《Design Success Means Knowing What To Do With Feedback》:成功遊戲源自與錯誤共處的設計

圖片來源:http://www.elec-intro.com/experiments

“To be a game designer is to be wrong.” —— Soren Johnson

這是一句道盡遊戲設計的哲言。

曾經我以為,身為一名出色的遊戲設計者,只要靈機一動,就能夠產生出精彩絕倫的遊戲點子;接著,大手一揮,便可使腦袋中的種種想法化為實體,躍然於眼前,使所有玩家為之瘋狂著迷。一切是如此的高貴而優雅,如魔術戲法般令人心嚮往之。

但我錯了。錯得離譜。

直到我投入獨立遊戲開發,開始以自己的想法為出發點構想遊戲概念及遊戲設計時,直到我真正投入遊戲設計過程時,才知道從前的我竟是如此天真無知。遊戲設計,事實上是個不斷犯下錯誤,然後不斷從錯誤中爬起的過程。

以下內容,翻譯自開發《文明帝國 3》等知名遊戲作品的遊戲設計師 Soren Johnson,原先於 Game Developer 雜誌上刊載的文章。

文章來源:Design success means knowing what to do with feedback

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《Talker’s Block》:突破遊戲開發者障壁

圖片出處:brunetteblogging.com

從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker’s Block)。沒有人會在早上醒來時,發現他沒有任何話可說,然後安靜地坐著數日或數週之久,直到巧思降臨,直到時候對了,直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。

那麼,何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢?

我們之所以不會有「說話者之障」,是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話,無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的,說話是短暫即逝的,說話是可以輕易被否認的。

我們起初說話說得很糟,但最終(或有時)我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話,正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行,並且如果我們具有洞察力的話,我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後,怎麼會有人陷入「說話者之障」呢?

「寫作者之障」並不難治癒。

就寫得糟糕吧。持續地寫得很差,公開地,直到你能寫得更好一點。

我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格,或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話,可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評,你需要的是更多的寫作。

每天做它。每一天。不是日記,不是虛構情節,而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的,或你想要看見的,或以文字來教導知識,告訴我們如何做某些事情。

如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可,即使只是一個段落,你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質,當然,只要不寫作就不會有任何問題了,因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物,總是安全無虞的。

比「零」要差一點點的,是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼,你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著,你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」,而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。

如同說話一般,時常地寫作吧。

以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker’s block」一文,並已徵得原作者同意

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《Physics in Games: A New Gameplay Frontier》:遊戲中的物理學,遊戲性的新疆界

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(圖片來源:www.codinghorror.com)

原文出處:Physics in Games: A New Gameplay Frontier

截至目前為止,在猴子靈藥中從未探討過與遊戲物理學相關的課題,主要原因是我以前從未接觸過任何物理引擎或物理面向的應用程式,所以相當缺乏對於遊戲物理學的概念與知識。讀完這篇文章以後,我總算是開了眼界,對物理學有了一番新的體悟,也開始能夠想像如何在遊戲中的運用各種物理學的觀念。所以我希望藉由分享原作者所寫的這篇文章,讓大家都能認識並且開始思考遊戲物理學的設計應用。

如許多老玩家所知,在遊戲中使用物理學,並不是什麼新鮮的事情。事實上在許多年代久遠的老遊戲,譬如《Lunar Lander》《Marble Madness》中,已經充滿許多與「重力」這項物理特性互動的遊戲性。隨著時代的推移演進,今日我們所擁有的嶄新技術方案,使遊戲開發者能夠將更進階而且更新穎的物理學特性運用於遊戲之中。

物理學處理程序對電腦運算能力的要求非常高,所幸拜核心數目越來越多的中央處理器,以及專門的硬體加速卡誕生所賜,身為遊戲開發者,現在我們可以真正深入考量如何在遊戲中緊密結合物理學的使用。而真正的問題所在,是我們該利用這些新的資源來做些什麼事情?直到目前為止,遊戲中所使用的物理學大多侷限於裝飾性的效果,雖然這些效果能帶給玩家很重要的沈浸感受,但卻無法真正改變現有的遊戲性。

當我們瞭解物理學在遊戲性中各種應用的可能性以後,我們又該如何提供給玩家與物理學相關的全新體驗?本文的目的就是為了回答這些問題,同時作者也分享了他從設計多人連線地圖模組 CTF-Tornado 中所學習到的經驗。(CTF-Tornado 是在《Unreal Tournament 3》中,被設計來充分發揮 Ageia 物理加速卡優勢的地圖。)

首先讓我們從一些物理學的基礎定義開始吧。物理學的範疇並非僅侷限於模擬重力或者物體與物體間的碰撞行為,實際上物理學也包含了以下這些應用:

  • 流體力學,包括液態與氣態。
  • 扭曲形變,包括柔軟物體或者剛硬物體。
  • 摩擦力與黏力的行為模擬。
  • 改變物質的狀態,例如水由液態變成固態的過程。
  • 材質的破壞。

由此可知,物理學涵蓋了相當廣泛的內容,而其中有些理論仍未實際被應用於遊戲之中。因此我們可以預期,物理學的發展潛力非常龐大,但遊戲開發者所面臨的各項議題也十分具有挑戰性。隨著開發者在遊戲中使用物理學而產生出來的難題,主要可以分為以下四個項目:

  • 對電腦運算能力的需求。
  • 更多物理學以外的處理程序。
  • 多人連線遊戲中的挑戰。
  • 在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性。

讓我們更進一步仔細地檢視每一個項目。

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《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》:奉獻、持續,以及無與倫比的熱情

原文出處:Postmortem: RiverMan Media’s MadStone

「有許多人以為他們想要製作遊戲,但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計或數以年計的日子中,身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲,以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時,仍然能夠保有無與倫比的熱情。」—— Jacob Stevens

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(圖片來源:www.paec.org)

在 18 年前,當 Jacob Stevens 只有 8 歲大,而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候,他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼,更不懂該如何去做。雖然如此,在將近 20 年的時間之後,他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲,也為自己實現夢想的真實故事。

RiverMan Media 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司,而《MadStone》是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲,也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲,售價 8 塊美金。在這款遊戲之前,他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。

標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思,也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後,重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中,或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司,但在這篇自我檢討的文章裡,Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程,娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情,再回頭想想自己,或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。

同時,我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣,以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。

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《Nine Paths To Indie Game Greatness》:獨立遊戲開發者的獨孤九訣

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(圖片來源:asymptotia.com)

原文出處:Nine Paths To Indie Game Greatness

本文的作者,是一位曾製作過 PC、Console 以及 Mobile 平台遊戲的專業開發者。自從他以《Quake》內附的編輯器,製作出第一個遊戲關卡的那一刻起,他就領略到了創造遊戲的那種無上樂趣,也因此下定決心開始學習如何製作遊戲。然而當他在遊戲業界中,經歷了六年的工作生涯後,反而開始質疑自己是否擁有繼續開發遊戲的渴望。就在他決心離開遊戲業界,去嘗試其他的事物之後,反倒從如新生嫩芽般的獨立遊戲社群中,再次重新找回自己對於創造遊戲的熱情

在經歷過許多已經關門倒閉的遊戲公司以後,他充分地瞭解,開發商業遊戲需要非常廣泛的作用力與各種面向的考量,耗費於其中的時間,甚至遠超過投注於實際遊戲開發程序的時間。越瞭解這項事實,他就越加覺得自己已經游離了當初那個使他感到興奮雀躍的遊戲開發根源。他不禁懷疑,世界上是否有任何地方,能夠以他剛起步時的那種精神來創造遊戲。藉由這個捫心自問的問題,他發現了正迅速成長中的「獨立遊戲」。

所謂的「商業遊戲開發者」與「獨立遊戲開發者」,實際上的不同之處為何?當一間商業公司啟動一項新專案的時候,他們經常會問的問題是:「誰會給我們所需的資源來支付薪資與帳單?」如果這間公司夠幸運的話,他們可以問:「誰會給我們所需的資源來製作我們想做的遊戲?」而當獨立開發者啟動新的專案時,他們經常會自問的問題則是:「如何以現成可用的資源,製作出我所想要的遊戲?」這就是兩者間最大的不同之處。

在 1982 年時,由 Namco 公司所生產製作的《Pac-Man》,只需要 10 萬美金的開發費用;現今,開發一款 PS3 平台的遊戲,平均花費估計約為 1500 萬美金左右。即使經過通貨膨脹的調整之後,遊戲作品的開發費用仍然呈現出相當大的躍升幅度。而當近年的遊戲開發預算,已然呈現出數以倍計的增長局面之後,銷售量與收益仍然很難產生相對的具體變化。為了抵抗如此情勢,有些缺少開發流程經驗的獨立開發者,會盲目而不加思考地貿然前進,但是那些最成功的獨立開發者們,則能夠善用現存的資源大展身手。

開發遊戲這件事,最令人神魂顛倒之處,莫過於創造這些互動世界的能力,僅侷限於我們所能夠想像以及我們的技術能力所及之處;只要擁有想像力與技術力,你就能夠創造出一個充滿歡笑與樂趣的夢想國度。在這篇文章裡,作者提出九項非常實際有效的訣竅,並且引用了相當多成功的遊戲案例交互印證,帶領各位讀者進一步踏入獨立遊戲開發領域的康莊大道。

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《How to Prototype a Game in Under 7 Days》:如何在七天內完成遊戲原型

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(圖片來源:www.refreshaustin.org)

原文出處:How to Prototype a Game in Under 7 Days: Tips and Tricks from 4 Grad Students Who Made Over 50 Games in 1 Semester

本文是於 2005 年時發表的文章,雖然距今已有三年以上的歷史,但絕對無損這篇文章的價值。同時,本文也與極具創意的優秀獨立遊戲作品《World of Goo》,有非常深的淵源以及關連性存在。

Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic 與 Shalin Shodhan 是四位就讀於卡內基美隆大學 (Carnegie Mellon University) 研究所的學生。在 1 個學期的時間內,他們僅僅憑藉著 4 個人的力量,完成了超過 50 個遊戲的原型 (Prototype)!同時他們也設置了一個名為 Experimental Gameplay Project 的網站發表他們所製作的各款遊戲原型;其中最受歡迎的遊戲之一,就是由 Kyle Gabler 所製作的《Tower of Goo》,而這個遊戲原型也正是《World of Goo》的前身作品!

為了達到 1 個學期之內完成 50 款遊戲原型作品這項近似於不可理喻且不可思議的目標,他們將自己鎖在房間內,遵循著以下三項規則進行開發工作:

  1. 每個遊戲必須在 7 天以內完成。
  2. 每個遊戲必須從頭到尾以 1 人之力完成。
  3. 每個遊戲必須立基於一般常見的主題,例如「重力」、「植物」或「群聚生物」等等。

7 天,1 人,以及 1 個主題,製作成為一個遊戲原型作品。許多人好奇他們是如何在這麼短的時間內完成一款遊戲原型作品?又是如何能夠維持上述規則與紀律,長達一整個學期之久?在此,四位作者共同將這段過程中所學習到的各種寶貴知識,包括正確以及不可行的嘗試經驗沈澱整理之後,分為準備、設計、開發以及遊戲性四個項目,一一闡述如下:

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《The State of the Casual Games Industry in 2008》:休閒遊戲產業的發展現況與未來展望

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Bejeweled 2 Deluxe(圖片來源:www.aioforum.com)

原文出處:The State of the Casual Games Industry in 2008

若要追溯 PC 平台上的休閒遊戲起源,其實一開始只是附屬於 Windows 作業系統內,譬如《接龍》、《踩地雷》、《彈珠台》以及《傷心小棧》等等簡單的小遊戲。然而誰也沒有料想到,時序移轉至 2008 年的現在,休閒遊戲竟已迅速成長至不容忽視的市場規模,掀起一波反璞歸真的「遊戲文藝復興運動」。經過數年來的演化,休閒遊戲早已由初始的牌卡與方塊消除類型遊戲,發展出全然不同的嶄新面貌;休閒遊戲,不再只是家庭主婦或者上班族用來殺時間的小玩意兒,而是已經在主流遊戲市場之外開拓出了自己的一片疆土,搖身一變成為極具發展潛力的新興產業。

根據休閒遊戲協會 (Casual Games Association) 去年的一份報告統計,至 2007 為止,休閒遊戲產業的年產值,已經達到了 22 億 5 千萬美元的驚人規模,同時正以每年 20% 的成長速度不斷向上攀升。若以性別區分玩家的族群分佈,其中男性玩家佔了 48.3%,而女性玩家則佔有 51.7% 的比例;更值得注意的是,在付費玩家的比例中,女性玩家則涵蓋了 74% 的壓倒性比例。另外,目前在全世界最受歡迎的休閒遊戲為《Solitaire》、《Tetris》、《Bejeweled》、《QQ Games》集合、《Diner Dash》系列以及《Mystery Case Files》系列。

為了進一步探討這個急遽成長中的產業,在這篇文章裡找來了 PlayFirst 的 John Welch、PopCap 的 Jason Kapalka 以及 Reflexive Arcade 的 Russell Carroll,三位具有豐富經驗的遊戲開發者進行討論,對休閒遊戲產業的現況與未來發展提出了有力且深入的見解。

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《Good Middleware》:如何選擇遊戲開發的中介軟體

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(圖片來源:brianlawler.smugmug.com)

原文出處:Good Middleware

之前在「遊戲引擎的層級架構」以及「商業或自製,引擎大不同!」兩篇文章裡,曾經討論過遊戲引擎的基本概念以及商業引擎與自製引擎的不同之處;而在這篇文章裡,第三人稱射擊遊戲《Fracture》的開發者 Kyle Wilson,對於遊戲開發領域的 Middleware(中介軟體)提出了幾項有力的觀點,非常值得做為使用與選擇遊戲開發中介軟體的參考指南。

身為遊戲軟體的設計者與創造者,為什麼我們需要仰賴別人製作出來的某些東西?為什麼我們要花錢購買所謂的中介軟體?主要來說,中介軟體能夠提供兩大益處,同時也具有相對應的代價。

首先,相較於自己撰寫的程式碼,中介軟體能夠以更少的花費提供給使用者更多的程式碼。因為中介軟體的開發商能夠將研發費用平均分攤在大量的授權客戶上,所以比一般的遊戲開發公司,更能夠維持龐大且具深厚經驗的團隊,專注在特定領域的功能項目之中。然而此項利益的相對代價,在於沒有任何中介軟體的功能,能夠百分百符合遊戲專案的所有需求;中介軟體是寫來支援最常見的使用案例,因此如果開發者擁有不同於一般標準的特別需求,最好還是自行實作這些特殊的功能。

另一項使用中介軟體的益處,是能夠為「你應該擔心的事」與「你無須擔心的事」畫出一條清楚的界線。只要中介軟體具備良好的文件以及穩定的系統,你就不需要浪費心思憂慮那些隱藏在公開介面之下的東西。當遊戲的複雜度增長到了某種程度以上時,如果中介軟體能夠協助開發者劃清各項功能系統的責任界線,將是一項相當具有價值的恩惠。而相對的代價,則是你不能夠去改變界線另一端的東西;如果決定要使用中介軟體,就必須願意接受某種程度上的缺乏靈活性,也必須願意將原本所使用的技術調適到合於中介軟體的程度,否則花錢購買中介軟體將會演變成為一場災難。

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《Flagship Founder Bill Roper Interview》:地獄之門崩壞,旗艦之夢沈沒

hellgate-london原文出處:Flagship Founder Bill Roper Interview

2003 年,冬天,旗艦工作室 (Flagship Studios) 於萬眾矚目之下創立起始;2007 年,秋天,旗艦工作室的第一個遊戲作品《地獄之門:倫敦毀滅》正式於歐美地區發行上市;2008 年,夏天,旗艦工作室大量資遣公司員工,旋即於同年七月宣告沈沒覆滅。

五年,人生有幾個五年可以揮霍?

(圖片來源:www.tech2.com)

Bill Roper,身為旗艦工作室的首席執行長以及共同創始人,也是 Blizzard 公司三大名作《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》以及《星海爭霸》的遊戲製作人 (Producer),如果讀者清楚瞭解他的資歷,曾經玩過、看過或者聽過他所參與開發的遊戲作品,應該很難不對於旗艦工作室的黯然落幕感到震驚:像他這樣成功經驗豐富的遊戲開發者,怎麼可能會失敗!?

還記得五年前,那個 2003 年的夏天,當我正在軍營裡折騰翻滾的時候,Blizzard North 分部的三位創始人以及副總裁 Bill Roper 宣布集體離開如日中天的 Blizzard 公司,不僅在玩家社群中掀起巨大的波瀾,也大大地震撼了整個遊戲業界。於是,開始有人說 Blizzard 公司快要完蛋了,有玩家說《暗黑破壞神》不會再有續作了。經過將近四年的開發時程後,背負著無數玩家的熱切期望,在許多狂熱者眼中引頸期盼,能夠繼承《暗黑破壞神》系列作精神的《地獄之門:倫敦毀滅》終於在 2007 年 10 月 31 日上市。

但是很遺憾地,這款嘔心瀝血的遊戲大作,在大多數的遊戲評論者與玩家之中,都無法獲得良好的回應及評價。

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《Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS》:當 BioWare 遇上音速小子

sonic原文出處:Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS

在這篇簡短的訪談文章裡,Gamasutra 的記者訪問了著名的 BioWare 公司的遊戲專案製作人 Mark Darrah。其中提到了一些有趣的開發實務面議題,頗值得有志於開發 DS 遊戲作品的公司參考借鏡。

咦?有沒有看錯、聽錯,或者寫錯?那個開發《柏德之門》、《絕冬城之夜》與《質量效應》遊戲作品的 BioWare,竟然正在著手開發 DS 平台上的音速小子新作《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》!?一位是美式 RPG 遊戲的王牌推手,另一位則是出身日本、風靡全世界的遊戲角色,當 BioWare 遇見 SEGA 家的 Sonic,會碰撞出什麼樣的新火花?

事實上,BioWare 對於經由授權而來的作品題材並不陌生,從《柏德之門》、《絕冬城之夜》的 D&D 授權,到《星際大戰:舊共和武士》的 Star War 授權,BioWare 可說是授權作品執行成效極佳的遊戲開發者。而音速小子,則是原生於電子遊戲中的角色品牌,同時也是比較少見的美國遊戲開發者日本遊戲品牌攜手合作的遊戲產品。

《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》是 BioWare 首次在 DS 主機與手持式平台上的全新嘗試,也是他們長久以來在遊戲分級制度中,首度瞄準 E 級別(Everyone,普遍級)的遊戲作品。而這款遊戲的類型,並不是音速小子所擅長的平台過關類型遊戲 (Platform Game),而是注重故事背景與人物角色發展的 RPG 類型遊戲。BioWare 的座右銘是製作出「以故事為基礎的最佳遊戲」(The best story-based games),即使過去音速小子作品的故事背景過於薄弱,而經常受到玩家的批評與詬病,但是 BioWare 認為 Sonic 不但已經有漫畫與動畫作品,也存在著豐富而具深度的背景架構,是一個非常良好的 IP,能夠發展出很好的遊戲故事情節。

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