《To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’》:剝削人性弱點的「七原罪」,邁向免費遊戲成功之路

圖片來源:playbbg.com

原文出處:GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’

在前些日子舉行的 GDC Europe(歐洲遊戲開發者研討會)中,一位名為 Teut Weidemann 的遊戲設計者,提出了一則非常具有實質意義——也百分之百引起爭議論戰——的遊戲設計見解。Teut Weidemann 來自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室,他是目前正處於開發製作階段的《Settlers Online》的主要遊戲設計者,而《Settlers Online》則是著名策略模擬遊戲《Settlers》系列的首款線上化作品。

《Settlers Online》將採取「Free-To-Play」商業經營模式,而所謂的 Free-To-Play 遊戲(常被簡稱為 F2P Games),也就是我們玩家所熟知的「免費遊戲」。如果你是線上遊戲玩家,相信你應該相當瞭解,所謂的「免費遊戲」並非從頭到腳完全免費,而是以「免費糖衣」包裹著「商城果核」的商業經營模式。「嘿,等級升不上去,怪物打不過嗎?這裡有很多很多好東西,只要付出一點點金錢,就可以大大地滿足你的渴望唷。」

畢竟,就現實面來說,遊戲產業絕對不是一門慈善事業:玩家想要玩免費而且高品質的遊戲,投資者想看的是閃閃動人的財務數字,老闆需要賺很多很多的錢來養活公司,而遊戲開發者則需要可以過活的薪水。每個人都需要得到好處,可不是嗎?

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《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格

圖片來源:xugogaming.com

原文出處:Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey

這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector,除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外,文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維,值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後,就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。

以下便摘錄訪談文章中,部分關於遊戲設計的內容,最後補充一點自己的心得想法。

Warren Spector,是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者,也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之,他所提倡的遊戲設計核心理念,就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。

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《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言

圖片來源:iloveuda.com

原文出處:Opinion: Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto

如果你是遊戲業界裡的工作者,你是否夢想著某一天,可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪,而能真正地去製作自己想做的遊戲?如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生,你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材,以及一成不變的遊戲玩法?

獨立遊戲開發,可能是你的一帖解藥。然而,若你想進入獨立遊戲開發領域的話,到底應該做些什麼?又不該做些什麼呢?

本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家,他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡,作者以切身豐富的遊戲開發經驗,向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者,提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。

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《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?

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(圖片來源:ewgbooks.com.tw)

原文出處:What is your game design style?

你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢?

在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容,對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。

遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來?

遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會出現,但是對每一款遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格:

  1. 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
  2. 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。
  3. 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。
  4. 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。
  5. 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。
  6. 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。

每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。

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《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》:那些洛克人教我們的事

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(圖片來源:handheldwii.wordpress.com)

原文出處:Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life?

如果你和我一樣,自純真的孩提時代開始接觸任天堂的紅白機遊樂器,一步步走入電玩遊戲的這條不歸路。那麼,在你的童年記憶裡,必然有一個小小的角落為這位英雄人物所佔據。這位由 Capcom 公司所創造出來的人物,現在被稱為「Mega Man」,但我們對他更熟悉的稱呼是「Rockman」,或者是「洛克人」

在 2008 年裡,遊戲業界中的許多開發商紛紛推出各款遊戲強作,而其中最特殊,也是立即能夠吸引老玩家目光的遊戲作品,莫過於由 Capcom 公司所製作發行的《Mega Man 9》。《洛克人9》,是《洛克人》系列的正統續作,一款遊戲能夠自 1987 年第一代的作品問世開始,歷經二十個年頭流傳至今,推出多達九款續作,必然有其不可動搖的地位。然而,這次 Capcom 卻做了件讓所有洛克人的玩家粉絲跌破眼鏡之事。

在這款與前作《洛克人8》相距足足有 12 年之久所推出的續作裡,遊戲設計與遊戲技術全部以反璞歸真的形式呈現。在遊戲中,沒有幾可亂真的的 3D 模型,沒有精巧炫麗的畫面特效,遊戲開發者選擇回到洛克人最初的根源與起點,以最純樸簡單的像素風格,為今日的玩家呈現這款全新的遊戲作品。而遊戲軟體本身,也僅在 WiiWare 遊戲下載服務平台上提供販售。

為何 Capcom 敢於做出如此大膽的嘗試?開發者是不是只為了隨便做個續作來交差了事?在遊戲英雄角色後浪推前浪的趨勢中,洛克人是否已經黯然失寵?除了遊戲設計層面的考量之外,本文作者從《洛克人9》的遊戲過程中,領略到與現今遊戲全然不同的娛樂體驗與成長心態,甚至能夠實踐於我們的真實生活之中。讓我們隨著作者的遊戲體驗,一起乘時光機回到過去,滲透隱藏在單調圖像背後的設計決定,學習那些洛克人教我們的事情。

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《What Gamers Want: Silver Gamers》:銀髮族玩家想要什麼?

silver-gamers-immersed原文出處:What Gamers Want: Silver Gamers

對於遊戲業界來說,如何吸引更多不同族群的消費者目光,一直都是一件非常重要同時也十分艱鉅的任務。為了瞭解不同族群消費者的想法與需求,Gamasutra 找來一群 50 歲以上的銀髮族玩家進行焦點團體測試,實地去遊玩各種不同類型的遊戲,並且從中獲得他們的意見與回饋。

所謂的 Silver Gamers,銀髮玩家,泛指那些「不是從小跟著電玩遊戲一起長大」的族群,可以說大約是 1970 年之前出生的人,也是我的父母那一代;同時,銀髮族玩家也是那些不會將自己視為電玩遊戲商品消費者的族群。在這樣的前提條件之下,這些願意嘗試電視遊樂器遊戲的玩家,在測試過程之後,提供了許多相當有趣而且值得思考的觀點與意見,總共可歸納為以下 10 項結論:

可反覆練習的教學模式 (Repeat Tutorial)

多數的銀髮玩家,需要比一般玩家更多的學習時間以領會遊戲的各種操控方式,但是現今的許多遊戲,經常會假設玩家已經非常熟悉遊戲的操控方式,因而忽略了某些基礎而關鍵的教學指引。但是與一般的核心玩家不同的是,銀髮玩家想要擁有更多的機會,能夠反覆地練習同樣的一個動作,直到他們能夠操作自如為止,接著才能夠安心地學習下一個操作步驟。在這一點上,Wii 平台的《Madden NFL 08》意料外地表現的非常好,這個遊戲不止擁有步調合宜的控制方法介紹,而且玩家還能夠在遊戲進行的時候,隨時跳回練習模式複習那些不熟悉的動作指令。

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《MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument》:經濟學灌頂,混種角色出頭天!

Hybrid Character原文出處:MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument
(圖片來源:http://home.covad.net/~reignfyre/despair-hybrid.jpg)

在多人線上遊戲 (Massively Multiplayer Online Game) 中,有許多不同職業、不同玩法的角色,其中有一部分是屬於專精單一功用的角色,而另外一部分的職業則是能夠提供不同功用的混種角色。本文將以幾項經濟學中的基礎理論,檢視遊戲組隊過程中由生產者與消費者所形成的經濟體系,並且探討 MMORPG 類型的遊戲中,最艱鉅也最有爭議性的混種角色設計要素

只要是熟悉 RPG 類型遊戲的玩家,應該都知道在一般傳統的角色扮演遊戲中,有三種最常見的主要角色原型:

  • 肉盾 (Tank):專精於抵擋敵人的攻擊,例如戰士。
  • 傷害輸出者 (DPS):專精於輸出傷害值,例如盜賊和法師。
  • 治療者 (Healer):專精於治療或支援隊友,例如牧師。

肉盾、傷害輸出者以及治療者,幾乎所有的角色扮演遊戲都離不開這三種角色的範疇;這三種原型角色專精於特定的領域,因此常被稱為專家角色 (Specialist)。而除了上述三種原型角色以外,所謂的混種角色 (Hybrid),就是能夠同時扮演上述其中二種,甚至三種作用的角色。

那麼,為什麼混種角色的存在與否,對於遊戲世界的平衡性與遊戲中的組隊行為至關緊要?如果創造出一個只有戰士、法師和牧師的世界,會產生什麼問題嗎?

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《Plundering the Seas of Probability》:遊戲設計者的機率應用實例

Dice-2d6原文出處:Plundering the Seas of Probability

在這篇文章裡,作者承續好孩子的「遊戲設計者的基礎機率入門」「遊戲設計者的基礎統計入門」兩篇專為遊戲設計者調製的營養補給文章,繼續以 Longship 這個還未上市的桌上紙盤遊戲 (Board Game) 其中部分設計機制,做為應用機率理論於遊戲設計機制中的解說實例。

Longship 是專為 3 至 5 位玩家所打造的桌上遊戲,每次進行遊戲的時間約 90 分鐘左右。在 Longship 的遊戲場景中,玩家所扮演的是掠奪財寶與征服領土的北歐海賊王,能夠進行航行、掠奪與攻擊等等許多不同類型的行動,或是奪取各式各樣的寶物以取得遊戲中的勝利點數。

遊戲中每位玩家的行動,都需要經過丟擲骰子的程序來決定結果的成敗。而在此所採用的是 2 個骰子的組合設計,也就是在 D&D 系統中常見到的 2d6 系統:共有 2 個骰子,每個骰子均有發生機率均等的 6 個面。由古至今在許多遊戲之中,一次使用 2 個 6 面骰子進行遊戲,也是一般人都非常熟悉的一種遊玩方式。

為什麼要使用骰子做為遊戲設計的方法?在桌上遊戲的世界中,只需要 2 個骰子的組合搭配,就能夠產生出非常多的變化結果以供遊戲設計使用。包括總共能夠產生出 36 種不同的組合;可以將其中一個骰子的結果當作十位數,另一個骰子的結果當作個位數,產生出 11 至 66 點的結果;可以製作出機率最小為 1/36 = 2.8% 的事件;也能夠產生出「兩骰子點數總和大於 3」等較複雜的機率事件。只要我們的手上有 2 個骰子,就能夠組合出非常多的設計變化。

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《Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 2》:遊戲設計者的基礎統計入門

Normal Distribution 3D原文出處:Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 2: Statistics for Game Designers

承續前篇文章「遊戲設計者的基礎機率入門」,本文是原著系列作中的第二篇,將介紹「統計」理論的基礎概念,以及統計在遊戲設計中的應用實例。

科學理論中的統計學,應用在許多不同的層面都十分有用;但相對地,統計學也很容易被誤用而產生出誤謬的結果。統計學就像是一種暗黑的科學,身為勇者的你,如果不能善加利用這個強大的力量而被魔戒誘惑,根據錯誤的推論做出重大決策,往往會導致糟糕而悲慘的結局。

統計學是與「資料」高度相關的一種理論。蒐集資料的方式,包括常見的路邊攔人問卷調查、電話詐騙訪談調查、焦點群組測試程序,以及偷偷紀錄不告訴你等等許多不同的方法可用,而重要的是,如何將蒐集而來的資料加以分析詮釋,得出對於遊戲設計者有用的知識以及資訊。與前篇文章相同,作者在文章開頭就先提出了三個有趣的小問題,在繼續往下閱讀之前,不妨先思考看看:

  • 謎題一:20 位焦點測試者剛測試完你所開發的蝸牛賽車遊戲,根據蒐集所得的資料顯示,跑完整個賽道的最佳成績是 1 分 24 秒,而最差成績是 2 分 32 秒。如果你原先設定的遊戲設計目標時間是 2 分鐘左右,那麼這是一次成功的測試程序嗎?如果你蒐集了更多的資料,計算出這些資料的平均值是 2 分 5 秒,而標準差是 45,這樣的結果可以讓你滿意嗎?
  • 謎題二:你設計了一個休閒遊戲,目前正在 Beta 測試的階段,總共找來了 100 位的測試者完成超過 1000 次的遊戲測試程序。將蒐集回來的資料計算之後,顯示出分數的平均值是 52000 分,而標準差是 500 分,這樣的結果是不是已經通過檢驗,可以準備出貨上市了呢?
  • 謎題三:你設計了一個 RPG,然後從中蒐集資料觀察玩家從等級 1 晉升到等級 5 共需花費多少時間,其中共有 4.6 小時,3.9 小時,5.6 小時,0.2 小時,5.5 小時,4.4 小時,4.2 小時,與 5.3 小時這幾筆資料。你是不是能夠直接將這些資料拿來計算平均值與標準差?

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《Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 1》:遊戲設計者的基礎機率入門

La Penseur原文出處:Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 1: Probability for Game Designers

本文作者是一位遊戲設計者,在這一系列的三篇文章中,他以生動有趣的角度介紹了「機率」「統計」兩項數學理論的基礎概念,以及兩者在遊戲中的相關應用。本篇是系列作的第一篇,解釋了機率的部分,而後的第二篇介紹統計的部分,最後一篇則是以一個 Board Game 的實例,解釋機率與統計於遊戲設計中的實際應用。我個人覺得這一系列文章非常棒,點出了很多遊戲數值設計層面的迷思與問題點,相當值得遊戲企畫者,或未來有志於從事遊戲數值企畫的讀者詳加閱讀。

許多人只要一聽到有關於「數學」的詞彙或術語,可能就會倒吸一口涼氣,然後想辦法敬而遠之。「機率」與「統計」,應該也曾經出現在大部分讀者的求學過程中,而且經常是屬於不怎麼受歡迎的兩個傢伙。但不論過去你和它們相處得好不好,和它們的關係像陌生人還是好朋友一樣,如果能夠善加利用機率與統計的知識,將能夠使許多遊戲設計的功能與機制更加完備而有趣。

文章開頭,作者就先提出了三個有趣的動腦小問題。在往下繼續閱讀之前,不妨先試著思考看看這些問題的答案:

  • 謎題一:你正在設計一個 MMO 遊戲,其中某隻怪物有 10% 的機率會在死掉之後掉落寶物。但是有位測試者告訴你,他殺了 20 隻這種怪物後,共拿到 4 次掉落的寶物;而另一位測試者,則回報在解決 20 隻怪物後,卻沒有拿到任何的掉落寶物。這是程式碼的臭蟲嗎?你應該殺去程式部門震怒拍桌子了嗎?
  • 謎題二:你要在戰鬥系統中加入「致命傷害」的要素,假設玩家的基礎攻擊命中率是 75%,只要成功擊中了對手,系統就會再做一次機率判定,如果成功通過機率運算,傷害數值就會乘以 2 倍;然後再繼續做機率判定,如果再度成功的話,傷害值就變成原來的 3 倍;以此類推下去,不斷地往上加乘。在這樣的系統設定之下,玩家的每次攻擊,至少能夠造成 2 倍傷害的機率是多少?玩家能夠造成 4 倍或 4 倍以上傷害輸出的機率是多少?
  • 謎題三:你決定在遊戲中加入一個賭博的小遊戲,讓玩家能夠下注丟擲硬幣後的正面或反面兩種結果。然而,在這個小遊戲中必須包含一個歷史紀錄,就像是賭場中的下注系統一樣,在螢幕上會顯示出最近 20 筆的遊戲結果。做為這個小遊戲的設計者,你是否應該要求程式設計者在其中加入某些特殊的運算邏輯,以防止玩家利用這些歷史紀錄的資料,贏錢贏到使你的遊戲經濟系統崩潰?

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