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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 遊戲美術閱讀</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>《Game Artists: The Three Cardinal Rules》：給遊戲美術設計者的三大基本準則</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 11:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲美術閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Game Artists: The Three Cardinal Rules 這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章，同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。 在這篇文章裡，作者提出了三項最基本也最重要的準則：自我意識管理、專業面向的溝通，以及接受多樣化任務。其中，佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性，但是在現實生活與每天的工作中，到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效？該用什麼樣的態度與主管溝通？該用什麼樣的方式與同儕溝通？要如何說話提問，那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去？本文為遊戲美術設計者，提出幾項實用而懇切的溝通要領。 本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後，旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務，也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年，電腦繪圖技術系的教授向他詢問，是否能夠提供一些給美術設計者的小提示，讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。 這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前，當他剛進入遊戲業界時，對於如何成為專業的遊戲美術設計者，他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後，同時也發展了自己的知識，瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作，在製作過程中解決問題，並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。 在那個時候，Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯，幸運的是，他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度；其中大多數的錯誤，應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來，不論是對於自己或者他人所犯的錯，Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕，並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。 當他在兩年多前成為管理階層的一員時，他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募，以及個人績效評量等各種事務。正因如此，他熱切地想要識別出對專業美術設計者的共通期望。於是，他開始研究遊戲業界對於美術設計者，究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西，使他能夠與美術設計者分享，並對於那些直接從教育機構進入業界的新血，或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工，能夠用來做為一項訓練輔導工具。 令人驚訝的是，Keith 發現在這方面有所著墨的文章極少。多數文章不是講得太過於廣泛，就是太過於專注在細節之上。由於在這個主題上，缺乏足夠份量的文獻研究，他必須以其他方法建立這些專業指導準則。除了他自己的個人經驗與觀察以外，他也向其他專業同仁徵求意見，另外與其他遊戲工作室的美術指導者以及遊戲製作人請教，也與幾個不同的教育機構的職員討論，最後則和遊戲業界之外的資深美術設計者討論，一切只為了找出這些實例中的一致性或不足之處。 最終，在 Keith 回覆給教授的清單裡，鉅細靡遺地列出了超過 30 項條目。其中比較關鍵的項目，包含自我意識的管理、與同儕間的相處、面對工作任務的態度，以及如何學習積極溝通等等。而在這篇文章裡，他將原先所列的 30 項條目，濃縮成三大項最一致化也是優先權最高的專業準則。期望這些內容不僅能夠做為新血美術設計者的指引，同時也可以提供老手美術設計者一些值得思考的營養補給品。 1. 管理你的自我意識 (Managing Your Ego) 這是 Keith 在原回覆信件中排名第一的首要準則，而他現在依舊認為在任何關於專業美術設計者的討論中，這個項目應該佔有最高的優先順序。自我意識是一個複雜的議題，不論你的職業為何，它都會對於你個人的職業生涯以雙面刃的方式運作著。他認為美術設計者，是特別容易受到自我意識效應影響的人。 首先，我們應該先釐清「自我意識」的意思。在專業面的意義上，自我意識代表一個人對於自己的工作的認同感，也是對於自己的作品所擁有的關心；就某種程度上來說，自我意識也是使一個人能夠繼續增長自己的技巧與才能的動機。在這個面向上，自我意識能夠以「對動機與靈感的正面力量」角色存在而良好運作著，同時對自己產生影響也對其他人產生影響。 然而，自我意識的確需要被管理。如果疏忽而未加抑制的話，自我意識同樣會在你自己身上以及你的工作環境中，產生有害的影響力。如果放任自我意識恣意而為，原來對於「個人工作」的驕傲感，有可能會隨著時間逐漸轉移成對於「個人」的驕傲感或自己應得的特權，而這種個人的驕傲感，在每個人的工作關係中，的確會擁有最具毀滅性的衝擊力。 個人驕傲就像是一條滑坡，可能會導致美術設計者看不起他們的同儕，認為其他人比較沒有價值或是比較沒有才能。因此，他們便會停止給予具有建設性的意見回饋給那些他們認為較沒有價值的人。而同儕間的意見與回饋，卻是對於成長中的美術設計者來說，最為關鍵重要的事物之一。 以上種種觀察，對於那些身為專業美術設計者而無法管理自我意識的人，令人想到兩種可能的結果：其一，無法或不願管理自我意識的美術設計者，很少能夠達成他們最高的創造潛力。當他們的態度趨於疏遠他人的時候，他們也關閉了創造性輸入的渠徑，因而限制了自己的潛力與成長空間；其二，遊戲業界可能會慢慢地淘汰這一種類型的人。 在超過十年的業界生涯中，Keith 所認識的那些最有才華與最有成就的美術設計者，絕不會讓自我意識或特權以任何方式危害他們的成長，他們總是會非常細心地照顧他們的藝術技能。無法掌控自我意識的美術設計者，不僅冒著傷害自己聲譽的風險，更會損害自己的職業生涯。 2. 專業面的溝通 (Professional Communication) 專業溝通的重要性應該很易於理解。當我們創造的產品在規模與複雜度上增長時，我們的製作團隊人數也會跟著向上攀升。積極溝通，將會對於團隊的執行效能有直接且立即性的衝擊。 對照來說，如果未能有效溝通，將可能為團隊帶來最高昂的代價。關鍵點取決於互動方式的效能，就像許多人所說的一樣，你所使用的溝通風格，應該要隨著你的目標聽眾而轉換。在接下來的幾個段落中，將討論三種不同類型的聽眾與溝通方式： 與同儕的溝通 這裡所謂的「同儕」，特別指的是其他的美術設計者。美術設計者對美術設計者之間的溝通，最簡單的例子，就是學習與教學。因為學習與教學需要持續不斷地互動與刺激，它們通常也是最難維持的事情。多數時候，任務期限與工作時程的重擔，會阻礙這些具有生產力的知識交流行為，然而它們的重要性絕不會因此而減退。 維持這些溝通管道的第一個步驟是經由「分享」。多數的美術設計者，都知道多種方法能達成相同的目標，或許是不同的工具，或許是不同的技術。即使像是使用熱鍵這樣簡單的事情，其重要性也經常會被忽視，但這些知識交流卻能夠對於你周圍的美術設計者，造成立即性的正向衝擊。強烈的美術設計者文化，正建基於這種彼此參與的程度上。 然而，現實是這項動力在每一位美術設計者「自己」的身上。如果美術設計者們不願意投入其中，管理者或領導者也無法創造出這樣的環境。值得悉心留意的是，請記得分享你所知的知識，並且從其他人身上學習。身為美術設計者，這種知識交流對於你的個人成長非常緊要。其中有許多機會，將會來自於美術的檢閱過程或是具建設性的批評，如果想要獲得更多，你自己就需要奉獻更多。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1433" class="wp-caption alignleft" style="width: 524px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/communicate-definition.jpg" alt="communicate-definition" title="communicate-definition" width="514" height="282" size-full wp-image-1433" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.cals.ncsu.edu）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3960/game_artists_the_three_cardinal_.php"><strong>Game Artists: The Three Cardinal Rules</strong></a></p>
<p>這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章，同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。</p>
<p>在這篇文章裡，作者提出了三項最基本也最重要的準則：自我意識管理、專業面向的溝通，以及接受多樣化任務。其中，佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性，但是在現實生活與每天的工作中，到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效？該用什麼樣的態度與主管溝通？該用什麼樣的方式與同儕溝通？<strong>要如何說話提問，那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去？</strong>本文為遊戲美術設計者，提出幾項實用而懇切的溝通要領。</p>
<p>本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後，旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務，也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年，電腦繪圖技術系的教授向他詢問，是否能夠提供一些給美術設計者的小提示，讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。</p>
<p>這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前，當他剛進入遊戲業界時，對於如何成為專業的遊戲美術設計者，他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後，同時也發展了自己的知識，瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作，在製作過程中解決問題，並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。</p>
<p>在那個時候，Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯，幸運的是，他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度；其中大多數的錯誤，應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來，不論是對於自己或者他人所犯的錯，Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕，並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。</p>
<p>當他在兩年多前成為管理階層的一員時，他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募，以及個人績效評量等各種事務。正因如此，他熱切地想要識別出<strong>對專業美術設計者的共通期望</strong>。於是，他開始研究遊戲業界對於美術設計者，究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西，使他能夠與美術設計者分享，並對於那些直接從教育機構進入業界的新血，或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工，能夠用來做為一項訓練輔導工具。</p>
<p><span id="more-1413"></span></p>
<p>令人驚訝的是，Keith 發現在這方面有所著墨的文章極少。多數文章不是講得太過於廣泛，就是太過於專注在細節之上。由於在這個主題上，缺乏足夠份量的文獻研究，他必須以其他方法建立這些專業指導準則。除了他自己的個人經驗與觀察以外，他也向其他專業同仁徵求意見，另外與其他遊戲工作室的美術指導者以及遊戲製作人請教，也與幾個不同的教育機構的職員討論，最後則和遊戲業界之外的資深美術設計者討論，一切只為了找出這些實例中的一致性或不足之處。</p>
<p>最終，在 Keith 回覆給教授的清單裡，鉅細靡遺地列出了超過 30 項條目。其中比較關鍵的項目，包含自我意識的管理、與同儕間的相處、面對工作任務的態度，以及如何學習積極溝通等等。而在這篇文章裡，他將原先所列的 30 項條目，濃縮成三大項最一致化也是優先權最高的專業準則。期望這些內容不僅能夠做為新血美術設計者的指引，同時也可以提供老手美術設計者一些值得思考的營養補給品。</p>
<h3><u><strong>1. 管理你的自我意識 (Managing Your Ego)</strong></u></h3>
<p>這是 Keith 在原回覆信件中排名第一的首要準則，而他現在依舊認為在任何關於專業美術設計者的討論中，這個項目應該佔有最高的優先順序。<strong>自我意識是一個複雜的議題，不論你的職業為何，它都會對於你個人的職業生涯以雙面刃的方式運作著。</strong>他認為美術設計者，是特別容易受到自我意識效應影響的人。</p>
<p>首先，我們應該先釐清「自我意識」的意思。在專業面的意義上，自我意識代表一個人對於自己的工作的認同感，也是對於自己的作品所擁有的關心；就某種程度上來說，自我意識也是使一個人能夠繼續增長自己的技巧與才能的動機。在這個面向上，自我意識能夠以「對動機與靈感的正面力量」角色存在而良好運作著，同時對自己產生影響也對其他人產生影響。</p>
<p>然而，自我意識的確需要被管理。如果疏忽而未加抑制的話，自我意識同樣會在你自己身上以及你的工作環境中，產生有害的影響力。如果放任自我意識恣意而為，原來對於「個人工作」的驕傲感，有可能會隨著時間逐漸轉移成對於「個人」的驕傲感或自己應得的特權，而這種個人的驕傲感，在每個人的工作關係中，的確會擁有最具毀滅性的衝擊力。</p>
<div id="attachment_1432" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/blind-ego.jpg" alt="blind-ego" title="blind-ego" width="300" height="300" size-full wp-image-1432" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.insideoutshop.de）</p></div>
<p>個人驕傲就像是一條滑坡，可能會導致美術設計者看不起他們的同儕，認為其他人比較沒有價值或是比較沒有才能。因此，他們便會停止給予具有建設性的意見回饋給那些他們認為較沒有價值的人。<strong>而同儕間的意見與回饋，卻是對於成長中的美術設計者來說，最為關鍵重要的事物之一。</strong></p>
<p>以上種種觀察，對於那些身為專業美術設計者而無法管理自我意識的人，令人想到兩種可能的結果：其一，無法或不願管理自我意識的美術設計者，很少能夠達成他們最高的創造潛力。當他們的態度趨於疏遠他人的時候，他們也關閉了創造性輸入的渠徑，因而限制了自己的潛力與成長空間；其二，遊戲業界可能會慢慢地淘汰這一種類型的人。</p>
<p>在超過十年的業界生涯中，Keith 所認識的那些最有才華與最有成就的美術設計者，絕不會讓自我意識或特權以任何方式危害他們的成長，他們總是會非常細心地照顧他們的藝術技能。無法掌控自我意識的美術設計者，不僅冒著傷害自己聲譽的風險，更會損害自己的職業生涯。</p>
<h3><u><strong>2. 專業面的溝通 (Professional Communication)</strong></u></h3>
<p>專業溝通的重要性應該很易於理解。當我們創造的產品在規模與複雜度上增長時，我們的製作團隊人數也會跟著向上攀升。積極溝通，將會對於團隊的執行效能有直接且立即性的衝擊。</p>
<p>對照來說，如果未能有效溝通，將可能為團隊帶來最高昂的代價。關鍵點取決於互動方式的效能，就像許多人所說的一樣，<strong>你所使用的溝通風格，應該要隨著你的目標聽眾而轉換</strong>。在接下來的幾個段落中，將討論三種不同類型的聽眾與溝通方式：</p>
<ul>
<li>
<strong>與同儕的溝通</strong></p>
<p>這裡所謂的「同儕」，特別指的是其他的美術設計者。<strong>美術設計者對美術設計者之間的溝通，最簡單的例子，就是學習與教學。</strong>因為學習與教學需要持續不斷地互動與刺激，它們通常也是最難維持的事情。多數時候，任務期限與工作時程的重擔，會阻礙這些具有生產力的知識交流行為，然而它們的重要性絕不會因此而減退。</p>
<p>維持這些溝通管道的第一個步驟是經由「分享」。多數的美術設計者，都知道多種方法能達成相同的目標，或許是不同的工具，或許是不同的技術。即使像是使用熱鍵這樣簡單的事情，其重要性也經常會被忽視，但這些知識交流卻能夠對於你周圍的美術設計者，造成立即性的正向衝擊。強烈的美術設計者文化，正建基於這種彼此參與的程度上。</p>
<p>然而，現實是這項動力在每一位美術設計者「自己」的身上。如果美術設計者們不願意投入其中，管理者或領導者也無法創造出這樣的環境。<strong>值得悉心留意的是，請記得分享你所知的知識，並且從其他人身上學習。</strong>身為美術設計者，這種知識交流對於你的個人成長非常緊要。其中有許多機會，將會來自於美術的檢閱過程或是具建設性的批評，如果想要獲得更多，你自己就需要奉獻更多。</p>
</li>
<li>
<strong>與管理者及領導者的溝通</strong></p>
<p>就像稍早前曾提過的，製作團隊的規模不斷地增長，也意味著我們需要更多有能力的管理者。而如果管理事務也跟著增長，那幾乎可以確定，你將會需要更頻繁地與你的領導者與管理者們進行互動。從一個遊戲工作室到另一個，任何團隊的組織結構都不會相同。一個常見的思路是，人們似乎認為管理者和領導者絕對不會犯錯；他們可能不會說出口，或者正好相反，但通常他們的行為已經揭露了他們的心態。</p>
<p>簡單的事實是，你不會同意管理者或領導者所做的每一項決定。這樣沒問題。<strong>不能接受的是，當他們看見一個錯誤或問題出現在地平線上時，卻理所當然地以為他們不能說出口。</strong>Keith 把這種情形稱呼為具有「沈默習俗」(code of silence) 的環境，它可能起源於許多不同的因素，包括害怕因為指出問題點而被駁斥，或者會遭受某種形式的懲罰。</p>
<p>不幸的是，這樣一來負責製作產品的美術設計者，也是每日從事大多數工作的人，將會與發生在他們周圍的決定變得疏離。他們能夠預知那些可能發生的問題，但卻選擇不說出口而且不提供建議。在這樣的環境中，這些人同樣該為「因不行動而產生的失敗」受到責備。</p>
<p><strong>真正的事實是，管理者與領導者需要倚賴他人提供的意見做出決定——或者至少他們應該這麼做。因此，幫忙辨別問題就是身為產品製作美術設計者的責任。</strong>採取積極的步驟去發現問題，遠有利於已成事實後才對問題做出反應。</p>
<p>然而，指出問題是容易的，但管理者與領導者們應該會同意，只是說出某件事情有問題存在並不足夠。<strong>所謂「發現問題」的最關鍵要素，就是推薦合理且適宜的解決方案。</strong>對許多美術設計者來說，這也是最困難的一步。「你打算如何防止問題發生？採取你的替代方案有什麼好處與風險？這是一個合理適宜的計畫嗎？」這些對話，需要在你與你的決策者之間被揭露。</p>
<p>另一項值得警惕的是在討論問題時的態度。有些人覺得他們可以選擇做個「誠實的人」或者做個「好人」。想像一下，在工作中可能有某個令人挫敗的個人或專業面問題，已經被忽略了很長一段時間，只因為「談論它會令人難受」。正如預期地，當人們不回應外界的輸入訊息時，會導致他們覺得唯一的選項就是「做個好人」，並且將問題忽略。</p>
<p><strong>但是，經常會被人們忽略的事實是，「誠實」與「好人」並不是互斥的觀念。你可以具有很好的專業才能，同時也是個誠實而且尊重別人的傢伙。當你與同儕、領導者或管理者討論問題時，「尊重」才是其中關鍵的要素。</strong></p>
<p>上面提到許多關於「問題」的事情，但必須澄清的是：問題與錯誤，與失敗並不相同。錯誤會發生在遊戲開發的許多面向中，它是被預期的，而且可以被理解為學習與實驗的常見實踐結果。然而，錯誤仍然帶有付出代價的重擔，最明顯的花費就是時間，時間的損失將可能對你視為重要的功能或素材造成直接衝擊。因此，身為一位優秀的美術設計者，你需要盡可能積極主動地與管理者或領導者進行溝通。</p>
</li>
<li>
<strong>與其他人的溝通</strong></p>
<p>所謂的「其他人」，指的是「非美術設計者」。這裡要談論的是與其他部門的同儕，例如與程式設計或企畫設計之間的協同合作。</p>
<div id="attachment_1435" class="wp-caption alignleft" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/say-and-listen.jpg" alt="say-and-listen" title="say-and-listen" width="480" height="480" size-full wp-image-1435" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：teachers.saschina.org）</p></div>
<p>簡單來講，美術設計者應該使用不同的方法，從不同類型的團體中獲取資訊並且呈現給他們。根據 Keith 的經驗，每個團體與團體之間的互動，很容易會變得十分挫敗，而幾乎所有這樣的情況，都是源自於溝通上的問題。<strong>多數情況下，這樣的障礙並非只存在於某一方，而是雙方都沒能提供或取得他們真正需要的資訊。</strong>更直接地說，他們都未能「使他們的訊息迎合聽眾的喜好」，因而產生誤解。</p>
<p>這樣講應該不會讓任何人意外：程式設計者往往比較喜歡詳細且精確的資訊；比較上來說，美術面的分析更加地捉摸不定且具有主觀性。因此在這兩個團體的溝通行為之間，往往需要更多的時間與更多的思考。有好幾次，Keith 都聽到程式設計者這樣下評論：「美術設計者不知道他們要的是什麼。」舉例來說，這種情景可能源自於再三重複或失敗的工具創造，或者各種功能的修改事項上。</p>
<p>可理解的是，雙方都會因為這種情形而受挫。程式設計者受挫，是因為從他們的觀點來看，他們已經花費了時間建造出某些東西，結果竟然不可用或不是別人想要的；美術設計者受挫，是因為從他們的觀點來看，他們已經要求了某些東西，但程式設計者卻沒有交付出他們想要的成品。</p>
<p>有些時候，美術設計者提出的需求太過於模糊不清，或易於被非美術設計者錯誤解譯，唯有清楚闡明你的目標才是更有效益的方式。為此 Keith 會經常性地<strong>鼓勵美術設計者提供參考範本，或某種形式的視覺化指示，藉此明確傳達什麼才是你想要達成的事情</strong>。這才是你如何澄清需求目標的好方法。</p>
<p><strong>另一項要點，是你如何提出你的需求。</strong>美術設計者常見的錯誤是問：「我們可以有Ｘ功能嗎？」透過這個問句，你已很有效地詢問某人一個「是或否」的問題，就像是在問他們是否想要做更多的工作一樣地有效。在這樣的情況下，你期望能夠得到什麼樣的答案回應？</p>
<p>更有效的問題是問：「如果要實現Ｘ功能，需要什麼樣的代價？」代價或許是三天的時間，或許是更動的工作項目順序，也或許只是一個小時的功夫而已。關鍵在於這種類型的問題打開了對話，讓你知道實現某功能所需花費的代價為何。也許你所問的東西將會需要某些犧牲，也許你的要求會值得那項犧牲，但如果你不用正確的方式詢問的話，你就無法找出答案。</p>
<p>就算沒有得到其他好處，程式設計者仍然能夠進一步瞭解你重視的事項的優先順序，有助於未來做出其他決定。程式設計者會很願意與美術設計者一同工作以協助支援他們想達到的目標——<strong>只要他們願意討論各種選項與替代方案</strong>。請不要再讓程式設計者說「美術設計者只是想要每一樣東西」了。</p>
<p>對照來說，當美術設計者與企畫設計者進行溝通時，常見的卻是相反的情形。企畫設計者向美術設計者提出需求時，最尋常的原因是為了要支援遊戲性的變更。在 Keith 的經驗中，美術設計者時常會抱怨企畫設計者提出的需求太過於模糊，或不瞭解什麼是他們想要的東西。聽起來很熟悉嗎？</p>
<p>然而我們需要瞭解的是，精確的企畫設計很難在開發過程的早期中達成，好的設計常常需要經過許多迭代與實驗的程序。因此，<strong>改變應該是在預期中的事情，同時美術設計者必須注意他們自己也是這個迭代程序中的一部份</strong>。</p>
<p>舉個好例子，關於模糊的關卡設計指示，企畫設計者可能會說：「請把房間加大一點。」或者是：「你能不能夠增加更多的裝置物？」有些美術設計者，會直接採用這個模糊的指示並且做出變更，他們或許會抱怨指示太模糊，但卻沒有採取進一步的步驟去釐清這項資訊，最終結果就是雙方都可能必須要重新檢視這項需求數次。就像是與程式設計者溝通一樣，<strong>問題在於只有「功能需求」被闡述出來，卻遺漏了更重要的「功能目的」。</strong></p>
<p>Keith 的建議是：<strong>小心謹慎地，並且充滿尊敬地，詢問對方為何做出這樣的要求。</strong>也許企畫設計者想要一個更大的房間讓他們能加入更多的敵人，也許他們想要更多裝置物以創造出能讓玩家獲得掩護的地方。一旦瞭解目標之後，討論就可以專注於選擇或其他替代方案上，某些方法可能得以節省許多時間與精力，並且可以避免丟棄已經完成的素材與作品重新製作。</p>
</li>
</ul>
<h3><u><strong>3. 多樣化 (Diversification)</strong></u></h3>
<p>所謂的「任務多樣化」，在此特別指的是<strong>美術設計者如何回應或應對廣泛類型的指派任務</strong>。美術設計者面對多樣化任務的方法，將會影響他們的職涯成長以及他們的技藝發展。</p>
<p>在 Keith 的經驗中，這個挑戰較常發生在後進的美術設計者們當中。在最糟的情境下，美術設計者可能會抱怨或拒絕做那些他們視為「不配他們做」的事情。通常有幾個原因會造成這樣的情形，<strong>但最常見的抱怨就是這些工作沒有創意、無法鼓舞人心或者是不夠吸引人。</strong></p>
<p>我們可以很容易地識別出其中的自我意識元素——面臨這項挑戰的美術設計者，已經對工作採取了主觀的價值判斷。他們可能會以個人的喜好程度，來決定指派工作的價值高低；而問題在於，無論如何這項工作仍然需要由某人來完成。<strong>身為一位專業的美術設計者，不論你的個人喜好為何，你會被期望以相同等級的品質與投入程度，完成每一項交派的任務。</strong></p>
<p>擁有個人喜好的心態是可以理解的。Keith 相信只有當每位美術設計者對他們的工作充滿熱忱時，他們才能夠交付出他們最佳的作品。具有爭議性地來說，美術設計者可能是對的，並且可能在意願較低的任務中，只能夠交付出品質較低的成品。高強的領導者能夠辨識出身邊的人的強處與弱點，因此多數管理者與領導者，會試著以這個思維模式去分配工作，但並不保證一定能夠如此。</p>
<p>應對這種工作項目的最佳方法，取決於你著手處理它們的態度。<strong>即使你可能無法對某些工作樂在其中，但它可能正代表著一次個人成長的機會：</strong></p>
<div id="attachment_1434" class="wp-caption alignright" style="width: 483px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/06/communicate-handshaking.jpg" alt="communicate-handshaking" title="communicate-handshaking" width="473" height="473" size-full wp-image-1434" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.unf.edu）</p></div>
<ul>
<li><strong>技術性任務</strong>：有些美術設計者會推延技術性的工作，因為他們覺得這些任務會使他們與自己的創造力疏離。然而，<strong>技術性的工作，通常會讓美術設計者更加瞭解驅動整個遊戲的系統</strong>。此外，這種工作也能顯示出美術設計者是否能夠滿足於瞭解運作的細節。獲取更多技術限制的認識，也意味著你可以做出更好的決定，並且對於如何提升視覺品質提出更強而有力的建議。</li>
<li><strong>組織性任務</strong>：安排工作時程以及對於工作小組的管理，幾乎是每位美術設計者都需要應對的事情。此外，業界外包的成長，也擴展了追蹤指導大量素材的需求。
<p>我們很容易可以理解，為什麼美術設計者會對於建造美術內容更有興趣，而不是去創造那些待追蹤內容的清單。但是，<strong>這種層級的計畫經驗，對於任何領導階層的職位來說都相當關鍵</strong>。如果你未來渴望指導專案中的美術面製作，那麼這些組織性任務將可以提供給你穩固的學習經驗，瞭解如何管理生產時程表中的重要元素。</li>
<li><strong>團隊價值</strong>：能夠處理較多不同面向事務的美術設計者，對團隊來說更加具有價值，因為他們可以有更大的影響力。專注於某些項目的專業人才，對於專案來說很珍貴；然而，遊戲專案總是一直渴求能夠在不同面向領域中解決問題的人才。如果你能夠協助解決團隊中的大小問題，你就會成為更不可或缺的團隊成員。
   </li>
</ul>
<p>總結來說，這篇文章只是概略性地提出了給美術設計者的三項專業指導準則，事實上還有許許多多可以被討論的議題，但以上三點肯定是其中最重要的項目。這些事情對於每一位美術設計者來說，都是一項嚴格的考驗，而對於那些有興趣想成為美術設計者的人來說，這些都是以後你將會遭遇，並且應該謹記於心的事情。</p>
<p>這篇文章所提到的準則，不只是對遊戲美術設計者有很大的助益而已，我想就算是企畫設計者或程式設計者，也能夠從中學到許多正確的待人處事觀念，以及與美術設計者之間的溝通要訣。看完文章後，你有什麼心得感想或其他的想法嗎？不論你是不是遊戲美術設計者，都歡迎加入討論，提出更多不同的想法與意見！</p>
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		<title>《The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap》：技術美術設計者，為您搭起團隊的橋樑</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 16:09:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲美術閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap 當遊戲專案的規模日益龐大，團隊成員的數目也越來越多的情況之下，伴隨而來的就是更為精細的分工模式與更加複雜的製作程序。精細的分工合作模式，使美術設計者、企畫設計者與程式設計者都能夠專注在自己最擅長的領域中，但同時也無可避免地加深了不同領域之間的距離與鴻溝。而為了解決美術設計者與程式設計者之間的鴻溝，本文將介紹在遊戲開發團隊中的一個相當特別的職位：Technical Artist，技術美術設計者，簡稱為 TA。 （圖片來源：www.primotechnology.com） 何謂「技術美術設計者」？這個角色所具備的專業能力為何？TA 究竟屬於美術設計者還是程式設計者？如果以英文的字意來解釋，Technical Artist 所指的是「技術的美術者」，也就是懂得程式技術的美術設計者。在遊戲開發團隊中，TA 的作用就像是一座橋樑，職責在於連結起美術設計領域與程式設計領域之間的萬丈鴻溝。 以 3D 遊戲的開發流程來說，美術設計者在 3ds Max 或 Maya 軟體中所創造的各種遊戲素材 (Game Asset)，包含模型、動畫與其他物件，並不是只要在製作完成之後按下「儲存檔案」的按鈕後就算是大功告成。事實上，在絕大多數的情況下，由這些套裝軟體所產生的原生檔案格式如 .max 與 .3ds 等等，都無法直接在遊戲程式的系統中使用。 一般來說，無論是使用商業遊戲引擎或是自行研發的繪圖引擎，每間公司或者每個團隊都會有自訂的一套檔案格式。因此，為了銜接起從美術軟體檔案格式到遊戲程式檔案格式的落差，我們需要將這些「美術原料」經過「美術管線」 (Art Pipeline) 的加工與包裝作業程序，才能夠生成遊戲程式系統可加以使用的最終成品。以 3ds Max 中最單純的模型檔案匯出程序為例，至少需要依序進行以下幾項步驟： 勾選匯出設定選項。 選擇檔案路徑。 輸入檔案名稱。 匯出 1 個檔案，沒問題；匯出 10 個檔案，沒問題；但如果因為程式執行效能或者設計變動的因素，需要重新匯出已完成的 1000 個檔案呢？即使是如上述列表般簡單且不費力氣的作業程序，當模型素材檔案累積到達一定的數量以後，也會變得繁瑣沈重而易於出錯。所以只要能夠簡化美術管線的工作流程，甚至達到自動化的作業程序，將能夠節省美術後製程序所需的大量時間。 除了美術管線以外，另外一個重點就是工具程式的製作。如果你正超幸福的使用著 Unreal Engine 或 CryEngine 等級的遊戲引擎，那麼可能無須花費專案時程額外製作其他的工具；然而，在大多數的情況下，不論是遊戲引擎或者繪圖引擎總會有許多未盡完善之處，無法百分百滿足每個遊戲專案的特別需求。因此，自製的工具程式、檢視器或者編輯器，就成為了遊戲開發過程中不可或缺的一環。設計出良好的工具程式，能夠幫助企畫設計者與美術設計者更迅速而且有效率的編輯數據、測試資料以及驗證成果，同時也可以大幅減少人為因素所造成的過失。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/09/saints-row2.jpg" alt="saints-row2" title="saints-row2" width="480" height="270" class="alignleft size-full wp-image-563" />原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1651/the_codeart_divide_how_technical_.php"><strong>The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap</strong></a></p>
<p>當遊戲專案的規模日益龐大，團隊成員的數目也越來越多的情況之下，伴隨而來的就是更為精細的分工模式與更加複雜的製作程序。精細的分工合作模式，使美術設計者、企畫設計者與程式設計者都能夠專注在自己最擅長的領域中，但同時也無可避免地加深了不同領域之間的距離與鴻溝。而為了解決美術設計者與程式設計者之間的鴻溝，本文將介紹在遊戲開發團隊中的一個相當特別的職位：<strong>Technical Artist，技術美術設計者，簡稱為 TA。</strong></p>
<p><small>（圖片來源：www.primotechnology.com）</small></p>
<p>何謂「技術美術設計者」？這個角色所具備的專業能力為何？TA 究竟屬於美術設計者還是程式設計者？如果以英文的字意來解釋，Technical Artist 所指的是「技術的美術者」，也就是<strong>懂得程式技術的美術設計者</strong>。在遊戲開發團隊中，TA 的作用就像是一座<strong>橋樑</strong>，職責在於連結起美術設計領域與程式設計領域之間的萬丈鴻溝。</p>
<p>以 3D 遊戲的開發流程來說，美術設計者在 3ds Max 或 Maya 軟體中所創造的各種遊戲素材 (Game Asset)，包含模型、動畫與其他物件，並不是只要在製作完成之後按下「儲存檔案」的按鈕後就算是大功告成。事實上，在絕大多數的情況下，由這些套裝軟體所產生的原生檔案格式如 .max 與 .3ds 等等，都無法直接在遊戲程式的系統中使用。</p>
<p><span id="more-436"></span></p>
<p>一般來說，無論是使用商業遊戲引擎或是自行研發的繪圖引擎，每間公司或者每個團隊都會有自訂的一套檔案格式。因此，為了銜接起從美術軟體檔案格式到遊戲程式檔案格式的落差，我們需要將這些「美術原料」經過<strong>「美術管線」 (Art Pipeline)</strong> 的加工與包裝作業程序，才能夠生成遊戲程式系統可加以使用的最終成品。以 3ds Max 中最單純的模型檔案匯出程序為例，至少需要依序進行以下幾項步驟：</p>
<ol>
<li>勾選匯出設定選項。</li>
<li>選擇檔案路徑。</li>
<li>輸入檔案名稱。</li>
</ol>
<p>匯出 1 個檔案，沒問題；匯出 10 個檔案，沒問題；但如果因為程式執行效能或者設計變動的因素，需要重新匯出已完成的 1000 個檔案呢？即使是如上述列表般簡單且不費力氣的作業程序，當模型素材檔案累積到達一定的數量以後，也會變得繁瑣沈重而易於出錯。所以只要能夠簡化美術管線的工作流程，甚至達到自動化的作業程序，將能夠節省美術後製程序所需的大量時間。</p>
<p>除了美術管線以外，另外一個重點就是工具程式的製作。如果你正超幸福的使用著 Unreal Engine 或 CryEngine 等級的遊戲引擎，那麼可能無須花費專案時程額外製作其他的工具；然而，在大多數的情況下，不論是遊戲引擎或者繪圖引擎總會有許多未盡完善之處，無法百分百滿足每個遊戲專案的特別需求。因此，<strong>自製的工具程式、檢視器或者編輯器，就成為了遊戲開發過程中不可或缺的一環。</strong>設計出良好的工具程式，能夠幫助企畫設計者與美術設計者更迅速而且有效率的編輯數據、測試資料以及驗證成果，同時也可以大幅減少人為因素所造成的過失。</p>
<p>在遊戲業界中，TA 是一個比較新興的職位，通常並不是每間公司都會有這樣的職位存在。在沒有任用 TA 的遊戲公司裡，美術管線與工具程式通常是由程式設計者，或者更精確的來說，是專職的<strong>工具程式設計者 (Tool Programmer)</strong> 負責進行開發工作。TA 並不是為了取代原有的工具程式設計者，而是要分擔並且協助建立作業流程與工具程式，讓程式設計者能夠比較專注在遊戲本體的程式系統上，而美術設計者也能夠更有效率地製作出美麗的遊戲內容素材。</p>
<p>原文作者提到，在《黑街聖徒》後期的開發過程中，他們發現遊戲裡產生了嚴重的畫格延遲問題，特別是在夜晚的場景中更為顯著；主要原因是由於他們放任美術設計者在場景中自由使用「動態光源」效果，因此對遊戲的執行效能造成負面影響。於是在程式端，許多人認為應該完全關閉動態光源的功能，使用其他的特效偽裝光源的效果；而在美術端的人員，則認為應該要保留這些動態光源，才能使遊戲的場景達到比較真實的畫面效果。最後，由作者提出混合式的解決方案：在玩家角色一定範圍內的場景，才使用動態光源效果，距離比較遠的場景則使用偽裝的光影特效。</p>
<p>身為 TA，必須與程式部門以及美術部門的人員共事，並且同時兼顧兩方的需求，在技術導向與內容導向兩個不同的原則之間扮演溝通協調者的角色。上述的情境，是經常會在開發過程中遭遇到的兩難問題，如果團隊中存在著深具經驗的 TA 人員，就能夠站在一個比較合理的立場考量問題的癥結點與解決方案。TA 的工作使命，<strong>不只是要讓程式部門與美術部門雙方都能夠滿意，更重要的是，也能夠對於遊戲產品本身產生正向的幫助。</strong></p>
<blockquote><p>
Art should be authored in a way that doesn&#8217;t hinder performance of the game. Instead, it should be created to take advantage of the game engine and hardware strengths.
</p></blockquote>
<p>很多美術設計者，都曾經有過這樣一個夢：「我要畫出很棒很美很精緻的圖！所以每件裝備的材質貼圖都要使用 1024 x 1024 解析度，每組人物動作要有 50 根骨架加上 100 多組關鍵畫格，才能呈現出最真實生動的視覺效果！」如果美術設計者當著程式設計的臉說出這樣的話，程式設計者應該很難不當場變成囧臉。在現實的遊戲專案中，<strong>正確的遊戲美術內容，應該要以不妨礙整體效能，並且能夠充分利用遊戲引擎的獨有優勢與硬體能力的方法製作。</strong></p>
<p>由於橫跨了程式與美術領域的知識，所以 TA 一職能夠由具有程式專業能力或者美術專業能力的人轉職進入，但目前遊戲業界的 TA，多數還是由具有美術背景的人轉職擔任。TA 通常並不是初入業界者能夠勝任的職位，必須非常熟悉美術套件軟體的使用、熟悉 MaxScript 或 Mel 腳本語言，並且與最新的技術保持接觸以及瞭解各種技術新知。</p>
<p>一般狀況下，TA 並不直接負責製作美術素材的工作，他們的工作項目與時程安排，在於與工具程式設計者合作建置美術管線的生產系統以及工具程式。另外一項 TA 的職責，則是提供技術層面的支援與協助，不論是從外部購買的美術製作軟體或是由內部自製的工具，都需要能夠提供給團隊成員適當的使用協助，所以必須要經常在工具開發者與救火隊的角色之間轉換。</p>
<p>以我目前的工作經驗來說，大多數的遊戲程式設計者都不熟悉 3ds Max 軟體的操作使用以及 MaxScript 的程式設計方法，所以如果要以美術設計者的思維模式製作出合適於他們使用的工具程式，對於程式設計者來說，並不是一件容易達成的任務；相較之下，由 TA 所扮演的跨領域中介角色也就更加關鍵且重要。以 <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3780/integrating_maxscript_and_net_.php">「Integrating MaxScript and .NET Systems」</a>這篇文章為例，要利用 .NET 在 3ds Max 中建立使用者介面與其他進階功能，如果開發團隊中缺少了具備 TA 能力的成員，將會使得這個系統的實現更加艱鉅困難。</p>
<p>在一個遊戲專案中，應該具備多少位稱職的技術美術設計者？作者以過去幾年的經驗認為一個 80 至 90 人大小的開發團隊，需要配置 3 至 4 個 TA 才能夠應付各種工作任務的需求。在遊戲業界的這幾年以來，我還沒有機會認識或者與 TA 共事過，只有遇過一位相當熟悉 MaxScript 的程式設計高手；可惜的是，他目前已經不在遊戲界工作了。我自己相當嚮往能夠和具備這種能力的人才共同合作開發遊戲，國內的遊戲業界，也相當缺乏能夠橫跨美術與程式領域的人才，<strong>有志於成為美術設計者的讀者，不妨考慮將「技術美術設計者」這個有趣的角色職業，納入自己的生涯規劃目標中。</strong></p>
<p>為什麼能夠具有跨領域知識技能的人才如此罕見稀少？除了之前在<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development"><strong>「Triforce：遊戲開發三原力」</strong></a>文中提到的三種不同面向的思維模式以外，追根究底，我認為<strong>「教育」</strong>也是一個非常關鍵的影響要素。學生時期時，在美術課裡只要畫出與別人不一樣的東西，就會被認為不會畫圖；在數學課裡只要沒有按照公式推算，就會被批改為錯誤；在電腦課裡只要沒有得出相同的結果，就會被判定為沒有天分。於是我們就這樣認為自己不會畫圖、不會算數學或者不會寫程式，因而減少了接觸其他領域知識的興趣與熱誠。如果我們的教育制度，能夠<strong>給予學生更多接觸與發展不同面向興趣的機會，以及更多積極正向的鼓勵回應</strong>，未來才會有機會培養出更多跨領域的菁英人才。</p>
<p>最後，在此順道幫美術設計者正名：<strong>別再叫他們「美工」人員了！</strong>如果你也不願意被稱呼為「程式工」或者「企畫工」，那麼也請正確地稱呼他們為<strong>「美術」</strong>。（請在心裡默唸十遍）</p>
<p>附註：賀！這是第一篇有關於<strong>遊戲美術</strong>主題的文章！ XD</p>
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