《Game Artists: The Three Cardinal Rules》:給遊戲美術設計者的三大基本準則

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(圖片來源:www.cals.ncsu.edu)

原文出處:Game Artists: The Three Cardinal Rules

這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。

在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。

本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後,旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務,也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年,電腦繪圖技術系的教授向他詢問,是否能夠提供一些給美術設計者的小提示,讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。

這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前,當他剛進入遊戲業界時,對於如何成為專業的遊戲美術設計者,他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後,同時也發展了自己的知識,瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作,在製作過程中解決問題,並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。

在那個時候,Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯,幸運的是,他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度;其中大多數的錯誤,應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來,不論是對於自己或者他人所犯的錯,Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕,並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。

當他在兩年多前成為管理階層的一員時,他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募,以及個人績效評量等各種事務。正因如此,他熱切地想要識別出對專業美術設計者的共通期望。於是,他開始研究遊戲業界對於美術設計者,究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西,使他能夠與美術設計者分享,並對於那些直接從教育機構進入業界的新血,或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工,能夠用來做為一項訓練輔導工具。

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《The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap》:技術美術設計者,為您搭起團隊的橋樑

saints-row2原文出處:The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap

當遊戲專案的規模日益龐大,團隊成員的數目也越來越多的情況之下,伴隨而來的就是更為精細的分工模式與更加複雜的製作程序。精細的分工合作模式,使美術設計者、企畫設計者與程式設計者都能夠專注在自己最擅長的領域中,但同時也無可避免地加深了不同領域之間的距離與鴻溝。而為了解決美術設計者與程式設計者之間的鴻溝,本文將介紹在遊戲開發團隊中的一個相當特別的職位:Technical Artist,技術美術設計者,簡稱為 TA。

(圖片來源:www.primotechnology.com)

何謂「技術美術設計者」?這個角色所具備的專業能力為何?TA 究竟屬於美術設計者還是程式設計者?如果以英文的字意來解釋,Technical Artist 所指的是「技術的美術者」,也就是懂得程式技術的美術設計者。在遊戲開發團隊中,TA 的作用就像是一座橋樑,職責在於連結起美術設計領域與程式設計領域之間的萬丈鴻溝。

以 3D 遊戲的開發流程來說,美術設計者在 3ds Max 或 Maya 軟體中所創造的各種遊戲素材 (Game Asset),包含模型、動畫與其他物件,並不是只要在製作完成之後按下「儲存檔案」的按鈕後就算是大功告成。事實上,在絕大多數的情況下,由這些套裝軟體所產生的原生檔案格式如 .max 與 .3ds 等等,都無法直接在遊戲程式的系統中使用。

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