原文出處:What Gamers Want: Silver Gamers
對於遊戲業界來說,如何吸引更多不同族群的消費者目光,一直都是一件非常重要同時也十分艱鉅的任務。為了瞭解不同族群消費者的想法與需求,Gamasutra 找來一群 50 歲以上的銀髮族玩家進行焦點團體測試,實地去遊玩各種不同類型的遊戲,並且從中獲得他們的意見與回饋。
所謂的 Silver Gamers,銀髮玩家,泛指那些「不是從小跟著電玩遊戲一起長大」的族群,可以說大約是 1970 年之前出生的人,也是我的父母那一代;同時,銀髮族玩家也是那些不會將自己視為電玩遊戲商品消費者的族群。在這樣的前提條件之下,這些願意嘗試電視遊樂器遊戲的玩家,在測試過程之後,提供了許多相當有趣而且值得思考的觀點與意見,總共可歸納為以下 10 項結論:
可反覆練習的教學模式 (Repeat Tutorial)
多數的銀髮玩家,需要比一般玩家更多的學習時間以領會遊戲的各種操控方式,但是現今的許多遊戲,經常會假設玩家已經非常熟悉遊戲的操控方式,因而忽略了某些基礎而關鍵的教學指引。但是與一般的核心玩家不同的是,銀髮玩家想要擁有更多的機會,能夠反覆地練習同樣的一個動作,直到他們能夠操作自如為止,接著才能夠安心地學習下一個操作步驟。在這一點上,Wii 平台的《Madden NFL 08》意料外地表現的非常好,這個遊戲不止擁有步調合宜的控制方法介紹,而且玩家還能夠在遊戲進行的時候,隨時跳回練習模式複習那些不熟悉的動作指令。
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原文出處:MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument
(圖片來源:http://home.covad.net/~reignfyre/despair-hybrid.jpg)
在多人線上遊戲 (Massively Multiplayer Online Game) 中,有許多不同職業、不同玩法的角色,其中有一部分是屬於專精單一功用的角色,而另外一部分的職業則是能夠提供不同功用的混種角色。本文將以幾項經濟學中的基礎理論,檢視遊戲組隊過程中由生產者與消費者所形成的經濟體系,並且探討 MMORPG 類型的遊戲中,最艱鉅也最有爭議性的混種角色設計要素。
只要是熟悉 RPG 類型遊戲的玩家,應該都知道在一般傳統的角色扮演遊戲中,有三種最常見的主要角色原型:
- 肉盾 (Tank):專精於抵擋敵人的攻擊,例如戰士。
- 傷害輸出者 (DPS):專精於輸出傷害值,例如盜賊和法師。
- 治療者 (Healer):專精於治療或支援隊友,例如牧師。
肉盾、傷害輸出者以及治療者,幾乎所有的角色扮演遊戲都離不開這三種角色的範疇;這三種原型角色專精於特定的領域,因此常被稱為專家角色 (Specialist)。而除了上述三種原型角色以外,所謂的混種角色 (Hybrid),就是能夠同時扮演上述其中二種,甚至三種作用的角色。
那麼,為什麼混種角色的存在與否,對於遊戲世界的平衡性與遊戲中的組隊行為至關緊要?如果創造出一個只有戰士、法師和牧師的世界,會產生什麼問題嗎?
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原文出處:Plundering the Seas of Probability
在這篇文章裡,作者承續好孩子的「遊戲設計者的基礎機率入門」與「遊戲設計者的基礎統計入門」兩篇專為遊戲設計者調製的營養補給文章,繼續以 Longship 這個還未上市的桌上紙盤遊戲 (Board Game) 其中部分設計機制,做為應用機率理論於遊戲設計機制中的解說實例。
Longship 是專為 3 至 5 位玩家所打造的桌上遊戲,每次進行遊戲的時間約 90 分鐘左右。在 Longship 的遊戲場景中,玩家所扮演的是掠奪財寶與征服領土的北歐海賊王,能夠進行航行、掠奪與攻擊等等許多不同類型的行動,或是奪取各式各樣的寶物以取得遊戲中的勝利點數。
遊戲中每位玩家的行動,都需要經過丟擲骰子的程序來決定結果的成敗。而在此所採用的是 2 個骰子的組合設計,也就是在 D&D 系統中常見到的 2d6 系統:共有 2 個骰子,每個骰子均有發生機率均等的 6 個面。由古至今在許多遊戲之中,一次使用 2 個 6 面骰子進行遊戲,也是一般人都非常熟悉的一種遊玩方式。
為什麼要使用骰子做為遊戲設計的方法?在桌上遊戲的世界中,只需要 2 個骰子的組合搭配,就能夠產生出非常多的變化結果以供遊戲設計使用。包括總共能夠產生出 36 種不同的組合;可以將其中一個骰子的結果當作十位數,另一個骰子的結果當作個位數,產生出 11 至 66 點的結果;可以製作出機率最小為 1/36 = 2.8% 的事件;也能夠產生出「兩骰子點數總和大於 3」等較複雜的機率事件。只要我們的手上有 2 個骰子,就能夠組合出非常多的設計變化。
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原文出處:Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 2: Statistics for Game Designers
承續前篇文章「遊戲設計者的基礎機率入門」,本文是原著系列作中的第二篇,將介紹「統計」理論的基礎概念,以及統計在遊戲設計中的應用實例。
科學理論中的統計學,應用在許多不同的層面都十分有用;但相對地,統計學也很容易被誤用而產生出誤謬的結果。統計學就像是一種暗黑的科學,身為勇者的你,如果不能善加利用這個強大的力量而被魔戒誘惑,根據錯誤的推論做出重大決策,往往會導致糟糕而悲慘的結局。
統計學是與「資料」高度相關的一種理論。蒐集資料的方式,包括常見的路邊攔人問卷調查、電話詐騙訪談調查、焦點群組測試程序,以及偷偷紀錄不告訴你等等許多不同的方法可用,而重要的是,如何將蒐集而來的資料加以分析詮釋,得出對於遊戲設計者有用的知識以及資訊。與前篇文章相同,作者在文章開頭就先提出了三個有趣的小問題,在繼續往下閱讀之前,不妨先思考看看:
- 謎題一:20 位焦點測試者剛測試完你所開發的蝸牛賽車遊戲,根據蒐集所得的資料顯示,跑完整個賽道的最佳成績是 1 分 24 秒,而最差成績是 2 分 32 秒。如果你原先設定的遊戲設計目標時間是 2 分鐘左右,那麼這是一次成功的測試程序嗎?如果你蒐集了更多的資料,計算出這些資料的平均值是 2 分 5 秒,而標準差是 45,這樣的結果可以讓你滿意嗎?
- 謎題二:你設計了一個休閒遊戲,目前正在 Beta 測試的階段,總共找來了 100 位的測試者完成超過 1000 次的遊戲測試程序。將蒐集回來的資料計算之後,顯示出分數的平均值是 52000 分,而標準差是 500 分,這樣的結果是不是已經通過檢驗,可以準備出貨上市了呢?
- 謎題三:你設計了一個 RPG,然後從中蒐集資料觀察玩家從等級 1 晉升到等級 5 共需花費多少時間,其中共有 4.6 小時,3.9 小時,5.6 小時,0.2 小時,5.5 小時,4.4 小時,4.2 小時,與 5.3 小時這幾筆資料。你是不是能夠直接將這些資料拿來計算平均值與標準差?
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原文出處:Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 1: Probability for Game Designers
本文作者是一位遊戲設計者,在這一系列的三篇文章中,他以生動有趣的角度介紹了「機率」與「統計」兩項數學理論的基礎概念,以及兩者在遊戲中的相關應用。本篇是系列作的第一篇,解釋了機率的部分,而後的第二篇介紹統計的部分,最後一篇則是以一個 Board Game 的實例,解釋機率與統計於遊戲設計中的實際應用。我個人覺得這一系列文章非常棒,點出了很多遊戲數值設計層面的迷思與問題點,相當值得遊戲企畫者,或未來有志於從事遊戲數值企畫的讀者詳加閱讀。
許多人只要一聽到有關於「數學」的詞彙或術語,可能就會倒吸一口涼氣,然後想辦法敬而遠之。「機率」與「統計」,應該也曾經出現在大部分讀者的求學過程中,而且經常是屬於不怎麼受歡迎的兩個傢伙。但不論過去你和它們相處得好不好,和它們的關係像陌生人還是好朋友一樣,如果能夠善加利用機率與統計的知識,將能夠使許多遊戲設計的功能與機制更加完備而有趣。
文章開頭,作者就先提出了三個有趣的動腦小問題。在往下繼續閱讀之前,不妨先試著思考看看這些問題的答案:
- 謎題一:你正在設計一個 MMO 遊戲,其中某隻怪物有 10% 的機率會在死掉之後掉落寶物。但是有位測試者告訴你,他殺了 20 隻這種怪物後,共拿到 4 次掉落的寶物;而另一位測試者,則回報在解決 20 隻怪物後,卻沒有拿到任何的掉落寶物。這是程式碼的臭蟲嗎?你應該殺去程式部門震怒拍桌子了嗎?
- 謎題二:你要在戰鬥系統中加入「致命傷害」的要素,假設玩家的基礎攻擊命中率是 75%,只要成功擊中了對手,系統就會再做一次機率判定,如果成功通過機率運算,傷害數值就會乘以 2 倍;然後再繼續做機率判定,如果再度成功的話,傷害值就變成原來的 3 倍;以此類推下去,不斷地往上加乘。在這樣的系統設定之下,玩家的每次攻擊,至少能夠造成 2 倍傷害的機率是多少?玩家能夠造成 4 倍或 4 倍以上傷害輸出的機率是多少?
- 謎題三:你決定在遊戲中加入一個賭博的小遊戲,讓玩家能夠下注丟擲硬幣後的正面或反面兩種結果。然而,在這個小遊戲中必須包含一個歷史紀錄,就像是賭場中的下注系統一樣,在螢幕上會顯示出最近 20 筆的遊戲結果。做為這個小遊戲的設計者,你是否應該要求程式設計者在其中加入某些特殊的運算邏輯,以防止玩家利用這些歷史紀錄的資料,贏錢贏到使你的遊戲經濟系統崩潰?
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原文出處:Understanding The Fun of Super Mario Galaxy
Wii 平台上的正統 Mario 系列作 Super Mario Galaxy 是一款非常有趣又好玩的遊戲作品。原文的作者是《Super Street Fighter II Turbo HD Remix》的 Game Designer,在本文中他使用 Four Keys of Fun 的理論,分析這款遊戲作品的種種設計要素,以及其中無與倫比的樂趣元素。
Hard Fun:
When you succeed at an especially difficult challenge, the Italian word fiero describes the emotion you feel as you raise your fist into the air triumphantly.
所謂的 Hard Fun,內容涵蓋了克服障礙與達成目標的樂趣在內,是大部分的玩家都非常熟悉的一種樂趣型態。特別是當玩家克服了遊戲中的困難挑戰之後,更能夠感受到那種得來不易的喜悅情緒與成功快感。歷代以來的瑪利歐系列作品,一向都是充滿著各種 Hard Fun 的樂趣要素(想想那些死了十來次才過得了的關卡),需要玩家以精確的跳躍、躲避、移動速度控制等等,不同的操作組合行動以通過關卡中的場景障礙與敵人。這些遊戲要素,幾乎每一項都在挑戰著玩家的操作技術與手腦協調的應變能力。在 Super Mario Galaxy 中,Hard Fun 也可以說是遊戲中最常見的要素。比較值得一提的是,在遊戲的主舞台中,有個區域放置並且展示了目前所蒐集到的星球數量,以此更進一步強化玩家蒐集星星與完成目標所獲得的成就感。
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原文出處:Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story
本篇文章的目的在於探討「情緒」(Emotion) 在遊戲中所扮演的角色,以及找出以故事之外的形式創造情緒的方法。在玩家玩遊戲的經驗裡,這些情緒從何而來?玩家在遊戲的過程中,是否會產生各種不同的情緒?是否有可能以故事之外的形式將情緒帶入遊戲中?本文作者找來許多不同類型的受測玩家,觀察他們的遊戲過程做出結果歸納與分析,提出了一套「為什麼人們喜愛玩遊戲」的有趣理論。
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原文出處:Game Design Cognition: The Bottom-Up And Top-Down Approaches
本篇對於遊戲設計的認知 (Cognition) 程序,提出一個分層式的架構觀點,此架構既可由上而下 (Top-Down) 發動,也可從底層至頂端 (Bottom-Up) 進行。這個分層式程序的架構項目依序為:
- Concept(概念)
- Context(文本)
- Core: Features and Content(核心:特點與內容)
- Mechanics(機制)
- Verbs(動詞)
由概念層起始往下發展,稱為 Top-Down 的設計程序;而從動詞層反向朝上進行,則是稱為 Bottom-Up 的設計程序。
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