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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 遊戲設計閱讀</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Sep 2010 16:14:06 +0000</lastBuildDate>
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		<title>《To Succeed In Free-To-Play, &#8216;Exploit Human Weaknesses&#8217;》：剝削人性弱點的「七原罪」，邁向免費遊戲成功之路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/exploit-human-weakness</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/exploit-human-weakness#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 16:14:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, &#8216;Exploit Human Weaknesses&#8217; 在前些日子舉行的 GDC Europe（歐洲遊戲開發者研討會）中，一位名為 Teut Weidemann 的遊戲設計者，提出了一則非常具有實質意義——也百分之百引起爭議論戰——的遊戲設計見解。Teut Weidemann 來自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室，他是目前正處於開發製作階段的《Settlers Online》的主要遊戲設計者，而《Settlers Online》則是著名策略模擬遊戲《Settlers》系列的首款線上化作品。 《Settlers Online》將採取「Free-To-Play」商業經營模式，而所謂的 Free-To-Play 遊戲（常被簡稱為 F2P Games），也就是我們玩家所熟知的「免費遊戲」。如果你是線上遊戲玩家，相信你應該相當瞭解，所謂的「免費遊戲」並非從頭到腳完全免費，而是以「免費糖衣」包裹著「商城果核」的商業經營模式。「嘿，等級升不上去，怪物打不過嗎？這裡有很多很多好東西，只要付出一點點金錢，就可以大大地滿足你的渴望唷。」 畢竟，就現實面來說，遊戲產業絕對不是一門慈善事業：玩家想要玩免費而且高品質的遊戲，投資者想看的是閃閃動人的財務數字，老闆需要賺很多很多的錢來養活公司，而遊戲開發者則需要可以過活的薪水。每個人都需要得到好處，可不是嗎？ The key to free-to-play success is to exploit human weakness. 「製作成功免費遊戲的關鍵，就在於剝削人性的弱點。」Weidemann 開宗明義地說：「基本上來說，我們遊戲開發者的任務，是找到那些可以從玩家身上搞錢的區域，然後再積極地去追求它。」然而，在剝削玩家之前，Weidemann 提醒各位遊戲開發者：「別忘了最首要的任務，是必須先製作出一款有趣的遊戲以吸引玩家。」接著一旦玩家們進入遊戲，遊戲開發者必須找出讓他們付錢的方法，否則遊戲將會無法持續經營下去。 所謂的「搞錢」(Monetization)，就是將那些免費玩家的上線流量，設法轉換成為實質的商業獲利，簡單來說就是想辦法讓他們付出金錢，現在已經成為了最緊要的事情，同時也是遊戲設計整體中的一部份。「你不能只是思考遊戲樂趣，」Weidemann 聲稱：「你必須製作出好玩又同時能搞錢的遊戲。」遊戲開發者們必須打從一開始就考量這件事。 「我們必須跨越巨大的障礙，並改變我們從前的所作所為。」Weidemann 進一步解釋：「從前我們若賣給玩家讓他佔優勢的東西，是被視為邪惡的一件事情。但在免費遊戲中，這一切已結束。」在你的遊戲中，玩家的進展必須是可被量測的事物；舉例來說，最常見的包括玩家經驗值與等級，這是每個人都能立即領會的數據。你可以販賣經驗值加速道具來搞錢，但你必須確認其他玩家無法辨認出來；若你能隱藏付費玩家得到的好處，而不讓其他玩家發現的話，你就能搞到更多的錢且不會讓玩家們生氣。 「我們利用人們的所有弱點來搞錢。」Weidemann 再次強調著。接下來他以《Settlers Online》中的一些遊戲設計機制為例，示範如何剝削這些人性的弱點，將聖經中的「七宗罪」——色慾、貪食、貪婪、懶惰、暴怒、妒忌、傲慢——轉化成為實實在在的真金白銀。 虛榮 (Vanity)（註：在此應與「傲慢」(Pride) 同意） 「我是最棒的！」這是玩家們想要有的感覺。玩家需要可以看見自己與其他玩家目前的狀態及位置，這對於一款策略類型的遊戲來說是很有難度的要求，因為看見其他玩家擁有什麼東西，很有可能會被視為遊戲中的一項優勢。在《Settlers [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1735" class="wp-caption alignleft" style="width: 548px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/09/the-settlers-online.jpg" alt="" title="the-settlers-online" width="538" height="316" class="size-full wp-image-1735" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：playbbg.com</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/29983/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php"><strong>GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, &#8216;Exploit Human Weaknesses&#8217;</strong></a></p>
<p>在前些日子舉行的 GDC Europe（歐洲遊戲開發者研討會）中，一位名為 Teut Weidemann 的遊戲設計者，提出了一則非常具有實質意義——也百分之百引起爭議論戰——的遊戲設計見解。Teut Weidemann 來自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室，他是目前正處於開發製作階段的《Settlers Online》的主要遊戲設計者，而《Settlers Online》則是著名策略模擬遊戲《Settlers》系列的首款線上化作品。</p>
<p>《Settlers Online》將採取「Free-To-Play」商業經營模式，而所謂的 Free-To-Play 遊戲（常被簡稱為 F2P Games），也就是我們玩家所熟知的「免費遊戲」。如果你是線上遊戲玩家，相信你應該相當瞭解，所謂的「免費遊戲」並非從頭到腳完全免費，而是以「免費糖衣」包裹著「商城果核」的商業經營模式。「嘿，等級升不上去，怪物打不過嗎？這裡有很多很多好東西，只要付出一點點金錢，就可以大大地滿足你的渴望唷。」</p>
<p>畢竟，就現實面來說，遊戲產業絕對不是一門慈善事業：玩家想要玩免費而且高品質的遊戲，投資者想看的是閃閃動人的財務數字，老闆需要賺很多很多的錢來養活公司，而遊戲開發者則需要可以過活的薪水。每個人都需要得到好處，可不是嗎？</p>
<p><span id="more-1721"></span></p>
<blockquote><p>
The key to free-to-play success is to exploit human weakness.
</p></blockquote>
<p>「製作成功免費遊戲的關鍵，就在於剝削人性的弱點。」Weidemann 開宗明義地說：「基本上來說，我們遊戲開發者的任務，是找到那些可以從玩家身上搞錢的區域，然後再積極地去追求它。」然而，在剝削玩家之前，Weidemann 提醒各位遊戲開發者：「別忘了最首要的任務，是必須先製作出一款有趣的遊戲以吸引玩家。」接著一旦玩家們進入遊戲，遊戲開發者必須找出讓他們付錢的方法，否則遊戲將會無法持續經營下去。</p>
<p>所謂的「搞錢」(Monetization)，就是將那些免費玩家的上線流量，設法轉換成為實質的商業獲利，簡單來說就是想辦法讓他們付出金錢，現在已經成為了最緊要的事情，同時也是遊戲設計整體中的一部份。「你不能只是思考遊戲樂趣，」Weidemann 聲稱：「你必須製作出好玩又同時能搞錢的遊戲。」遊戲開發者們必須打從一開始就考量這件事。</p>
<p>「我們必須跨越巨大的障礙，並改變我們從前的所作所為。」Weidemann 進一步解釋：「從前我們若賣給玩家讓他佔優勢的東西，是被視為邪惡的一件事情。但在免費遊戲中，這一切已結束。」在你的遊戲中，玩家的進展必須是可被量測的事物；舉例來說，最常見的包括玩家經驗值與等級，這是每個人都能立即領會的數據。你可以販賣經驗值加速道具來搞錢，但你必須確認其他玩家無法辨認出來；若你能隱藏付費玩家得到的好處，而不讓其他玩家發現的話，你就能搞到更多的錢且不會讓玩家們生氣。</p>
<p>「我們利用人們的所有弱點來搞錢。」Weidemann 再次強調著。接下來他以《Settlers Online》中的一些遊戲設計機制為例，示範如何剝削這些人性的弱點，將聖經中的「<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%B8%83%E5%AE%97%E7%BD%AA">七宗罪</a>」——色慾、貪食、貪婪、懶惰、暴怒、妒忌、傲慢——轉化成為實實在在的真金白銀。</p>
<h3><u><strong>虛榮 (Vanity)</strong></u>（註：在此應與「傲慢」(Pride) 同意）</h3>
<div id="attachment_1733" class="wp-caption alignright" style="width: 560px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/09/7-sins.jpg" alt="" title="7-sins" width="550" height="308" class="size-full wp-image-1733" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：blog.advertisespace.com</p></div>
<p>「我是最棒的！」這是玩家們想要有的感覺。玩家需要可以看見自己與其他玩家目前的狀態及位置，這對於一款策略類型的遊戲來說是很有難度的要求，因為看見其他玩家擁有什麼東西，很有可能會被視為遊戲中的一項優勢。在《Settlers Online》中，玩家可以看見自己的朋友的狀態，但處於一個被控制的環境底下。在這項原罪上，搞錢的方法是自訂化的玩家角色，以及公會的創建程序。</p>
<h3><u><strong>妒忌 (Envy)</strong></u></h3>
<p>為了使這項原罪成功，玩家必須得以看見他們鄰居的領土與所有物。在中國的遊戲市場，從其他玩家身上偷取物品道具是很受歡迎的的作法，幾年後我們也會在西方的線上遊戲中見到這些設計機制。到時候，每個人都會相互偷取東西，那將會使遊戲變得十分有趣。</p>
<h3><u><strong>貪食 (Gluttony)</strong></u></h3>
<p>貪食的目標是讓玩家消耗更多物品。使遊戲中的消耗品（例如傳統 MMORPG 中的治療藥水）可被取得，然後直接地販售它們。它是個間接性的時間節省方案。若你想要把建築物提升到下個等級，將需要花費許多時間及資源，而你也可以選擇購買我們的「即效升級」道具。</p>
<h3><u><strong>色慾 (Lust)</strong></u></h3>
<p>在《Settlers Online》中，色慾，或強烈欲望的達成，是以「立即的滿足」做為衡量標準。玩家們可以不需要等待，立即解鎖他們想要得到的遊戲內容。要從這種類型的玩家身上搞錢很容易，因為他所想要的就是立即性的成果與效用，例如即刻招募軍隊兵員而無須等待。</p>
<h3><u><strong>氣憤 (Anger)</strong></u>（註：在此應與「暴怒」(Wrath) 同意）</h3>
<p>你恨你的敵人，而這就是我們可以搞錢的目標。這種類型的玩家是最容易剝削的玩家之一，因為他們為了擊敗其他玩家，將會想立即擁有所有最精良的道具。為了利用這項原罪，遊戲可以在開始戰爭前賣東西給他們，包括比較好的戰鬥結果報告，以及更具經驗的戰鬥單位等等。</p>
<h3><u><strong>貪婪 (Greed)</strong></u></h3>
<p>這項原罪的利用，包括增加建築物生產物的速度，或各種正向的附加效果 (Buff)。但對做出交易的人而言，他們會感受到其中的不公平之處。所以如果玩家想要變得富有的話，他不會想直接購買遊戲中的貨幣，因為這樣一來，就感覺不像是自己達成的成就了。記住，絕對不要直接販賣貨幣給玩家——它必須是間接的行為。</p>
<h3><u><strong>懶惰 (Sloth)</strong></u></h3>
<div id="attachment_1734" class="wp-caption alignleft" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/09/7-sins-girls.jpg" alt="" title="7-sins-girls" width="500" height="334" class="size-full wp-image-1734" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：amazingdata.com</p></div>
<p>懶惰，將以避免勞力工作的方式體現。玩家們是懶惰的，所以就賣給他們舒適感吧。販賣建築物的附加元件，且使得房屋修復的功能自動化，也讓生產過剩的處理程序自動化。「你節省了滑鼠的點擊次數。」那就是你所做的一切。而如果他們願意為此付錢的話，何樂而不為之呢？</p>
<p>「遊戲設計，已不再是遊戲設計了——它關乎的是商業經營。」最後，Blue Byte 工作室的執行製作人 Christopher Schmitz 補充道：「我們的確是剝削了玩家，但他們不應該感覺他們被對待得很糟，否則玩家將會討厭遊戲開發者。」以上，就是《Settlers Online》的遊戲開發商所提出的精闢見解與應用實例。</p>
<p>說實在的，我個人認為在免費遊戲的搞錢機制以及經營模式上，至少以目前來說，歐美的遊戲開發商仍遠遠不如包含台灣、中國與韓國在內的東方遊戲開發商。</p>
<p>以下就我所見所知及所想，簡略地補充一些以「七原罪」剝削玩家的方法：</p>
<ul>
<li>
<h3><strong>「傲慢」(Pride)</strong></h3>
<p>經驗值加成道具：我要成為伺服器裡第一個等級封頂的玩家。我不在乎過程為何，最重要的是結果。請給我一條可以迅速達成目標的捷徑。</p>
<p>時效性裝備：為了盟友，為了城主，為了公會，也為了我自己，所以我一定要攻下這裡！不論要付出多大的代價我都不在乎！</p>
<p>公會擴充：基本的公會功能一切免費，但若你想創建超越百人的公會以及取得進階的管理功能，你需要先從高等級的怪物身上得到稀有道具「皇家之證」。或者，你可以在轉角的商城裡，以便宜實惠的價格購入。
	</li>
<li>
<h3><strong>「妒忌」(Envy)</strong></h3>
<p>裝飾道具：昨天朋友帶我參觀他的小屋，看起來真是有夠氣派！為什麼我家看起來就像是貧民戶一樣？</p>
<p>限量版寵物：「限量是殘酷的。」這是我用 50 瓶飲料的瓶蓋才兌換到的耶！
	</li>
<li>
<h3><strong>「貪食」(Gluttony)</strong></h3>
<p>即效藥水：一般的治癒藥水需 5 秒才能完全恢復生命值，而這罐「金牌藥水」一瞬間就能補滿你的生命值。來來來，今天這罐「金牌藥水」要賣你 100 塊錢嗎？免！只要少少的 30 塊錢台幣，馬上讓你帶回家唷。</p>
<p>快速冷卻劑：只要用了這玩意兒，不用等待 10 小時的冷卻時間，立刻就能用我的打鐵技能繼續鍛造裝備囉。
	</li>
<li>
<h3><strong>「色慾」(Lust)</strong></h3>
<p>整型診所：看膩了一成不變的沖天刺蝟髮型嗎？不妨花點小錢，換個英式龐克搖滾風吧。</p>
<p>武器防具：我想要噴出光芒的武器！我也想要酷炫有型的盔甲！我更想要露出度很高的防具！</p>
<p>禮物信箱：昨天我只是在遊戲論壇上放了我的相簿連結而已，怎麼今天我一上線，就看到信箱裡有好多不認識的人送的道具和裝備哩？好奇怪喔！
	</li>
<li>
<h3><strong>「暴怒」(Wrath)</strong></h3>
<p>公頻收費：首先限制玩家每分鐘可在公開頻道發言的次數，然後販賣可提升發言次數的「大聲公」，當玩家們發生爭吵時，這項道具將變成最佳的宣洩管道。</p>
<p>復仇名單：在 PvP 的世界中，老是被盜賊暗算，卻又連他的名字都看不到就趴了嗎？只要有了「復仇人偶」，它就會幫你將兇手的名字記錄下來。甚至，可以讓你瞬間傳送到他面前，只要再額外加一點點費用……。</p>
<p>狂戰靈氣：在短短的 7 分鐘內，提升角色的全部屬性及能力。只有 7 分鐘能做什麼？足以填滿你的憤怒黑洞。
	</li>
<li>
<h3><strong>「貪婪」(Greed)</strong></h3>
<p>衝裝幸運符：以後就算是衝裝失敗，也不怕裝備會消失不見啦！</p>
<p>折扣包裹：一件商城頭盔要花 49 塊錢台幣，一件商城戒指也要花 49 塊錢台幣……等等，頭盔加上戒指，合起來竟然只賣 59 塊錢台幣！雖然我本來不需要戒指，但這實在是太優惠太好康啦～</p>
<p>寶箱鑰匙：打怪撿到的寶箱，需要使用商城購買的「樂透鑰匙」才能打開。就像拉霸機一樣，你永遠期待下個寶箱裡放的是「777」超級特獎。
	</li>
<li>
<h3><strong>「懶惰」(Sloth)</strong></h3>
<p>掛網保護：當玩家離開電腦前，讓遊戲角色掛網練功時，最怕發生種種突發狀況，一回來才發現角色倒地不起。「龜殼甲咒」會保護你的角色，當你的治療藥水用光時，自動將角色傳送回城鎮，讓你快樂掛網，平安練功。</p>
<p>自動修復：武器防具皆有耐久值的屬性，玩家需時常回到城鎮找鐵匠進行裝備修復。這個便宜的「自動修理君」，會在裝備耐久值歸零時自動幫你修復裝備，實在是太方便囉！</p>
<p>原地復活：走了 30 分鐘的路程，好不容易到了副本最深處，準備迎戰最終 Boss，沒想到玩家一個閃神，就躺在地上看星星了。若選擇一般復活途徑的話，角色將會在副本外重生，你必須再次長途跋涉才能到達之前的地點。此時，出現了一個對話視窗：「原地復活，只需花費 5 塊錢台幣。」請問你的選擇是……？
	</li>
</ul>
<p>歡迎各位補充。</p>
<div id="attachment_1732" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/09/expulsion-from-garden-of-eden.jpg" alt="" title="expulsion-from-garden-of-eden" width="800" height="350" class="size-full wp-image-1732" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：3pillarsofwits.wordpress.com</p></div>
<p>「我討厭這篇文章。」</p>
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		<title>《Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey》：從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/putting-the-epic-in-epic-mickey</link>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 05:46:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey 這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector，除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外，文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維，值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後，就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。 以下便摘錄訪談文章中，部分關於遊戲設計的內容，最後補充一點自己的心得想法。 Warren Spector，是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者，也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之，他所提倡的遊戲設計核心理念，就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。 首先，究竟何謂玩法風格 (Play Style) 呢？所謂的玩法風格，指的是玩家能夠在遊戲中做出不同的選擇，以及能夠使用不同的方法進行遊戲。而為了讓玩家能使用不同的玩法風格進行遊戲，並且體驗各種不同的遊戲內容，遊戲設計者必須提供給玩家們質量兼具的「選擇」(Choice) 與「後果」(Consequence)。 記者問到 Spector 身為遊戲設計者如何定義「後果」一詞，Spector 回答說他並沒有直接的答案。他與他工作的團隊，所秉持的原則是「一切不能只是虛構」。雖然在遊戲世界中，遊戲設計者建構出了許多虛擬的事物，但如果你以為這樣做就足夠了的話，那你就搞錯重點了。 當我們說到「真實的選擇」與「真實的後果」時，「真實」這一點很重要，它的意義在於我們能夠影響玩家在遊戲中進行某些事情的能力。舉例來說，在《Epic Mickey》遊戲中，玩家扮演米奇老鼠，手上拿著一支神奇的畫筆，可以對遊戲世界做出多樣化的行為。對於玩家來說，如果你是採用頑皮地到處刪除東西，且不幫助任何人，說著「我忙著拯救世界所以沒有時間幫助你」這樣的話，那麼遊戲必須要給予玩家相對應的「後果」。 「喔，米奇！真希望你能夠幫助我！」遊戲 NPC 只是這樣說是不夠的，因為如此並沒有體現出對於玩家的真實後果。而在這款遊戲中，玩家必須看到一些改變的事情，像是畫筆墨水的補給變得短少，或者某個遊戲角色不願與你交談，以致於你無法得知地圖中的秘密入口，或無法得知其他的遊戲任務。必須要給玩家們真實且具體的後果，而不僅止於虛構的事物。這就是 Spector 所認為很重要的那種「後果」。 選擇與後果，或所謂的「玩法風格為上」，具有雙重的作用力。首先，我們給予玩家自由選擇玩法風格的能力後，當玩家們在玩遊戲時，意味著玩家在認識故事中的角色時，同時也認識了他們自己。這真的很驚人。你可以學到關於你自己的事情，例如玩家可能會說：「我實在無法用刪除一堆東西的方式進行這遊戲，這樣感覺不對。」這些遊戲中的體驗，在在訴說了關於玩家自身的某些事物，對遊戲設計者來說，這點實在十分令人興奮。 再者，在遊戲最終結束後，你述說完了一段沒有其他玩家看過的景象。你可以刻畫出自己的故事，並且把這時時刻刻的遊戲體驗描述給你的朋友們聽。玩家們會說「哇！我從來沒見過這個地方」或「天哪，我用的是完全不同的方法！」，而這就是《Epic Mickey》的目標。 接下來，記者提出了一個很有趣的問題：道德面的選擇題。在現實生活中，我們所做的每個選擇，不會全然是道德上的兩難問題；然而在遊戲中，「選擇」往往意味著「你想要做好事或是做壞事？」這件事。遊戲中的選擇，是否過於死板地專注在道德層面上，以及什麼是對的而什麼又是錯的選擇？ Spector 說，若被問到遊戲中的什麼事物讓他覺得挫敗的話，事實上就是許多遊戲提供的選擇，最終都變成了為善或為惡的道德二擇。 如果你回頭去看看《Deus Ex》，任何說這款遊戲中有「解決問題的好方法」和「解決問題的壞方法」的人，並沒有真正注意到遊戲中的設計意涵。在《Deus Ex》中所具備的事物，只是不同的「選擇」以及不同的「後果」而已。舉例來說，如果在遊戲一開始時，你幹掉了每一名在自由雕像前的恐怖份子，那麼你拯救了那些無辜的人們，有些人會認為你是英雄，但也會有其他人認為你不應該那麼做。 做這些事情，將會有不同的獎賞與不同的代價。你必須搞清楚，這與做個好人或做個壞人無關，而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價，或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。這是真實世界的真實法則，同時也是在遊戲世界中成立的法則。而除了該付出的代價以外，不同選擇也有不同的益處。總結來說，遊戲中的選擇會有不同的代價與不同的益處。 Spector 痛恨告訴玩家，何謂「善良」而何謂「邪惡」的行為，他也討厭告訴玩家什麼是對的而什麼又是錯的。他想做的事情，是將遊戲中的情境展現給玩家，並且讓他們自行去探索，最終讓玩家們得出他們自己的結論。 回到《Epic Mickey》，在這款遊戲中，絕對沒有所謂的「好米老鼠」與「壞米老鼠」之分，也沒有「壞蛋米奇」或「正派米奇」的分別。這裡沒有所謂的「道德系統」，只有「我想成為什麼樣的英雄？」，「我想成為什麼人？」，「米奇應該是什麼樣的角色？」。這就是全部了。「如果任何人在遊戲中看見了對於玩家選擇的『評斷』(Judgement)，那絕對是我的錯誤。」Spector 說。 I&#8217;ve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1707" class="wp-caption alignright" style="width: 506px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/disney-epic-mickey.jpg" alt="" title="disney-epic-mickey" width="496" height="321" class="size-full wp-image-1707" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：xugogaming.com</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/5928/putting_the_epic_in_epic_mickey.php"><strong>Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey</strong></a></p>
<p>這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector，除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外，文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維，值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後，就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。</p>
<p>以下便摘錄訪談文章中，部分關於遊戲設計的內容，最後補充一點自己的心得想法。</p>
<p>Warren Spector，是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者，也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之，他所提倡的遊戲設計核心理念，就是所謂的<strong>「Play Style Matters」——玩法風格為上。</strong></p>
<p><span id="more-1701"></span></p>
<p>首先，究竟何謂玩法風格 (Play Style) 呢？所謂的玩法風格，指的是玩家能夠在遊戲中做出不同的選擇，以及能夠使用不同的方法進行遊戲。而為了讓玩家能使用不同的玩法風格進行遊戲，並且體驗各種不同的遊戲內容，遊戲設計者必須提供給玩家們質量兼具的<strong>「選擇」(Choice) 與「後果」(Consequence)。</strong></p>
<p>記者問到 Spector 身為遊戲設計者如何定義「後果」一詞，Spector 回答說他並沒有直接的答案。他與他工作的團隊，所秉持的原則是「一切不能只是虛構」。雖然在遊戲世界中，遊戲設計者建構出了許多虛擬的事物，但如果你以為這樣做就足夠了的話，那你就搞錯重點了。</p>
<p>當我們說到「真實的選擇」與「真實的後果」時，<strong>「真實」這一點很重要，它的意義在於我們能夠影響玩家在遊戲中進行某些事情的能力。</strong>舉例來說，在《Epic Mickey》遊戲中，玩家扮演米奇老鼠，手上拿著一支神奇的畫筆，可以對遊戲世界做出多樣化的行為。對於玩家來說，如果你是採用頑皮地到處刪除東西，且不幫助任何人，說著「我忙著拯救世界所以沒有時間幫助你」這樣的話，那麼遊戲必須要給予玩家相對應的「後果」。</p>
<p>「喔，米奇！真希望你能夠幫助我！」遊戲 NPC 只是這樣說是不夠的，因為如此並沒有體現出對於玩家的真實後果。而在這款遊戲中，玩家必須看到一些改變的事情，像是畫筆墨水的補給變得短少，或者某個遊戲角色不願與你交談，以致於你無法得知地圖中的秘密入口，或無法得知其他的遊戲任務。<strong>必須要給玩家們真實且具體的後果，而不僅止於虛構的事物。</strong>這就是 Spector 所認為很重要的那種「後果」。</p>
<p>選擇與後果，或所謂的「玩法風格為上」，具有雙重的作用力。首先，我們給予玩家自由選擇玩法風格的能力後，當玩家們在玩遊戲時，<strong>意味著玩家在認識故事中的角色時，同時也認識了他們自己。</strong>這真的很驚人。你可以學到關於你自己的事情，例如玩家可能會說：「我實在無法用刪除一堆東西的方式進行這遊戲，這樣感覺不對。」這些遊戲中的體驗，在在訴說了關於玩家自身的某些事物，對遊戲設計者來說，這點實在十分令人興奮。</p>
<p>再者，在遊戲最終結束後，你述說完了一段沒有其他玩家看過的景象。你可以刻畫出自己的故事，並且把這時時刻刻的遊戲體驗描述給你的朋友們聽。玩家們會說「哇！我從來沒見過這個地方」或「天哪，我用的是完全不同的方法！」，而這就是《Epic Mickey》的目標。</p>
<p>接下來，記者提出了一個很有趣的問題：道德面的選擇題。在現實生活中，我們所做的每個選擇，不會全然是道德上的兩難問題；然而在遊戲中，「選擇」往往意味著「你想要做好事或是做壞事？」這件事。遊戲中的選擇，是否過於死板地專注在道德層面上，以及什麼是對的而什麼又是錯的選擇？</p>
<p>Spector 說，若被問到遊戲中的什麼事物讓他覺得挫敗的話，<strong>事實上就是許多遊戲提供的選擇，最終都變成了為善或為惡的道德二擇。</strong></p>
<div id="attachment_1708" class="wp-caption alignleft" style="width: 496px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/epic-mickey-screenshot.jpg" alt="" title="epic-mickey-screenshot" width="486" height="365" class="size-full wp-image-1708" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：extraguy.com</p></div>
<p>如果你回頭去看看《Deus Ex》，任何說這款遊戲中有「解決問題的好方法」和「解決問題的壞方法」的人，並沒有真正注意到遊戲中的設計意涵。在《Deus Ex》中所具備的事物，只是不同的「選擇」以及不同的「後果」而已。舉例來說，如果在遊戲一開始時，你幹掉了每一名在自由雕像前的恐怖份子，那麼你拯救了那些無辜的人們，有些人會認為你是英雄，但也會有其他人認為你不應該那麼做。</p>
<p>做這些事情，將會有不同的獎賞與不同的代價。你必須搞清楚，<strong>這與做個好人或做個壞人無關，而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價，或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。</strong>這是真實世界的真實法則，同時也是在遊戲世界中成立的法則。而除了該付出的代價以外，不同選擇也有不同的益處。總結來說，遊戲中的選擇會有不同的代價與不同的益處。</p>
<p>Spector 痛恨告訴玩家，何謂「善良」而何謂「邪惡」的行為，他也討厭告訴玩家什麼是對的而什麼又是錯的。<strong>他想做的事情，是將遊戲中的情境展現給玩家，並且讓他們自行去探索，最終讓玩家們得出他們自己的結論。</strong></p>
<p>回到《Epic Mickey》，在這款遊戲中，絕對沒有所謂的「好米老鼠」與「壞米老鼠」之分，也沒有「壞蛋米奇」或「正派米奇」的分別。這裡沒有所謂的「道德系統」，只有「我想成為什麼樣的英雄？」，「我想成為什麼人？」，「米奇應該是什麼樣的角色？」。這就是全部了。<strong>「如果任何人在遊戲中看見了對於玩家選擇的『評斷』(Judgement)，那絕對是我的錯誤。」</strong>Spector 說。</p>
<blockquote><p>
I&#8217;ve always believed that the really hardcore thing is the game where there&#8217;s only one way to solve a problem and if you&#8217;re not smart enough to figure it out, you stop playing.
</p></blockquote>
<p>最後，以「Play Style Matters」為核心概念的遊戲，是否只有核心或硬派玩家能夠理解呢？Spector 說他一直都相信，<strong>真正硬派的東西是那些只有唯一一個解答方法的遊戲</strong>，而如果你不夠聰明無法搞懂它，你就只好停下遊戲。或是在射擊遊戲中，若你的技巧不足以在一群佩帶槍械與耳機的 13 歲小孩團體中，生存超過五分鐘的話，你唯一的選擇就是停止遊戲了。</p>
<p>Spector 總是懷抱著這樣的想法：「嘿，如果這個方法對你來說太過於困難的話，試試另一條吧！」所謂的遊戲，是與互動性有關的東西，是關於「你」——並不是關於我，遊戲設計者。遊戲是讓你發揮你的創造力的媒介，<strong>將遊戲的核心焦點，從遊戲設計者轉移到遊戲玩家身上，這不僅很酷，同時對於遊戲來說也具備著巨大的意義。</strong></p>
<p>以上就是 Warren Spector 所談與相關「Play Style Matters」的一些遊戲設計思維。</p>
<div id="attachment_1706" class="wp-caption alignright" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/path-of-life-or-easy-path.jpg" alt="" title="path-of-life-or-easy-path" width="480" height="356" class="size-full wp-image-1706" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：tednellen.blogspot.com</p></div>
<p>關於 Play Style 的種種想法概念，我覺得很有趣一點的是，從前的遊戲，由於各種資源限制或現實因素考量，往往都是以遊戲設計者為中心的設計思維模式。例如《魔界村》、《洛克人》甚至是《超級瑪利歐》，在這些遊戲中，很多時候玩家們所做的事情，事實上是試圖去理解或拆穿遊戲設計者的心思，熟記關卡中的機關陷阱，以及敵人怪物出現的時間與位置，最終才能夠找出那條唯一的通關途徑。</p>
<p>你還記得你有多少次因為抓不到 Boss 的攻擊模式，只好上網找攻略方法？你還記得有多少次你在同樣的地方一死再死，憤而摔手把關電視？這樣的遊戲風格，就像是在進行一場遊戲設計者與遊戲玩家之間的角力戰一樣，比比看誰比較聰明一點。當然，這種遊戲設計思維並非有錯，<strong>然而身為遊戲開發者，我們是否應該思考更多與過去不一樣的遊戲設計思維呢？</strong></p>
<p>在經典的美式角色扮演遊戲《Fallout 2》中，有一段令我難以忘懷的橋段：玩家需要從奴隸商人的手中，拯救出一名將加入玩家的 NPC 伙伴。奴隸商人們佔據了城鎮中的某間房屋，人數大約有 10 人左右，而玩家身旁卻只有一名不怎麼受控制的土人伙伴。要怎麼救出你的那位未來伙伴呢？以下是幾種可能的遊戲進行方式：</p>
<ul>
<li>如果你有強大的火力與裝甲的話，你可以選擇暴力解決法，衝進去將奴隸商人們殺個精光。</li>
<li>如果你身上有足夠的錢，你可以選擇花錢消災，直接以和平的方式買下你的伙伴。</li>
<li>如果你喜歡暗著來，你可以潛行進入房屋中，使用開鎖技能偷偷打開監牢，帶著伙伴逃出城鎮。</li>
<li>如果你想多賺經驗值與武器道具，你可以先花錢解決，然後再回頭把奴隸商人們殺光。</li>
<li>如果你不需要伙伴，你可以不去拯救他，完全略過這段情節。</li>
</ul>
<p><strong>要怎麼做才是對的？這裡沒有標準答案。</strong>就是像這樣的多樣化遊戲選擇，才使得《Fallout》系列出類拔萃，成為了美式 RPG 中的經典之作。</p>
<p>許多讀者或玩家們可能會發現，相較於崇尚高自由度與玩家選擇的美式遊戲來說，日式遊戲如《Final Fantasy》系列，往往都是採用具有諸多限制的單一遊戲路線進行方式。是的，這樣的遊戲風格有其優勢存在，也有許多玩家喜愛這種類型的遊戲。但有時我不禁思考，如此顯著的差異性是否與東西方社會的價值觀不同有所關連呢？</p>
<p>大家或許都清楚，不論是在台灣、日本、香港或大陸，許多父母家長崇尚的價值觀是「讀書至上主義」。所謂「世上唯有讀書高」，我們的社會普遍價值觀相信，唯有努力讀書，才是通往成功之路的捷徑。在這樣的成長環境與教育體系下，我們從孩提時代開始，就逐漸被教育成為只願被動接受規則、評斷與各種事物，而極少主動做出選擇的那種玩家。有時候，甚至只是簡單地選 A 或選 B 兩條路而已，為何我們會如此害怕做出「選擇」？</p>
<p><strong>因為我們害怕的不是「選擇」本身，而是恐懼隨之而來的「後果」。</strong></p>
<p>我們專注地追求高分、追求全要素達成、追求 CG 率 100%，追求這些被遊戲設計者所定義出來的標準答案。我們的學習與仿效能力極強，但我們害怕挫折、逃避失敗，當各式各樣的選擇展開在我們面前時，反倒使我們顯得手足無措。對於美式遊戲的高自由度，有些玩家的反應是：「我必須重玩幾次，才能跑完每一條路線阿！」我想，這些著重 Play Style 的遊戲，<strong>其遊戲精神不在於驅使玩家必須完美地通過遊戲，而在於讓玩家選擇自己的遊戲玩法，創造屬於你自己的獨一無二的人生故事。</strong></p>
<div id="attachment_1709" class="wp-caption aligncenter" style="width: 545px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/life-is-about-choices.jpg" alt="" title="life-is-about-choices" width="535" height="335" class="size-full wp-image-1709" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：pravsworld.com</p></div>
<p>創造，以及創作的根源之路，在於不斷地嘗試、實驗與測試。如果我們害怕嘗試過程中必經的挫折，如果我們逃避失敗只敢走最安全的路，那麼我們又如何能創造出真正不同凡響的事物呢？</p>
<p><strong>你找到自己人生的玩法風格了嗎？你還在尋找他人定義的標準答案嗎？不妨自己創造一個吧！</strong><br />
<br/></p>
<p><u><em>延伸閱讀</em></u></p>
<ul>
<li><a href="http://junctionpoint.wordpress.com/">Warren Spector&#8217;s blog</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/29927/GDC_Europe_Spector_On_What_Games_Can_Learn_From_Other_Media.php">GDC Europe: Spector On What Games Can Learn From Other Media</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/30267/PAX_Prime_2010_Warren_Spector_on_Game_Culture_in_the_Mainstream.php">PAX Prime 2010: Warren Spector on Game Culture in the Mainstream</a></li>
</ul>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1701&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/putting-the-epic-in-epic-mickey/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto》：獨立遊戲設計宣言</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 17:33:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1587</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Opinion: Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto 如果你是遊戲業界裡的工作者，你是否夢想著某一天，可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪，而能真正地去製作自己想做的遊戲？如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生，你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材，以及一成不變的遊戲玩法？ 獨立遊戲開發，可能是你的一帖解藥。然而，若你想進入獨立遊戲開發領域的話，到底應該做些什麼？又不該做些什麼呢？ 本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家，他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》，以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡，作者以切身豐富的遊戲開發經驗，向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者，提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。 1. 誠實 (Be Honest) 當我說到「誠實」時，意思是指「出自於你內心的發聲」。別為私利而行，或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時，誠實是極為寶貴的事物。 2. 了解你在創造藝術 (Realize You&#8217;re Making Art) 遊戲設計者是藝術家，而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何，以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢；如果是的話，你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域，這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後，才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。 3. 從心出發的設計 (Design From The Heart) 撰寫或設計你擁有熱情的東西。將你自己放進你的工作中，並向世界展現你是誰。你所愛為何？你所恨為何？為什麼？所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記，展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中，因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。 4. 冒險犯難 (Take Big Risks) 嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀，獨特，你就能脫俗而出。推升你的個人限制，嘗試新的類型、機制與美學。實驗與風險，是藝術家的成長關鍵。不要害怕失敗，你沒有太多可以失去的東西，而你將得以從失敗中學習。 5. 量力而為 (Don&#8217;t Bite Off More Than You Can Chew) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1594" class="wp-caption aligncenter" style="width: 519px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/gesture-of-love.jpg" alt="" title="gesture-of-love" width="509" height="342" class="size-full wp-image-1594" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iloveuda.com</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/opinion_indie_game_design_dos.html"><strong>Opinion: Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto</strong></a></p>
<p>如果你是遊戲業界裡的工作者，你是否夢想著某一天，可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪，而能真正地去製作自己想做的遊戲？如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生，你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材，以及一成不變的遊戲玩法？</p>
<p><a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-indie-game"><strong>獨立遊戲開發</strong></a>，可能是你的一帖解藥。然而，若你想進入獨立遊戲開發領域的話，到底應該做些什麼？又不該做些什麼呢？</p>
<p>本文作者 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edmund_McMillen">Edmund McMillen</a> 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家，他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》，以及即將上市的<a href="http://supermeatboy.blogspot.com/">《Super Meat Boy》</a>。在這篇文章裡，作者以切身豐富的遊戲開發經驗，向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者，提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。</p>
<p><span id="more-1587"></span></p>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>1. 誠實 (Be Honest)</strong></u></h3>
<p>當我說到「誠實」時，意思是指<strong>「出自於你內心的發聲」</strong>。別為私利而行，或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時，誠實是極為寶貴的事物。</p>
<h3><u><strong>2. 了解你在創造藝術 (Realize You&#8217;re Making Art)</strong></u></h3>
<p>遊戲設計者是藝術家，而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何，以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢；如果是的話，你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域，這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後，才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。</p>
<h3><u><strong>3. 從心出發的設計 (Design From The Heart)</strong></u></h3>
<p>撰寫或設計你擁有熱情的東西。<strong>將你自己放進你的工作中，並向世界展現你是誰。</strong>你所愛為何？你所恨為何？為什麼？所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記，展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中，因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。</p>
<h3><u><strong>4. 冒險犯難 (Take Big Risks)</strong></u></h3>
<p>嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀，獨特，你就能脫俗而出。推升你的個人限制，嘗試新的類型、機制與美學。<strong>實驗與風險，是藝術家的成長關鍵。</strong>不要害怕失敗，你沒有太多可以失去的東西，而你將得以從失敗中學習。</p>
<h3><u><strong>5. 量力而為 (Don&#8217;t Bite Off More Than You Can Chew)</strong></u></h3>
<p>如果你才剛開始行動，想小一點，<strong>然後再更小一點的東西。</strong>如果以大東西做為起點，你將無法完成它。若你因此而精疲力盡，你大概不會想再進行另一次嘗試了。電影工作者們，從不可能以一部超級賣座的電影做為職涯的起點。在剛起步時最容易犯的錯誤之一，就是讓野心驅使你前往一條你仍未準備妥當的道路。慢點，慢慢來，從簡單的東西開始。原型製作，對所有的遊戲設計者來說都很重要。</p>
<h3><u><strong>6. 練習：製作很多小遊戲 (Practice: Make Lots Of Small Games)</strong></u></h3>
<p>快速產生很多小型的遊戲構想，從中選擇可行的想法動手。如果去觀察獨立遊戲界那些成功或完整實現的遊戲，你會注意到它們通常都是以一個簡單的遊戲原型做為起點。如果你有一個覺得合適的主意，簡化它，將它扒除到只有核心元素存在。<strong>這個元素，會成為把你的作品凝聚在一起的接著劑。</strong>接著劑越強，你可以增加的東西就越多。反過來說，如果膠水不夠黏的話，撤手前進吧。不要浪費你的時間，試圖修補無法運作的東西。如果它在原始形式時就無法引人入勝，完成後也不會令人感興趣或讓人覺得好玩。</p>
<h3><u><strong>7. 做「你」想做的遊戲 (Make The Games YOU Want To Make)</strong></u></h3>
<p>跟隨感動你的事物。如果你不再對某事物感動的話，放下它然後去做你真正想做的東西吧。我發現我做出來的最佳遊戲，<strong>全都是那些我迅速完成且極具熱情的遊戲。</strong>而我做出來的爛遊戲，則是我失去興趣但強迫自己去完成它的那些遊戲。如果事情已經變質了，而且你感覺自己正流失對某專案的興趣的話，試著以不同的角度去看它。一個簡單的觀點改變，或對於一個既有機制的重新發明，可以在你失去動力時使一切狀況變得不同。</p>
<div id="attachment_1596" class="wp-caption alignright" style="width: 472px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/indie-inspiration.jpg" alt="" title="indie-inspiration" width="462" height="303" class="size-full wp-image-1596" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：dzineblog.com</p></div>
<h3><u><strong>8. 挺身而出 (Stand Out)</strong></u></h3>
<p>不要做出外表或感覺與既有作品完全相似的東西。當人們體驗到新的事物時，他們對於它的設計會比較寬恕一些，而且最終你的創作也能獲得更多的注目。這點應該很顯而易見，但不知為何多數遊戲設計者沒有思考過。如果你注意到一項關於美學或遊戲機制中的趨勢的話：<strong>不要去做。</strong>避免趨勢。創新，並打破新的疆界。停止製作那些天殺的忍者與僵屍遊戲。對了，如果你正在製作一款射擊遊戲的話，拜託不要將場景設定在外太空。我是認真的。</p>
<h3><u><strong>9. 嚴謹地思考 (Think Critically)</strong></u></h3>
<p><strong>99% 的遊戲設計都是嚴謹思考。</strong>試著找出你的設計中的漏洞：如果你無法彌補這些漏洞的話，撤手去做其他的事吧。在你開始著手進行工作之前，你應該已經深入思考怎麼樣做是不可行的。問問自己這些核心元素將會如何被利用，以及哪些事物將來可能會回頭過來糾纏著你。嚴謹思考是避免稍後發生衝突情形的關鍵所在。在跳出去之前，總是記得先觀察。從你的專案中向後退一步，以思忖他人的專案一樣的方式來思忖它。如果它不是你的作品，你會看見它的什麼強項與弱項呢？</p>
<h3><u><strong>10. 玩遊戲 (Play Games)</strong></u></h3>
<p>如果不去玩那些問世的遊戲，你無法期望能夠學習到任何東西。即使它們很爛，但每款在主流市場中賣得很好的遊戲，都有它們存在的理由：將這些遊戲挑選出來，並找出理由為何。如果你不玩它們，當你在製作自己的遊戲時就不會清楚「不該做些什麼」。</p>
<h3><u><strong>11. 解剖現有公式 (Dissect Existing Formulas)</strong></u></h3>
<p>所有遊戲類型的基礎都是公式：關卡設計、教導規則、跳躍模式等等，全依據公式運行。挑選出這些公式，並且看看它們是如何運作的。玩一卡車多的遊戲，找出你喜歡的元素，判斷你為什麼喜歡它們，然後自己重新設計它們。能夠解構一款遊戲的公式，正如同能夠建構遊戲公式一樣地至關緊要。在多數的情形下，<strong>你將會從解構過程中學到更多的東西。</strong>你已經擁有數以千計的現存公式，可供你自由運用了。</p>
<h3><u><strong>12. 長大 (Grow Up)</strong></u></h3>
<p>你應該不是個笨小孩了，所以如果你想要製作更成人取向的遊戲，就去做吧。當你身為獨立遊戲設計者時，你無須應答任何人的要求，所以停止設計出像是必須通過 ESRB 分級制度的遊戲吧。我並不是說每個人都應該去做色情遊戲，但為何所有的遊戲似乎都只有不成熟的題材而已？人們並不愚蠢，停止以他們對待你的方式來對待他們。從你的作品中發聲，就像是你對待朋友的方式一樣。<strong>為你自己而設計，不要把你的點子打上馬賽克。</strong></p>
<h3><u><strong>13. 出門 (Go Outside)</strong></u></h3>
<p>在你的房間之外的世界很重要，也非常令人歡欣鼓舞。來一趟歷險旅程，然後回到家撰寫一款相關的遊戲。那是宮本茂的做法。<strong>我相信你無法不活著卻能獲得啟發。</strong>生活，是每一位藝術家汲取靈感的來源。你怎麼可能汲取不存在於此之物？我們全都奮力想成為偉大的人物，而我們多數人也傾向於被自己的工作糾纏不清，但擁有平衡很重要。去做一些與電玩遊戲及電腦無關的事情，別變得呆滯不前。</p>
<h3><u><strong>14. 維持均衡 (Stay Balanced)</strong></u></h3>
<p>許多遊戲設計者易於陷入低落沮喪的情緒，或者其他心理上的毛病。好好照顧你自己的腦袋，以及最重要的——你自己。</p>
<h3><u><strong>15. 腳踏實地 (Stay Grounded)</strong></u></h3>
<p>無論你認為自己有多麼出色，總是會有人比你更優秀。<strong>保持謙遜，並且接受你並非完美無缺的事實。</strong>一位自負的遊戲設計者，可輕易建造出阻礙他自己成長的高牆，只因他不願承認自己可能是錯的。你認為已無任何事物可學習的那一刻起，就是你應該退出的那一刻。對自己誠實，承認你的缺陷及短處，並且接受你有可能出錯的事實。</p>
<h3><u><strong>16. 廣納建言 (Be Open To Feedback)</strong></u></h3>
<p>如果有一堆人說你的遊戲在某些地方有所欠缺，但你卻堅持它很完美的話，很有可能你是錯的。<strong>我們很難去接受批判性的回饋意見，特別是當這些意見正確無誤的時候。</strong>放鬆一點，保持謙遜，記得你並不如自己想像中那般偉大。如果玩家們覺得某些東西出錯了，你或許該退一步重新考慮你正在做的東西。但不要犯了僅只做出玩家期望之物的錯誤。如果他們遭遇問題，去搞懂為什麼。如果人們不喜歡你的遊戲的控制方式，這可能意味著上百樣事物的其中之一而已，也許是遊戲中的東西如何移動，也許是遊戲所使用的按鍵。當你回應他人的意見回饋時，詢問具體的問題並試著找出問題的根源所在，別僅以切除問題的方式試圖得到快速修復。</p>
<div id="attachment_1595" class="wp-caption alignleft" style="width: 435px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/heart-in-water.jpg" alt="" title="heart-in-water" width="425" height="364" class="size-full wp-image-1595" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iloveuda.com</p></div>
<h3><u><strong>17. 和人們一起工作 (Work With People)</strong></u></h3>
<p>人們是好的。有些人擅長你不擅長的事物。遊戲設計可以佔去你所有的腦袋空間，而很可能你會缺乏某些領域的技能。找到某個可以填補你的隙縫的人。在我的經驗中，一個技術思維的工作者與一個創意思維的工作者之間的相處情形，就像是八卦陰陽般的動態；我發現這是想法與方法的完美結合。可能不是所有人都這樣，但我真的認為<strong>至少和另外一個人一起共同工作，是一件非常重要的事情。</strong>獨立遊戲設計者可能會輕易地變成隱者，因此如果有人來驗證你的想法，就可以阻止你變得太過於超乎現實。</p>
<h3><u><strong>18. 人際網絡 (Network)</strong></u></h3>
<p>和其他的遊戲設計者、擁護者與媒體們交談，告訴他們你在做些什麼。或許你會獲得某些觀點，瞭解其他人怎麼看待你的作品，也許甚至能結交一些朋友。<strong>想和人們談論你的作品並不是件羞恥的事情。</strong>最大的錯誤觀念，就是以為人們不會想聆聽遊戲創作者的心聲。他們想聽。文字作家會喜歡寫關於你的事情，擁護者會想知道關於你的下個計畫，而遊戲設計者則會想與你分享他們的點子與經驗。說吧！</p>
<h3><u><strong>19. 對你的工作感到興奮 (Be Excited About Your Work)</strong></u></h3>
<p>如果你無法對你做的東西感到興奮，又怎能期望別人感到興奮呢？談論你的工作，並且推銷你自己正如同推銷你的遊戲一樣。如果你的工作無法使你興奮的話，為什麼你要去做它？如果你對於你所做的東西沒有感到快樂的話，停止吧。除非你熱愛你正在做的事情，否則天底下沒有其他好方法可以激勵你自己。不要害怕讓熱情滿溢出來使眾人知道。身為一個獨立遊戲設計者，意味著製造你自己的規則：<strong>如果你自己的規則無法使你感到興奮的話，重新思考它們吧。</strong></p>
<h3><u><strong>20. 參與社群 (Join Communities)</strong></u></h3>
<p>獨立遊戲的社群組織，目前正蓬勃發展中，參加一個吧。你不需要發表任何東西，光是閱讀就可以給你對於遊戲開發該做與不該做的事項的初步認識，以及一般設計面向中的看法與洞見。</p>
<h3><u><strong>21. 學一點生意 (Learn A Little About Business)</strong></u></h3>
<p>對，生意遜斃了，<strong>但瞭解一點商業事務很重要，你也才可以知道自己是不是被別人惡整了。</strong>借重先前提到的人際網絡的力量，詢問與你相似思維的人們關於他們曾經歷過的商業處境。找出某些事物的價值、利益百分比、銷售數字以及販售你的作品的最佳地點。如果你不瞭解商業事務的運作方式，將很容易陷入一個看起來似乎非常美妙的遊戲出版協議中，接著輕易地被人惡整，並且在過程中失去你的智慧財產結晶。</p>
<h3><u><strong>22. 別擔心窮 (Don&#8217;t Worry About Being Poor)</strong></u></h3>
<p>獨立遊戲設計者是飢渴的藝術家。簡約且謙遜的過生活吧。再提一次，財務獲利不應該是你最初與最主要的目標。如果是的話，你非常有可能會失敗。能獲利的獨立遊戲設計者是很稀少的物種。如果你重視金錢勝過於「把工作做好」的話，這裡並不是適合你的地方。</p>
<h3><u><strong>23. 試著賺錢 (Try To Make Money)</strong></u></h3>
<p>販售你的作品、讓你的遊戲被贊助、使用線上廣告或尋求捐獻，都是從你的作品中賺錢的方法。你需要錢才能吃喝，所以試著賺一點吧。</p>
<h3><u><strong>24. 玩吧！ (Have Fun)</strong></u></h3>
<p>如果你不覺得好玩有趣，那麼就離開吧。<strong>你只活一次，沒有任何理由持續去做無法使你開心的事情。</strong></p>
<p>以上是作者提出的 24 則獨立遊戲設計宣言。</p>
<p>或許你和我一樣，並不認同上述所有的宣言，但又何妨？並非每一則宣言，都能夠很理想地適用於每一位遊戲人的情況中。我想最好的方式是，從這份宣言中取走你覺得受用的內容，留下你不認同的部分，然後新增自己的想法，創造出屬於自己特有的遊戲規則。</p>
<p>誰說電子遊戲只是一種膚淺的娛樂媒介？誰說獨立遊戲開發者無法兼顧遊戲的獨特性與商業性？誰說我們只能在職場的權力鬥爭與政治角力中生存？誰說身為遊戲人就無法賺大錢？</p>
<div id="attachment_1597" class="wp-caption aligncenter" style="width: 434px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/keep-walking-or-i-will-kill-you.jpg" alt="" title="keep-walking-or-i-will-kill-you" width="424" height="380" class="size-full wp-image-1597" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：valeriemusic.blogspot.com</p></div>
<p>至少，我不這麼認為。</p>
<blockquote><p>
I don&#8217;t mind<br />
As long as there&#8217;s a bed beneath the stars that shine<br />
I&#8217;ll be fine, if you give me a minute<br />
A man&#8217;s got a limit<br />
I can&#8217;t get a life if my heart&#8217;s not in it<br />
Hey hey</p>
<p><i>—— Oasis / The Importance Of Being Idle</i>
</p></blockquote>
<p>聆聽完作者以及我的想法之後，接下來，你怎麼說呢？ ：）</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1587&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>21</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《What is Your Game Design Style?》：你的遊戲設計風格是哪種類型？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 16:44:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：What is your game design style? 你是否曾想過，遊戲設計，就像是服裝設計或建築設計一樣，也有各種不同風格的分別呢？而你自己個人偏好的遊戲設計風格，又是屬於哪種類型呢？ 在個人的閱讀偏好裡，我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間，瀏覽到這位遊戲設計者的部落格，並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後，實感獲益良多，非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者，瞭解這篇文章所提的內容，對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。 遊戲，擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」，指的並不是視覺上的風格，也不是與開發流程相關的風格；設計風格，在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性，以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點？在你的設計抉擇裡，哪方面的玩家經驗將會被突顯出來？ 遊戲設計風格，是個相當寬廣的主題，你可以將這裡對於設計風格的分類，視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中，這些設計風格幾乎全會出現，但是對每一款遊戲作品來說，它們在各項設計風格上所著重的程度多寡，卻很可能不大相同。本文內容，涵蓋了下列六項不同類型的設計風格： 複印機 (Copycat)：製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。 經驗 (Experience)：製作與眾不同的遊戲時刻，使它看起來或感覺上有趣。 故事 (Narrative)：製作一個有趣的故事。 世界 (World)：製作一個令人感興趣的地點或世界。 系統 (Systems)：製作有趣的系統與物件。 玩家技巧 (Player Skills)：製作讓玩家感興趣的動詞。 每一種設計風格，都有其獨一無二的特徵要點，以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。 複印機 (Copycat) 「複印機設計者」，會取用現存的遊戲類型，並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是，「複印機」這個詞，在此只是做為形容詞使用，而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法，同時他也認為優雅地偷取其他遊戲的長處，是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。 複印機設計者，從前人的作品中自由取用最佳的設計元素，並將它們與少量創新的設計想法混合在一起，藉以創造出新式的遊戲設計口味。 如果設計層面出現問題的話，合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者，擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。 遊戲設計的目標，幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。 你無須覺得困窘或羞赧，因為多數遊戲設計者，都是屬於複印機風格的設計者。以供給面來說，從前身為玩家身份的遊戲設計者，可能因為深愛某些特定類型的遊戲，而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好，也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上，遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作，所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。 更加助長這種情勢的原因，在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲，並且複製它；你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論，也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者，在經過許多年的工作以後，你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上，製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。 複印機設計者的侷限： 競爭激烈。在大多數時間裡，你將身處於一個擁擠的遊戲類型中，與許多其他的開發者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌（需要花費大筆金錢），或者你也可以成為全新平台上的首位成功者（需要技術資源與預測未來市場的能力），就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。 花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序，會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊，以及更多的市場行銷預算。 風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險；玩家們想要同類型且有所改進的遊戲，而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中，導入太具有風險的設計項目。也正因如此，經常導致規模較大的遊戲作品，並不見得總是比較好玩。 體驗 (Experience) 「體驗設計者」，在他們的腦袋中，對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現，擁有很明確的願景。他們所追尋的遊戲設計目標，是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。 體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點，可能是某個靜止的鏡頭，也可能是某個場景。場景元素，將會滿載著強烈的情感，以及種種可以喚起玩家記憶的細節。 遊戲中的每樣事物，都是為了將他們願景中的景象實現而生。 當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲，《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品，可以說是最符合體驗設計風格的實例；另外，《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點，有許多益處；例如，你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素，以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢，在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代，因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中，而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。 體驗設計者的侷限： 奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中，溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重，因而可能拖累整個專案的進行。 開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑，卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。 在體驗設計風格的遊戲中，有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出某些很漂亮，但沒有遊玩樂趣的東西。 故事 (Narrative) 「故事設計者」，有個故事想要訴說，通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲，則是這個故事進行演出的舞台。 遊戲以故事結構的方式傳達，而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體，藉以支持整個故事的運作結構。 遊戲設計著力於象徵符號的使用，以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色，而玩家無法做任何事情去迴避它時，你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。 如果玩家在遊戲的過程中，對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話，遊戲就可算是成功了。 故事設計者常見於比較大型的遊戲中。許多頂級遊戲作品，實現出來的是如同雲霄飛車般的結構（雖有高低起伏，但行進路線固定不變），而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是，例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲，都是屬於以故事設計風格為主的類型。 故事設計者的侷限： [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1553" class="wp-caption alignleft" style="width: 329px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/design-by-design.jpg" alt="design-by-design" title="design-by-design" width="319" height="443" class="size-full wp-image-1553" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：ewgbooks.com.tw）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://lostgarden.com/2009/03/what-is-your-game-design-style.html"><strong>What is your game design style?</strong></a></p>
<p>你是否曾想過，遊戲設計，就像是服裝設計或建築設計一樣，也有各種不同風格的分別呢？而你自己個人偏好的遊戲設計風格，又是屬於哪種類型呢？</p>
<p>在個人的閱讀偏好裡，我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間，瀏覽到這位遊戲設計者的部落格，並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後，實感獲益良多，非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者，瞭解這篇文章所提的內容，對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。</p>
<p>遊戲，擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」，指的並不是視覺上的風格，也不是與開發流程相關的風格；<strong>設計風格，在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性，以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。</strong>什麼是你特別強調的重點？在你的設計抉擇裡，哪方面的玩家經驗將會被突顯出來？</p>
<p>遊戲設計風格，是個相當寬廣的主題，你可以將這裡對於設計風格的分類，視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中，這些設計風格幾乎全會出現，但是對每一款遊戲作品來說，它們在各項設計風格上所著重的程度多寡，卻很可能不大相同。本文內容，涵蓋了下列六項不同類型的設計風格：</p>
<ol>
<li><strong>複印機 (Copycat)</strong>：製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。</li>
<li><strong>經驗 (Experience)</strong>：製作與眾不同的遊戲時刻，使它看起來或感覺上有趣。</li>
<li><strong>故事 (Narrative)</strong>：製作一個有趣的故事。</li>
<li><strong>世界 (World)</strong>：製作一個令人感興趣的地點或世界。</li>
<li><strong>系統 (Systems)</strong>：製作有趣的系統與物件。</li>
<li><strong>玩家技巧 (Player Skills)</strong>：製作讓玩家感興趣的動詞。</li>
</ol>
<p>每一種設計風格，都有其獨一無二的特徵要點，以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。<br />
<br/></p>
<p><span id="more-147"></span></p>
<h3><u><strong>複印機 (Copycat)</strong></u></h3>
<p>「複印機設計者」，會取用現存的遊戲類型，並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是，「複印機」這個詞，在此只是做為形容詞使用，而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法，同時他也認為<strong>優雅地偷取其他遊戲的長處，是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。</strong></p>
<ul>
<li>複印機設計者，從前人的作品中自由取用最佳的設計元素，並將它們與少量創新的設計想法混合在一起，藉以創造出新式的遊戲設計口味。</li>
<li>如果設計層面出現問題的話，合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者，擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。</li>
<li>遊戲設計的目標，幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。</li>
</ul>
<p>你無須覺得困窘或羞赧，<strong>因為多數遊戲設計者，都是屬於複印機風格的設計者。</strong>以供給面來說，從前身為玩家身份的遊戲設計者，可能因為深愛某些特定類型的遊戲，而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好，也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上，遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作，所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。</p>
<p>更加助長這種情勢的原因，在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲，並且複製它；你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論，也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者，在經過許多年的工作以後，你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上，製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。</p>
<p>複印機設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>競爭激烈。在大多數時間裡，<strong>你將身處於一個擁擠的遊戲類型中，與許多其他的開發者相互競爭市場利益。</strong>你可以建造一個強而有力的品牌（需要花費大筆金錢），或者你也可以成為全新平台上的首位成功者（需要技術資源與預測未來市場的能力），就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。</li>
<li>花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序，會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊，以及更多的市場行銷預算。</li>
<li><strong>風險迴避宰制一切。</strong>複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險；玩家們想要同類型且有所改進的遊戲，而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中，導入太具有風險的設計項目。也正因如此，經常導致規模較大的遊戲作品，並不見得總是比較好玩。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>體驗 (Experience)</strong></u></h3>
<p>「體驗設計者」，在他們的腦袋中，對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現，擁有很明確的願景。<strong>他們所追尋的遊戲設計目標，是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。</strong></p>
<ul>
<li>體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點，可能是某個靜止的鏡頭，也可能是某個場景。場景元素，將會滿載著強烈的情感，以及種種可以喚起玩家記憶的細節。</li>
<li>遊戲中的每樣事物，都是為了將他們願景中的景象實現而生。</li>
</ul>
<p>當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲，《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品，可以說是最符合體驗設計風格的實例；另外，《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點，有許多益處；例如，你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素，以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢，在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代，因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中，而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。</p>
<p>體驗設計者的侷限：</p>
<ul>
<li><strong>奠基於願景的遊戲設計難以溝通。</strong>在較大的團隊中，溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重，因而可能拖累整個專案的進行。</li>
<li>開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑，卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。</li>
<li>在體驗設計風格的遊戲中，有時其他的遊戲元素做得並不出色。<strong>你可能會很輕易地製作出某些很漂亮，但沒有遊玩樂趣的東西。</strong></li>
</ul>
<p><br/></p>
<div id="attachment_1556" class="wp-caption alignright" style="width: 513px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/design-is-a-behaviour.jpg" alt="design-is-a-behaviour" title="design-is-a-behaviour" width="503" height="307" class="size-full wp-image-1556" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：betterbydesign.org.nz）</p></div>
<h3><u><strong>故事 (Narrative)</strong></u></h3>
<p>「故事設計者」，有個故事想要訴說，通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲，則是這個故事進行演出的舞台。</p>
<ul>
<li>遊戲以故事結構的方式傳達，而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體，藉以支持整個故事的運作結構。</li>
<li>遊戲設計著力於象徵符號的使用，以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色，而玩家無法做任何事情去迴避它時，你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。</li>
<li>如果玩家在遊戲的過程中，對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話，遊戲就可算是成功了。</li>
</ul>
<p><strong>故事設計者常見於比較大型的遊戲中。</strong>許多頂級遊戲作品，實現出來的是如同雲霄飛車般的結構（雖有高低起伏，但行進路線固定不變），而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是，例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲，都是屬於以故事設計風格為主的類型。</p>
<p>故事設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>大多數以故事為基礎的遊戲，在它們失去對玩家的吸引力之前，只能夠被遊玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢後，價值就消耗一空了。</li>
<li><strong>每位玩家不得不看的故事片段，都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。</strong>故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事，取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上，這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。</li>
<li>這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟，遊戲中有個故事必須繼續進行，若失敗的話，玩家如何繼續玩下去呢？</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>世界 (World)</strong></u></h3>
<p>「世界設計者」，以一個想像中的空間做為遊戲設計的起點，他們會設想當自己以玩家身份進入遊戲時，玩家所在的世界應該是什麼樣貌，並藉此描繪出其中的點滴細節。</p>
<ul>
<li><strong>地點，是組織遊戲世界最關鍵的概念。</strong>生存在特定地點的道具、人物、組織，以及它們之間的空間關係，將會給予這個世界意義。因此，對於世界設計者來說，以地圖、架構、城鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計，是相當常見的情境。</li>
<li>在創造遊戲中的地點時，設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。</li>
<li>傾向於重度使用各種全新的素材內容，以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的遊戲機制，套用在不同地點中的各種遊戲內容上，使玩家感到開心。</li>
</ul>
<p><strong>經典的世界設計者實例，可從傳統的紙上角色扮演遊戲中發現。</strong>一位紙上遊戲的 GM，會以一個大陸的地圖做為起點，並實現出其中生存的文明、種族與聯盟等等，創造出一塊專為幻想冒險所打造的遊樂地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》這些遊戲，都擁有很強烈的世界設計者風格。</p>
<p>世界設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中，<strong>總是有如此多的事物存在於這個不斷進化的的世界中，以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。</strong></li>
<li>以世界設計風格為導向的遊戲設計，經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下，製造單一一個場景或情境，遠比建構出一整個世界來得容易多了。</li>
<li>世界設計者可能會太過於專注建造世界中的點滴細節，反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行，導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>系統 (Systems)</strong></u></h3>
<p>「系統設計者」，以可引起好奇心、設計精良且互動巧妙的一組規則，做為遊戲設計的起點。</p>
<ul>
<li><strong>設計概念經常起始於一組物件、性質，以及這些物件之間的有趣互動方式。</strong></li>
<li>設計者常見的靈感來源，包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理論等等。</li>
<li>遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰，或許是以謎題形式存在的短期挑戰，也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。</li>
<li>真正深入的系統，通常只提供玩家遊戲的運作機制而已，得以讓進階玩家更瞭解遊戲內在的運作細節。但是如此一來，也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。</li>
</ul>
<p>遊戲界裡有許多最富有原創性的遊戲機制，皆出於系統設計者手中製作而成的遊戲作品。在比較簡單的遊戲規則設計中，你可以找到像是《Tetris》的經典遊戲；而比較複雜的規則系統，則產生出《SimCity》或者《Populous》這樣的遊戲。</p>
<p>系統設計者的侷限：</p>
<ul>
<li><strong>經常會得出一項對設計者來說很引人入勝，但無法使玩家感興趣的遊戲系統。</strong></li>
<li>許多系統導向的設計，對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說，沒有足夠清楚的進入點，也無法充分瞭解遊戲。</li>
<li>由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況，遊戲系統可能會十分難以調整平衡。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<div id="attachment_1557" class="wp-caption alignright" style="width: 378px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/directional-pad.jpg" alt="directional-pad" title="directional-pad" width="368" height="490" class="size-full wp-image-1557" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：choux.pixnet.net）</p></div>
<h3><u><strong>玩家技巧 (Player Skills)</strong></u></h3>
<p>「玩家技巧設計者」，專注於創造出一組行動（或動詞）給玩家們表現，然後他們會創造出可以幫助玩家學習這些技巧的遊戲系統。</p>
<ul>
<li><strong>首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」，做為設計的起點。</strong></li>
<li>接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。</li>
<li>當這個遊戲系統展現在玩家面前時，你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。</li>
<li>最終，要做出適當的回饋系統，以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。</li>
</ul>
<p>宮本茂，正是個以玩家技巧風格為主的好例子；<strong>當他在開發遊戲時，他傾向於專注在「玩家正在進行的事情」上。</strong>以《Mario》為例，因為其中最重要的基礎動作是「跳躍」，所以遊戲一開始甚至被命名為「Jumpman」。《WiiFit》的靈感來自於詢問自己，什麼樣的樂趣能夠建造在「衡量自己的體重」上。《Mario 64》剛啟始時只是個遊戲測試平台，其中所能做的事情，只有在一個小房間裡面奔跑，以及做一些遊戲中的基本動作而已。</p>
<p>玩家技巧設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時，<strong>遊戲性有時會變成一系列缺乏連結的迷你遊戲</strong>。以《God of War》為例，設計者將「打倒頭目敵人」這項行動，極簡化地轉變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。</li>
<li>當設計者實作出一組有趣的動作行為之後，遊戲故事與遊戲世界就像是「表皮」似地被附加到實作成果中。結果就是產生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實世界。</li>
</ul>
<p>除了上述六種主要的設計風格以外，作者也另外舉出社交 (Social)、商務 (Business) 與產品效益 (Product Utility) 三項正在崛起中的設計風格。其中，以人與人之間的社交聯繫做為設計起始點的社交設計風格，應該會成為遊戲界未來幾年裡，最火紅的商業趨勢與玩家話題之一。<br />
<br/></p>
<p>「你的遊戲設計風格是哪種類型呢？」</p>
<p>多數遊戲設計者，都會傾向於混合其中幾種主要的風格。例如，某個樂於製作授權遊戲的設計者，可能會以世界設計風格為起點，並且深入瞭解授權內容的世界，接著再附加一點複印機風格的設計元素。</p>
<p>此外，作者也對於遊戲設計者們，是否能應用全部的風格於同一款遊戲作品上，抱持著懷疑的態度。首先，每種風格都可以輕易地花費上數年的辛苦學習時間，才能夠達到精通的程度。<strong>再者，遊戲需要集中焦點，才能夠清楚傳達出它們意欲傳達的價值，若加入太多主要的成分，反而會相互衝突，且使得遊戲的最終成品弱化。</strong>有點像是做菜一樣的道理。</p>
<p>做為遊戲設計者的自我練習，建議各位讀者不妨環顧市面上的各種遊戲作品，看你是否能夠搞清楚它們將哪些設計風格混合在一起使用。以《Halo》為例，它是個經典的複印機風格遊戲，但是身上披戴著強烈的故事風格，足以使玩家們認為，它是個與一般射擊類型遊戲截然不同的大傢伙。</p>
<p><strong>為你正在製作的遊戲，挑選二至三項設計風格吧！選出其中一項做為主導風格，而其他的則做為次要風格，以避免未來在設計層面中的衝突。</strong>同時也別忽略了其他未挑選的風格，因為你或許會需要加入它們使遊戲運作得更好更有趣。最後，請記得對你所挑選的主導設計風格具備清楚的意識，並且打從一開始就做好決定，知道該專注於哪一項設計風格上。</p>
<p><strong>另外，瞭解遊戲的設計風格，也有助於避免或排解團隊中的衝突情形。</strong>在開發遊戲時，無可避免地，團隊裡將有人會是某些特定設計風格的死忠支持者。例如某些遊戲開發者，總是熱情地想要傾訴他們在電影裡所見到的那些充滿情感的故事情節，「故事風格」與「體驗風格」已佔滿了他們的心思。而當你在討論「系統風格」的設計議題時，也往往很難避免演變成對於「複印機風格」設計的爭論。</p>
<p>就像可以使用人格特質的測驗結果，以排解不同工作風格成員間的衝突一樣，你也能夠使用上述所提到的種種遊戲風格，解決遊戲設計過程中的衝突情勢：</p>
<ol>
<li><strong>首先要做的是辨認出你的個人風格。</strong>以上這些設計風格中，哪一項是你的最愛？哪一些是你覺得無聊或無趣的風格？</li>
<li><strong>其次，辨認出你正在製作的遊戲的設計風格。</strong>很常見的情形是，這將會與你個人的喜愛不同。公開宣示你正在製作的遊戲的設計風格為何，藉此使整個團隊的成員，都能夠同意遊戲製作的方向。</li>
<li>再者，對於傾向在遊戲設計面向，保留熱情與投入程度的團隊成員，不妨檢驗自己是否能夠理解他們個人偏好的設計風格為何。</li>
<li>要瞭解擁有熱愛不同設計風格的成員，對於開發團隊而言是一件很有益處的事情。</li>
<li><strong>當有機會加入不同於你個人風格的設計元素時，看你是否能夠借助那些喜愛這種風格的成員的熱情。</strong>身為遊戲設計者，你應當清楚瞭解的事實是，我們不能也不該總是掌控一切。</li>
</ol>
<p>最後，作者提到他避免找出「什麼才是真正的遊戲設計風格」這個問題的答案。因為在每一件宮本茂（玩家技巧設計者）與 Will Wright（系統設計者）的創造物之外，仍然存在著像是《Monkey Island》或《Full Throttle》這般推動遊戲故事與情感體驗為主的遊戲。無論是哪一種類型，人們都熱愛這些遊戲。<strong>遊戲設計風格，就像是任何消費市場中的風格一樣，是有關於個人品味的議題，而並沒有「什麼是最好的設計風格」這種標準答案。</strong>條列出上述各種設計風格的好處在於，現在我們能夠為這些風格命名，並且可用比較不模糊空泛的方式討論它們。</p>
<p>你現在參與的遊戲專案，擁有哪幾種設計風格？</p>
<p><strong>身為遊戲專案的製作人或主要的企畫設計者，必須很明確地瞭解遊戲作品的風格走向為何，才能夠將整個開發團隊引導至正確的途徑上，而不致於迷失了前進的方向。</strong>業界裡有些遊戲設計者，常不能確定自己想要的是什麼，可能只是看到其他遊戲所擁有的功能特點，就想將那些功能全加進自己的遊戲中，或是很闊氣地想要同時兼顧四、五種不同的設計風格，結果往往落得專案時程一延再延，臭蟲問題層出不窮，最後只好把遊戲功能東刪西減，才得以勉強推出遊戲作品般的慘澹結局。</p>
<div id="attachment_1555" class="wp-caption aligncenter" style="width: 698px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/game-machinarium.jpg" alt="game-machinarium" title="game-machinarium" width="688" height="405" class="size-full wp-image-1555" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：boingboing.net）</p></div>
<p>讀完本文後，也使我重新仔細地審視自己的遊戲設計風格為何。</p>
<p>回想起小時候，雖然我只是很粗淺地懂得幾個日文單字，也幾乎是抱著攻略本玩完《太空戰士 3》與《勇者鬥惡龍 2》，但這兩款日系遊戲大作，一直給予我很深遠的影響。「以後一定要做出超越它們的遊戲！」那時候的我，立下想要製作遊戲的志向，在接受日系角色扮演遊戲的耳濡目染之後，腦袋裡所想的幾乎全是「故事風格」與「世界風格」的遊戲設計，甚至認為如果要做出優秀的遊戲，一定要先建構出龐大的世界背景以及感人肺腑的故事情節。</p>
<p>物換星移，時空流轉。隨著專業面知識的成長學習，以及玩過見過的遊戲數量不斷增加累積，我也開始認識遊戲設計的其他面向與途徑。<strong>我心裡的疑問：「不見得非要做得像是《太空戰士》一樣，才算得上是優秀的遊戲。對吧？」</strong>沒錯，它的遊戲畫面非常精美、人物角色非常美形、背景音樂非常動聽、故事架構非常龐大，是個令人愛不釋手的遊戲系列作品。但是除此之外，遊戲設計是否還有其他的可能性存在？</p>
<p>多年以後的現在，我追尋的答案已經了然於胸。雖然目前我在工作崗位上的職務，並非負責遊戲設計項目的企畫設計者，但我很喜歡思索各種有趣的遊戲想法與遊戲機制，並且利用工作之餘的時間，努力地將腦袋中的想法化為實際的原型作品。</p>
<p>目前的我，在遊戲設計風格上主要傾向於著重「系統風格」，次要則著重於「複印機風格」與「體驗風格」的設計。<strong>我特別喜愛那種可從一組簡單的運作機制，變化出數百種不同玩法的遊戲</strong>，例如《World of Goo》就是一個很好的實例，所以我特別熱愛系統風格設計。而複印機風格，我認為不僅是身為初心設計者的必備基礎能力之一，<strong>也是提醒自己思考如何站在前人的肩膀上，跳得更高也跑得更遠。</strong>最末的體驗風格，則是期望將來<strong>能夠將「情感連結」的要素加入遊戲之中。</strong></p>
<p>當然，各種遊戲設計的風格仍在不斷地演變進化，而這份清單也絕對說不上完整無缺，所以讓我們以幾則問題做為本文的總結：</p>
<ul>
<li>你是哪一種風格的遊戲設計者？你是否合乎上述的其中一種風格？</li>
<li>是否還有其它的設計風格存在？它是否能夠以上述幾種風格的組合被呈現出來？</li>
</ul>
<p>歡迎提出你的看法與意見，挑選你所愛的風格吧！</p>
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		</item>
		<item>
		<title>《How Mega Man 9 Resembles&#8230; Real Life?》：那些洛克人教我們的事</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Dec 2008 16:18:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=128</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Opinion: How Mega Man 9 Resembles&#8230; Real Life? 如果你和我一樣，自純真的孩提時代開始接觸任天堂的紅白機遊樂器，一步步走入電玩遊戲的這條不歸路。那麼，在你的童年記憶裡，必然有一個小小的角落為這位英雄人物所佔據。這位由 Capcom 公司所創造出來的人物，現在被稱為「Mega Man」，但我們對他更熟悉的稱呼是「Rockman」，或者是「洛克人」。 在 2008 年裡，遊戲業界中的許多開發商紛紛推出各款遊戲強作，而其中最特殊，也是立即能夠吸引老玩家目光的遊戲作品，莫過於由 Capcom 公司所製作發行的《Mega Man 9》。《洛克人9》，是《洛克人》系列的正統續作，一款遊戲能夠自 1987 年第一代的作品問世開始，歷經二十個年頭流傳至今，推出多達九款續作，必然有其不可動搖的地位。然而，這次 Capcom 卻做了件讓所有洛克人的玩家粉絲跌破眼鏡之事。 在這款與前作《洛克人8》相距足足有 12 年之久所推出的續作裡，遊戲設計與遊戲技術全部以反璞歸真的形式呈現。在遊戲中，沒有幾可亂真的的 3D 模型，沒有精巧炫麗的畫面特效，遊戲開發者選擇回到洛克人最初的根源與起點，以最純樸簡單的像素風格，為今日的玩家呈現這款全新的遊戲作品。而遊戲軟體本身，也僅在 WiiWare 遊戲下載服務平台上提供販售。 為何 Capcom 敢於做出如此大膽的嘗試？開發者是不是只為了隨便做個續作來交差了事？在遊戲英雄角色後浪推前浪的趨勢中，洛克人是否已經黯然失寵？除了遊戲設計層面的考量之外，本文作者從《洛克人9》的遊戲過程中，領略到與現今遊戲全然不同的娛樂體驗與成長心態，甚至能夠實踐於我們的真實生活之中。讓我們隨著作者的遊戲體驗，一起乘時光機回到過去，滲透隱藏在單調圖像背後的設計決定，學習那些洛克人教我們的事情。 （以下，為了完整表達作者的內心感受，將以第一人稱形式摘錄翻譯。） 當其他遊戲品牌的續作，正試圖盡一切努力佔取最新技術之利，達成從前那些老遊戲所無法做到的事情之時，《洛克人9》卻反其道而行之。遊戲開發者煞費苦心地模擬過去的那些圖像限制、音頻限制，以及在關卡設計上的抉擇，使得這款遊戲新作，彷彿像是誕生在最初的任天堂紅白機上一樣。Capcom 公司不以新世代的玩家為目標，取而代之的是追求那些隨著老遊戲長大的成年人。最終的成果，就是一個如同由 1980 年代走出來的全新遊戲。 這款作品的魔力，不在於它呈現出什麼全新的東西，而是帶領著曾經與洛克人一同在純真年代裡掙扎成長的我們，走入那條埋藏已久的記憶小徑。當遊戲將我們傳送回我們的童年時光時，包括我自己在內，只要是《洛克人》系列的愛好者，都感受到了我們自己臉上的明亮笑容。Capcom 盡其所能地確保《洛克人9》是一個忠實呈現的續作，甚至如果你能夠回到過去，並在其他《洛克人》系列之間發行這款遊戲，也不會有任何人感到奇怪。 遊戲公司在不同的年代裡，發行這樣一款設計和外貌皆與從前無異的遊戲，提供給我們一種對照，讓我們看見作為娛樂形式之一的「遊戲」，如何在過去的 20 年之間產生改變。很明顯地，圖像與聲音上的改變最易於辨認出來；然而，比較隱而不易見的改變與趨勢，則存在於遊戲設計抉擇 (Design Choice) 的改變之中。《洛克人9》就像是一種「時空膠囊」，一陣由過去吹來的狂風，只要一玩就能夠感覺到，在像素與聲音之上，這款遊戲中的種種配置與設計，已經成為了一種幾近絕跡的遊戲性體驗。 當玩家開始玩《洛克人9》的時候，大多數人幾乎都能夠立即注意到一件事——遊戲具有不合理的困難度。從我們目前遊戲業界的眼光來看，許多玩家與評論者所傳達出來的感受，就是這款遊戲太過於困難。當互動式娛樂遊戲逐漸成長並且向外擴展以後，我們的業界已經變成了一個瞄準大眾市場、調整完美挑戰難度，以及提供最具娛樂性的體驗之處。 《洛克人9》迴避了這種業界盛行的哲學——遊戲相當殘忍地不具寬容性。遊戲中每一個關卡僅由兩個儲存點組成，一個在關卡的中間點，而另一個在關卡頭目之前。因此，如果你碰巧死在 49% 的過關進度上（至少需費時 10 分鐘的遊戲過程），洛克人就會被一路拉回關卡的起點重新開始。這是在現今的遊戲中從來沒聽過的做法。沒有任何一位將遊戲銷售數字謹記於心的開發者，會如此毫不留情地懲罰洛克人與玩家，因為玩家可能會判定這個遊戲不值得投注他們的時間，於是關掉遊戲，繼續過著他們的生活。所以為了引誘現在這些缺少時間以及長期注意力的玩家們，遊戲必須更頻繁地傳達正向回饋 (Positive Feedback) 以及過關進度的訊息。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1059" class="wp-caption alignleft" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/mega-man-9-cover.jpg" alt="mega-man-9-cover" title="mega-man-9-cover" width="350" height="466" class="size-full wp-image-1059" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：handheldwii.wordpress.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21324"><strong>Opinion: How Mega Man 9 Resembles&#8230; Real Life?</strong></a></p>
<p>如果你和我一樣，自純真的孩提時代開始接觸任天堂的紅白機遊樂器，一步步走入電玩遊戲的這條不歸路。那麼，在你的童年記憶裡，必然有一個小小的角落為這位英雄人物所佔據。這位由 Capcom 公司所創造出來的人物，現在被稱為「Mega Man」，但我們對他更熟悉的稱呼是「Rockman」，或者是<strong>「洛克人」</strong>。</p>
<p>在 2008 年裡，遊戲業界中的許多開發商紛紛推出各款遊戲強作，而其中最特殊，也是立即能夠吸引老玩家目光的遊戲作品，莫過於由 Capcom 公司所製作發行的<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mega_Man_9"><strong>《Mega Man 9》</strong></a>。《洛克人9》，是《洛克人》系列的正統續作，一款遊戲能夠自 1987 年第一代的作品問世開始，歷經二十個年頭流傳至今，推出多達九款續作，必然有其不可動搖的地位。然而，這次 Capcom 卻做了件讓所有洛克人的玩家粉絲跌破眼鏡之事。</p>
<p>在這款與前作《洛克人8》相距足足有 12 年之久所推出的續作裡，遊戲設計與遊戲技術全部以反璞歸真的形式呈現。在遊戲中，沒有幾可亂真的的 3D 模型，沒有精巧炫麗的畫面特效，遊戲開發者選擇回到洛克人最初的根源與起點，以最純樸簡單的像素風格，為今日的玩家呈現這款全新的遊戲作品。而遊戲軟體本身，也僅在 WiiWare 遊戲下載服務平台上提供販售。</p>
<p>為何 Capcom 敢於做出如此大膽的嘗試？開發者是不是只為了隨便做個續作來交差了事？在遊戲英雄角色後浪推前浪的趨勢中，洛克人是否已經黯然失寵？<strong>除了遊戲設計層面的考量之外，本文作者從《洛克人9》的遊戲過程中，領略到與現今遊戲全然不同的娛樂體驗與成長心態，甚至能夠實踐於我們的真實生活之中。</strong>讓我們隨著作者的遊戲體驗，一起乘時光機回到過去，滲透隱藏在單調圖像背後的設計決定，學習那些洛克人教我們的事情。</p>
<p><span id="more-128"></span></p>
<p>（以下，為了完整表達作者的內心感受，將以第一人稱形式摘錄翻譯。）</p>
<p>當其他遊戲品牌的續作，正試圖盡一切努力佔取最新技術之利，達成從前那些老遊戲所無法做到的事情之時，《洛克人9》卻反其道而行之。遊戲開發者煞費苦心地模擬過去的那些圖像限制、音頻限制，以及在關卡設計上的抉擇，使得這款遊戲新作，彷彿像是誕生在最初的任天堂紅白機上一樣。Capcom 公司不以新世代的玩家為目標，取而代之的是追求那些隨著老遊戲長大的成年人。最終的成果，就是一個如同由 1980 年代走出來的全新遊戲。</p>
<p>這款作品的魔力，不在於它呈現出什麼全新的東西，而是帶領著曾經與洛克人一同在純真年代裡掙扎成長的我們，走入那條埋藏已久的記憶小徑。當遊戲將我們傳送回我們的童年時光時，包括我自己在內，只要是《洛克人》系列的愛好者，都感受到了我們自己臉上的明亮笑容。Capcom 盡其所能地確保《洛克人9》是一個忠實呈現的續作，甚至如果你能夠回到過去，並在其他《洛克人》系列之間發行這款遊戲，也不會有任何人感到奇怪。</p>
<p>遊戲公司在不同的年代裡，發行這樣一款設計和外貌皆與從前無異的遊戲，提供給我們一種對照，讓我們看見作為娛樂形式之一的「遊戲」，如何在過去的 20 年之間產生改變。很明顯地，圖像與聲音上的改變最易於辨認出來；然而，<strong>比較隱而不易見的改變與趨勢，則存在於遊戲設計抉擇 (Design Choice) 的改變之中</strong>。《洛克人9》就像是一種「時空膠囊」，一陣由過去吹來的狂風，只要一玩就能夠感覺到，在像素與聲音之上，這款遊戲中的種種配置與設計，已經成為了一種幾近絕跡的遊戲性體驗。</p>
<p>當玩家開始玩《洛克人9》的時候，大多數人幾乎都能夠立即注意到一件事——<strong>遊戲具有不合理的困難度</strong>。從我們目前遊戲業界的眼光來看，許多玩家與評論者所傳達出來的感受，就是這款遊戲太過於困難。當互動式娛樂遊戲逐漸成長並且向外擴展以後，我們的業界已經變成了一個瞄準大眾市場、調整完美挑戰難度，以及提供最具娛樂性的體驗之處。</p>
<p><strong>《洛克人9》迴避了這種業界盛行的哲學——遊戲相當殘忍地不具寬容性。</strong>遊戲中每一個關卡僅由兩個儲存點組成，一個在關卡的中間點，而另一個在關卡頭目之前。因此，如果你碰巧死在 49% 的過關進度上（至少需費時 10 分鐘的遊戲過程），洛克人就會被一路拉回關卡的起點重新開始。這是在現今的遊戲中從來沒聽過的做法。沒有任何一位將遊戲銷售數字謹記於心的開發者，會如此毫不留情地懲罰洛克人與玩家，因為玩家可能會判定這個遊戲不值得投注他們的時間，於是關掉遊戲，繼續過著他們的生活。所以為了引誘現在這些缺少時間以及長期注意力的玩家們，遊戲必須更頻繁地傳達<strong>正向回饋 (Positive Feedback)</strong> 以及過關進度的訊息。</p>
<div id="attachment_1060" class="wp-caption alignright" style="width: 435px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/mega-man-boss-stage.jpg" alt="mega-man-boss-stage" title="mega-man-boss-stage" width="425" height="372" class="size-full wp-image-1060" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.wiiwii.tv）</p></div>
<p>最近，在一段超過 60 分鐘又跳又射的遊戲過程，成功通過前面的關卡之後，我終於抵達了最終敵人，關卡頭目的面前。在來到這個房間之前，我已經喪失了洛克人所有額外的生命數，所以當我進行戰鬥時，我知道這是個存亡繫於一線之局。在激烈展開戰鬥的 30 秒內左右，我盡最大努力地辨識他的行為模式，並且閃避他的攻擊，偶爾偷放個一兩發子彈。這似乎是一段相當尋常可見的遊戲體驗，直到我注意到了某件奇特的事情：我的心臟噗通作響，幾乎快跳出了胸口，手在發抖，掌心在冒汗，甚至哽塞住了呼吸。</p>
<p>為什麼會發生這種事情？<strong>為什麼我，身為一位早已遠離孩童世界的大人，會如此緊張而且投入在這款遊戲中？</strong>理由是如果我不能夠成功打贏這場戰鬥，洛克人未能擊敗機械頭目的話，那麼我將會需要再次重玩整個關卡。花費一整個小時的時間一試再試，終於打到關卡頭目的遊戲歷程，全都會被沖到下水道裡消逝無蹤。除非獲得勝利而去，否則我就會像是根本沒玩過遊戲一樣。但是如果我贏了，那我就勝利了！所有付出的辛勞都會獲得報償，而且我也不需要再次重玩，這個關卡已經被洛克人解決、完成並且擊敗了。</p>
<p>因此，在如此高昂的賭注中，這場戰鬥變得如同史詩般盛大而壯烈。即使只是看著那些小小的像素點，在我的電視螢幕上四處跳動，我卻情緒化地像是當我在高中網球隊裡參加地區決賽時一樣激動。於是在另一個 30 秒之內，我射出了最後一發子彈，終於擊敗了頭目。隨著勝利的喜悅向我席捲而來，我不禁大聲地吶喊了出來，接著在臉上掛起醉醺醺般的傻笑。</p>
<p>讓我感動的是，自孩提時代以後就未曾感受過這一連串的情感觸動，也使我領悟到這些日子以來遊戲已經改變了多少。藉由這般大膽的設計，使一款遊戲達到如此強度，《洛克人9》的開發者已然接通了玩家情感的貯水池，因而能夠產生出如此令人難忘的遊戲性。由於在遊戲中的損失，將會使我需要重玩整個關卡之故，我的目標變得明確而唯一。<strong>洛克人的潛在死亡可能性，不再僅止於虛構的份量，而是一種對我個人生活的真實代價，正因如此，勝利才具有真正情感上的報償。</strong>這是洛克人世界與真實世界的短暫結合點。</p>
<p>然而，這種層級的挑戰也有隨之而來的代價。因為學習曲線是如此地陡峭，那些不願意花費時間冒險，或許是許多不曾與洛克人有過童年連結的人，將會錯失掉這種體驗的機會。藉由選擇使遊戲過程顯得如此困難的方式，遊戲開發者獎勵了少數玩家，卻也疏離了多數玩家進入這款遊戲的可能性。這也是為何《洛克人9》相較於今日的遊戲，能夠呈現如此突出的對比之由。不論是否投入情感，對於為了獲利的遊戲公司來說，真正重要的是遊戲作品所賣出的數目，而如果沒有提供更頻繁的正向回饋，以及傳達某種「幹得好！」的信號給玩家，大多數的玩家都無法存活下來。</p>
<p>除了在遊戲設計層面上的反骨作為，<strong>《洛克人9》的困難度以及隨之而來的情感投注本領，也帶來了另外一項更為寬闊的生活課程</strong>。在寫這篇文章的時候，我玩這款遊戲已經超過了一個月的時間，擊敗了 8 個頭目中的 6 個。在每次約半個小時的進程中，我猜想自己已經投注了約略六或七個小時的時間於遊戲之中。然而今天當我讀取遊戲進度時，瞥見了「遊戲時數」的統計數據，並非是 6 或 7 個小時的數字，而是只有 55 分鐘，一個小時以內的時間。</p>
<p>剛開始，我有點不知所措，因為我進行遊戲的時間肯定遠超過這個數字；但很快地，我瞭解發生了什麼事情——遊戲時數的統計，並不代表我玩遊戲的全部時間。它只代表我儲存遊戲後所累積的時間，而除非我完成了一整個關卡，否則將不會有任何理由儲存遊戲。就算我在離開遊戲之前，已經進行了四分之三的關卡進度，但是只要沒有完整突破關卡，遊戲紀錄沒有儲存下來，所有我花費於其中的時間也就不會被紀錄下來。<strong>如果以遊戲的角度來看，等同於我沒有達到任何進展。</strong></p>
<p>因為遊戲是如此地困難，可能需要耗費數個小時的時間，才得以獲得完成關卡的正向回饋。其中的這些時間代表著什麼樣的意義？如果只需花費一個小時的遊戲時數，就能夠通過 6 個遊戲關卡，那麼我為了抵達頭目面前所額外花費的 5 個小時，又到底算是什麼意思？是不是只是全然地浪費時間而已？如果我面對關卡頭目而被擊敗，是否表示我之前的掙扎努力一切成空？</p>
<p>這個問題的答案，仰賴於玩家的見解，以及他們選擇怎麼去看待「Game Over」的畫面。史丹佛大學的社會心理學教授 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Carol_Dweck">Carol Dweck</a>，長期研究孩童與成人的心理狀態達數十年之久，根據她的研究成果，人類有兩種截然不同的世界觀存在。</p>
<div id="attachment_1061" class="wp-caption alignleft" style="width: 370px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/fixed-mindset-vs-growth-mindset.jpg" alt="fixed-mindset-vs-growth-mindset" title="fixed-mindset-vs-growth-mindset" width="360" height="480" class="size-full wp-image-1061" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.incentivedirect.com）</p></div>
<p>第一種比較常見的是<strong>「定型心態」(Fixed Mindset)</strong>。抱持著定型心態的人，相信人的技巧與命運是恆常而且不會改變的。認同這種心態的人，比較易於在面對逆境時放棄（或是在《洛克人9》中，無法完成關卡）。當洛克人以死亡結局收場時，他們會將自己所花費的努力視為無用的行為，也因此受到遊戲的挫敗。</p>
<p>第二種是<strong>「成長心態」(Growth Mindset)</strong>。具有成長心態的人，相信他們的技巧能夠藉由著行動而持續不斷地改善。當他們面對挑戰時能夠堅持下去，因為他們相信藉由努力的成果，最終將能夠精通這項技巧。所以當他們看見「Game Over」畫面時，不會將其視為浪費時間，取而代之的是，反映出了他們之前試圖過關的學習經驗成果。</p>
<p>有句格言說：「當你沒有得到你所想要之物時，經驗就是你所得之物。」在《洛克人9》中，玩家的目標很明顯就是要通過關卡，然而，<strong>如果玩家功虧一簣未能成功過關的話，成長心態者將會說他們並非真正浪費了時間</strong>。他們從這段旅程中學習到非常多的經驗，而下次再度挑戰時，這些知識將會對他們非常有助益。</p>
<p>他們會學到，彈簧機械人需要三發子彈才能解決；他們會學到，下個畫面將會出現尖刺陷阱；他們也會學到，何時應該在彈幕下全速衝刺而非小心翼翼地前進。所有這些經由痛苦的試誤法所獲得的資訊，都是彌足珍貴的成果。因此，幾乎每次玩家操縱的洛克人死亡時，他們實際上都在達成遊戲的進展。他們的反射神經變得更快，他們學習且記憶了關卡的配置，同時他們也正在找出通過關卡的最佳路徑。</p>
<p>剝去外在樣貌表現上的差異，回頭檢視遊戲內在設計層面中的「玩家驅動回饋」(Player-Driven Feedback) 與「遊戲驅動回饋」(Game-Driven Feedback) 機制，<strong>《洛克人9》與今日其他遊戲的不同之處，就是在於遊戲傳遞給玩家的正向回饋步調</strong>。而也正是因為這項回饋步調的設計決定，影響了玩家所需的回饋從何而來。</p>
<p>如果你聆聽每次洛克人喪失所有生命值時的死亡音效，遊戲正在傳達玩家已經失敗的訊息。而且事實上，依據儲存在硬碟裡的資料來說，只要洛克人沒能成功過關，玩家就完全沒有達到任何進展。以今日的遊戲來說，絕大多數都不敢如此無情殘忍地對待玩家。它們會以各種方法鼓勵玩家，可能以戳記的方式標示出玩家今天有進行遊戲（如《Brain Age》），可能以圖表化的方式將他們的進度與其他玩家做比較（如《Wii Sports》），或者是允許玩家經常儲存進度，將他們的勝利分解成許多比較小塊的進展（如《Half Life》）。</p>
<p>但有趣的是，由於《洛克人9》與生俱來的困難度，使得<strong>玩家必須要自行記錄自己的進度</strong>。為了讓玩家能夠成功面對僅有非常少量正向回饋的挑戰，有兩樣東西是必需品。其一是許多孩童擁有但成人所沒有的——時間的奢侈。當我們以前享受著那些《洛克人》系列的遊戲時，遊戲的困難度並不是個問題。因為我們能夠起床，玩到上學為止，從學校回來，然後再玩到睡覺時間為止，日復一日，我們知道終將能夠將遊戲破關。</p>
<p>然而，當我們無法取得充裕的時間玩遊戲時，那麼另外一項特質就必須呈現出來，才能夠讓玩家成功過關並且享受這趟旅程——<strong>從玩家的成長心態中產生出來的「玩家驅動回饋」</strong>。當我們感覺到自己沒有達成任何進展時，無論是任何年紀的人都會感到挫敗，但是如果我們相信經由失敗中的學習，能夠使進展內在化地達成，那麼他們就能夠鼓勵自己持續向前邁進。即使在睡覺之前我玩了某個關卡，而正好在進行到關卡最後時死掉，畫面顯示出「Game Over」的畫面，我也不會感到氣餒，因為我知道下次我再玩這個關卡時，我將很有機會獲得勝利。<strong>儘管缺乏從遊戲中獲得的正向回饋，只要藉由相信自己內在的進展，仍然能夠確保最終的勝利成果。</strong></p>
<div id="attachment_1063" class="wp-caption alignright" style="width: 412px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/mega-man.jpg" alt="mega-man" title="mega-man" width="402" height="348" class="size-full wp-image-1063" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.1337life.com）</p></div>
<p>脫離遊戲世界，回到我們的現實生活，若與今日的遊戲相比，在現實生活中我們所面對的困難度曲線，其實更近似於《洛克人9》中的情境。不論任何事物，為了達到成功的目標，我們都會需要<strong>「內在的正向回饋」</strong>。在現實中，<strong>成就惟有在完成非常大量的努力之後才得以彰顯</strong>。學生不會因為背誦一個單字而得到分數，他們只會在熟記一百個單字組後得到分數。網球選手不會在擊出一次漂亮的正手拍後得到讚美，他們只會在贏得一整場比賽後得到祝賀。員工不會在每次對專案作出貢獻時得到一枚笑臉貼紙，他們只會在年度績效評估後得到一次拍背。</p>
<p>同樣地，《洛克人9》的玩家不會一路被給予獎勵，惟有在完成一整個關卡，經歷數個小時掙扎奮戰的結果之後，玩家才會得到相對應的報酬。為了達到這樣的成果，<strong>正向回饋必須由玩家自行產生，而非藉由環境提供</strong>。當然，在《洛克人9》中獲得成功，未必能夠轉換為現實生活中的成功，但是如果我們能夠藉由這款遊戲，<strong>學習從自己身上創造出正向回饋與鼓勵，並且決定將每一次失敗視為學習的機會</strong>，這樣的心態不僅能夠應用於洛克人的世界，同樣也可以運用於我們的現實生活之中！</p>
<p>就我而言，閱讀這篇文章，給了我很大的驚喜感以及意料外的收穫。即使已經玩過了許許多多不同類型的遊戲，即使自次世代主機問世之後就沒有再接觸過《洛克人》系列，但是現在的我，仍然清楚地記得小時候操縱著這個藍色的小傢伙跳上跳下，玩到令人極想摔手把（因為怕主機壞掉而作罷）的那份鮮明回憶。越是陡峭的困難度曲線，反而越能夠產生出強烈的情感與記憶連結。</p>
<p>《洛克人9》，就像是個正值青春叛逆期的小孩一樣，即使大人們都說「3D 技術才是正途」，但它偏偏不愛照著大人的指示去做。在現今遊戲業界極度強調輕量化與休閒化的市場態勢中，遊戲開發者是否已經太過習慣於呵護玩家的一切需求？《洛克人9》的出現，無疑為開發者與玩家捲起一陣回憶狂風與反思浪潮，提醒了我們，<strong>在剝去外表甜美的糖衣之後，核心遊戲性與情感連結才是能夠使遊戲一枝獨秀、長久流傳的關鍵要素</strong>。</p>
<p>我對於文章內容中所提到的「定型心態」與「成長心態」概念非常感興趣，在網路上搜尋相關資料後，首先找到了「Fixed Mindset vs. Growth Mindset: Which One Are You?」這篇簡短的介紹文章，之後再深入閱讀了史丹佛大學雜誌的採訪文章「The Effort Effect」，實感獲益良多。目前，我正在閱讀由 Carol Dweck 教授所著的<strong>《心態致勝》</strong>一書，希望在閱讀完畢之後，能夠將心得感想整理出來與各位分享。 ：）</p>
<p><strong>延伸閱讀：</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://michaelgr.com/2007/04/15/fixed-mindset-vs-growth-mindset-which-one-are-you/">Fixed Mindset vs. Growth Mindset: Which One Are You?</a></li>
<li><a href="http://www.stanfordalumni.org/news/magazine/2007/marapr/images/features/dweck/dweck_mindset.pdf">Fixed Mindset vs. Growth Mindset 圖表比較</a>（PDF 格式）</li>
<li><a href="http://www.stanfordalumni.org/news/magazine/2007/marapr/features/dweck.html">The Effort Effect</a></li>
<li><a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010356374">《心態致勝》</a>（原文版：<a href="http://www.amazon.com/Mindset-Psychology-Success-Carol-Dweck/dp/1400062756">Mindset: The New Psychology of Success</a>）</li>
</ul>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=128&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>《What Gamers Want: Silver Gamers》：銀髮族玩家想要什麼？</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 19:49:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：What Gamers Want: Silver Gamers 對於遊戲業界來說，如何吸引更多不同族群的消費者目光，一直都是一件非常重要同時也十分艱鉅的任務。為了瞭解不同族群消費者的想法與需求，Gamasutra 找來一群 50 歲以上的銀髮族玩家進行焦點團體測試，實地去遊玩各種不同類型的遊戲，並且從中獲得他們的意見與回饋。 所謂的 Silver Gamers，銀髮玩家，泛指那些「不是從小跟著電玩遊戲一起長大」的族群，可以說大約是 1970 年之前出生的人，也是我的父母那一代；同時，銀髮族玩家也是那些不會將自己視為電玩遊戲商品消費者的族群。在這樣的前提條件之下，這些願意嘗試電視遊樂器遊戲的玩家，在測試過程之後，提供了許多相當有趣而且值得思考的觀點與意見，總共可歸納為以下 10 項結論： 可反覆練習的教學模式 (Repeat Tutorial) 多數的銀髮玩家，需要比一般玩家更多的學習時間以領會遊戲的各種操控方式，但是現今的許多遊戲，經常會假設玩家已經非常熟悉遊戲的操控方式，因而忽略了某些基礎而關鍵的教學指引。但是與一般的核心玩家不同的是，銀髮玩家想要擁有更多的機會，能夠反覆地練習同樣的一個動作，直到他們能夠操作自如為止，接著才能夠安心地學習下一個操作步驟。在這一點上，Wii 平台的《Madden NFL 08》意料外地表現的非常好，這個遊戲不止擁有步調合宜的控制方法介紹，而且玩家還能夠在遊戲進行的時候，隨時跳回練習模式複習那些不熟悉的動作指令。 印刷成冊的說明書 (Printed Manuals) 你在剛買到最新上市的遊戲後，會先閱讀遊戲包裝內的說明書嗎？在一般玩家的印象中，很容易假設大部分的人都不會仔細閱讀操作手冊，所以現在許多遊戲的說明書內容也就越來越少、越來越單薄了。然而，印刷成冊的說明書卻是對於銀髮世代來說，最為熟悉的閱讀與學習形式。買了一台冷氣，會有紙本的使用說明書，液晶電視有說明書，電腦燒錄機有說明書，手機也有說明書。如果能夠在放進光碟片開始遊戲之前，事先閱讀過充滿豐富資訊與指引的遊戲操作手冊，將能夠有效降低他們對遊戲的不熟悉感與不安全感。 以《Grand Theft Auto 4》為例，在遊戲的包裝盒裡，有提供紙本印刷的街道地圖，使得銀髮玩家們可以在進入遊戲之前，先行熟悉遊戲場景中的各種區域。只要能夠預先提供給他們份量適當的「遊戲教材」，銀髮玩家也能夠更有信心嘗試他們所不熟悉的娛樂媒體，更有勇氣地踏入遊戲的世界中。 遊戲文字的可閱讀性 (In-Game Readability) 許多遊戲中的文字，即使是呈現在高解析度的電視螢幕上，都相當不易於銀髮玩家閱讀。再者，在某些遊戲中，文字出現的時間太短，經常在還沒有注意到文字內容，或來不及閱讀完畢之前就消失不見了。所以在遊戲的測試過程中，經常會聽到銀髮玩家們詢問「剛剛那個指示說什麼？」之類的問題。在這個面向中，《Wii Play》中的 Find Mii 遊戲表現出色，玩家可以按住 B 鈕以顯示說明文字，既可以有充分的時間閱讀文字，同時也不會破壞整體畫面的美觀；除此之外，這個遊戲也使用了較大的字型，以及呈現高對比度的背景，幫助玩家更加易於閱讀文字。 這一點的確是相當關鍵而容易被忽略的問題。很多遊戲喜愛使用花俏酷炫的字體，或者誇張鮮豔的字型顏色以獲得玩家的目光，但是往往沒有仔細考慮到文字內容與遊戲背景的視覺搭配。這種介面設計的呈現結果，不僅會加速玩家眼睛的視覺疲憊感，也會大幅降低玩家一字一句閱讀遊戲文字的意願。 遊戲行話與專門術語 (Jargon) 對於遊戲人或我們這些生活在遊戲世代的玩家來說，可能直到你真正和銀髮玩家一起坐下來玩遊戲，你才能體會到自己使用了多少行話。很多我們可能視為再平常也不過的術語，例如「Level Up」代表的是「人物等級提升」的意思，對於很少接觸遊戲的銀髮玩家來說，都是一種無形阻礙。如果能夠在遊戲的詞句用語上，盡量使用日常生活可見的一般用語，就可以減少許多銀髮玩家的混淆與疑惑。 遊戲題材的多樣性 (Variety of Subjects) 在銀髮玩家進行各種遊戲的測試過程中，有許多人不能理解為什麼有許多遊戲看起來如此相似。「為什麼我們需要另一個賽車遊戲？這和前一個賽車遊戲有什麼不同？」因為這個賽車遊戲強調速度感，而另外那個強調真實性？在他們的眼中，看不出這些遊戲的不同之處。相對來說，銀髮玩家更樂意於嘗試比較少見的遊戲題材與遊戲類型。在這點上，Wii 平台的《Deca Sports》中的滑冰運動與冰上擲石遊戲脫穎而出，為他們帶來既新鮮又有趣的遊戲樂趣。 能夠跨越不同世代的遊戲 (Play [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/07/silver-gamers-immersed.jpg" alt="silver-gamers-immersed" title="silver-gamers-immersed" width="470" height="308" class="alignleft size-full wp-image-194" />原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3720/what_gamers_want_silver_gamers.php<br />
"><strong>What Gamers Want: Silver Gamers</strong></a></p>
<p>對於遊戲業界來說，如何吸引更多不同族群的消費者目光，一直都是一件非常重要同時也十分艱鉅的任務。為了瞭解不同族群消費者的想法與需求，Gamasutra 找來一群 50 歲以上的銀髮族玩家進行焦點團體測試，實地去遊玩各種不同類型的遊戲，並且從中獲得他們的意見與回饋。</p>
<p>所謂的 <strong>Silver Gamers</strong>，銀髮玩家，泛指那些<strong>「不是從小跟著電玩遊戲一起長大」</strong>的族群，可以說大約是 1970 年之前出生的人，也是我的父母那一代；同時，銀髮族玩家也是那些不會將自己視為電玩遊戲商品消費者的族群。在這樣的前提條件之下，這些願意嘗試電視遊樂器遊戲的玩家，在測試過程之後，提供了許多相當有趣而且值得思考的觀點與意見，總共可歸納為以下 10 項結論：</p>
<p><u><strong>可反覆練習的教學模式 (Repeat Tutorial)</strong></u></p>
<p>多數的銀髮玩家，需要比一般玩家更多的學習時間以領會遊戲的各種操控方式，但是現今的許多遊戲，經常會假設玩家已經非常熟悉遊戲的操控方式，因而忽略了某些基礎而關鍵的教學指引。但是與一般的核心玩家不同的是，銀髮玩家想要擁有更多的機會，能夠反覆地練習同樣的一個動作，直到他們能夠操作自如為止，接著才能夠安心地學習下一個操作步驟。在這一點上，Wii 平台的《Madden NFL 08》意料外地表現的非常好，這個遊戲不止擁有步調合宜的控制方法介紹，而且玩家還能夠在遊戲進行的時候，隨時跳回練習模式複習那些不熟悉的動作指令。</p>
<p><span id="more-187"></span></p>
<p><u><strong>印刷成冊的說明書 (Printed Manuals)</strong></u></p>
<p>你在剛買到最新上市的遊戲後，會先閱讀遊戲包裝內的說明書嗎？在一般玩家的印象中，很容易假設大部分的人都不會仔細閱讀操作手冊，所以現在許多遊戲的說明書內容也就越來越少、越來越單薄了。然而，印刷成冊的說明書卻是對於銀髮世代來說，最為熟悉的閱讀與學習形式。買了一台冷氣，會有紙本的使用說明書，液晶電視有說明書，電腦燒錄機有說明書，手機也有說明書。如果能夠在放進光碟片開始遊戲之前，事先閱讀過充滿豐富資訊與指引的遊戲操作手冊，將能夠有效降低他們對遊戲的不熟悉感與不安全感。</p>
<p>以《Grand Theft Auto 4》為例，在遊戲的包裝盒裡，有提供紙本印刷的街道地圖，使得銀髮玩家們可以在進入遊戲之前，先行熟悉遊戲場景中的各種區域。只要能夠預先提供給他們份量適當的「遊戲教材」，銀髮玩家也能夠更有信心嘗試他們所不熟悉的娛樂媒體，更有勇氣地踏入遊戲的世界中。</p>
<p><u><strong>遊戲文字的可閱讀性 (In-Game Readability)</strong></u></p>
<p>許多遊戲中的文字，即使是呈現在高解析度的電視螢幕上，都相當不易於銀髮玩家閱讀。再者，在某些遊戲中，文字出現的時間太短，經常在還沒有注意到文字內容，或來不及閱讀完畢之前就消失不見了。所以在遊戲的測試過程中，經常會聽到銀髮玩家們詢問「剛剛那個指示說什麼？」之類的問題。在這個面向中，《Wii Play》中的 Find Mii 遊戲表現出色，玩家可以按住 B 鈕以顯示說明文字，既可以有充分的時間閱讀文字，同時也不會破壞整體畫面的美觀；除此之外，這個遊戲也使用了較大的字型，以及呈現高對比度的背景，幫助玩家更加易於閱讀文字。</p>
<p>這一點的確是相當關鍵而容易被忽略的問題。很多遊戲喜愛使用花俏酷炫的字體，或者誇張鮮豔的字型顏色以獲得玩家的目光，但是往往沒有仔細考慮到<strong>文字內容與遊戲背景的視覺搭配</strong>。這種介面設計的呈現結果，不僅會加速玩家眼睛的視覺疲憊感，也會大幅降低玩家一字一句閱讀遊戲文字的意願。</p>
<p><u><strong>遊戲行話與專門術語 (Jargon)</strong></u></p>
<p>對於遊戲人或我們這些生活在遊戲世代的玩家來說，可能直到你真正和銀髮玩家一起坐下來玩遊戲，你才能體會到自己使用了多少行話。很多我們可能視為再平常也不過的術語，例如「Level Up」代表的是「人物等級提升」的意思，對於很少接觸遊戲的銀髮玩家來說，都是一種無形阻礙。如果能夠在遊戲的詞句用語上，盡量使用日常生活可見的一般用語，就可以減少許多銀髮玩家的混淆與疑惑。</p>
<p><u><strong>遊戲題材的多樣性 (Variety of Subjects)</strong></u></p>
<p>在銀髮玩家進行各種遊戲的測試過程中，有許多人不能理解為什麼有許多遊戲看起來如此相似。「為什麼我們需要另一個賽車遊戲？這和前一個賽車遊戲有什麼不同？」因為這個賽車遊戲強調速度感，而另外那個強調真實性？在他們的眼中，看不出這些遊戲的不同之處。相對來說，銀髮玩家更樂意於嘗試比較少見的遊戲題材與遊戲類型。在這點上，Wii 平台的《Deca Sports》中的滑冰運動與冰上擲石遊戲脫穎而出，為他們帶來既新鮮又有趣的遊戲樂趣。</p>
<p><u><strong>能夠跨越不同世代的遊戲 (Play Across Generations)</strong></u></p>
<p>許多銀髮玩家對於能夠跨越不同世代，和自己的外甥甚至孫女一起遊玩的遊戲類型特別地感興趣，例如 Wii 平台的《Smarty Pants》（益智問答類型遊戲）就獲得相當不錯的評價。這項事實也充分地反映出了他們<strong>渴望與家人朋友共享娛樂體驗的需求</strong>。對於遊戲設計者來說，如何才能夠使熟練遊戲技巧的玩家，以及剛接觸遊戲的玩家，都能在同一台主機上一起進行遊戲，而且同樣能夠獲得滿足的娛樂體驗？<strong>「動態差距調整 (Dynamic Handicapping)」</strong>是一項用來幫助遊戲設計者達成這個目標的有趣概念。藉由遊戲中所提供的功能設定，例如調整所選角色的血量與能力值，使玩家們能夠視情況改變與其他玩家的競爭優勢與劣勢，進而減少玩家之間的差距。</p>
<p>《瑪利歐賽車》是一個非常出色的動態差距調整實例。當一群玩家一起進行比賽時，跑在最前面幾名的玩家，往往只能得到效果很普通的輔助道具；而進度落後較多的玩家，相對來說則有較大的機會獲得更強力的武器道具，甚至是能夠一舉反敗為勝的「超級砲彈」。這種設計方式，比起直接調整角色數值的方式更為聰明，而且能被玩家們接受。利用這樣的方式，<strong>讓擁有不同技巧等級的玩家也能夠在一起玩遊戲</strong>，而不會因為某位玩家總是獨佔第一名的位置，久而久之其他人就不會想繼續玩下去了。</p>
<p><u><strong>進行遊戲時的姿勢 (Posture)</strong></u></p>
<p>以休閒活動的角度來考量，如果需要保持站立姿勢完成整個遊戲過程，對於銀髮玩家來說似乎太過於疲憊。由於《Wii Sport》在採取坐姿時會產生某種程度的操控阻礙，因而招致許多玩家的怨言：「我在工作時已經站了一整天，並不想在下班後繼續站著。」或者是：「正如同我不會選擇站著看電影，我也不願意站著玩遊戲！」在這方面的設計，《Tiger Woods PGA Tour 07》表現的很好，雖然這是一款在 Wii 平台上推出的高爾夫球遊戲，但是它可以將揮杆的動作由垂直揮動更改為水平揮動，使玩家能夠以坐下的姿勢進行遊戲；所以不論玩家是站著玩或者坐著玩，同樣能夠享受遊戲中的高爾夫球揮杆樂趣。</p>
<p><u><strong>遊戲外的實體環境 (Environment)</strong></u></p>
<p>除了遊戲本身的內容以外，銀髮玩家所處的實體環境也非常重要；像是過於昏暗的燈光，或者是過於柔軟的沙發，都會影響到銀髮玩家進行遊戲時的反應。而許多遊戲都是在「玩家會距離電視螢幕很近」的前提之下進行設計，導致字型過小等等文字閱讀性的問題產生。另外，像是 Wii-mote 遊戲控制器，也會受到距離過遠而影響操作準確性的負面效應。以上種種因素，都是遊戲製作者可以進一步改善的因素，以協助玩家們擁有更加舒適的遊戲過程。</p>
<p><u><strong>能夠跨越現實距離的遊戲 (Play Over Distance)</strong></u></p>
<p>在測試過程中，最被銀髮玩家所讚賞的技術，就是能夠進行線上遊玩的遊戲。即使一開始需要花費比較多的時間向他們解釋，他們可以與地球另一端的人進行交談與遊戲，但當他們瞭解了這個概念以後，很快地就愛上了這項技術，而且認為能夠藉此與身在異鄉的兒女們同時進行遊戲與交談。在這種情境之下，電子遊戲娛樂也能夠做為與家人朋友溝通的一種媒介與管道。</p>
<p><u><strong>遊戲長度 (Game Length)</strong></u></p>
<p>最後一點，則是關於遊戲長度的意見。銀髮玩家們認同較短遊玩時間的遊戲，最受到他們所喜愛的，就是那些每次遊戲過程費時數分鐘以內的遊戲，例如《Wii Play》中的騎牛競速遊戲，就獲得了銀髮玩家們的認可與讚賞。快速進入、享受遊戲，然後檢視成果，這種如同短跑衝刺般的遊戲體驗，不僅能夠讓玩家很快地進入遊戲狀態，很快地檢視自己表現的如何，更重要的是，玩家可以在每次遊戲的過程之間，與一起玩遊戲的家人朋友們聊天交談，兼具了休閒娛樂性以及人際交流的功能。</p>
<blockquote><p>
It&#8217;s just more fun to be able to talk to each other between games.
</p></blockquote>
<p>以上的 10 項結論，許多都是許多核心玩家以及遊戲設計者比較少會注意到的細節項目。除了「遊戲題材的多樣性」，需要更多不同於現存類型的遊戲之外，多數都是有關於遊戲製作的細節層面。只要能夠在這些小細節處多用點心力，或許我們也可以發掘另外一群未被滿足並且充滿潛力的新族群。</p>
<p>某種程度上來說，任天堂 Wii 與 DS 遊樂器主機的出現，讓我們見識到一種新興的遊戲勢力與潛在的遊戲玩家，同時也為原來不屬於遊戲玩家的族群，帶來了一項嶄新的娛樂媒介。然而，若以遊戲長度長達 30 至 40 小時以上的遊樂器遊戲來說，無可避免地會需要設計出比較複雜且需要學習的遊戲操控方式，以帶給玩家深入的遊戲樂趣。在這樣的條件下，如何已深入淺出的方式，教導銀髮玩家一步步進入遊戲世界，而不會因為複雜的操控而使他們對遊戲望之卻步，真正達到<strong>「易於上手，難於精通」</strong>的目標，也是每個遊戲設計者都必須要時時思考的重要課題。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/07/silver-gamers-smiled.jpg" alt="silver-gamers-smiled" title="silver-gamers-smiled" width="203" height="214" class="alignright size-full wp-image-195" />傳統的遊戲市場，為了滿足核心玩家，往往充斥著各種第一人稱射擊、賽車競速、即時戰略等需要高度專注力、反應能力與操控準確性的硬派類型遊戲。而以我所知的例子來說，身邊大部分的長輩只會去玩電腦上的《新接龍》、《連連看》與麻將類型的遊戲。除了這些遊戲以外，是不是還能夠有其他類型的遊戲突破他們的心防，讓他們不止能夠排遣無聊、獲得樂趣，同時也有機會藉著遊戲媒體而增進與家人朋友之間的感情？</p>
<p>在歐美地區，<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-casual-game"><strong>「休閒遊戲」</strong></a>早已經悄悄地深入了銀髮族玩家的市場，成為他們生活娛樂中的一部份。但是很顯然地，國內的銀髮玩家還沒有太多機會接觸到這些專為他們量身打造的遊戲。除了純粹打發時間、排遣無聊的目的以外，能夠<strong>與家人朋友一同分享樂趣的過程與體驗，或許才是銀髮玩家眼中真正重視的價值。</strong>對於他們來說，遊戲可以不止是遊戲而已，而是能夠做為一種<strong>情感聯繫的媒介</strong>。</p>
<p>不論願意與否，我們總會慢慢地變老。有一天，當我們頭髮花白、雙腿彎曲、手指無力了，反應神經不再如此靈敏，眼睛裡的世界不再如此清楚，我們是否還能夠享受遊戲所帶來的樂趣與感動？</p>
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		<item>
		<title>《MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument》：經濟學灌頂，混種角色出頭天！</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/mmo-class-design-up-with-hybrids</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/mmo-class-design-up-with-hybrids#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 May 2008 14:56:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument (圖片來源：http://home.covad.net/~reignfyre/despair-hybrid.jpg) 在多人線上遊戲 (Massively Multiplayer Online Game) 中，有許多不同職業、不同玩法的角色，其中有一部分是屬於專精單一功用的角色，而另外一部分的職業則是能夠提供不同功用的混種角色。本文將以幾項經濟學中的基礎理論，檢視遊戲組隊過程中由生產者與消費者所形成的經濟體系，並且探討 MMORPG 類型的遊戲中，最艱鉅也最有爭議性的混種角色設計要素。 只要是熟悉 RPG 類型遊戲的玩家，應該都知道在一般傳統的角色扮演遊戲中，有三種最常見的主要角色原型： 肉盾 (Tank)：專精於抵擋敵人的攻擊，例如戰士。 傷害輸出者 (DPS)：專精於輸出傷害值，例如盜賊和法師。 治療者 (Healer)：專精於治療或支援隊友，例如牧師。 肉盾、傷害輸出者以及治療者，幾乎所有的角色扮演遊戲都離不開這三種角色的範疇；這三種原型角色專精於特定的領域，因此常被稱為專家角色 (Specialist)。而除了上述三種原型角色以外，所謂的混種角色 (Hybrid)，就是能夠同時扮演上述其中二種，甚至三種作用的角色。 那麼，為什麼混種角色的存在與否，對於遊戲世界的平衡性與遊戲中的組隊行為至關緊要？如果創造出一個只有戰士、法師和牧師的世界，會產生什麼問題嗎？ 首先，在遊戲設計中，我們很難製作出許多不同類型的專精角色，能夠如同肉盾、傷害輸出者以及治療者般扮演著功能鮮明且作用明確的角色。次之，如果遊戲中只存在著專精角色，將會使遊戲中玩家之間的互動流於單調固定。戰士，擋擋擋；法師，放放放；牧師，補補補。僅此而已。做為遊戲設計者所期望能夠達到的目標，應該是製造出一個多元且平衡的遊戲世界以及角色設定；使玩家不論是選擇任何一個角色進行遊戲，都能夠獲得充足的遊戲樂趣。 然而，實際上「混種角色」的設計要素，對於遊戲設計者是一項相當艱難的挑戰。 如果這些混種角色能夠具備數個不同領域的功用，又能夠在每一方面都表現得和專家角色一樣出色，那麼玩家就沒有任何理由去使用那些純種的專家角色。因此通常混種角色在任何一個領域的單方面表現，都會略遜於專家角色的能力，這樣的結果也是很合理的設計。所以混種角色可以說是「什麼都會一點，卻什麼都不精通」(Jack of all trades, master of none.) 這句話的最佳演繹者。 混種角色能夠帶給玩家們更多不同的遊戲樂趣，然而，設計不良的混種角色卻會造成嚴重的遊戲失衡問題；如同《創世紀 Online》中存在的肉盾魔法師角色，既能夠穿戴重裝甲，又能夠施放高傷害力的法術。在多數情況中，這樣的角色都能夠得到最大的利益，因而造成了遊戲世界的失衡與單調性。而自《創世紀 Online》以降的 MMO 遊戲，都試圖使用各種設計方法以避免發生類似的問題。以目前的線上遊戲來看，《魔獸世界》中的聖騎士 (Paladin) 與德魯伊 (Druid) 可說是最佳的混種角色設計實例；以聖騎士為例，有能夠穿戴重裝甲、皮粗血厚的優勢，也擁有幾招可以瞬間輸出大量傷害的技能，以及施放補血治療與輔助靈氣的技能，但是個別的單項能力都遠遠不及戰士、盜賊以及牧師。 混種角色的生存困境，往往在 MMO 需要兼顧團隊玩法以及個人玩法的狀況下顯得更加惡劣。即使是在非常重視組隊玩法的遊戲中，玩家仍不可避免地會有許多需要單獨進行遊戲的時刻。所以，就算是抵擋傷害能力極強的戰士，也需要能夠喝藥水治療自己的能力；即使是一個治療能力很強的牧師，也需要擁有某種程度的抵抗傷害能力，以及製造傷害輸出的能力，才能夠在單獨一人的時候也可以順利進行遊戲。因此如果以廣義的定義來看，其實 MMO 遊戲中的每一種職業角色都是混種角色；而這樣的設定，又再度地惡化了真正的混種角色的生存之道。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/05/hybrid-character.jpg" alt="Hybrid Character" title="hybrid-character" width="375" height="300" class="alignleft size-full wp-image-131" />原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3627/mmo_class_design_up_with_hybrids_.php"><strong>MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument</strong></a><br />
<small>(圖片來源：http://home.covad.net/~reignfyre/despair-hybrid.jpg)</small></p>
<p>在多人線上遊戲 (Massively Multiplayer Online Game) 中，有許多不同職業、不同玩法的角色，其中有一部分是屬於專精單一功用的角色，而另外一部分的職業則是能夠提供不同功用的混種角色。本文將以幾項<strong>經濟學</strong>中的基礎理論，檢視遊戲組隊過程中由生產者與消費者所形成的經濟體系，並且探討 MMORPG 類型的遊戲中，最艱鉅也最有爭議性的<strong>混種角色設計要素</strong>。</p>
<p>只要是熟悉 RPG 類型遊戲的玩家，應該都知道在一般傳統的角色扮演遊戲中，有三種最常見的主要角色原型：</p>
<ul>
<li><strong>肉盾 (Tank)</strong>：專精於抵擋敵人的攻擊，例如戰士。</li>
<li><strong>傷害輸出者 (DPS)</strong>：專精於輸出傷害值，例如盜賊和法師。</li>
<li><strong>治療者 (Healer)</strong>：專精於治療或支援隊友，例如牧師。</li>
</ul>
<p>肉盾、傷害輸出者以及治療者，幾乎所有的角色扮演遊戲都離不開這三種角色的範疇；這三種原型角色專精於特定的領域，因此常被稱為<strong>專家角色 (Specialist)</strong>。而除了上述三種原型角色以外，所謂的<strong>混種角色 (Hybrid)</strong>，就是能夠同時扮演上述其中二種，甚至三種作用的角色。</p>
<p>那麼，為什麼混種角色的存在與否，對於遊戲世界的平衡性與遊戲中的組隊行為至關緊要？如果創造出一個只有戰士、法師和牧師的世界，會產生什麼問題嗎？</p>
<p><span id="more-123"></span></p>
<p>首先，在遊戲設計中，我們很難製作出許多不同類型的專精角色，能夠如同肉盾、傷害輸出者以及治療者般扮演著功能鮮明且作用明確的角色。次之，如果遊戲中只存在著專精角色，將會使遊戲中玩家之間的互動流於單調固定。戰士，擋擋擋；法師，放放放；牧師，補補補。僅此而已。做為遊戲設計者所期望能夠達到的目標，應該是製造出一個多元且平衡的遊戲世界以及角色設定；使玩家不論是選擇任何一個角色進行遊戲，都能夠獲得充足的遊戲樂趣。</p>
<p>然而，實際上「混種角色」的設計要素，對於遊戲設計者是一項相當艱難的挑戰。</p>
<p>如果這些混種角色能夠具備數個不同領域的功用，又能夠在每一方面都表現得和專家角色一樣出色，那麼玩家就沒有任何理由去使用那些純種的專家角色。因此通常混種角色在任何一個領域的單方面表現，都會略遜於專家角色的能力，這樣的結果也是很合理的設計。所以混種角色可以說是<strong>「什麼都會一點，卻什麼都不精通」</strong>(Jack of all trades, master of none.) 這句話的最佳演繹者。</p>
<p>混種角色能夠帶給玩家們更多不同的遊戲樂趣，然而，設計不良的混種角色卻會造成嚴重的遊戲失衡問題；如同《創世紀 Online》中存在的肉盾魔法師角色，既能夠穿戴重裝甲，又能夠施放高傷害力的法術。在多數情況中，這樣的角色都能夠得到最大的利益，因而造成了遊戲世界的失衡與單調性。而自《創世紀 Online》以降的 MMO 遊戲，都試圖使用各種設計方法以避免發生類似的問題。以目前的線上遊戲來看，《魔獸世界》中的聖騎士 (Paladin) 與德魯伊 (Druid) 可說是最佳的混種角色設計實例；以聖騎士為例，有能夠穿戴重裝甲、皮粗血厚的優勢，也擁有幾招可以瞬間輸出大量傷害的技能，以及施放補血治療與輔助靈氣的技能，但是個別的單項能力都遠遠不及戰士、盜賊以及牧師。</p>
<p>混種角色的生存困境，往往在 MMO <strong>需要兼顧團隊玩法以及個人玩法</strong>的狀況下顯得更加惡劣。即使是在非常重視組隊玩法的遊戲中，玩家仍不可避免地會有許多需要單獨進行遊戲的時刻。所以，就算是抵擋傷害能力極強的戰士，也需要能夠喝藥水治療自己的能力；即使是一個治療能力很強的牧師，也需要擁有某種程度的抵抗傷害能力，以及製造傷害輸出的能力，才能夠在單獨一人的時候也可以順利進行遊戲。因此如果以廣義的定義來看，其實 <strong>MMO 遊戲中的每一種職業角色都是混種角色</strong>；而這樣的設定，又再度地惡化了真正的混種角色的生存之道。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/05/wow-paladin.jpg" alt="World of Warcraft Paladin" title="World of Warcraft Paladin" class="alignright size-full wp-image-132" />遊戲世界中真正有趣之處，就是在於這些擁有不同能力的角色，組隊共同進行任務時所形成的<strong>「經濟體系」</strong>。在團隊中的每個角色，實際上都是同時扮演著<strong>「生產者」</strong>與<strong>「消費者」</strong>的角色，需要與其他玩家在隊伍中共同達成<strong>自給自足</strong>的狀態，才是一個完美的團隊分工組合。舉例來說，戰士所生產的產品就是抵擋攻擊、吸引怪物的能力，而需要消費的產品是牧師提供的治療法術，以及盜賊的傷害輸出能力。因此遊戲中的組隊功能，很類似於等價交換的原則，每當我的遊戲角色從其他隊員身上獲得利益時，其實就是與他們建立起<strong>「交易」</strong>的關係。所以在隊伍中只要能夠維持供給與需求關係的平衡，就可以使每個人充分地獲得最大的利益與滿足。</p>
<p>遊戲中的「交易」要素，對於專家角色來說是非常普遍的狀況；戰士幫法師擋怪，法師幫牧師殺怪，而牧師幫戰士補血。但是對於混種角色來說，如何能夠提供團隊中的隊員具有獨特價值的產品，並且不會輕易地被專家角色所取代？對於一個遊戲中的隊伍來說，混種角色究竟是可有可無的存在，還是日常生活中的必需品？以下，將以人類行為中的經濟理論與 MMO 遊戲的設計概念相互連結，探討使混種角色生存的幾項關鍵設計要素。</p>
<p>（我必須先承認，自己並沒有受過經濟學的正統訓練，也沒有上過相關的課程。所以如果內文中的闡述有所誤謬，還請不吝指正。）</p>
<p><u><strong>絕對優勢 (Absolute Advantage) 與比較優勢 (Comparative Advantage)</strong></u></p>
<p>首先，在進入混種角色設計的討論之前，必須要先瞭解兩項非常重要的經濟理論：<strong>絕對優勢</strong>以及<strong>比較優勢</strong>。</p>
<p>所謂的絕對優勢 (Absolute Advantage)，立基於<strong>亞當史密斯</strong>的經濟學鉅著<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%9C%8B%E5%AF%8C%E8%AB%96&#038;variant=zh-hant"><strong>《國富論》</strong></a>，是與<strong>生產成本</strong>以及<strong>生產分工</strong>極為相關的理論。人類的自然行為本來就傾向於分工的生產模式，而既然分工能夠極大化地提高生產率，我們就應當使每個生產者<strong>專門從事他們各自最具有優勢的生產工作，然後彼此交換產出的產品</strong>，這樣對於每個生產者來說都是有利無害的經濟模式。也就是說，如果某件東西用購買方式取得比自行生產所需花費的金錢來得少，就應當採取購買的方式而非自行生產。把自己的精力，全部投注於比他人更有優勢的生產程序中，再用自己的產品去交換別人的產品，將能夠使這個經濟體系中的每個人都獲得最大的利益。</p>
<p>而比較優勢 (Comparative Advantage)，則是絕對優勢的繼承理論與衍生學說。只要各生產者之間存在著生產技術上的相對差異，就會導致生產成本和產品價格的相對差別，進而使各生產者在不同產品的生產效能上具有比較性優勢；因此，透過生產者之間的<strong>分工</strong>與<strong>貿易</strong>行為，就能夠使所有的生產者獲得經濟上的利益。以國家之間的例子來看，比較優勢證明了只要能透過出口相對成本較低的產品，然後進口相對成本較高的產品，將得以實現貿易的互利成果。</p>
<p>如同絕對優勢與比較優勢的理論，在遊戲世界的狀況中，如果每個角色都能夠發揮各自最擅長的優勢，他們就是擁有絕對優勢的角色；而這也正是<strong>專精角色所具備的絕對優勢</strong>。然而，對於混種角色來說，他們無法在單一產品中提供勝過於專精角色的效能，因此永遠無法得到如同專家角色般的絕對優勢。在這樣的情況下，遊戲設計者的課題就是需要絞盡腦汁、挖空心思，使混種角色能夠<strong>在先天條件或遊戲情境中，獲得相對性的比較優勢</strong>。</p>
<p>所謂的比較優勢，就是<strong>與團隊中的其他成員相比</strong>，自己所擁有的優勢較其他隊友更為有利。例如，在某個組隊的成員中共有：1 位肉盾、7 位傷害輸出者、1 位治療者，以及 1 位混種角色。在這個隊伍中，該位混種角色將在治療者的角色功能上具有比較性的優勢。由於隊上擁有這麼多位傷害輸出者，所以混種角色與其做為第 8 位傷害輸出者，不如當作隊伍中的第 2 位治療者，才能夠對團隊做出更大的貢獻。即使這個混種角色能夠做出更多的傷害輸出，對於這個隊伍來說，他的比較優勢仍然在於扮演治療者的角色。</p>
<p>假設在一個完美的理想世界中，全體的人類都能專注於自己最擅長的生產行為上，扮演好自己的「專精角色」，如此一來就能夠使全體人類得到最大化的經濟效應。但是如果從遊戲設計的觀點來看，我們並不希望這樣的狀況發生。因為所謂<strong>完美的隊伍經濟體系，也就等同於無趣的隊伍經濟體系</strong>。我們會希望玩家能夠自由地選擇扮演專精角色或者混種角色的不同遊戲風格，不會受到角色本身的強弱所影響，如此才能夠為組隊帶來更多動態的遊戲樂趣。所以做為遊戲設計者，我們的目標就是要<strong>打破理想世界中的各項假設與迷思，使混種角色勇於活出自己的風格！</strong></p>
<p><u><strong>打破假設其一：同質性產出 (Homogeneous Output)</strong></u></p>
<p>比較優勢的基本前提在於不論生產者是誰，所產出的產品應該會完全相同。也就是說，不論玩家選擇的是哪一種職業，該角色所提供的肉盾功用或者治療的功用，都完全相同無異。如果生產者的不同，對於產品不會造成任何影響，所有的玩家都會尋求提高產出效能的途徑，也就會趨向於選擇扮演專精功用的角色。</p>
<p>為了打破這種同質性產出的迷思，設計者可以<strong>設計出不同風味的「商品」</strong>；例如使其中一種肉盾角色特別擅長抵抗肉搏攻擊，而另一種肉盾角色則專精於抵擋魔法攻擊。如果在傳統的肉盾市場中，能夠做出更多的<strong>市場區隔</strong>，將原來的單項商品（肉盾），有效地分割成為兩項不同的商品（物理肉盾與魔法肉盾），就能夠使混種角色得到更多切入市場的利基點。</p>
<p><u><strong>打破假設其二：市場自由進出機制 (Free Entry and Exit from the Market)</strong></u></p>
<p>市場自由進出機制，是指生產者會在有利可圖的時候進入市場，而在無法競爭得利時迅速退出市場。對比於遊戲，也就是隊伍<strong>更換隊員</strong>的行為。如果隊伍即將面對一場需要額外治療者的戰鬥，然後在下一場戰鬥中需要額外的肉盾，他們只需要在第一場戰鬥結束後抽換掉治療者隊員，然後加入另一位肉盾隊員即可。由於更換隊員沒有任何市場進出的成本存在，將會使混種角色的利基點被兩種專家角色的存在所取代。</p>
<p>為了使進入市場與退出市場不是完全無償的行為，遊戲設計者需要在某些情況下，<strong>使隊伍的成員變更這個行為付出某種代償</strong>。例如在比較大的副本任務中，如果想要在任務中途抽換不同職業的角色，他就必須經過漫長的路程才能夠和隊伍的成員會合。而《魔獸世界》中的 Raid ID 系統，限制玩家在一週內不能參加相同的 Raid 任務，也在某種程度上限制了隊員角色抽換的行為。</p>
<p><u><strong>打破假設其三：穩定狀態的消費與生產 (Steady State Consumption and Production)</strong></u></p>
<p>隨著外在環境因素的改變，也意味著混種角色所能提供的比較優勢也不斷地在改變著。然而，如果玩家能夠在<strong>可預測的穩定情境下</strong>自由進出市場（抽換隊員），也就會使混種角色喪失了競爭優勢。因為玩家們只要在不同的情境中，隨時切換不同的專家角色，就能夠獲得最大的利益。為了避免這種情形的發生，遊戲設計者必須想辦法加入一些變動因子，進而打破穩定狀態下的消費與生產行為。</p>
<p>常見的解決方法，就是在一次的戰鬥過程中包含著數波不同的進攻階段。例如在第一階段中，王怪會造成大量的傷害因此需要單一個肉盾角色抵擋攻擊，以及許多的治療者施放治療法術；接著在第二階段中，則會出現數個敵人需要多個肉盾角色分別抵擋這些怪物的攻擊。藉由改變每波戰鬥過程的需求條件，我們就能夠為多工用途的混種角色，創造出獨有的利基點。</p>
<p>雖然在多變的戰鬥局勢中能夠顯現出混種角色的優勢，但是遊戲設計者仍然需要更進一步地使這種優勢<strong>成為遊戲世界中的自然法則</strong>，使玩家們能夠認可混種角色存在的必要性，不僅僅是只是用來解決眼前的特定問題而已：「今晚的王怪任務很棘手，我們需要一個具備肉盾與治療能力的聖騎士。」而應該是：「有這種能力的同伴真好。我們需要這樣一個混種角色，做為我們團隊中的一份子。」</p>
<p><u><strong>打破假設其四：持續性的產出 (Continuous Production)</strong></u></p>
<p>當隊伍的成員上限數目越大的時候，更動不同角色的成員所造成的影響就會越小。例如當團隊中只有 1 位治療者存在時，加入另一位治療者所獲得的效能增進為 100%；但是當一個團隊中有 100 位治療者時，加入另一位治療者角色就只能達到 1% 的效能增進。而這就是生產者的持續性產出所造成的問題。</p>
<p>所以<strong>在隊員數目越龐大的隊伍中，就越難以顯示出混種角色的重要性</strong>。例如《魔獸世界》中的 Raid 任務，動輒超過三、四十人的隊伍成員上限，會使得混種角色的地位很容易地被專精角色所取代。混種角色通常不能夠達到 100% 功效的肉盾、100 % 功效的傷害輸出或 100% 功效的治療，但是如果在一個僅由四至五人組成的小隊中，一個擁有 80% 肉盾能力以及 80% 治療能力的混種角色，就能夠展現出極具功能性與轉換彈性的重要價值。</p>
<p><u><strong>打破假設其五：自由貿易 (Free Trade)</strong></u></p>
<p>在經濟理論中的自由貿易假設前提下，所有的生產者都能夠自由地與其他生產者進行交易，沒有任何進出口關稅或貿易障礙的存在，進而能夠最大化每個人得到的利益。而交易障礙的存在，表示<strong>生產者願意犧牲某部分的生產效能，藉以達成其他的目標</strong>；例如對於國家來說，為了使國內的農作物生產量保持穩定，因此必須適度地提高國外農產品進口的關稅，以防止國內的農產品落於競爭劣勢。</p>
<p>為了打破自由貿易的機制，我們需要<strong>加入某些合理的「交易關稅」或是「交易障礙」</strong>，使得玩家角色所產生出來的功用效能，不能每次都百分之百地傳遞給其他的玩家；例如在某些戰鬥中，迫使玩家的隊伍分割成兩個部分而且無法相互支援。在這樣的情況下，無論牧師的治療能力有多高，也無法對其他隊友做出貢獻；而此時，就是身兼數職的混種角色能夠大肆發揮的場合了。</p>
<p>另外一個遊戲中的實例，是《魔獸世界》中的某隻王怪，會在開戰時對隊伍中的每一位玩家進行無差別攻擊，而且在這段期間之內無法施展任何治療法術；在這樣的狀況中，每一個角色都需要展現出自己擁有的肉盾能力。對於牧師角色來說，他們就需要犧牲少許的「治療產品」能力，想辦法靠裝備或其他的輔助技能暫時撐高自己的「肉盾產品」能力，以撐過王怪的特殊攻擊回合。</p>
<p><u><strong>特別案例：自然獨佔 (Natural Monopolies)</strong></u></p>
<p>玩家之間的相互交易機制，會在<strong>「肉盾壟斷」</strong>的狀態中被破壞。在隊伍中可以擁有數個傷害輸出的角色，他們所造成的功用是能夠累加的產品；然而對於肉盾來說，由於多數敵人一次只會攻擊一位玩家，因此肉盾這個角色的功能，其實是具有獨佔性以及不可累加性的產品。一個敵人，對應一個肉盾；對於想要進入肉盾市場的混種角色來說，這樣的獨佔情勢相當不利。</p>
<p>自然獨佔現象的解決方案，在於<strong>製造出需要第二肉盾存在的情境</strong>。例如，戰鬥中的敵人有機率會將主要肉盾傳送至其他地方，或者施放技能擊暈目前的肉盾對象，繼而尋找下一個玩家目標。這時候，能夠在短時間內暫時抵擋攻擊的次要肉盾，就會變成隊伍中不可或缺的角色。</p>
<p><u><strong>特別案例：規模經濟 (Economies of Scale)</strong></u></p>
<p>另一項會造成市場扭曲的問題在於規模經濟狀態的產生。所謂的規模經濟，是指對於規模越大的生產者來說，生產每單位產品的花費會比規模較小的生產者低廉許多。在遊戲中，這項原則通常會被應用在專精角色所發展的<strong>協同作用</strong>中。舉例來說，如果有一位傷害輸出專精角色擁有兩項技能各能夠增加 50% 的傷害值，則兩項技能同時存在的狀況下，就能夠增加至 125% 的傷害值。這也就是由技能間的協同作用，所產生的向上增益性。</p>
<p>對於專精角色來說，他們的許多能力都是可以往上累加的。這樣的結果，會造成專精於特定領域的專家角色，能夠得到無可匹敵的絕對優勢。一般來說，混種角色必須將他們的能力分配到數個不同的面向中，而這些不同面向的能力，並不會彼此增強進而產生效能上的協同作用與疊加性，因此有可能削弱了混種角色的競爭能力。</p>
<p><u><strong>特別案例：獨特能力 (Unique Abilities)</strong></u></p>
<p>除了上述的設計考量以外，設計者還有最後一項手段，也就是使混種角色擁有專精角色所沒有的特殊技能。例如在《魔獸世界》中的聖騎士，能夠在戰鬥狀態中使其他隊友復活，就是一項相當具有競爭力的優勢。在許多遊戲中，使混種角色擁有獨一無二的特殊技能，往往是一項非常管用的設計手段。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/05/paladin-epic-mount.jpg" alt="Paladin Epic Mount" title="Paladin Epic Mount" width="322" height="224" class="alignleft size-full wp-image-133" />閱讀這篇精闢的文章以後，使我打開了眼界，重新認識經濟學理論的廣泛應用性與實用性。我非常喜歡這種能夠由不同領域的理論觀點，深入剖析遊戲設計主題的文章。</p>
<p>如果將文章內容中提到的設計案例，仔細地比對現在最火紅的<strong>《魔獸世界》</strong>，就令人不得不敬佩 <strong>Blizzard</strong> 在遊戲設計中所花費的時間心力，同時還能夠持續不斷地改善遊戲的平衡性，最終才得以達到舉世無雙的傲人成績。回想幾年前，我在美版《魔獸世界》的開放測試階段選擇扮演德魯伊的角色，而在正式上線收費時扮演的則是聖騎士，恰巧兩者都是混種角色，所以也在那段遊戲的時間內，深刻地體認到混種角色的辛酸與存在的矛盾性。</p>
<p>在現有的多數線上遊戲中，玩家所能扮演的角色職業不外乎戰士、法師與牧師之類的專精角色。要能夠在遊戲世界中巧妙地加入其他的混種角色，對於遊戲設計者來說絕對是相當巨大的考驗。許多的玩家，已經逐漸地玩膩了只能扮演單一角色或傳統專精角色的無趣設計。在未來的 MMO 遊戲中，或許將會出現能夠<strong>自由選擇多重職業組合的系統設計</strong>，將不再有專精職業的存在，每位玩家都是天生我才必有用的混血兒，能夠玩出個人專屬的遊戲風格，並且得到獨一無二的遊戲樂趣！</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=123&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>《Plundering the Seas of Probability》：遊戲設計者的機率應用實例</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Apr 2008 16:30:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/plundering-the-seas-of-probability</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Plundering the Seas of Probability 在這篇文章裡，作者承續好孩子的「遊戲設計者的基礎機率入門」與「遊戲設計者的基礎統計入門」兩篇專為遊戲設計者調製的營養補給文章，繼續以 Longship 這個還未上市的桌上紙盤遊戲 (Board Game) 其中部分設計機制，做為應用機率理論於遊戲設計機制中的解說實例。 Longship 是專為 3 至 5 位玩家所打造的桌上遊戲，每次進行遊戲的時間約 90 分鐘左右。在 Longship 的遊戲場景中，玩家所扮演的是掠奪財寶與征服領土的北歐海賊王，能夠進行航行、掠奪與攻擊等等許多不同類型的行動，或是奪取各式各樣的寶物以取得遊戲中的勝利點數。 遊戲中每位玩家的行動，都需要經過丟擲骰子的程序來決定結果的成敗。而在此所採用的是 2 個骰子的組合設計，也就是在 D&#038;D 系統中常見到的 2d6 系統：共有 2 個骰子，每個骰子均有發生機率均等的 6 個面。由古至今在許多遊戲之中，一次使用 2 個 6 面骰子進行遊戲，也是一般人都非常熟悉的一種遊玩方式。 為什麼要使用骰子做為遊戲設計的方法？在桌上遊戲的世界中，只需要 2 個骰子的組合搭配，就能夠產生出非常多的變化結果以供遊戲設計使用。包括總共能夠產生出 36 種不同的組合；可以將其中一個骰子的結果當作十位數，另一個骰子的結果當作個位數，產生出 11 至 66 點的結果；可以製作出機率最小為 1/36 = 2.8% 的事件；也能夠產生出「兩骰子點數總和大於 3」等較複雜的機率事件。只要我們的手上有 2 個骰子，就能夠組合出非常多的設計變化。 在電腦遊戲中，無論是單純或複雜的機率運算，總是交由電腦程式幫我們計算出遊戲的數值結果；現在大部分的玩家，可能都沒有桌上紙盤遊戲的遊戲經驗。但是做為遊戲設計者的角色，如果能夠瞭解這些傳統方法的魅力與奧妙之處，仍然會對於遊戲機制設計層面產生很多正面的幫助與嶄新的啟發。 為了使遊戲過程更加生動有趣，本文中的六面骰不是使用傳統的點數 1 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/03/dice-2d6.jpg" alt="Dice-2d6" title="Dice-2d6" width="233" height="301" class="alignleft size-full wp-image-106" />原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3502/plundering_the_seas_of_probability.php"><strong>Plundering the Seas of Probability</strong></a></p>
<p>在這篇文章裡，作者承續好孩子的<a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers"><strong>「遊戲設計者的基礎機率入門」</strong></a>與<a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/statistics-for-game-designers"><strong>「遊戲設計者的基礎統計入門」</strong></a>兩篇專為遊戲設計者調製的營養補給文章，繼續以 <strong>Longship</strong> 這個還未上市的<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Board_game">桌上紙盤遊戲 (Board Game) </a>其中部分設計機制，做為應用機率理論於遊戲設計機制中的解說實例。</p>
<p>Longship 是專為 3 至 5 位玩家所打造的桌上遊戲，每次進行遊戲的時間約 90 分鐘左右。在 Longship 的遊戲場景中，玩家所扮演的是掠奪財寶與征服領土的北歐海賊王，能夠進行航行、掠奪與攻擊等等許多不同類型的行動，或是奪取各式各樣的寶物以取得遊戲中的勝利點數。</p>
<p>遊戲中每位玩家的行動，都需要經過丟擲骰子的程序來決定結果的成敗。而在此所採用的是 2 個骰子的組合設計，也就是在<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&#038;_Dragons"> D&#038;D </a>系統中常見到的 <strong>2d6</strong> 系統：共有 2 個骰子，每個骰子均有發生機率均等的 6 個面。由古至今在許多遊戲之中，一次使用 2 個 6 面骰子進行遊戲，也是一般人都非常熟悉的一種遊玩方式。</p>
<p>為什麼要使用骰子做為遊戲設計的方法？在桌上遊戲的世界中，只需要 2 個骰子的組合搭配，就能夠產生出非常多的變化結果以供遊戲設計使用。包括總共能夠產生出 36 種不同的組合；可以將其中一個骰子的結果當作十位數，另一個骰子的結果當作個位數，產生出 11 至 66 點的結果；可以製作出機率最小為 1/36 = 2.8% 的事件；也能夠產生出「兩骰子點數總和大於 3」等較複雜的機率事件。只要我們的手上有 2 個骰子，就能夠組合出非常多的設計變化。</p>
<p><span id="more-105"></span></p>
<p>在電腦遊戲中，無論是單純或複雜的機率運算，總是交由電腦程式幫我們計算出遊戲的數值結果；現在大部分的玩家，可能都沒有桌上紙盤遊戲的遊戲經驗。但是做為遊戲設計者的角色，如果能夠瞭解這些傳統方法的魅力與奧妙之處，仍然會對於遊戲機制設計層面產生很多正面的幫助與嶄新的啟發。</p>
<p>為了使遊戲過程更加生動有趣，本文中的六面骰不是使用傳統的點數 1 到點數 6 這六種數字化的圖樣，而是使用了自訂的圖案格式，其中共有 1 面為空白、2 面為怪物、2 面為單斧與 1 面為雙斧的標誌。在這樣的設定之下，骰子出現各項結果的機率分別為：</p>
<ul>
<li>空白：1/6 = 16.7%。</li>
<li>怪物：2/6 = 33.3%。</li>
<li>單斧：2/6 = 33.3%。</li>
<li>雙斧：1/6 = 16.7%。</li>
</ul>
<p>確立了基礎的機率條件之後，就可以開始檢驗遊戲中的設計機制，以及這些事件的發生機率是否正確。對於遊戲設計者而言，在進行設計結果的檢驗之前，要先能夠確立預想中應該達到的設計成果，然後再對呈現出來的結果進行檢驗，才能確認這些數據與資料是否合於設計者的設計本意。</p>
<p>在 Longship 的遊戲設計中，玩家會在船艦航行海上的過程中遭遇海王類的怪物，而遊戲的設計者，希望玩家在航行的過程中，大約有一半的機率會遭遇到海王類的怪物。因此在這裡所訂出的遊戲規則是：</p>
<blockquote><p>
<strong>怪物遭遇</strong>：一次擲出 2 個骰子，如果出現任何怪物圖案，表示船艦遭遇到怪物。
</p></blockquote>
<p>接著來檢視這項規則的發生機率是否符合設計的原意：</p>
<ul>
<li>遇不到怪物的機率：4/6 * 4/6 = 4/9。</li>
<li>至少遇到 1 隻怪物的機率：1 &#8211; 4/9 = 5/9 = 55.6%。</li>
<li>遭遇 2 隻怪物的機率：2/6 * 2/6 = 1/9 = 11.1%。</li>
</ul>
<p>玩家將有 5 成 5 左右的機率，會遭遇到 1 隻以上的怪物；而大約有 1 成 1 左右的機率，會很不幸地一次遇到 2 隻怪物。得出的機率結果，的確是合於設計者的本意。</p>
<p>在這裡要注意的是，計算機率時很常見的錯誤，就是以<strong>加法</strong>加總各個骰子出現的機率。在前例中，如果以加法的方式計算至少遇到 1 隻怪物的機率，就會出現 2/6 + 2/6 = 2/3 = 66.7% 這樣錯誤的結果。唯有在擁有多項成功條件的單一事件中，才能夠使用加法相加不同條件下的機率。例如，在一副撲克牌中抽到 Ace 或 King 的機率是 4/52 + 4/52 = 8/52，在這樣的條件之下，就能夠安全地使用加法計算機率。</p>
<p>接著是掠奪領土的遊戲規則：</p>
<blockquote><p>
<strong>掠奪領土</strong>：擲出 2 個骰子，如果該領土的勢力比你的船隊低，需要骰出至少 1 個斧頭才能成功掠奪；而如果該領土的勢力比你的船隊高，則需要骰出 2 個斧頭，並且在結果中不能出現怪物才能成功掠奪。
</p></blockquote>
<p>這裡的規則分為兩個情境，在對方勢力較低的狀況，僅需要利用反向機率的方法，就能計算出骰子結果至少出現 1 個斧頭的機率為：1 &#8211; (第 1 個骰子沒出現斧頭 * 第 2 個骰子沒出現斧頭) = 1 &#8211; 3/6 * 3/6 = 75%。而在對方勢力高出玩家船隊的情況下，計算過程會稍微複雜些，在此有兩個方法能夠得出解答：</p>
<blockquote><p>
<strong>方法一</strong>：由於骰子中的雙斧圖案等同於出現 2 個斧頭的數目，因此在擲出 2 個骰子並且合於遊戲規則的前提下，總共有可能出現 2 或 3 或 4 個斧頭三種不同的情況，所以事件的機率等於 (出現 2 個斧頭 &#038; 0 個怪物) + (出現 3 個斧頭 &#038; 0 個怪物) + (出現 4 個斧頭 &#038; 0 個怪物) 的結果。</p>
<ul>
<li>出現 2 個斧頭 &#038; 0 個怪物：(骰子1出現單斧 &#038; 骰子2出現單斧) + (骰子1出現雙斧 &#038; 骰子2出現空白格) + (骰子1出現空白格 &#038; 骰子2出現雙斧) = 2/6 * 2/6 + 1/6 * 1/6 + 1/6 * 1/6 = 6/36。</li>
<li>出現 3 個斧頭 &#038; 0 個怪物：(骰子1出現單斧 &#038; 骰子2出現雙斧) + (骰子1出現雙斧 &#038; 骰子2出現單斧) = 2/6 * 1/6 + 1/6 * 2/6 = 4/36。</li>
<li>出現 4 個斧頭 &#038; 0 個怪物：(骰子1出現雙斧 &#038; 骰子2出現雙斧) = 1/6 * 1/6 = 1/36。</li>
</ul>
<p>因此事件的機率等於 6/36 + 4/36 + 1/36 = 11/36 = 30.6%。</p>
<p><strong>方法二</strong>：利用窮舉法，把骰子的 36 種組合以列表的方式全部列出來，就能夠找出符合條件的狀況共有 11 種，所以事件機率同樣是 11/36 = 30.6%。
</p></blockquote>
<p>所以由以上的結果可知，當玩家勢力較高的情況，有 7 成 5 的機率能夠成功掠奪領土；而若玩家勢力較低，則僅有 3 成左右的機率能夠成功掠奪，應該是一項合理的遊戲機制設計。</p>
<p>既然有得到也就會有失去，在掠奪領土的過程中，不論結果是勝利或失敗，玩家都有可能會喪失部分的船員（除非你是草帽海賊團！XD）。而決定玩家會失去多少船員的遊戲規則為：</p>
<blockquote><p>
<strong>傷亡數目</strong>：在掠奪行動中，擲出 2 個骰子，每出現 1 個怪物標誌就會使玩家喪失 1 位船員。
</p></blockquote>
<p>之前已經計算過，至少遇到 1 隻怪物的機率為 55.6%。但是目前為止我們只知道，有 55.6% 的機率會<strong>失去至少 1 位船員</strong>，而不是玩家每次進行掠奪領土時<strong>平均會失去多少位船員</strong>。因此，在這裡就需要利用統計學中的<strong>期望值 (Expected Value)</strong> 公式，計算出掠奪過程中的平均傷亡數目。</p>
<p>所謂的期望值，實際上就是將事件發生的機率乘以一個數值，就可以得出機率事件的評估價值。如果以公式的形式表示出來就是：<strong>期望值 = (事件 1 的機率 * 事件 1 的價值) + (事件 2 的機率 * 事件 2 的價值) + &#8230; + (事件 N 的機率 * 事件 N 的價值)。</strong>所以，利用這個公式可以計算出船員傷亡數目的期望值為：</p>
<blockquote><p>
EV = (只出現1隻怪物的機率 * 減少1個船員) + (出現2隻怪物的機率 * 減少2個船員) = (44.4% * -1) + (11.1% * -2) = -0.667。
</p></blockquote>
<p>這個數值所代表的意義也就是，<strong>玩家每次在進行掠奪行動時，將會喪失約 2/3 (66.7%) 個船員。</strong>請特別留意，這個結論與前述有 55.6% 的機率會喪失至少 1 個船員的意義完全不同。由於進行掠奪行動的負面機制會使玩家失去 2/3 個船員，所以行動中的正向設計，需要給予玩家足夠的動力與誘因，才能夠讓玩家在不同的情境與考量之下，有時選擇進行掠奪行動，而有時會選擇不進行掠奪行動。</p>
<p>在遊戲設計中，所謂的<strong>遊戲平衡 (Game Balance)</strong>可以說是最困難的課題之一。如果一項設計機制，會同時帶來正面與負面的影響結果，遊戲設計者就必須小心翼翼地平衡正負兩面的遊戲數值與事件機率。否則當負面因素恆大於正面因素時，在玩家嘗試幾次而發現這樣的情形之後，從此就不會再選擇使用這項策略或行動，而使得這項設計機制完全喪失應有的功能性；反面來說，如果當正面因素恆大於負面因素時，玩家就會每次都選擇使用同一項策略或行動，因為這個決定對玩家是一個絕對有利的行為，所以就會造成設計機制獨強的現象，同樣會在遊戲平衡的面向中造成非常大的問題。</p>
<p>因此，遊戲設計者需要讓這些強弱因素看起來不那麼明顯，<strong>沒有任何一個絕對獨強的策略，同時也沒有一個絕對獨弱的策略。</strong>例如在 FPS 遊戲中的武器火箭筒，具有絕大的殺傷力，但是攜帶這項武器會使玩家移動速度變慢，每次發射完畢後也需要較長的彈藥裝填時間，加上彈藥數量較為稀少珍貴，所以這樣的設計機制，才能夠避免所有玩家都拿著相同武器在遊戲中漫天飛舞的情境。利用期望值的計算與平衡，就能夠幫助遊戲設計者妥善調整遊戲中的數值與平衡性，達到比較良好的設計成果。</p>
<p>文章最後，再來看一個船艦攻擊的設計實例。假設在船艦上裝備著 2 門火砲，每次進行攻擊都是 2 門火砲同時發射，並且每一門火砲命中遠方目標的機率為 1/6，則每次攻擊至少能夠命中 1 發的機率為 1 &#8211; (5/6 * 5/6) = 11/36 = 30.6%。為了平衡遊戲的設計，我們必須計算出船艦攻擊的期望值為何，也就是必須知道在這 11 次的命中當中，會有幾次單發以及幾次雙發命中的情況。</p>
<p>如上述的機率計算結果所示，在 36 次的火砲攻擊中，會命中 11 次。而在這 11 次的命中數當中，有 <strong>10 次為單發命中</strong>，而有 <strong>1 次為雙發命中</strong>的情況。以期望值的方法計算火砲的平均擊中數就是：</p>
<blockquote><p>
EV = [ 只有擊中1發的機率 * 1個擊中數 ] + [ 擊中2發的機率 * 2個擊中數 ] = [ (5+5)/36 * 1 ] + [ 1/36 * 2 ] = 10/36 + 2/36 = 12/36 = 0.333
</p></blockquote>
<p>由上述的兩項計算結果，可以得知火砲攻擊的平均命中率為 0.306 (30.6%)，而火砲的平均擊中數為 0.33 發，是一個大於命中率的期望值；也就是說，在船艦攻擊的行動中，有時候會一次命中 2 發火砲攻擊！</p>
<p>至此，纏綿悱惻又深情動人的<strong>《機統三部曲》</strong>（偽）正式劃下句點。</p>
<p>雖然在實際的遊戲開發流程中，多數遊戲設計者都習慣使用<strong>百分比 (Percentage)</strong> 的機制設定事件發生的機率，但是如本文內容所闡述的遊戲設計案例所示，藉由簡單的骰子機制，結合不同個數與不同面數的骰子，同樣能夠變化出許多不同的機制設計與遊戲樂趣；有時候使用單純的骰子來思考關於機率面向的機制設計，反而能夠達到化繁為簡的效果。在我們所熟知的角色扮演遊戲中，有許多著名的作品都是立基於 D&#038;D 系統的設計方法也並不是沒有道理可循。往後有機會的話，再來談談骰子方法在遊戲程式與遊戲設計中的應用。</p>
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		<item>
		<title>《Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 2》：遊戲設計者的基礎統計入門</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/statistics-for-game-designers</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/statistics-for-game-designers#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Mar 2008 16:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Statistically Speaking, It&#8217;s Probably a Good Game, Part 2: Statistics for Game Designers 承續前篇文章「遊戲設計者的基礎機率入門」，本文是原著系列作中的第二篇，將介紹「統計」理論的基礎概念，以及統計在遊戲設計中的應用實例。 科學理論中的統計學，應用在許多不同的層面都十分有用；但相對地，統計學也很容易被誤用而產生出誤謬的結果。統計學就像是一種暗黑的科學，身為勇者的你，如果不能善加利用這個強大的力量而被魔戒誘惑，根據錯誤的推論做出重大決策，往往會導致糟糕而悲慘的結局。 統計學是與「資料」高度相關的一種理論。蒐集資料的方式，包括常見的路邊攔人問卷調查、電話詐騙訪談調查、焦點群組測試程序，以及偷偷紀錄不告訴你等等許多不同的方法可用，而重要的是，如何將蒐集而來的資料加以分析詮釋，得出對於遊戲設計者有用的知識以及資訊。與前篇文章相同，作者在文章開頭就先提出了三個有趣的小問題，在繼續往下閱讀之前，不妨先思考看看： 謎題一：20 位焦點測試者剛測試完你所開發的蝸牛賽車遊戲，根據蒐集所得的資料顯示，跑完整個賽道的最佳成績是 1 分 24 秒，而最差成績是 2 分 32 秒。如果你原先設定的遊戲設計目標時間是 2 分鐘左右，那麼這是一次成功的測試程序嗎？如果你蒐集了更多的資料，計算出這些資料的平均值是 2 分 5 秒，而標準差是 45，這樣的結果可以讓你滿意嗎？ 謎題二：你設計了一個休閒遊戲，目前正在 Beta 測試的階段，總共找來了 100 位的測試者完成超過 1000 次的遊戲測試程序。將蒐集回來的資料計算之後，顯示出分數的平均值是 52000 分，而標準差是 500 分，這樣的結果是不是已經通過檢驗，可以準備出貨上市了呢？ 謎題三：你設計了一個 RPG，然後從中蒐集資料觀察玩家從等級 1 晉升到等級 5 共需花費多少時間，其中共有 4.6 小時，3.9 小時，5.6 小時，0.2 小時，5.5 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/03/normal-distribution-3d.jpg' alt='Normal Distribution 3D' class='alignleft'/>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/features/20070124/sigman_01.shtml"><strong>Statistically Speaking, It&#8217;s Probably a Good Game, Part 2: Statistics for Game Designers</strong></a></p>
<p>承續前篇文章<a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers"><strong>「遊戲設計者的基礎機率入門」</strong></a>，本文是原著系列作中的第二篇，將介紹<strong>「統計」</strong>理論的基礎概念，以及統計在遊戲設計中的應用實例。</p>
<p>科學理論中的統計學，應用在許多不同的層面都十分有用；但相對地，統計學也很容易被誤用而產生出誤謬的結果。<strong>統計學就像是一種暗黑的科學</strong>，身為勇者的你，如果不能善加利用這個強大的力量而被魔戒誘惑，根據錯誤的推論做出重大決策，往往會導致糟糕而悲慘的結局。</p>
<p>統計學是與<strong>「資料」</strong>高度相關的一種理論。蒐集資料的方式，包括常見的路邊攔人問卷調查、電話詐騙訪談調查、焦點群組測試程序，以及偷偷紀錄不告訴你等等許多不同的方法可用，而重要的是，<strong>如何將蒐集而來的資料加以分析詮釋，得出對於遊戲設計者有用的知識以及資訊。</strong>與前篇文章相同，作者在文章開頭就先提出了三個有趣的小問題，在繼續往下閱讀之前，不妨先思考看看：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>謎題一</strong>：20 位焦點測試者剛測試完你所開發的蝸牛賽車遊戲，根據蒐集所得的資料顯示，跑完整個賽道的最佳成績是 1 分 24 秒，而最差成績是 2 分 32 秒。如果你原先設定的遊戲設計目標時間是 2 分鐘左右，那麼這是一次成功的測試程序嗎？如果你蒐集了更多的資料，計算出這些資料的<strong>平均值</strong>是 2 分 5 秒，而<strong>標準差</strong>是 45，這樣的結果可以讓你滿意嗎？</li>
<li><strong>謎題二</strong>：你設計了一個休閒遊戲，目前正在 Beta 測試的階段，總共找來了 100 位的測試者完成超過 1000 次的遊戲測試程序。將蒐集回來的資料計算之後，顯示出分數的平均值是 52000 分，而標準差是 500 分，這樣的結果是不是已經通過檢驗，可以準備出貨上市了呢？</li>
<li><strong>謎題三</strong>：你設計了一個 RPG，然後從中蒐集資料觀察玩家從等級 1 晉升到等級 5 共需花費多少時間，其中共有 4.6 小時，3.9 小時，5.6 小時，0.2 小時，5.5 小時，4.4 小時，4.2 小時，與 5.3 小時這幾筆資料。你是不是能夠直接將這些資料拿來計算平均值與標準差？</li>
</ul>
</blockquote>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p>對於一般人來說，或許多少都知道統計這個東西大概是什麼意思。但是如果要用一段簡單易懂的句子做為敘述解釋，「統計」的具體定義到底是什麼模樣呢？</p>
<blockquote><p>
Statistics is a mathematical science that deals with collecting and analyzing data in order to determine past trends, forecast future results, and gain a level of confidence about stuff that we want to know more about.
</p></blockquote>
<p>根據作者的論述，<strong>統計學是一種用來蒐集與分析資料的數學理論，能夠用來找出過去的趨勢，預測未來可能發生的結果，以及對於我們想要瞭解的事物得到某種程度的信心。</strong>而統計學的基礎，就是在於對資料的分析。所以在踏入統計領域的大門前，首先有兩項專業術語是必須要認識的：</p>
<ul>
<li><strong>群體數 (Population)</strong>：統計方法所要量測的整體對象。這個群體數的定義，是依據量測者的不同需求，而有不同的範圍，例如：「15 歲以上，30 歲以下，喜愛 FPS 遊戲類型的玩家。」這樣的描述範圍就是屬於一種群體數。</li>
<li><strong>樣本數 (Sample)</strong>：是在群體數中，真正接受調查量測的其中一部份對象。對於統計學來說，樣本的大小非常關鍵，因為群體數的範圍通常太過於龐大，無法在有限的時間與資源內，對群體數中的所有個體一一進行量測，因此我們只從群體中取出一部份做為統計用的樣本。</li>
</ul>
<p><img src='http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/03/normal-distribution-2d.jpg' alt='Normal Distribution 2D'  class='alignright'/>瞭解上述兩項基礎的術語後，在統計學的理論中，還有一個很常見的圖形，稱為<strong>常態分佈 (Normal Distribution)</strong> 或<strong>高斯分佈 (Gaussian Distribution)</strong>，用來描繪出資料數據分佈的樣貌。如圖所示，在常態分佈的統計數據中，多數的資料會往曲線中間的平均值靠近；而越往兩端延展的數值，資料數量就會越少。世界上大部分的資料數據都會符合這個圖形的曲線，因此符合這種型態的資料，被稱為 Normal 型態的分佈。就像是在一個班級中，總是會有身高較高和身高較矮的人，但通常只佔了全班中極少的比例，大多數人的身高還是介於很高與很矮的極端值之間；這也就是常態分佈圖所要表達的意涵。</p>
<blockquote><p>
<strong>Standard Deviation</strong>：the average amount by which data points in the sample or population differ from the mean.
</p></blockquote>
<p>除了一般人都熟知的<strong>平均值 (Mean)</strong> 以外，<strong>變異數 (Variance)</strong> 與<strong>標準差 (Standard Deviation)</strong> 也是統計領域中相當重要的兩項工具。有了這兩項計算資料數據的方法後，對於上面這張圖所呈現出來的結果，我們就能夠說：<strong>「有 68.2% 的樣本數位於平均值的一個標準差之內。」</strong>而不是用很不準確的敘述句說：「有很多的資料聚集在中間的部分。」因此，利用標準差的計算，能夠幫助我們量化資料的分佈趨勢。</p>
<p>變異數與標準差彼此相關，都是屬於量測<strong>「資料分散性」(Data Scatter)</strong> 的方法之一。假設你找來 100 個測試者測試你的新遊戲，量測他們完成一個關卡的時間，得到的平均值是 2 分 30 秒，然後計算得出的標準差是 15 秒，這樣的結果代表什麼樣的意義？也就是說，大部分玩家能夠在 <strong>2.5 分鐘又正負 15 秒 內</strong>完成遊戲關卡，算是一個十分穩定一致的狀態。假設另外在一個狀況中，你得到的平均值是 2 分 30 秒，但是標準差為 90 秒，由這樣的資料數據，可以知道玩家的遊戲時間呈現出分散而不穩定的狀態。在第一個例子中，標準差 15 秒除以平均值 2.5 分鐘，也就是 15 秒 / 150 秒 = 10% 的差異性，而在第二個例子中，標準差除以平均值是 90 秒 / 150 秒 = 60%，是一個相當龐大的差異性！</p>
<p>當然，較高的標準差並不一定是全然不好的設計，在某些特別的應用場合中，設計者會希望設計出來的機制呈現出差距比較大的結果；然而在大部分的情況中，差距太大的標準差通常無法帶來良好的設計成果。計算標準差對於遊戲設計來說非常重要，能夠運用在許多不同的機制設計中，例如：通過一個關卡的遊戲時間、全破整個遊戲的時間、擊敗一般敵人所需要的回合數或攻擊數，以及在整個遊戲中蒐集得到的貨幣值等等不同面向的遊戲數值。</p>
<p>除了上述幾項統計的基礎術語與方法之外，對於統計數據的結果，還有兩項相當重要的術語需要認識：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>誤差幅度 (Margin of Error)</strong>：用來瞭解統計的成果準確性有多少。只要是在樣本數小於群體數的狀況下，就不能忽略誤差幅度對於統計數據的影響。</li>
<li><strong>信賴區間 (Confidence Interval)</strong>：計算出這個數據，能夠保證有 A% 的資料在 B% 的信心指數下，能夠落在 C 與 D 的區間之中。</li>
</ul>
</blockquote>
<p>在遊戲設計的應用中，如果能夠對蒐集而來的資料樣本數計算誤差幅度與信賴區間，就可以呈現出真實有用的現實數據，而不是單純的「我覺得」或「感覺上」這樣不準確的判斷方法與敘述用語。而如果想要降低誤差幅度並且得出良好的信賴區間，就應該盡可能蒐集越多的資料進行分析與計算；越多的資料數目，就能夠得到越好的信賴區間值。</p>
<p>瞭解基礎的統計術語之後，就能夠排除一些常見的誤用與迷思。以下是幾項關於統計的錯誤觀念：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>誤解</strong>：人們經常對於統計術語與敘述有著錯誤的認知概念。</li>
<li><strong>沒有聲明誤差幅度或信賴區間</strong>：誤差幅度對於資訊的驗證非常重要而不可或缺，當一項統計結果沒有聲名誤差幅度時，就很難得知這些資訊的準確性有多少。</li>
<li><strong>忽略有效的推論只因為你不喜歡它們</strong>：統計結果本身不會說謊，但是人們會；特別是詮釋資料的人，對於不好或不喜歡的部分結果，可能會有意無意選擇忽略或喪失記憶，因而失去了統計數據的準確性。</li>
<li><strong>依據有瑕疵的資料得出結論</strong>：如果資料是有瑕疵的，所計算得出的結論就毫無價值可言。例如在調查中詢問玩家：「你比較喜歡 A 遊戲，還是那個只有笨蛋會喜歡玩的超爛 B 遊戲？」使用誤導性的問題取得資料樣本數，就只能得到自己想看見的訊息，而非真正確實的資訊。</li>
<li><strong>運動播報員誤謬</strong>：有些播報員僅依據一點點的機率數據與統計數據，就大膽做出不合理的推論。實際上在樣本數資訊不足的情況下，我們很難判斷資料呈現出來的結果，到底是純粹的機率事件，或者是依循著某種趨勢的分佈狀態。</li>
<li><strong>依據無關的事件得出結論</strong>：拔到獅子的毛不能找回失去的頭髮，全球暖化問題和海盜的數量多寡也沒有關連性存在！不要再相信沒有根據的說法了！</li>
</ul>
</blockquote>
<p>結合前篇與本篇的文字魔咒，是不是感覺到<strong>機率大神</strong>回來了，然後<strong>統計大神</strong>也回來了？各位讀者也回神了嗎？最後，關於前面三個謎題的解答：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>關卡時間</strong>：在計算平均值時需要把全部的資料都列入計算，不能因為最小值是 1 分 24 秒而最大值是 2 分 32 秒，就斷定遊戲時間的平均值是 2 分鐘。而標準差的部分，得到 40 以上的數值就太高了些，因為這意味著玩家之間的差異性過高；或許是由於某些熟練的玩家，利用了某種技巧而在遊戲中得到巨大的優勢。因此做為遊戲設計者，你需要檢視你的設計，確定這樣高標準差的結果是否合於設計的原意。</li>
<li><strong>休閒遊戲</strong>：以 1000 筆資料平均值為 52000 分，標準差為 500 的數據來看，標準差 500 除以平均值 52000 約等於 1%！這些分數的群組分佈太過於相近了。如果遊戲的差異性太小，玩家的技巧高低就很難對遊戲結果產生太多的影響；對於玩家來說，呈現出這樣的結果通常無法令人滿意。在此就是一個需要較高標準差設計的好例子，才能夠讓玩家隨著遊戲技巧的精進，得到更多的分數與更好的成果。</li>
<li><strong>遊戲時間</strong>：在這個例子中，提醒了我們一個事實：你需要特別注意數據之中的壞資料。在一連串的資料數據中，0.2 小時看起來特別可疑而不正常。或許是輸入數據時打字錯誤，或許是遊戲出現不正常的機制功能，你必須做出明確的判斷，辨別這是一筆合法的資料，或是應該捨去不列入計算。</li>
</ul>
</blockquote>
<p>再舉一個簡單的應用實例：如果在你所設計的遊戲當中，需要設計出簡單、一般與困難三種不同的難度模式時，要怎麼利用統計的資料幫助我們達到更好的成果呢？在回收測試玩家進行遊戲的資料後，可以計算出各項數值的平均值與標準差，然後在一般難度的模式下，將相關的數值調整成平均值左右的數據；在簡單的難度下，把相關數值以平均值減去一定數量的標準差值；而困難的難度，就以平均值加上一定數量的標準差設定為難度的相關數值。只要目標的玩家族群是屬於常態分佈的狀態，再經過一些細部的數值調整，這樣的難度設計就能夠獲得很不錯的成果。</p>
<blockquote><p>
Just like probability theory, statistics becomes more and more useful the bigger and bigger the scope of your project.
</p></blockquote>
<p>請記得<strong>「統計」這把閃亮亮的 +9 神兵利器</strong>，唯有從一組已記錄的遊戲資料中取出進行分析，才能發揮出最大的威力效用。當專案的規模越來越大的時候，統計與機率的重要性也會隨之增長。或許在大多數的情況下，你可以使用自己摸索而來的秘技招式，而不需要使用這些正統理論的數學工具，然而當你的遊戲越大、玩家越多、預算也更充足的時候，如果在遊戲設計的數值層面出現瑕疵問題，風險就會變得更大而更加難以負荷，甚至可能會發生毀天滅地、遊戲崩壞的危機。<strong>統計，就如同機率一樣，它們不能幫你做出遊戲設計的成果，但是它們能夠幫助你把成果做得更好，使你的遊戲設計更加穩固並且更加有趣！</strong></p>
<p>鏘鏘鏘！扣人心弦的<strong>《機統三部曲》</strong>即將進入高潮完結篇，到底佛羅多會不會入魔？到底作者還有什麼把戲要變？到底半路還有多少東西可以寫？下次將以一個桌上遊戲為例，<strong>開啟你我心中塵封已久的機率魂！</strong>敬請準時收看！</p>
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		<title>《Statistically Speaking, It&#8217;s Probably a Good Game, Part 1》：遊戲設計者的基礎機率入門</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 16:28:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Statistically Speaking, It&#8217;s Probably a Good Game, Part 1: Probability for Game Designers 本文作者是一位遊戲設計者，在這一系列的三篇文章中，他以生動有趣的角度介紹了「機率」與「統計」兩項數學理論的基礎概念，以及兩者在遊戲中的相關應用。本篇是系列作的第一篇，解釋了機率的部分，而後的第二篇介紹統計的部分，最後一篇則是以一個 Board Game 的實例，解釋機率與統計於遊戲設計中的實際應用。我個人覺得這一系列文章非常棒，點出了很多遊戲數值設計層面的迷思與問題點，相當值得遊戲企畫者，或未來有志於從事遊戲數值企畫的讀者詳加閱讀。 許多人只要一聽到有關於「數學」的詞彙或術語，可能就會倒吸一口涼氣，然後想辦法敬而遠之。「機率」與「統計」，應該也曾經出現在大部分讀者的求學過程中，而且經常是屬於不怎麼受歡迎的兩個傢伙。但不論過去你和它們相處得好不好，和它們的關係像陌生人還是好朋友一樣，如果能夠善加利用機率與統計的知識，將能夠使許多遊戲設計的功能與機制更加完備而有趣。 文章開頭，作者就先提出了三個有趣的動腦小問題。在往下繼續閱讀之前，不妨先試著思考看看這些問題的答案： 謎題一：你正在設計一個 MMO 遊戲，其中某隻怪物有 10% 的機率會在死掉之後掉落寶物。但是有位測試者告訴你，他殺了 20 隻這種怪物後，共拿到 4 次掉落的寶物；而另一位測試者，則回報在解決 20 隻怪物後，卻沒有拿到任何的掉落寶物。這是程式碼的臭蟲嗎？你應該殺去程式部門震怒拍桌子了嗎？ 謎題二：你要在戰鬥系統中加入「致命傷害」的要素，假設玩家的基礎攻擊命中率是 75%，只要成功擊中了對手，系統就會再做一次機率判定，如果成功通過機率運算，傷害數值就會乘以 2 倍；然後再繼續做機率判定，如果再度成功的話，傷害值就變成原來的 3 倍；以此類推下去，不斷地往上加乘。在這樣的系統設定之下，玩家的每次攻擊，至少能夠造成 2 倍傷害的機率是多少？玩家能夠造成 4 倍或 4 倍以上傷害輸出的機率是多少？ 謎題三：你決定在遊戲中加入一個賭博的小遊戲，讓玩家能夠下注丟擲硬幣後的正面或反面兩種結果。然而，在這個小遊戲中必須包含一個歷史紀錄，就像是賭場中的下注系統一樣，在螢幕上會顯示出最近 20 筆的遊戲結果。做為這個小遊戲的設計者，你是否應該要求程式設計者在其中加入某些特殊的運算邏輯，以防止玩家利用這些歷史紀錄的資料，贏錢贏到使你的遊戲經濟系統崩潰？ 首先，在進入機率理論的基礎知識之前，先要溫故知新地喚起讀者深埋在潛意識中的記憶：「機率」與「統計」的定義，究竟是什麼？ Probability：Predicts the chance that an event will happen. Statistics：Draws [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/03/la-penseur.jpg' alt='La Penseur' class='alignleft'/>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/features/20061018/sigman_01.shtml"><strong>Statistically Speaking, It&#8217;s Probably a Good Game, Part 1: Probability for Game Designers</strong></a></p>
<p>本文作者是一位遊戲設計者，在這一系列的三篇文章中，他以生動有趣的角度介紹了<strong>「機率」</strong>與<strong>「統計」</strong>兩項數學理論的基礎概念，以及兩者在遊戲中的相關應用。本篇是系列作的第一篇，解釋了機率的部分，而後的第二篇介紹統計的部分，最後一篇則是以一個 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Board_game"><strong>Board Game</strong></a> 的實例，解釋機率與統計於遊戲設計中的實際應用。我個人覺得這一系列文章非常棒，點出了很多遊戲數值設計層面的迷思與問題點，<strong>相當值得遊戲企畫者，或未來有志於從事遊戲數值企畫的讀者詳加閱讀。</strong></p>
<p>許多人只要一聽到有關於<strong>「數學」</strong>的詞彙或術語，可能就會倒吸一口涼氣，然後想辦法敬而遠之。「機率」與「統計」，應該也曾經出現在大部分讀者的求學過程中，而且經常是屬於不怎麼受歡迎的兩個傢伙。但不論過去你和它們相處得好不好，和它們的關係像陌生人還是好朋友一樣，如果能夠善加利用機率與統計的知識，將能夠使許多遊戲設計的功能與機制更加完備而有趣。</p>
<p>文章開頭，作者就先提出了三個有趣的動腦小問題。在往下繼續閱讀之前，不妨先試著思考看看這些問題的答案：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>謎題一</strong>：你正在設計一個 MMO 遊戲，其中某隻怪物有 10% 的機率會在死掉之後掉落寶物。但是有位測試者告訴你，他殺了 20 隻這種怪物後，共拿到 4 次掉落的寶物；而另一位測試者，則回報在解決 20 隻怪物後，卻沒有拿到任何的掉落寶物。這是程式碼的臭蟲嗎？你應該殺去程式部門震怒拍桌子了嗎？</li>
<li><strong>謎題二</strong>：你要在戰鬥系統中加入「致命傷害」的要素，假設玩家的基礎攻擊命中率是 75%，只要成功擊中了對手，系統就會再做一次機率判定，如果成功通過機率運算，傷害數值就會乘以 2 倍；然後再繼續做機率判定，如果再度成功的話，傷害值就變成原來的 3 倍；以此類推下去，不斷地往上加乘。在這樣的系統設定之下，玩家的每次攻擊，至少能夠造成 2 倍傷害的機率是多少？玩家能夠造成 4 倍或 4 倍以上傷害輸出的機率是多少？</li>
<li><strong>謎題三</strong>：你決定在遊戲中加入一個賭博的小遊戲，讓玩家能夠下注丟擲硬幣後的正面或反面兩種結果。然而，在這個小遊戲中必須包含一個歷史紀錄，就像是賭場中的下注系統一樣，在螢幕上會顯示出最近 20 筆的遊戲結果。做為這個小遊戲的設計者，你是否應該要求程式設計者在其中加入某些特殊的運算邏輯，以防止玩家利用這些歷史紀錄的資料，贏錢贏到使你的遊戲經濟系統崩潰？</li>
</ul>
</blockquote>
<p><span id="more-90"></span></p>
<p>首先，在進入機率理論的基礎知識之前，先要溫故知新地喚起讀者深埋在潛意識中的記憶：<strong>「機率」</strong>與<strong>「統計」</strong>的定義，究竟是什麼？</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Probability</strong>：Predicts the chance that an event will happen.</li>
<li><strong>Statistics</strong>：Draws conclusions based upon events that have already happened.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>如上所述，所謂的機率，是能夠用來<strong>預測某事件未來可能發生的機會有多少</strong>；而所謂的統計，是用來對<strong>已發生過的事件分析出合理的結論</strong>。做為一位遊戲設計者，機率與統計所扮演的角色，應該像是在你座位抽屜中的工具箱一樣，能夠在有需要的時候立即取出來，迅速而便利地幫助你解決遊戲設計中遇到的難題。若能夠妥善地利用這些強而有力的工具，將可以使得遊戲設計的成品更加平衡也更加有趣！</p>
<p>談到機率，我們可能會直覺聯想到「難以預測的事物」，或「有時發生，有時不發生的東西」；實際上，由機率所反應出來的結果，是一種全然無庸置疑的事實，而非單純無依據的猜測。就像大家都知道的事實，擲出一個正常的普通六面骰子，出現點數為 6 的機率，正好是 1/6，也就是 16.7% 左右的機率。16.7%，並不是猜測臆度得來的數字，而是一個既存的事實與法則。</p>
<p>想要將機率理論運用到遊戲設計中的數值運算之前，必須先熟悉以下的<strong>機率事件</strong>分類：</p>
<ul>
<li><strong>獨立事件</strong>：每一項事件的發生機率，都與任何其他事件無關。例如擲骰子一次，然後再擲第二次，兩次事件所產生的結果，完全是獨立不與其他事件相關的機率。</li>
<li><strong>相關事件</strong>：每一項事件的發生機率，都與其他事件相關。例如在同一副撲克牌中抽出一張牌，然後繼續再抽出第二張牌，這第二張牌所可能出現的事件機率，就會受到第一張牌結果的影響。</li>
<li><strong>條件機率事件</strong>：這一項事件的發生機率，需要倚靠其他事件的發生與否。例如達成致命傷害的機率，必須先仰賴攻擊命中的機率通過運算之後，才能判斷是否發生致命傷害的情況；如果攻擊命中的事件沒有成功發生，自然也就不會發生致命傷害的事件。這一項機率事件，可說是在機率運算過程中最有用的方法。</li>
</ul>
<p>關於「機率」，一般人大多知道世界上有這樣的東西存在，但是多數人卻對於機率存在著許多的迷信以及誤解。其中最常見的錯誤認知包含：</p>
<blockquote>
<ul>
<li>因為上次出現了點數為 5 的情況，所以認為 5 比任何其他點數出現的可能性更高。<strong>錯！</strong><br />
骰子每一面的機率都是固定的 1/6 = 16.7%，而且永遠不會改變。骰子沒有記憶能力，並不會記得上次所產生的結果，更不會對未來的結果發生影響。</li>
<li>因為之前連續 10 次沒有出現點數為 6 的結果，所以認為接下來出現點數為 6 的情況可能性將大幅增加。<strong>錯！</strong><br />
同上，不論之前連續出現過幾次的點數 6，都與接下來可能出現的結果無關。因此，即使之前連續出現了 10 次點數 6 的情況，下一次的結果中出現點數為 6 的機率依舊是 1/6 不會改變。</li>
<li>相信所謂的平均律：在經過一段很長的過程之後，所有的結果都會趨向於平衡。<strong>錯！</strong><br />
是的，假設丟擲硬幣 1000 次，我們可以期望得到 50/50 的正反面結果。但是在前面 10 次丟擲中，出現 8 次正面與 2 次反面的結果，並不能保證在接下來的 10 次丟擲結果中，將會出現比較多的硬幣反面。以 100 萬次的結果來看，或許正面與反面的結果會相當趨近，但是即使只有 1% 的合理誤差，也會產生出 1 萬次的差異結果！</li>
</ul>
</blockquote>
<p>上述的例子，在條列式的敘述說明中，似乎顯得非常清楚而無須存疑。你可能會懷疑：「沒有人會犯這種顯而易見的錯誤！」然而，如果類似情形發生在賭博遊戲中，可能就會有些不同了：</p>
<blockquote><p>
在莊家與玩家對峙的擲骰子賭局中，莊家已經擲出了 2 個點數 5 的結果。</p>
<p>玩家：「連續出現三個 5 的可能性是 1/6 x 1/6 x 1/6 = 1/216，小於 0.5% 的機率，所以接下來擲出的結果絕對不可能是 5！」於是把籌碼下注在點數 5 以外的地方。</p>
<p>莊家：「事實上，下一次擲出 5 的機率依舊是 1/6 = 16.7%。」
</p></blockquote>
<p>上述的情境，也就是所謂的<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gambler's_fallacy"><strong>「賭徒誤謬」(Gambler&#8217;s Fallacy)</strong></a> 情境。賭徒誤謬理論是一種錯誤的想法，誤認為在隨機序列中，後續所發生的事件機率，會受到先前的事件結果所影響。而這也就是前述莊家與玩家擲骰子的情境狀況。</p>
<p>在計算機率問題時，一個很重要的概念與方法就是利用所謂的<strong>反向機率 (Converse Probability)</strong>。我們知道擲骰子得到點數 6 的機率為 1/6；那麼，如果問題是<strong>沒有得到 6 的機率為多少呢？</strong>很簡單，答案是 5/6。假設我們以反向機率計算點數 6 出現的機率，也就是以總機率減掉沒有出現點數 6 的機率：1 &#8211; 5/6 = 1/6 ，同樣地能夠得到正確的答案。</p>
<p>反向機率在計算複雜的條件情況時非常有用，例如：<strong>「擲骰子 6 次，至少得到 1 次點數為 6 的機率有多少？」</strong>題目是<strong>至少</strong>得到 1 次點數為 6 的結果，表示在出現 1 次、2 次、3 次、4 次、5 次與 6 次 的情況下，都要分別計算出機率，然後相加才是問題的答案。如果使用反向機率的概念，就只需要求出<strong>「沒有出現任何點數為 6 的機率即可」</strong>。擲 1 次骰子，沒有出現 6 的機率為 5/6；而擲 6 次骰子，沒有出現 6 的機率就是 (5/6)^6。所以，在這裡只要以總機率 1 減掉沒有出現點數為 6 的機率 (5/6)^6，就能夠輕鬆地得到問題的答案為 1 &#8211; (5/6)^6 = 67%。</p>
<p>在電腦科學中，關於程式的<strong>亂數產生器 (Random Number Generators)</strong>，你所應該知道的事實：</p>
<blockquote><p>
程式領域中的亂數產生器，所產生出來的數值並不是真的亂數！事實上，多數亂數產生器只是一個非常龐大的數列，用以模擬出近似於亂數的結果。亂數產生器的演算法，需要使用者提供的「種子數目」(Seed Number) 以做為產生亂數數列的基礎依據。</p>
<p>在多數的情況下，程式設計者會直接取用 CPU 提供的時間值做為亂數種子，產生出遊戲中可以接受的亂數結果。但是在需要高度亂數結果的情境下，只是達到這樣的成果並不足夠；例如在賭場中的電子遊戲機或撲克牌遊戲，這樣非常頻繁使用亂數的系統中，就需要使用更嚴謹的亂數產生模型，才能夠免於被玩家抓到竅門而輸到破產關門的命運。
</p></blockquote>
<p>閱讀到這裡，是不是重新找回了一些對於「機率」這玩意兒的遙遠回憶？最後，關於前面三個謎題的解答：</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>掉寶機率</strong>：以反向機率回頭檢驗兩個測試者的結果，有 10% 的機率得到寶物，等於是 90% 的機率無法得到。所以在 20 次的殺怪過程中，1 個寶物都沒有得到的機率就是：1 &#8211; (0.9)^20 = 12.2%。在 10% 機率的條件設定之下，可以計算出在 20 次的殺怪過程中，得到 4 個或 4 個以上寶物的機率為 13.3%。以上述兩個情況來看，都存在著一定的發生機率，所以並不能斷定是程式層面的異常問題，而是需要蒐集更多的測試資料加以比對，才能夠確認是否為程式層面的問題。</li>
<li><strong>致命傷害</strong>：以條件機率事件計算，至少得到 2 倍以上的傷害值的機率為：0.75 x 0.75 = 56.3%；而得到 4 倍以上的傷害值機率為 (0.75)^4 = 31.6%。玩家將近有 1/3 的機會能夠在攻擊中獲得 4 倍以上的傷害，哇！是時候該修改你的攻擊機制與傷害機制了！</li>
<li><strong>投擲硬幣的歷史紀錄</strong>：即使你提供給玩家過去 20 場的歷史紀錄，也完全不會改變硬幣出現正反面的機率仍舊是 50/50 的事實！如果玩家覺得過去十數場中出現極高比例的正面，因而決定下注大量的籌碼在反面的結果上，反而會使他們自己落入前述的<strong>賭徒誤謬</strong>陷阱之中，而越輸越多籌碼。（現在知道那些賭場的手法了吧？噓～不要講出去喔！XD）</li>
</ul>
</blockquote>
<p>以上這些機率的概念，真的是非常有趣而且又兼具實用性。閱讀完這篇文章之後，應該多少能喚回一些基礎的機率知識，也可能現在才會懊悔以前沒能認真學習機率論與統計學的課程吧（我自己先舉手 ._. /）。<strong>所以，做為稱職的遊戲企畫，或是未來想做出超強超讚超好玩遊戲的學生們，請敞開心胸學習更多有用的數學知識與數值分析方法，才能夠設計出真正平衡而且好玩的遊戲機制！</strong></p>
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