會！ 而對於面試者來說，同樣需要瞭解他們也是「被面試者」。候選者可以選擇去別處工作，也可以在回去之後，告訴身旁的朋友同學面試過程有多麼糟糕無聊或者多麼精彩有趣，所以切記要展現出對於應試者的尊敬，並且將他們視為重要的獨特個體。如果身為面試者的你，沒有全盤瞭解應試者的履歷表，不給他們回答問題的時間，或者詢問與日常工作無關的問題，很容易就會帶給應試者不好的印象與感受。 當然，面試者期盼的是能夠從眾多候選者中找到合格適任的人。有些候選者即使知道自己的資格並不符合徵人啟事上所列出的需求，但還是寄出了申請表，這對所有人來說都是一項殘酷的虐待行為。如果面試者先前就有認真地做好篩選工作，他們打從一開始就不該讓資格不符者來到公司面試。面試程序並不像是在黑暗中射擊一樣盲目，所有的面試者都應該清楚地瞭解這項事實。 儘管如此，有些時候應試者可能剛好今天不太走運。面試不能夠重來，但是展現出一點體貼寬容的態度也無傷大雅。一間公司對於應試者所能做的最差勁的事情，莫過於提早結束面試程序。這可不像是在電話裡掛斷電話一樣無害無誤；這位應試者，可能剛離開了原本的工作、家庭以及日常生活，花費了一番努力來到你的公司，草草了事、早早結束的面試程序就像是在污辱應試者，而且顯示出公司完全缺乏專業素養。任何經歷過這種面試過程的人，應該都會感受到相似的糟糕感覺。 在面試程序中，也可以分成數種不同的類型： 交叉詢問 (The Gauntlet)：在這種類型的面試中，公司會把面試者一位接著一位地丟到應試者的面前，每位進行 30 至 60 分鐘左右的面試程序。這樣的用意是盡可能地讓團隊成員與應試者接觸，最後再聚集在一起討論應試者是否適任。這是作者身為面試者與應試者時，最喜愛的面試型態；因為採用這種方式，能夠帶給雙方最佳的洞察結果。雖然這個程序將會相當地令人疲倦。 大提問 (The Interrogation)：把所有的應試者丟在同一個地方進行面試，就像是馬戲團一樣，會令人感覺非常不舒服。對於一些個性比較內向的人來說，這樣的作法更是一種無比的折磨。 戰俘室 (The Pow-Wow)：一對一，像是平常對話式的面試。如果你已經完全確認了應試者的能力，接著想要瞭解他的個人特質，那麼可以考慮採用這個方式。同時，這也是一個能夠降低應試者防衛心的好方法；一位有經驗的面試者，會利用這種方式詢問比較深入的問題。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1239" class="wp-caption alignleft" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/handshake.jpg" alt="handshake" title="handshake" width="450" height="338" class="size-full wp-image-1239" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.freedigitalphotos.net）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21424"><strong>Opinion: Game Industry Interviewing 101</strong></a></p>
<p>面試，幾乎是所有步入社會成為工作者的人都必須經歷的一道程序。在這篇文章裡，作者以自己的面試經驗做為出發點，不僅為遊戲業界的應試者提出許多有用的教戰守則，同時也為面試者提供一些頗有幫助的小訣竅。對於許多即將踏入職場的新鮮人，以及擔任主管職務的人來說，文章裡有許多看似平凡無奇卻非常實用有益的觀念與知識，可供身處職場的我們，做為參考與省思之用。</p>
<p>在此先對「應試者」與「面試者」做出明確的定義。<strong>應試者 (Interviewee)</strong>，或者可以稱為「被面試者」，所指的就是應徵工作而接受面對面測試的職務候選人。而<strong>面試者 (Interviewer)</strong>，所指的則是公司裡負責與應試者進行面試程序的人；在一般常見的情形中，通常會以應試部門的主管做為面試者。</p>
<p>當我們踏出校園生活，欲將自己的身份由學生轉換成為社會新鮮人時，為了尋找合適又滿意的工作，面試可說是一條必經的途徑。而如果來到面試程序，表示我們已經通過了檢驗履歷表的第一道關卡，但最終是否能夠獲得工作機會，決勝關鍵仍必須取決於面試過程中的表現。因此，對於社會新鮮人來說，面試可說是一件令人又愛又恨的事情。</p>
<p>另一方面，若以公司經營者或身為主管的角度而言，也絕對不可以輕忽各項面試的相關程序——因為不論你是否能夠接受，<strong>面試程序都會對公司的風評產生非常深遠的影響</strong>。身為面試者，你所代表的角色就是公司形象，你的一言一行都會傳達出公司本身的文化氣息。請記得，<strong>當你在面試候選者的時候，候選者也同樣在面試你的公司</strong>。即使在面試的過程中，你發現應試者並不合於你的徵才條件，仍然應該展現出良好的應對態度，才是恰當的作為。</p>
<p>首先，讓我們瞧瞧應試者與面試者雙方所追尋的目標為何。從面試者的觀點來看，他們想要的是：</p>
<ul>
<li>充分判別應試者的技能。期望候選者至少具有不錯的能力，最好能夠達到非常優秀的程度。</li>
<li>確認應試者能夠良好地適應於公司的團隊。</li>
<li>盡可能付出較少的薪水。</li>
</ul>
<p>至於應試者關心的事物則有些不同。理想中，他們想要的是：</p>
<ul>
<li>好薪資，好待遇。</li>
<li>令人愉快且充滿挑戰性的工作。</li>
<li>工作的安全感。</li>
<li>成長與晉升的機會。</li>
</ul>
<p><span id="more-1183"></span></p>
<p>由上述面試者與應試者所關心的事物可知，雙方需求存在著不少理所當然的差異點。而雖然雙方所希冀的事物很顯然並不相同，<strong>面試者與應試者還是有許多可以獲得共識的共同點</strong>。例如，對初入職場的社會新鮮人而言，雙方都希望能夠達成一段長期而良好的工作關係。</p>
<p>在新鮮人第一年的工作中，公司往往需要花費大量的心力、時間與金錢進行教育訓練。一開始需要耗費極大的努力去發現、面試，並且選出合適的員工，接著再通過一段訓練時期之後，才能使這些初來乍到的新血們產生高於薪資的貢獻值。另外，不論擔任面試者的人是企畫設計者、美術設計者或者程式設計者，當你離開了工作崗位，為了去面試未來可能將成為工作伙伴的候選者時，也意味著實際遊戲開發時間的損失。</p>
<p>正因為上述種種因素所致，如果一間公司的離職率與流動率很高，不僅會對於心理面的團隊士氣造成影響，實體面的後果也會直接反應在人事成本與開發成本上。所以不論對於任何領域的公司來說，都會希望將員工留住越長久的時間越好。而對於遊戲業界來說，研發執行專案往往需要長達一年至三年左右的時程，因此<strong>能夠雇用一位將會留在公司很久的員工，更是至關緊要的關鍵</strong>。</p>
<p>在遊戲業界裡，不論是面試者或應試者，雙方都期望能夠創造出最高品質的遊戲作品，所以如果你身為公司的員工（同時也是面試者），<strong>無法使應試者對你們正在進行的東西感到興奮雀躍，那麼很有可能他也不會對於在此工作感到興奮雀躍</strong>。只要其他公司提供看起來似乎比較好的可能性，應試者就更加不可能接受你所提供的工作職位。</p>
<p>做為一位應試者，完整的面試程序非常具有壓力，但請記得最重要的事，就是不要疏遠你的面試者。例如，錯誤地做了下列這些行為：</p>
<ul>
<li>說前任雇主或者共同工作者的壞話。</li>
<li>指出你曾犯過的錯誤，卻沒有說明你如何解決它或者從中學習到什麼。</li>
<li>不瞭解公司或者公司所製作的遊戲，顯露出自己的不足。</li>
<li>沒有準備好，不論是專業層面或者個人層面的因素。</li>
</ul>
<p>以上四點都是非常致命的錯誤。你是不是對於應試公司的遊戲作品一無所知？還是興高采烈地細數前一間公司的缺點？昨天沒睡好，所以腦筋不靈活，考試考得不好？全部都不是藉口。你既然已經來到了面試的戰場，同時也是未來很可能投注其中的工作職場，就非得克服一切心理與生理的障礙，把自己最出色的一面展現出來不可。</p>
<p><strong>最終，面試就是要找到能夠讓面試者印象深刻的人。</strong>所以應該要如何讓面試者對你感到印象深刻？有一些簡單的方法可以做到：</p>
<ul>
<li>展現出你對公司的所知。</li>
<li>推銷自己。包括你與他人共事的能力，以及你的專業技巧。</li>
<li>提早到達面試地點。</li>
<li>展現良好的禮貌與教養。</li>
<li>無論如何都要保持正面與正向的態度。</li>
<li>採用遊戲業的文化——不要穿著西裝或套裝！——但穿著要能顯現出你對於面試程序的看重。</li>
<li>徹底地感謝面試者花費時間與你進行面試——無論結果如何，他們給了<strong>你</strong>機會！</li>
</ul>
<div id="attachment_1240" class="wp-caption alignright" style="width: 458px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/interview.jpg" alt="interview" title="interview" width="448" height="328" class="size-full wp-image-1240" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：aroundtheacademy.com）</p></div>
<p>而對於面試者來說，同樣需要瞭解他們也是「被面試者」。候選者可以選擇去別處工作，也可以在回去之後，告訴身旁的朋友同學面試過程有多麼糟糕無聊或者多麼精彩有趣，所以<strong>切記要展現出對於應試者的尊敬，並且將他們視為重要的獨特個體</strong>。如果身為面試者的你，沒有全盤瞭解應試者的履歷表，不給他們回答問題的時間，或者詢問與日常工作無關的問題，很容易就會帶給應試者不好的印象與感受。</p>
<p>當然，面試者期盼的是能夠從眾多候選者中找到合格適任的人。有些候選者即使知道自己的資格並不符合徵人啟事上所列出的需求，但還是寄出了申請表，這對所有人來說都是一項殘酷的虐待行為。如果面試者先前就有認真地做好篩選工作，他們打從一開始就不該讓資格不符者來到公司面試。面試程序並不像是在黑暗中射擊一樣盲目，所有的面試者都應該清楚地瞭解這項事實。</p>
<p>儘管如此，有些時候應試者可能剛好今天不太走運。<strong>面試不能夠重來，但是展現出一點體貼寬容的態度也無傷大雅。</strong>一間公司對於應試者所能做的最差勁的事情，莫過於提早結束面試程序。這可不像是在電話裡掛斷電話一樣無害無誤；這位應試者，可能剛離開了原本的工作、家庭以及日常生活，花費了一番努力來到你的公司，草草了事、早早結束的面試程序就像是在污辱應試者，而且顯示出公司完全缺乏專業素養。任何經歷過這種面試過程的人，應該都會感受到相似的糟糕感覺。</p>
<p>在面試程序中，也可以分成數種不同的類型：</p>
<ul>
<li><strong>交叉詢問 (The Gauntlet)</strong>：在這種類型的面試中，公司會把面試者一位接著一位地丟到應試者的面前，每位進行 30 至 60 分鐘左右的面試程序。這樣的用意是盡可能地讓團隊成員與應試者接觸，最後再聚集在一起討論應試者是否適任。這是作者身為面試者與應試者時，最喜愛的面試型態；因為採用這種方式，能夠帶給雙方最佳的洞察結果。雖然這個程序將會相當地令人疲倦。</li>
<li><strong>大提問 (The Interrogation)</strong>：把所有的應試者丟在同一個地方進行面試，就像是馬戲團一樣，會令人感覺非常不舒服。對於一些個性比較內向的人來說，這樣的作法更是一種無比的折磨。</li>
<li><strong>戰俘室 (The Pow-Wow)</strong>：一對一，像是平常對話式的面試。如果你已經完全確認了應試者的能力，接著想要瞭解他的個人特質，那麼可以考慮採用這個方式。同時，這也是一個能夠降低應試者防衛心的好方法；一位有經驗的面試者，會利用這種方式詢問比較深入的問題。</li>
</ul>
<p>以上這些面試程序的目的相同，都是為了找出合適的人才，但是達到目標的手段卻各不相同。而無論遊戲公司所採用的是哪一種形式的面試程序，有些問題是面試者與應試者雙方都應該提出來的問題。對面試者來說，應該問候選者：</p>
<ul>
<li>為什麼我們應該錄取你？</li>
<li>除了合乎資格的項目以外，你是否還有什麼額外的能力？</li>
<li>絕對不要問那種只能夠回答「是」或「不是」的問題。</li>
</ul>
<p>對應試者來說，應該問面試者以及自己：</p>
<ul>
<li><strong>「為什麼我想要在這裡工作？」</strong>這是你所能夠問自己的最重要的問題。</li>
<li><strong>「精確地來說，我的工作職責是什麼？」</strong>確實瞭解你被指派的任務為何。</li>
<li><strong>「貴公司如何鼓勵員工的個人與職涯成長？」</strong>這個問題不僅能讓面試者印象深刻，同時也對你個人的職業生涯發展非常重要。</li>
</ul>
<p>無論是面試者或者應試者，都必須格外小心所謂的「冒牌貨」(impostor)。當公司面試者在你面前描繪出種種美好的未來遠景，說得天花亂墜但卻沒有具體敘述達成期望目標的方法時，你就該好好地衡量這間公司所提供的條件，是否與你所知的事實相符。這種類型的公司，可能由於高離職率或者其他的因素，通常會非常猛烈地渴求新員工的加入，而且他們也不會對於真正的工作狀況據實以告。</p>
<p>做為公司代表的面試者，<strong>如果你在面試過程中對應試者很差勁，應試者很容易會相信這就是他們在此工作的情況</strong>。所以對於面試者來說，也同樣需要盡可能地使應試者留下深刻的正面印象，例如採用以下方法：</p>
<ul>
<li>給他們做一趟公司巡禮。</li>
<li>展示你們的遊戲！有太多的公司，可能因為害怕遊戲想法被竊取，而不願意向應試者展示開發中的遊戲作品。這完全是顧慮太多而且有害無益的行為。</li>
<li>帶他們去吃頓午餐。讓他們離開正式的面試場所，有助於認識應試者的個人特質而非他的專業能力。</li>
</ul>
<p>最後要提的，其實是最先發生的事情——「電話口試」。對於擔任口試者的人來說：</p>
<ul>
<li>請單獨在一個房間內進行電話口試。</li>
<li>不要指派具有強烈口音的人擔任口試者。</li>
<li>在口試之前，先閱讀完應試者的履歷表。</li>
<li>除非狀況極佳，否則盡量保持口試時間在 30 分鐘以內。</li>
</ul>
<p>而對於電話口試的應試者來說：</p>
<ul>
<li>找一個良好而安靜的地方接受電話口試。</li>
<li>不要著急。</li>
<li>使用室內電話以避免收訊不良的問題。</li>
<li>準備一本筆記本，讓你能夠快速地記錄下各種問題與事項。</li>
<li>絕對、絕對不要打斷面試者的話。</li>
</ul>
<p>總而言之，雖然面試的過程很辛苦，但是面試程序不應該是種折磨或懲罰；對雙方來說，它都應該是個有趣而且對彼此有益的過程。雖然上述這些內容比較偏向於遊戲業界的面試教戰守則，但其實<strong>保有正確的面試以及應試禮節，絕對可以應用在任何的領域之上</strong>。</p>
<p>最後，我想提一段令我個人十分難忘的面試經驗，以及給各位社會新鮮人的一點指引。</p>
<div id="attachment_1241" class="wp-caption alignleft" style="width: 477px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/be-the-outstanding-one.jpg" alt="be-the-outstanding-one" title="be-the-outstanding-one" width="467" height="311" class="size-full wp-image-1241" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.interviewquestionsandanswers.org）</p></div>
<p>還記得幾年前，我剛從軍中退伍後，很快地展開了生平第一次投遞履歷與面試的過程。這也是我第一次為了「找工作」這件事，非常認真而且費盡苦心地寫出一份自傳與履歷表。之後經過了數次來回奔波，面試了七間遊戲公司，其中包括了老牌的知名公司、小到連名字都沒聽過的公司，以及剛起步不久的新創公司之後，才終於拍板定案，決定了我在遊戲業界的第一份工作。</p>
<p>從這段辛苦的面試過程中，我深入認識了許多遊戲公司的工作內容、目前狀態以及未來的發展目標，同時也親身體驗了每間公司所具備的不同企業文化。其中有一間公司，讓我留下了非常深刻的正面印象。在我初到那間公司面試時，一開始就先做了三份考卷，分別是智力測驗、專業測驗以及性格測驗。經過漫長的九十分鐘作答之後，才正式展開了面對面的面試程序。</p>
<p>第一位面試者是程式部門的主管。在詢問了我一些專業問題，並且解答我對於工作內容的問題之後，接著立即有另一位人事部門的主管進來與我面試。人事主管手上拿著的是我所做的性格測驗結果，在接下來的二十分鐘裡，他詢問了我一些與專業無關但與個人特質相關的一般問題。詢問結束後，已經花費了約兩個小時的時間，我心裡想：「應該就此結束了吧？」</p>
<p>讓我大感意外的是，<strong>第三位面試者竟然是公司的副總經理！</strong>「我只不過是個沒有任何工作經驗的新人，怎麼會由副總經理這樣職務的人親自與我進行面試？」在我還沒來得及想通之前，他已經向我提出許多不尋常的問題，像是「你覺得自己最大的缺點是什麼？」或者「這輩子到現在，你所遭遇過最重大的挫折是什麼事情？」等等，許多題目都是我自己以前從來沒有設想過的問題。當時我並不能夠瞭解他的用意為何，只是覺得非常奇特而已。</p>
<p>結束面試回家後，很快地接到了公司代表撥來的電話，告訴我已經錄取了！並且提供了一份相當不錯的薪資待遇。但是當時，我還有數間已經約好面試時間的公司仍未進行面試，所以我將自己的情形據實以告，並且請他給我五天的時間考慮。最後，經過數天以來的面試奔波與深思熟慮之後，因為某些個人因素的考量，我最終決定放棄這間讓我深具好感的公司。</p>
<p>在我回電給這間公司的人事部門，表達我已心有所屬，無法接受貴公司所提供的職位之後，掛斷了電話，總算放下了心中的大石頭，認為這場奇妙的邂逅應該就此結束了。沒想到幾分鐘後，我立即接到另一通由副總經理親自打來的電話，<strong>他向我詢問拒絕的原因、心有所屬的是哪間公司，以及我所考量的決定因素為何</strong>。這些是我在其他公司面試過程中，所從來沒有經歷過的體驗。即使經過了好幾年，我仍然非常清楚地記得該公司所傳達給我的正面訊息，而這間公司目前的發展也十分地出色亮眼！</p>
<p>承續去年下半年開始膨脹發酵的全球金融危機，在 2009 年裡，我們可能仍將面對一段比現在還要更加艱苦的日子。雖然短期來看遊戲業的確開創了單月或單季的營收新高，新聞媒體也創造出「宅經濟」一詞，追捧著遊戲產業是如何在這波不景氣的態勢中逆勢成長，但就長期的角度來看，未來一年的經濟情勢仍然非常不明朗，如果局勢持續惡化下去，遊戲業也絕對不可能倖免於其外。</p>
<p>受到種種不確定因素的影響，許多國外的大型遊戲公司紛紛中箭倒閉，或者裁撤員工以求度過難關，而以國內的公司來說，大多數公司幾乎都暫時不再應徵新人。雖然在這樣的非常時期裡，資方的確擁有較多的談判籌碼，但是身為公司老闆、主管或者領導者的你，以徵人為名，事實上是<strong>徵召「人力」還是徵召「人才」？找「員工」還是找「伙伴」？</strong>我相信只要經過面試程序後，應試者都會了然於心並且不辯自明。</p>
<p>而對於有心進入遊戲業界的社會新鮮人或者學生來說，現在正是自我充實的最佳時機，請用盡一切努力來證明你的能力——<strong>if you really want it</strong>。</p>
<p><strong>延伸閱讀</strong>：</p>
<ul>
<li><a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/how-to-prepare-for-entering-game-industry">前進遊戲界：給大學生的行前準備建議</a></li>
</ul>
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