原文出處:Flagship Founder Bill Roper Interview
2003 年,冬天,旗艦工作室 (Flagship Studios) 於萬眾矚目之下創立起始;2007 年,秋天,旗艦工作室的第一個遊戲作品《地獄之門:倫敦毀滅》正式於歐美地區發行上市;2008 年,夏天,旗艦工作室大量資遣公司員工,旋即於同年七月宣告沈沒覆滅。
五年,人生有幾個五年可以揮霍?
(圖片來源:www.tech2.com)
Bill Roper,身為旗艦工作室的首席執行長以及共同創始人,也是 Blizzard 公司三大名作《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》以及《星海爭霸》的遊戲製作人 (Producer),如果讀者清楚瞭解他的資歷,曾經玩過、看過或者聽過他所參與開發的遊戲作品,應該很難不對於旗艦工作室的黯然落幕感到震驚:像他這樣成功經驗豐富的遊戲開發者,怎麼可能會失敗!?
還記得五年前,那個 2003 年的夏天,當我正在軍營裡折騰翻滾的時候,Blizzard North 分部的三位創始人以及副總裁 Bill Roper 宣布集體離開如日中天的 Blizzard 公司,不僅在玩家社群中掀起巨大的波瀾,也大大地震撼了整個遊戲業界。於是,開始有人說 Blizzard 公司快要完蛋了,有玩家說《暗黑破壞神》不會再有續作了。經過將近四年的開發時程後,背負著無數玩家的熱切期望,在許多狂熱者眼中引頸期盼,能夠繼承《暗黑破壞神》系列作精神的《地獄之門:倫敦毀滅》終於在 2007 年 10 月 31 日上市。
但是很遺憾地,這款嘔心瀝血的遊戲大作,在大多數的遊戲評論者與玩家之中,都無法獲得良好的回應及評價。
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原文出處:Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS
在這篇簡短的訪談文章裡,Gamasutra 的記者訪問了著名的 BioWare 公司的遊戲專案製作人 Mark Darrah。其中提到了一些有趣的開發實務面議題,頗值得有志於開發 DS 遊戲作品的公司參考借鏡。
咦?有沒有看錯、聽錯,或者寫錯?那個開發《柏德之門》、《絕冬城之夜》與《質量效應》遊戲作品的 BioWare,竟然正在著手開發 DS 平台上的音速小子新作《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》!?一位是美式 RPG 遊戲的王牌推手,另一位則是出身日本、風靡全世界的遊戲角色,當 BioWare 遇見 SEGA 家的 Sonic,會碰撞出什麼樣的新火花?
事實上,BioWare 對於經由授權而來的作品題材並不陌生,從《柏德之門》、《絕冬城之夜》的 D&D 授權,到《星際大戰:舊共和武士》的 Star War 授權,BioWare 可說是授權作品執行成效極佳的遊戲開發者。而音速小子,則是原生於電子遊戲中的角色品牌,同時也是比較少見的美國遊戲開發者與日本遊戲品牌攜手合作的遊戲產品。
《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》是 BioWare 首次在 DS 主機與手持式平台上的全新嘗試,也是他們長久以來在遊戲分級制度中,首度瞄準 E 級別(Everyone,普遍級)的遊戲作品。而這款遊戲的類型,並不是音速小子所擅長的平台過關類型遊戲 (Platform Game),而是注重故事背景與人物角色發展的 RPG 類型遊戲。BioWare 的座右銘是製作出「以故事為基礎的最佳遊戲」(The best story-based games),即使過去音速小子作品的故事背景過於薄弱,而經常受到玩家的批評與詬病,但是 BioWare 認為 Sonic 不但已經有漫畫與動畫作品,也存在著豐富而具深度的背景架構,是一個非常良好的 IP,能夠發展出很好的遊戲故事情節。
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原文出處:Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk
繼首創遊戲下載服務平台的 XBox Live Arcade,以及後續跟進的 PlayStation Network 問世之後,由任天堂公司所推出的 WiiWare 下載服務平台,終於正式在日本與歐美地區啟動。而在首批上市的幾款作品當中,最受到玩家們矚目的作品,應該就是 Square Enix 公司的 《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》了。
只要購買了 Wii Point 以後,就能夠自由使用 Wii Point 下載 WiiWare 平台上的遊戲。而這款遊戲在北美地區的定價是 1500 點的 Wii Point,約等同於美金 15 塊錢的價格。在這篇專訪文章裡,訪問到了《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》的首席程式設計師 Fumiaki Shiraishi 與製作人 Toshihiro Tsuchida 先生,暢談這款 Square Enix 公司首次在遊戲下載服務平台中推出的作品。
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原文出處:Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?
從去年以來,由於美國地區積累已久的次級房貸問題引爆,加上國際石油價格高漲、糧食短缺以及美元走貶等等民生經濟議題的衝擊,使世界各國的經濟貿易組織紛紛向下修正 2008 年對於各國經濟成長率的預測數字。在次級房貸的衝擊中,幾間美國的大型金融保險公司紛紛中槍倒地,不得不申請破產保護。對於許多仰賴與美國進行進出口貿易的國家來說,如果美國的經濟面臨嚴重的衰退問題,這些國家也難以倖免而將會受到連帶的衝擊影響。全世界,現在似乎正籠罩在經濟衰退 (Recession) 的烏雲當中。
經濟的不景氣或衰退,是一個令人望而生畏的議題。然而,對於遊戲產業來說呢?是否會一如預期地受到經濟因素的嚴重影響,使遊戲軟硬體的銷售成績一落千丈?於是,遊戲公司開始裁員,接著遊戲發售的數量越來越少,然後玩家只能尋找其他的替代娛樂。現實世界的情況是否可能演變至此?遊戲界的從業人員是不是應該開始另尋工作機會了?
在一般人的認知中,所謂的遊戲,或者更精確地說電子遊戲,是屬於一種「娛樂」的媒介。食衣住行育樂,我們都知道,需要在滿足了之前的項目後,人們才會考慮到玩樂的需求層面。因此,當經濟衰退、物價高漲以及失業率攀升的時期來臨,做為人們生活中優先權最低的娛樂產業,應當會無可避免並且首當其衝地受到劇烈影響。
然而根據市場機構的統計,光是今年的二月這段期間內,遊戲軟體的銷售量就比去年同期成長了 47%。其中有部分的成績,可以說是拜 Wii 平台的《任天堂明星大亂鬥 X》所賜,在日本甫一推出就造成搶購旋風,成為任天堂公司史上銷量最快達到百萬套以上的遊戲。另外,最近在 PSP 平台上發售的《魔物獵人攜帶版 2nd G》不僅以極快地速度成為銷量突破百萬的作品,也順勢締造了 PSP 主機的驚人銷售成績。
以 2008 年前三個月的成績來看,不論是遊戲軟體或遊戲硬體,成長的力道依舊相當強勁。究竟,這是不是屬於特例中的特例?或者遊戲產業真的對於經濟衰退的效應具有良好的免疫抗體?於是有人提出了這個有趣的問題:遊戲產業是否具備抵抗經濟衰退 (Recession-Proof) 的能力?在本文中,Gamasutra 找來三位遊戲業界的分析師,分別對以下幾項問題提出他們的見解:
- 2008 年裡,遊戲產業是否能夠抵抗經濟衰退的問題?
- 今年以內,遊戲市場的消費量應該會增加、減少,或者持平呢?
- 在許多不同的平台中,有沒有哪個平台的軟硬體銷售量會特別受到經濟衰退因素的影響呢?
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原文出處:Korea Rising: Five Crucial Interviews
在這篇很長的文章(共 21 頁)裡,記者趁著去年的 G-Star 韓國之行,訪談了五間韓國本地的遊戲公司:Nexon、Wezen、Microsoft Entertainment & Device Division、T3 與 Com2Us。
There’s a lot to learn from this rich, constantly evolving market, which grew up along lines so different from the U.S., Japan and Europe that it’s difficult to compare — and compete with.
正如文章開頭的引言所述,近年來韓國發展迅速的遊戲產業與不斷演進的遊戲市場,其中有許多層面是美國與日本難以相比,甚至是難以競爭的特點與優勢。這些迅速崛起的韓國公司存在著什麼優勢呢?他們對於未來的發展方向有什麼樣的看法?其中有許多值得進行深入訪談與分析的議題。
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