《Understanding The Fun of Super Mario Galaxy》:銀河瑪利歐,360度的全新樂趣!

Super Mario Galaxy原文出處:Understanding The Fun of Super Mario Galaxy

Wii 平台上的正統 Mario 系列作 Super Mario Galaxy 是一款非常有趣又好玩的遊戲作品。原文的作者是《Super Street Fighter II Turbo HD Remix》的 Game Designer,在本文中他使用 Four Keys of Fun 的理論,分析這款遊戲作品的種種設計要素,以及其中無與倫比的樂趣元素。

Hard Fun:
When you succeed at an especially difficult challenge, the Italian word fiero describes the emotion you feel as you raise your fist into the air triumphantly.

所謂的 Hard Fun,內容涵蓋了克服障礙與達成目標的樂趣在內,是大部分的玩家都非常熟悉的一種樂趣型態。特別是當玩家克服了遊戲中的困難挑戰之後,更能夠感受到那種得來不易的喜悅情緒與成功快感。歷代以來的瑪利歐系列作品,一向都是充滿著各種 Hard Fun 的樂趣要素(想想那些死了十來次才過得了的關卡),需要玩家以精確的跳躍、躲避、移動速度控制等等,不同的操作組合行動以通過關卡中的場景障礙與敵人。這些遊戲要素,幾乎每一項都在挑戰著玩家的操作技術與手腦協調的應變能力。在 Super Mario Galaxy 中,Hard Fun 也可以說是遊戲中最常見的要素。比較值得一提的是,在遊戲的主舞台中,有個區域放置並且展示了目前所蒐集到的星球數量,以此更進一步強化玩家蒐集星星與完成目標所獲得的成就感。

Continue reading “《Understanding The Fun of Super Mario Galaxy》:銀河瑪利歐,360度的全新樂趣!”

《Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story》:創造玩家情緒的四項要素

Four Keys原文出處:Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story

本篇文章的目的在於探討「情緒」(Emotion) 在遊戲中所扮演的角色,以及找出以故事之外的形式創造情緒的方法。在玩家玩遊戲的經驗裡,這些情緒從何而來?玩家在遊戲的過程中,是否會產生各種不同的情緒?是否有可能以故事之外的形式將情緒帶入遊戲中?本文作者找來許多不同類型的受測玩家,觀察他們的遊戲過程做出結果歸納與分析,提出了一套「為什麼人們喜愛玩遊戲」的有趣理論。

Continue reading “《Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story》:創造玩家情緒的四項要素”

《Game Design Cognition》:遊戲設計中的階層式認知理論

原文出處:Game Design Cognition: The Bottom-Up And Top-Down Approaches

本篇對於遊戲設計的認知 (Cognition) 程序,提出一個階層式的架構觀點,此架構既可由上而下 (Top-Down) 發動,也可從底層至頂端 (Bottom-Up) 進行。這個階層式程序的架構項目依序為:

  • Concept(概念)
  • Context(文本)
  • Core: Features and Content(核心:特點與內容)
  • Mechanics(機制)
  • Verbs(動詞)

由概念層起始往下發展,稱為 Top-Down 的設計程序;而從動詞層反向朝上進行,則是稱為 Bottom-Up 的設計程序。

Continue reading “《Game Design Cognition》:遊戲設計中的階層式認知理論”