<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 遊戲開發閱讀</title>
	<atom:link href="http://blog.monkeypotion.net/category/reading/gamedevreading/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.monkeypotion.net</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Feb 2012 11:32:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>《Talker&#8217;s Block》：突破遊戲開發者障壁</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/talkers-block</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/talkers-block#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 01:33:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=2292</guid>
		<description><![CDATA[從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker&#8217;s Block)。沒有人會在早上醒來時，發現他沒有任何話可說，然後安靜地坐著數日或數週之久，直到巧思降臨，直到時候對了，直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。 那麼，何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢？ 我們之所以不會有「說話者之障」，是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話，無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的，說話是短暫即逝的，說話是可以輕易被否認的。 我們起初說話說得很糟，但最終（或有時）我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話，正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行，並且如果我們具有洞察力的話，我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後，怎麼會有人陷入「說話者之障」呢？ 「寫作者之障」並不難治癒。 就寫得糟糕吧。持續地寫得很差，公開地，直到你能寫得更好一點。 我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格，或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話，可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評，你需要的是更多的寫作。 每天做它。每一天。不是日記，不是虛構情節，而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的，或你想要看見的，或以文字來教導知識，告訴我們如何做某些事情。 如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可，即使只是一個段落，你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質，當然，只要不寫作就不會有任何問題了，因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物，總是安全無虞的。 比「零」要差一點點的，是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼，你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著，你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」，而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。 如同說話一般，時常地寫作吧。 以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker&#8217;s block」一文，並已徵得原作者同意。 我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章，不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見，更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見，我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。 想成為小說作家？最好的方式，就是去寫作。想成為漫畫家？最棒的作法，就是去畫圖。想成為音樂家？最佳的途徑，就是去學樂器。當然，如果你恰巧想成為遊戲開發者，最好的學習方式，就是去「做遊戲」。 天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式，從小就會畫圖，一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計，別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後，才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。 就讀國中的時候，我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」，甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉，獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想，而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時，我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式；大學三年級時，踏入電腦圖學的領域，開始鑽研 3D 圖學理論，做了幾個很普通的技術展示品。 遺憾的是，在我的求學過程中，始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。 直到進入遊戲業的數年後，我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲，包括《Transform Puzzle》、《水晶守護者》、《色彩記憶》、《我愛地鼠》，以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品《藥水行動》。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後，我才真正回想起來，自己內心真正想要從事的工作是什麼。 程式設計，本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計，因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡，同一個問題可以有萬種不同的解決方法，這是我從未見識過的「創造的自由」。因此，從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡，我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力，卻逐漸忘記了想要從本質出發，設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。 「不是只要這樣過下去，某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。 你想要成為「什麼」，就要開始做那個「什麼」，然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。 並不是打從一開始，我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章；事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表，才得以使我的思緒越來越周密嚴謹，文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證，沒有人是天生的設計者或創造者，想要成為什麼樣的人物角色，就得從現在就開始一點一滴地累積。 如果你還是個學生，那麼你很幸運，因為在學校的時候，是各位失敗成本最低的時期，盡全力去探索各種可能性，即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是：如果你想做遊戲，此刻就開始動手做吧！至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師，青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前，唯一阻擋你的去路的人，只有你自己（或英語）。 時間，永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想，在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文，一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度；只要每天投注 30 分鐘學英文，幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌；只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》，你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。 宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》，Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》，那麼你的第一款作品何時誕生呢？愛，不是動動嘴巴就好，請用身體老老實實地去做。 延伸閱讀：做出超級成功遊戲的六個步驟]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2307" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/writers-block.jpg" alt="" title="writers-block" width="500" height="406" class="size-full wp-image-2307" /><p class="wp-caption-text">圖片出處：brunetteblogging.com</p></div>
<blockquote><p>
從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker&#8217;s Block)。沒有人會在早上醒來時，發現他沒有任何話可說，然後安靜地坐著數日或數週之久，直到巧思降臨，直到時候對了，直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。</p>
<p>那麼，何謂「寫作者之障」(<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Writer's_block">Writer’s Block</a>) 呢？</p>
<p>我們之所以不會有「說話者之障」，是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話，無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的，說話是短暫即逝的，說話是可以輕易被否認的。</p>
<p>我們起初說話說得很糟，但最終（或有時）我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話，正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行，並且如果我們具有洞察力的話，我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後，怎麼會有人陷入「說話者之障」呢？</p>
<p>「寫作者之障」並不難治癒。</p>
<p>就寫得糟糕吧。持續地寫得很差，公開地，直到你能寫得更好一點。</p>
<p>我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格，或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話，可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評，你需要的是更多的寫作。</p>
<p>每天做它。每一天。不是日記，不是虛構情節，而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的，或你想要看見的，或以文字來教導知識，告訴我們如何做某些事情。</p>
<p>如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可，即使只是一個段落，你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質，當然，只要不寫作就不會有任何問題了，因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物，總是安全無虞的。</p>
<p>比「零」要差一點點的，是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼，你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著，你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」，而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。</p>
<p>如同說話一般，時常地寫作吧。
</p></blockquote>
<p>以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「<a href="http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2011/09/talkers-block.html">Talker&#8217;s block</a>」一文，並已徵得<a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/SethGodinReply.jpg">原作者同意</a>。</p>
<p><span id="more-2292"></span></p>
<p>我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章，不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見，更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見，我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。</p>
<p>想成為小說作家？最好的方式，就是去寫作。想成為漫畫家？最棒的作法，就是去畫圖。想成為音樂家？最佳的途徑，就是去學樂器。當然，如果你恰巧想成為遊戲開發者，最好的學習方式，就是去「做遊戲」。</p>
<p>天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式，從小就會畫圖，一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計，別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後，才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。</p>
<p>就讀國中的時候，我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」，甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉，獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想，而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時，我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式；大學三年級時，踏入電腦圖學的領域，開始鑽研 3D 圖學理論，做了幾個很普通的技術展示品。</p>
<p>遺憾的是，在我的求學過程中，始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。</p>
<p>直到進入遊戲業的數年後，我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲，包括<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/nds-game-transform-puzzle">《Transform Puzzle》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/crystal-guardian">《水晶守護者》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/color-memory">《色彩記憶》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/iwhacmole">《我愛地鼠》</a>，以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction">《藥水行動》</a>。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後，我才真正回想起來，自己內心真正想要從事的工作是什麼。</p>
<p>程式設計，本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計，因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡，同一個問題可以有萬種不同的解決方法，這是我從未見識過的「創造的自由」。因此，從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡，我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力，卻逐漸忘記了想要從本質出發，設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。</p>
<p>「不是只要這樣過下去，某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。</p>
<div id="attachment_2308" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/writers-block-cat-nap.jpg" alt="" title="writers-block-cat-nap" width="500" height="374" class="size-full wp-image-2308" /><p class="wp-caption-text">圖片出處：angelaslatter.com</p></div>
<p>你想要成為「什麼」，就要開始做那個「什麼」，然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。</p>
<p>並不是打從一開始，我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章；事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表，才得以使我的思緒越來越周密嚴謹，文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證，沒有人是天生的設計者或創造者，想要成為什麼樣的人物角色，就得從現在就開始一點一滴地累積。</p>
<p>如果你還是個學生，那麼你很幸運，因為在學校的時候，是各位失敗成本最低的時期，盡全力去探索各種可能性，即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是：如果你想做遊戲，此刻就開始動手做吧！至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師，青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前，唯一阻擋你的去路的人，只有你自己（或英語）。</p>
<p>時間，永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想，在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文，一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度；只要每天投注 30 分鐘學英文，幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌；只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》，你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。</p>
<p>宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》，Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》，那麼你的第一款作品何時誕生呢？愛，不是動動嘴巴就好，請用身體老老實實地去做。</p>
<p>延伸閱讀：<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/KXgKbjra82j">做出超級成功遊戲的六個步驟</a></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2292&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/talkers-block/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Physics in Games: A New Gameplay Frontier》：遊戲中的物理學，遊戲性的新疆界</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/physics-in-games-a-new-gameplay-frontier</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/physics-in-games-a-new-gameplay-frontier#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 16:20:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1328</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Physics in Games: A New Gameplay Frontier 截至目前為止，在猴子靈藥中從未探討過與遊戲物理學相關的課題，主要原因是我以前從未接觸過任何物理引擎或物理面向的應用程式，所以相當缺乏對於遊戲物理學的概念與知識。讀完這篇文章以後，我總算是開了眼界，對物理學有了一番新的體悟，也開始能夠想像如何在遊戲中的運用各種物理學的觀念。所以我希望藉由分享原作者所寫的這篇文章，讓大家都能認識並且開始思考遊戲物理學的設計應用。 如許多老玩家所知，在遊戲中使用物理學，並不是什麼新鮮的事情。事實上在許多年代久遠的老遊戲，譬如《Lunar Lander》與《Marble Madness》中，已經充滿許多與「重力」這項物理特性互動的遊戲性。隨著時代的推移演進，今日我們所擁有的嶄新技術方案，使遊戲開發者能夠將更進階而且更新穎的物理學特性運用於遊戲之中。 物理學處理程序對電腦運算能力的要求非常高，所幸拜核心數目越來越多的中央處理器，以及專門的硬體加速卡誕生所賜，身為遊戲開發者，現在我們可以真正深入考量如何在遊戲中緊密結合物理學的使用。而真正的問題所在，是我們該利用這些新的資源來做些什麼事情？直到目前為止，遊戲中所使用的物理學大多侷限於裝飾性的效果，雖然這些效果能帶給玩家很重要的沈浸感受，但卻無法真正改變現有的遊戲性。 當我們瞭解物理學在遊戲性中各種應用的可能性以後，我們又該如何提供給玩家與物理學相關的全新體驗？本文的目的就是為了回答這些問題，同時作者也分享了他從設計多人連線地圖模組 CTF-Tornado 中所學習到的經驗。（CTF-Tornado 是在《Unreal Tournament 3》中，被設計來充分發揮 Ageia 物理加速卡優勢的地圖。） 首先讓我們從一些物理學的基礎定義開始吧。物理學的範疇並非僅侷限於模擬重力或者物體與物體間的碰撞行為，實際上物理學也包含了以下這些應用： 流體力學，包括液態與氣態。 扭曲形變，包括柔軟物體或者剛硬物體。 摩擦力與黏力的行為模擬。 改變物質的狀態，例如水由液態變成固態的過程。 材質的破壞。 由此可知，物理學涵蓋了相當廣泛的內容，而其中有些理論仍未實際被應用於遊戲之中。因此我們可以預期，物理學的發展潛力非常龐大，但遊戲開發者所面臨的各項議題也十分具有挑戰性。隨著開發者在遊戲中使用物理學而產生出來的難題，主要可以分為以下四個項目： 對電腦運算能力的需求。 更多物理學以外的處理程序。 多人連線遊戲中的挑戰。 在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性。 讓我們更進一步仔細地檢視每一個項目。 對電腦運算能力的需求 首先必須具備的認知是，處理物理學需要龐大的運算能力。由此可知，儘管市場上已經有像 Havok 這樣非常優秀的物理引擎存在好幾年了，但物理學仍沒有被廣泛應用於遊戲中，並不是個令人意外的結果。 在目前的遊戲作品中，只有非常少量的 CPU 能力，約佔單個核心的 10% 至 25% 左右，是分配給物理學處理程序使用的運算資源；但就現實面來說，處理物理學的邏輯需要相當可觀的運算資源。讓我們來看個最簡單的碰撞處理範例： 每一個動態物件的移動行為，都是被許多參數（移動方向、速度以及多軸向旋轉等）所控制，必須要在每一張畫面顯示之前被重新計算出來。而除了動態物體本身的參數之外，這些動態物件之間的互動行為也必須被計算出來。假設有 10 個動態物件需要處理，就需要進行 55 次的檢測處理程序，20 個動態物件需要 210 次檢測程序，而 30 個動態物件則需要 465 次檢測程序！ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1335" class="wp-caption alignleft" style="width: 385px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/03/armadillo-run-screenshot.jpg" alt="armadillo-run-screenshot" title="armadillo-run-screenshot" width="375" height="373" class="size-full wp-image-1335" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.codinghorror.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/2798/physics_in_games_a_new_gameplay_.php"><strong>Physics in Games: A New Gameplay Frontier</strong></a></p>
<p>截至目前為止，在猴子靈藥中從未探討過與遊戲物理學相關的課題，主要原因是我以前從未接觸過任何物理引擎或物理面向的應用程式，所以相當缺乏對於遊戲物理學的概念與知識。讀完這篇文章以後，我總算是開了眼界，對物理學有了一番新的體悟，也開始能夠想像如何在遊戲中的運用各種物理學的觀念。所以我希望藉由分享原作者所寫的這篇文章，讓大家都能認識並且開始思考遊戲物理學的設計應用。</p>
<p>如許多老玩家所知，在遊戲中使用物理學，並不是什麼新鮮的事情。事實上在許多年代久遠的老遊戲，譬如<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lunar_Lander_(arcade_game)">《Lunar Lander》</a>與<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marble_Madness">《Marble Madness》</a>中，已經充滿許多與「重力」這項物理特性互動的遊戲性。隨著時代的推移演進，今日我們所擁有的嶄新技術方案，使遊戲開發者能夠將更進階而且更新穎的物理學特性運用於遊戲之中。</p>
<p>物理學處理程序對電腦運算能力的要求非常高，所幸拜核心數目越來越多的中央處理器，以及專門的硬體加速卡誕生所賜，身為遊戲開發者，現在我們可以真正深入考量如何在遊戲中緊密結合物理學的使用。<strong>而真正的問題所在，是我們該利用這些新的資源來做些什麼事情？</strong>直到目前為止，遊戲中所使用的物理學大多侷限於裝飾性的效果，雖然這些效果能帶給玩家很重要的沈浸感受，但卻無法真正改變現有的遊戲性。</p>
<p>當我們瞭解物理學在遊戲性中各種應用的可能性以後，我們又該如何提供給玩家與物理學相關的全新體驗？本文的目的就是為了回答這些問題，同時作者也分享了他從設計多人連線地圖模組 CTF-Tornado 中所學習到的經驗。（CTF-Tornado 是在《Unreal Tournament 3》中，被設計來充分發揮 Ageia 物理加速卡優勢的地圖。）</p>
<p>首先讓我們從一些物理學的基礎定義開始吧。物理學的範疇並非僅侷限於模擬重力或者物體與物體間的碰撞行為，實際上物理學也包含了以下這些應用：</p>
<ul>
<li>流體力學，包括液態與氣態。</li>
<li>扭曲形變，包括柔軟物體或者剛硬物體。</li>
<li>摩擦力與黏力的行為模擬。</li>
<li>改變物質的狀態，例如水由液態變成固態的過程。</li>
<li>材質的破壞。</li>
</ul>
<p>由此可知，物理學涵蓋了相當廣泛的內容，而其中有些理論仍未實際被應用於遊戲之中。因此我們可以預期，<strong>物理學的發展潛力非常龐大，但遊戲開發者所面臨的各項議題也十分具有挑戰性</strong>。隨著開發者在遊戲中使用物理學而產生出來的難題，主要可以分為以下四個項目：</p>
<ul>
<li>對電腦運算能力的需求。</li>
<li>更多物理學以外的處理程序。</li>
<li>多人連線遊戲中的挑戰。</li>
<li>在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性。</li>
</ul>
<p>讓我們更進一步仔細地檢視每一個項目。</p>
<p><span id="more-1328"></span></p>
<p><u><strong>對電腦運算能力的需求</strong></u></p>
<p><strong>首先必須具備的認知是，處理物理學需要龐大的運算能力。</strong>由此可知，儘管市場上已經有像 Havok 這樣非常優秀的物理引擎存在好幾年了，但物理學仍沒有被廣泛應用於遊戲中，並不是個令人意外的結果。</p>
<p>在目前的遊戲作品中，只有非常少量的 CPU 能力，約佔單個核心的 10% 至 25% 左右，是分配給物理學處理程序使用的運算資源；但就現實面來說，處理物理學的邏輯需要相當可觀的運算資源。讓我們來看個最簡單的碰撞處理範例：</p>
<blockquote><p>
每一個動態物件的移動行為，都是被許多參數（移動方向、速度以及多軸向旋轉等）所控制，必須要在每一張畫面顯示之前被重新計算出來。而除了動態物體本身的參數之外，這些動態物件之間的互動行為也必須被計算出來。假設有 10 個動態物件需要處理，就需要進行 55 次的檢測處理程序，20 個動態物件需要 210 次檢測程序，而 30 個動態物件則需要 465 次檢測程序！
</p></blockquote>
<p>我們有兩個技術方案可以解決這個問題：</p>
<ul>
<li>多核心 CPU 世代的來臨，將帶給我們非常大量的運算能力。雖然雙核心 CPU 仍不足以產生顯著的影響力，不過從四核心開始，將會開始帶來物理學應用所需要的運算能力。但是四核心的 CPU 是否真的足夠？我們無法確定。因為遊戲引擎與繪圖引擎對於硬體能力的需求，同樣也在不斷地增長當中。</li>
<li>第二個方法是使用專門的物理加速卡，例如由 Ageia 公司製造的產品。（註：Ageia 已於 2008 年 2 月被 NVIDIA 公司收購）</li>
</ul>
<div id="attachment_1334" class="wp-caption alignright" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/03/physx-by-nvidia.jpg" alt="physx-by-nvidia" title="physx-by-nvidia" width="500" height="375" class="size-full wp-image-1334" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.shbear.com）</p></div>
<p><u><strong>更多物理學以外的處理程序</strong></u></p>
<p>使用物理學使得遊戲關卡中所需的路徑搜尋演算法更加複雜。事實上，這個演算法必須要能夠適應不斷發生變化的環境：如果一個巨大的石塊掉下來擋在路中間，遊戲中的人工智慧必須將這項突如其來的環境變動納入邏輯思考程序，才有辦法使由 AI 控制的角色繞過這些物件或者使用它來當作掩蔽物。</p>
<p>另外，場景中的光源和影子也必須以動態的形式製作。因為如果物件會移動，或者牆壁會被摧毀，我們就無法使用預先計算完成的光影效果，因此動態光源的使用會變成遊戲的基本需求。或許我們可以選擇採用對比度較低的場景以避免光影失真的問題，但是地圖場景的繪圖品質也會因此而犧牲。</p>
<p><u><strong>多人連線遊戲中的挑戰</strong></u></p>
<p>從遊戲性的觀點來看，在多人遊戲中使用物理學，允許玩家們能夠動態變更遊戲場景的拓樸結構，將會帶來非常有意思的遊戲樂趣。然而與單人遊戲相比，多人連線遊戲會因為網路頻寬及延遲的因素產生限制。<strong>所以在多人連線遊戲中使用物理學的難題，就是在於必須同步化所有會對遊戲性產生直接影響的事件。</strong></p>
<p>在大多數遊戲中，通常只會對玩家的位置以及它們的投射物體進行同步化程序。但如果物理學會對遊戲性產生影響的話，代表所有的物理事件，例如具物理屬性的物件、可能遮蔽玩家視線的粒子群，或者是損害區域等等都應該要被同步化。其中有些程式設計面向的技巧，可以用來解決部分網路延遲所產生的問題。因此，如果要在多人連線遊戲中加入物理學的功能，設計者就必須打從一開始就將這些限制因素納入考量，並且約束進行同步化程序的物件數量最大值。</p>
<p><u><strong>在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性</strong></u></p>
<p>所有遊戲作品的目標，都是為了提供給玩家最佳的感知娛樂體驗。但由於遊戲開發經費有限，多數遊戲提供的都是線性式的遊戲關卡設計，確保玩家在滿足某種條件後，會在某個特定的時間地點，看見某些特殊效果、過場動畫以及按腳本進行的戰鬥場面。線性化的關卡設計使遊戲開發者能夠良好地控制遊戲的節奏，能夠充分避免玩家隨處閒晃而開始覺得無趣。</p>
<p>在這樣的前提下，使用物理學可能會發生許多關卡設計者原先所沒有預測到的情形，這也就是所謂的「應變式遊戲性」(emergent gameplay)。這種類型的遊戲性，通常很受到玩家們的歡迎與喜愛，但如果玩家利用物理學的功能來改變關卡中的拓樸結構，藉此阻擋對手的移動路徑，也可能會因此擾亂了 AI 的運作程序，甚至使得原先安排好的過關道具消失不見等等，<strong>各種物理學的元素都會增加遊戲設計層面的複雜度與困難度</strong>。</p>
<p>上述這些狀況同樣可能發生於多人連線的遊戲關卡中。因此，當作者在 CTF-Tornado 地圖中，設計了一個會阻礙玩家去路的「龍捲風」物體時，他們必須非常小心地考慮各種可能產生的問題。因為龍捲風的出現，不僅會破壞場景上的某些物體，也會直接妨礙玩家的行進路線，但同時也可以孕育出許多嶄新的戰略。為此他們決定增加地圖中的通道數量，並且讓玩家能夠使用 Impact Hammer 武器來擺脫移動路線中的阻礙物。</p>
<p>物理學除了可以提供主要的遊戲性機制以外，實際上最初是被拿來做為裝飾性的用途，像是遊戲物體爆裂飛散，或是遊戲角色受到衝擊力所做出的動作回饋反應等等。即使到了今日，仍然少有遊戲使用物理學來增進它們的遊戲性。因為大眾市場裡的一般遊戲，例如動作射擊類型的遊戲，對於電腦運算能力的需求已經非常高，所以如果在這些遊戲中使用物理學，將會對遊戲其他面向，譬如繪圖成像上的表現，造成強烈的衝擊。</p>
<p>當我們克服了上述四項難題之後，就可以大膽地說：「不論是哪一種類型的遊戲，現在都能夠更密集而且更深入地使用物理學了！」但問題是，<strong>我們該為了什麼目的使用物理學？</strong>大致上可以分成四類應用：</p>
<ul>
<li>給予玩家新的方法處理他所面臨的挑戰。</li>
<li>創造機動式的遊戲環境。</li>
<li>發展強而有力的學習機制。</li>
<li>允許玩家建造自己的工具。</li>
</ul>
<p>讓我們深入檢視這些應用項目。</p>
<p><u><strong>給予玩家新的方法處理他所面臨的挑戰</strong></u></p>
<p>對多數遊戲來說，遊戲性不外乎有兩項主要的出發點：第一，提供玩家一項需要克服的「挑戰」，像是擊倒一群敵人或通過關卡；第二，給予玩家一些「工具」，例如武器、動作或場景元素等，讓他們有機會獲得成功。而玩家玩遊戲的目的，就是學習如何精通這些工具，並且明智地使用它們來克服面前的挑戰。</p>
<p>如果從這個觀點來看，<strong>任何由遊戲設計者提供給玩家的新工具，都應該要使他們能夠達成這個目標</strong>。對物理學來說也是相同的道理，如果物理學無法提供新的方法讓玩家克服挑戰，那麼它將會在遊戲性的層面中完全失去意義。例如以動作類型的遊戲來說，主要的挑戰要素在於「戰鬥」以及「移動」。而物理學的應用，應該要提供給玩家新的工具，讓他們能夠達到以下這些目標：</p>
<ul>
<li>削弱或消滅對手。</li>
<li>保護自己。</li>
<li>開啟或關閉通道。</li>
<li>偵測對手。</li>
<li>閃避對手。</li>
</ul>
<p>一旦瞭解玩家的目的之後，立即就可以想出幾個可於遊戲中應用物理學的實例：</p>
<ul>
<li>如果可以破壞場景中的元素，將使得玩家能夠佔據有利位置接近對手，建造掩蔽物以獲得保護，或是開啟新的通道與關閉現存的通路。</li>
<li>如果能夠運用流體力學，無論是液態或氣態的形式，都能夠提供全新的遊戲廣度。它們可以使玩家點燃火焰，或者讓風把火焰吹到正確的方向。而由玩家的行動所產生出來的煙霧，也可以削弱對手的視線，因而產生出許多全新的戰略性機會。</li>
</ul>
<p><u><strong>創造機動式的遊戲環境</strong></u></p>
<p>現今多數遊戲的遊戲關卡都是全然靜態的形式，真正賦予遊戲關卡生命力的是其中的敵人對手。假設我們能夠使「遊戲環境」變成一位對手，或至少提供某些變動的狀態，是不是能夠讓遊戲變得更加多樣化而充滿驚喜？物理學能夠允許遊戲環境發生變動，以及隨之而來的各種影響效果，像是物件掉落、失去平衡、根據坡度來決定物體是否容易移動等等。其他譬如火災、地震、潮汐波浪、炸彈爆炸、海嘯火者是重力改變等等，也都是遊戲開發者可以設想的應用情境。</p>
<p>事實上，這就是作者的團隊在 CTF-Tornado 地圖裡所做的事情。其中的「龍捲風」就像是第三組團隊，藉由阻擋或者開啟數個可變動的通路，龍捲風得以動態改變關卡地圖的狀態，也可能因為被撕裂的牆壁與屋頂而使防守態勢產生變化，甚至還能夠使玩家發射的子彈偏離原本的軌跡。</p>
<div id="attachment_1336" class="wp-caption alignleft" style="width: 514px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/03/diablo3-havok-physics.jpg" alt="diablo3-havok-physics" title="diablo3-havok-physics" width="504" height="378" class="size-full wp-image-1336" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：roleplayingpcgames.info）</p></div>
<p><u><strong>發展強而有力的學習機制</strong></u></p>
<p>遊戲本身就是一種學習過程。在動作射擊類型的遊戲中，藉由探索遊戲環境以及試驗各種不同的武器效果，我們學會如何在適當的時機選擇使用最合適的戰鬥方式。</p>
<p>物理學特別適合用於這種自學式的機制中，<strong>因為我們都知道它在真實世界中是如何地運作</strong>。我們出自本能地知道萬有引力與流體力學會影響潑灑出來的水，所以只要提供給玩家們仰賴物理學的遊戲機制，將能夠使他們學會如何找出複雜問題的答案。</p>
<p><u><strong>允許玩家建造自己的工具</strong></u></p>
<p>物理學的出現，使得扭曲破壞遊戲中的物件，例如裝甲、管線或橫樑變得可行。我們可以想像，如果玩家能夠依照自己的需求形塑出自己的武器、謎題的解答或者通過關卡的途徑，例如藉由扭曲某些金屬片，玩家可以建造出水渠或者球的通道等等，或許遊戲也可以變得更加有趣而多元化。</p>
<p>這種類型的物理學應用項目，或許只能夠運用在某些特別的遊戲，像是解謎類型的遊戲或者生存類型的遊戲中，而且操作介面也會有許多限制，但是遊戲潛在可能發展出來的樂趣非常龐大。如果可以讓玩家使用具有物理性質的磚瓦材料來建造東西，將能夠使玩家們建造出完全獨一無二的遊戲環境。</p>
<p>雖然在本篇文章中提到的某些想法，目前可能還沒有辦法達成，但是隨著可預期的科技發展與工具發明，未來將會賦予遊戲開發者全新的能力。從今以後，物理學不只可以運用在裝飾性的效果上，更能夠用來增進核心的遊戲性機制。而對於遊戲設計者與關卡設計者而言，也必須利用這些新技術帶給玩家更多新鮮有趣的娛樂體驗。<strong>物理學，使一切不可能變成可能。</strong></p>
<p>自從 Ageia 被 NVIDIA 收購以後，「物理加速卡」就從消費市場上消失無蹤，改由效能突飛猛進的繪圖顯示卡提供物理引擎的硬體加速功能。當 ATI、NVIDIA 甚至 Intel 的顯示卡與顯示晶片，將物理引擎的硬體加速功能推向普羅大眾，成為每台電腦中的標準配備時，不論你是美術設計者、企畫設計者或程式設計者，我們都將會擁有全新的力量以及隨之而來的艱鉅挑戰。</p>
<p>以我在最近幾個月內玩過的幾款遊戲來說，我認為將物理學運用在主要的遊戲性機制上，並且得出十分出色成果的遊戲，包括<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/world-of-goo">之前提過</a>的<a href="http://2dboy.com/games.php">《World of Goo》</a>、用蠟筆畫出謎題解答的<a href="http://www.crayonphysics.com/">《Crayon Physics Deluxe》</a>，以及使用 Flash 製作的物理解謎遊戲<a href="http://fantasticcontraption.com/">《Fantastic Contraption》</a>。從這些遊戲中，讓我們見識到即使是以 2D 畫面形式呈現的遊戲，同樣能夠充分應用各種物理學的理論知識，而且遊戲性也完全不會輸給 3D 形式的遊戲。</p>
<p>前一陣子如果各位有注意《Diablo 3》的展示影片的話，應該不難發現，物理引擎的功能將會在這款萬眾矚目的遊戲中，扮演舉足輕重的遊戲性機制。就讓我們一起思考也一起期待，物理學在遊戲中的應用與發展吧！除了上面提到的這幾款遊戲以外，<strong>你有玩過什麼令你印象深刻的物理學遊戲嗎？或者是曾經見過將物理學特性運用的很出色的實例？</strong>非常歡迎各位一起提出來討論唷～ ：D</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1328&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/physics-in-games-a-new-gameplay-frontier/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>27</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Postmortem: RiverMan Media&#8217;s MadStone》：奉獻、持續，以及無與倫比的熱情</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 16:28:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Postmortem: RiverMan Media&#8217;s MadStone 「有許多人以為他們想要製作遊戲，但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後，你必須在數以月計或數以年計的日子中，身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲，以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時，仍然能夠保有無與倫比的熱情。」—— Jacob Stevens 在 18 年前，當 Jacob Stevens 只有 8 歲大，而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候，他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼，更不懂該如何去做。雖然如此，在將近 20 年的時間之後，他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲，也為自己實現夢想的真實故事。 RiverMan Media 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司，而《MadStone》是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲，也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲，售價 8 塊美金。在這款遊戲之前，他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。 標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思，也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後，重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中，或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司，但在這篇自我檢討的文章裡，Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程，娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情，再回頭想想自己，或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。 同時，我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣，以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。 我們做對的事情 1. 獵捕任天堂 當時 Jacob 在 IBM [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3903/postmortem_riverman_medias_.php"><strong>Postmortem: RiverMan Media&#8217;s MadStone</strong></a></p>
<blockquote><p>
<strong>「有許多人以為他們想要製作遊戲，但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後，你必須在數以月計或數以年計的日子中，身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲，以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時，仍然能夠保有無與倫比的熱情。」</strong>—— Jacob Stevens
</p></blockquote>
<div id="attachment_1299" class="wp-caption alignright" style="width: 200px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/enthusiastic.jpg" alt="enthusiastic" title="enthusiastic" width="190" height="246" class="size-full wp-image-1299" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.paec.org）</p></div>
<p>在 18 年前，當 Jacob Stevens 只有 8 歲大，而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候，他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼，更不懂該如何去做。雖然如此，在將近 20 年的時間之後，他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲，也為自己實現夢想的真實故事。</p>
<p><a href="http://www.rivermanmedia.com/">RiverMan Media</a> 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司，而<a href="http://www.rivermanmedia.com/games/madstone">《MadStone》</a>是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲，也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲，售價 8 塊美金。在這款遊戲之前，他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。</p>
<p>標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思，也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後，重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中，或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司，但在這篇自我檢討的文章裡，Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程，娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情，再回頭想想自己，或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。</p>
<p>同時，我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣，以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。</p>
<p><span id="more-1181"></span></p>
<p><br/></p>
<h2>我們做對的事情</h2>
<p><u><strong>1. 獵捕任天堂</strong></u></p>
<p>當時 Jacob 在 IBM 公司從事使用者介面設計者的兼職工作，有天他的同事告訴他關於任天堂新推出的 WiiWare 遊戲下載服務平台，主要目標是針對比較小型的遊戲專案與獨立遊戲開發者所設立。他的同事建議他，應該藉由這個管道去追求製作 Wii 平台遊戲的機會。而 Jacob 一開始的反應是：「不可能！」雖然他從小就是任天堂的愛好者而且也很喜愛 Wii 遊戲機，但是他認為他的公司太小、經驗太嫩而且資金太少，所以不可能達到這樣的目標。再者，這個直接追尋童年夢想的遠景，也讓他感到有點害怕：如果我把事情搞砸了怎麼辦？</p>
<p>之後 Jacob 在 Google 上查到了任天堂公司的電話號碼。他並沒有期待會有任何好事發生，只是拿起電話撥通了任天堂公司的號碼。很顯然任天堂公司的電話接待員並不常接到這樣的電話，在一陣等待之後，最後終於幫他接通了 WiiWare 平台的業務代表。那位先生告訴 Jacob，下週他將會參加在奧斯汀舉辦的遊戲開發者會議，他很願意在那時私下與他會面。</p>
<p>於是 Jacob 在最後一刻買到了機票前往德州奧斯汀，但很不幸的是，他根本沒有事先計畫要在何時何地與任天堂的業務代表碰面。更糟的是，任天堂公司並沒有任何的展示攤位，所以當他到達會場時，只能夠瘋狂地用眼睛掃射每個人身上的名牌，希望能夠遇到那位從任天堂來的傢伙。但他的運氣不夠好。</p>
<p>最後，在絕望的情形下，他再次 Google 了任天堂公司的電話，然後撥過去拜託他們給他那位業務代表的電話號碼。當然，Jacob 能夠理解，給予員工的電話號碼通常是違反公司政策的行為，但他只能夠拼命地向他解釋緣由，而且這場會議就快要結束了，他真的非常需要幫助。<strong>最終任天堂公司打破規定，給了 Jacob 那位業務代表的電話號碼！</strong></p>
<p>就在任天堂業務代表上飛機前的幾個小時，Jacob 終於得以與他會面共進咖啡。Jacob 告訴他關於 RiverMan Media 公司的事情，並且解釋他們有多麼想為任天堂的遊戲機製作遊戲。最後，任天堂業務代表同意 RiverMan Media 公司的目標聽起來很適合 WiiWare 平台。Jacob 感到無比的狂喜。</p>
<p>後來花費了三個月左右，數十通電話與電子郵件往返，以及許多令人苦惱的事情之後，最終 RiverMan Media 總算跨越了「成為 Wii 遊戲開發者」的那道門檻。這是個令人挫折的程序，Jacob 甚至經常在想他是否做了正確的決定。但是當他們通過痛苦的考驗之後，他們變得與任天堂內部的幾位關鍵人物更加親近，甚至還幫助他們以折扣的價格，從其他公司取得遊戲的開發套件！</p>
<p><strong>訓誡：要踏進那道門並不容易。為了穿越門檻，非得跨出你的舒適區不可。</strong></p>
<p><u><strong>2. 堅守 2D</strong></u></p>
<p>Jacob 堅信的原則是：<strong>低預算的 2D 看起來會比低預算的 3D 遊戲好得多。</strong>而且非常多。</p>
<p>選擇使用 2D 的方式來製作遊戲，對他來說是理所當然而且不用經過思考的決定。但除了個人的偏好因素以外，還有幾個採用 2D 製作方式的好理由：</p>
<ul>
<li>一般而言，2D 專案的美術工具流程極度簡單。在大多數的情況下，Photoshop 就是他們唯一的工具流程。</li>
<li>只需要非常少量的程式碼支援遊戲的成像功能。沒有骨架、皮膚或者曲面運算，這裡只有像素點。</li>
<li>因為現今的遊戲機平台，能夠在每秒內畫出上百萬個含有貼圖的三角形，所以使用 2D 從來不需要擔心效能的問題，即使擁有非常多的物件與粒子特效也一樣。</li>
<li>能夠簡化碰撞處理與物理反應。</li>
<li>遊戲機制傾向於比較容易調整。</li>
<li>訓練 2D 的美術設計者比 3D 的美術設計者容易許多。</li>
</ul>
<p>另一項關鍵的要點，在於現在的 2D 遊戲比 3D 遊戲稀有許多，所以有趣的 2D 遊戲自然能夠獲得玩家與媒體的注意。總而言之，Jacob 認為對於他們的公司來說，3D 遊戲並不是一項好的選擇，因為 3D 有太多太複雜的東西需要處理，會分散他們對於遊戲本身的注意力。或許多數玩家會告訴你他們比較喜歡 3D 遊戲，但他相信 2D 圖件與圖塊的表現形式，總是有空間可以生存！</p>
<p><strong>訓誡：與其被尖端技術分心困擾，最好使用讓團隊感到舒適無慮的技術，才能夠使你專注在遊戲本身之上。</strong></p>
<div id="attachment_1300" class="wp-caption alignleft" style="width: 477px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/madstone-screenshot1.jpg" alt="madstone-screenshot1" title="madstone-screenshot1" width="467" height="350" class="size-full wp-image-1300" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.gamerbytes.com）</p></div>
<p><u><strong>3. 採用優雅與可靠的 Slag</strong></u></p>
<p>Jacob 在 IBM 公司時學到的秘密：幾乎所有企業等級的商業與醫療軟體，現在都是以 Java 或其他高階的資源管理式程式語言撰寫。</p>
<p>你或許會想抱怨有關效能以及缺少指標操作的問題，但是在大型軟體中使用 Java 有很好的理由：<strong>程式設計者會產生出比較少的臭蟲。</strong>因為程式設計者無須分心於低階記憶體的管理程序上，而能夠直接專注在解決問題與撰寫簡潔的程式碼中。正因如此，Jacob 與他的兄弟 Paul 在創立 RiverMan Media 公司時，<strong>首要之務就是確保他們有個能夠將遊戲的程式碼，從低階位元操作抽取出來的開發平台</strong>。</p>
<p>很幸運地，他們的一位好友 Abe Pralle，提供給 RiverMan Media 一個很合適他們需求的開發平台 Plasmacore，以及一套特別的程式語言 Slag。他們在先前開發的兩款遊戲《Cash Cow》與《Primate Panic》中，已經使用了 Plasmacore 結合 Java 與 DirectX 的優勢，得到非常令人滿意的執行成果。</p>
<p>但是 Java 的執行期函式不僅容量太大，而且也無法在 Wii 平台上執行。所以他們必須為《MadStone》尋找新的解決方案。最終他們成功地由 Java 環境，轉換到了由 Abe 所撰寫的程式語言 Slag 之中。Slag 是一個由遊戲開發者實作，同時也是為了遊戲開發者所製作的程式語言。Slag 的程式語法與 Java 以及 BASIC 很相似，優點在於它的執行期函式庫僅有幾百 KB 的大小而且很容易移植。另外，Slag 也能夠結合 C++ 語言的程式碼，大幅增進遊戲的效能表現。</p>
<p><strong>訓誡：程式語言是程式設計者的表達媒介，選擇一個語言與框架，讓你的程式設計者能夠專注在遊戲而非電腦之中。</strong></p>
<p><u><strong>4. 獲得資訊學位，同時製作商業遊戲機平台遊戲</strong></u></p>
<p>Jacob 的弟弟 Paul 在他就讀大學的第一個學期裡，開始為他們的公司撰寫商業遊戲程式。之前他完全沒有任何了不起的程式設計經驗，他只知道他喜歡遊戲和電腦。事實上，在他為 RiverMan Media 撰寫第一款商業遊戲《Cash Cow》的程式時，他才剛學到了「函式能夠回傳數值」的程式設計基礎知識，在此之前，他所寫的程式碼全都是由全域變數與靜態陣列所組成！</p>
<p>Paul 需要處理完整的大學課程負擔，同時為一款商業遊戲機平台遊戲撰寫程式，對他來說無疑是一項非常艱鉅的挑戰。他本來可以選擇只做學校的功課或者只做公司的工作，但是他沒有放棄任何一方。有效地安排時間以管理學校與公司兩者的事務，是對於他的專注力與意志力的一項嚴峻測試。而他成功了。</p>
<p>Paul 能夠達到這番令人印象深刻的奉獻的秘密非常簡單：<strong>他熱愛花費時間製作遊戲勝過所有一切。</strong></p>
<p>有許多人以為他們想要製作遊戲，但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後，你必須在數以月計或數以年計的日子中，身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲，以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時，仍然能夠保有無與倫比的熱情。</p>
<p><strong>Paul 將原本玩遊戲的熱情，轉換成為 GPA 4.0 的學業成績表現，再加上一款設計良好、精巧實作的商業遊戲作品。</strong>他為渴求成功的獨立遊戲開發者所需具備的心態，設立了一個良好的典範。</p>
<p><strong>訓誡：遊戲開發是一份許多人渴望從事，但很少人真正理解的職業。你要徹底地熱愛創造遊戲，否則請挑選其他比較輕鬆的職業吧！</strong></p>
<p><u><strong>5. 展現良好的態度，即使當我們不想要這麼做時</strong></u></p>
<p>他們在《MadStone》的開發過程中，意外流出了幾張遊戲截圖與短片。一開始，他們從媒體報導所獲得的回應有些負面且具有敵意。主要來說，部落格裡的輿論者們似乎忽略了這款遊戲的特點，而只是把焦點放在「又一款 WiiWare 的解謎遊戲」這樣的陳述中。除此之外，遊戲的音樂、遊戲性與圖像也同樣遭致批評。</p>
<p>Jacob 的第一個直覺反應，就是要挺身而出捍衛自己的遊戲作品。然而在他冷靜下來之後，他想或許忽略這些言論是比較好的作法。但最終，<strong>他們決定跳下來參與討論</strong>。他們首先介紹了自己的身份，並且回應讀者們的留言迴響。與其向外捍衛自己的遊戲，他們只是解釋了他們的遊戲目標，並且讓讀者自行判斷他們是否感興趣，同時也釋出許多善意感謝他們的迴響。</p>
<p>而他們迫使自己支援這些強硬讀者的作法，立即就得到了回饋。部落格裡的文章與迴響，很快就從輕視否定的態度，轉變為發自內心的關心與支持。他們開始收到愛好者的來信，網站編輯也來信感謝他們參與討論，甚至還向他們要求獨家訪問以及遊戲的預覽。一般而言，Jacob 認為玩家很高興能夠有機會與真正的遊戲開發者互動。雖然沒有明確的數據，但 Jacob 認為《MadStone》早期的銷售量，很多都是來自於他們積極和讀者參與討論的網站。</p>
<p><strong>訓誡：線上社群可以成就或者破壞你的遊戲。參與、回答他們的問題、接受他們的評論，同時最重要的是，要誠實以對。</strong></p>
<p><br/></p>
<h2>我們做錯的事情</h2>
<p><u><strong>1. 以為我們能夠做出一款出眾的方塊解謎遊戲</strong></u></p>
<p>RiverMan Media 的第一款遊戲作品，是在 PC 平台上發售的方塊消除解謎遊戲《Cash Cow》。因為他們非常熟悉這種類型的遊戲，所以他們覺得為 WiiWare 平台製作另外一款方塊消除解謎遊戲，應該會是一項正確的選擇。他們認為他們能夠增加足夠多的變化，使《MadStone》變得獨一無二而且令人興奮。</p>
<p>然而 Jacob 承認，<strong>選擇製作一款方塊掉落解謎遊戲，是一個嚴重的錯誤</strong>。</p>
<p>當他們宣布了《MadStone》的開發消息之後，玩家們的回應冷淡而輕視。就像先前所提的一樣，許多部落格迴響以及論壇文章都認為，《MadStone》不過又是另一款解謎遊戲罷了，很少人對於遊戲所擁有的特點感興趣。為了不被這些質疑的聲浪擊倒，他們非常努力地賦予《MadStone》有趣的遊戲機制與獨特的美學風格。</p>
<p>難道玩家們不喜歡《Tetris Attack》、《Meteos》與《Lumines》這些經典的方塊消除遊戲嗎？他們當然喜歡，問題在於過去幾年內，已經有太多太多配對消除類型的遊戲氾濫成災。不止在休閒遊戲的入口網站中有上百款這樣的遊戲，更有許多是以免費 Flash 遊戲形式發佈的作品。</p>
<p>無論《MadStone》表現得有多棒多有趣，它仍然是個方塊消除解謎遊戲。即使 Jacob 他們已經克盡全力使它在眾多相同類型的遊戲中脫穎而出，但不幸的是，玩家們已經在其他的形式中，見過《MadStone》許多、許多、許多次了。玩家喜歡被給予驚喜感與興奮感，但是一般標準規格的解謎類型遊戲無法做到。驀然回首，Jacob 瞭解《MadStone》的命運早在它被構想出來時就已經被決定了。</p>
<p><strong>訓誡：選擇一個會引起人們注意的主題與類型。如果你見到你自己的遊戲被發表在部落格上時，你會感到興奮雀躍嗎？</strong></p>
<div id="attachment_1301" class="wp-caption alignright" style="width: 477px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/madstone-screenshot2.jpg" alt="madstone-screenshot2" title="madstone-screenshot2" width="467" height="350" class="size-full wp-image-1301" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.wiiware-world.com）</p></div>
<p><u><strong>2. 想得太復古</strong></u></p>
<p>與選擇一個已過流行的遊戲類型的不幸相符，他們也選擇了效法以前那些受歡迎的老遊戲，做為他們在《MadStone》設計抉擇上的參考指標。</p>
<p>Jacob 與 Paul 兩兄弟從小就喜歡玩方塊消除類型的遊戲，不僅花費了數以百計的時數在《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》中，也一直把這些遊戲視為他們的最愛。正因為他們對於這些遊戲的高度重視，他們也很自然地將這些遊戲視為設計《MadStone》時的評判基準。更明確地來說，他們選擇在遊戲中加入比較少量經過仔細平衡的遊戲模式，試圖仿效過去那些成功的方塊消除解謎遊戲。</p>
<p>而這是另一個天大的錯誤。在過去的日子裡，雖然《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》只有非常有限的遊戲模式，卻是能被玩家接受的設計機制，<strong>而以現今的方塊解謎遊戲來說，玩家們則預期會有大量不同的遊戲模式以及混合選項</strong>。基本上，《MadStone》只有提供少量額外的關卡與不同的勝利條件給遊戲的競爭模式。如果與其他現今的解謎遊戲，例如《Tetris Party》相比，這款遊戲甚至能夠讓玩家使用 Wii 平衡板來操縱遊戲，相形之下《MadStone》給人的印象就是缺少功能特點。</p>
<p>Jacob 認為當初應該花費更多的時間研讀現今的方塊解謎遊戲，如果當初有這麼做的話，他們就會很清楚在《MadStone》中非常有限的遊戲模式並不足夠。然而，他們追隨著老遊戲的腳步做出決定，而沒有瞭解這個產業已經毫不間斷地往前跨出了許多步伐。</p>
<p><strong>訓誡：鍾愛陪伴你成長的遊戲很好，但別忘記你的遊戲將會被拿來與最新以及最棒的遊戲做比較。</strong></p>
<p><u><strong>3. 懶惰（並且希望媒體會原諒我們）</strong></u></p>
<p>當我們談到網站、雜誌與各種媒體上的遊戲評論者時，他們最具有影響力的工作，可以說就是根據他們主觀的遊戲經驗，給予一項數字化的成績評斷。而在那些評論中所寫的文字，無論是否與評斷出來的分數有些什麼樣細微的差異存在，都會被這個單一的「分數」數字所掩蔽。但分數真正代表的意思是什麼？是對比於金錢花費的價值嗎？是對比於相同類型相同平台的其他遊戲的品質嗎？還是對比於所有現存遊戲的品質？</p>
<p>由於 Jacob 他們決定將《MadStone》的售價定為 8 塊錢美金，僅僅是一般 Wii 平台零售遊戲的五分之一至七分之一左右，所以他們認為評論者應該會對遊戲中缺少的一些特點，像是額外的遊戲模式、寬螢幕支援、多種控制方式、多人連線模式，以及漸進式掃瞄等額外功能睜一隻眼閉一隻眼。</p>
<p>但是他們錯了。<strong>每一篇評論都十分徹底地提到了《MadStone》所缺少的這些特點，而且對遊戲造成很深的影響。</strong>以 IGN 網站的<a href="http://wii.ign.com/articles/916/916730p1.html">評論</a>為例，在滿分為 10 分的評論基準中，他們只給了《MadStone》4 分的總評成績，非但無法幫助遊戲的銷量，反而使得銷售狀況更加令人失望。</p>
<p>最初 Jacob 對於評論者竟然對一款 8 美金的遊戲，如此著重在那些缺乏的特點感到生氣。沒錯，它當然有短少功能！它可是由三個人製作出來的遊戲作品！靜下心來之後，<strong>他瞭解這些狀況至少有一部份可以避免</strong>。再多出額外幾週的工作，他們應該能夠實作出額外的遊戲模式、寬螢幕支援與漸進式掃瞄等等功能。但是他們沒有做，因為他們認為不需要。</p>
<p>大多數的這些功能都不會使遊戲本身更加有趣。但事實是，這份短少功能的清單使得《MadStone》很輕易地得到糟糕的分數評價。Jacob 希望他們當初有花費時間加入那些他們早就知道缺少的功能。他們當初有意識地做了決定，在某點上畫出一條界線，所以才能夠在專案時程內完成遊戲，但現在他認為，或許應該將這條界線畫得稍微更遠一點。</p>
<p><strong>訓誡：不要給評論者有機會對你的遊戲輕易下標記。如果你能夠以較少的花費實作出常見的功能特點，就要去做。即使這些特點無法真正加強遊戲本身的內涵。</strong></p>
<p><u><strong>4. 生產力殺手：網路</strong></u></p>
<p>身為一位獨立遊戲開發者，當你一早坐下來準備開始工作的時候，你有很多的選擇可做。在《MadStone》的一般開發日子中，Jacob 的所擁有的選擇包括繪製背景圖片、製作動畫圖件、撰寫特效程式碼、撰寫市場行銷內容、安排遊戲測試程序、改善遊戲平衡、為遊戲音效錄音，以及處理與任天堂之間的事務等等許多待辦工作。</p>
<p>面對以上所有的可能性，Jacob 通常訴諸最顯而易見的解答：檢查電子郵件以及閱讀 Slashdot 網站。</p>
<p>Jacob 斬釘截鐵地說，<strong>如果當初在工作時拔掉網路線的話，《MadStone》肯定能夠成為一個更好的遊戲作品</strong>。閱讀部落格文章比製作遊戲容易許多，而他的腦袋似乎已經習慣了採取比較輕鬆的途徑（我們又何嘗不是？）。所以他經常花費數個小時懶散地在網路上瀏覽網站，幾乎沒有完成任何重要的事情。</p>
<p>直到遊戲專案的時程進行了三分之二時，Jacob 終於開始接受事實，瞭解他的這項習慣會讓他的工作進度緩慢下來。於是他採取了比較激進的措施：反安裝 Gmail 的郵件通知軟體、刪除 Firefox 的捷徑，甚至在製作美術與音樂素材時拔掉網路線。這項轉變並不容易。好一陣子以來，他的眼睛總會本能地注意螢幕右下角的常駐列是否有新信件。滑鼠的指標，則彷彿有自己的意志力般，也會不由自主地移向之前 Firefox 捷徑圖示所在的位置。</p>
<p>在經歷過一段孤獨與隔離的苦痛之後，Jacob 終於克服了工作時不能上網的煎熬感受。現在他不止能夠工作更多的時間，而且產出物的品質也更好了。他真正地感覺到與工作的連結感，甚至開始體驗到所謂的「心流」(Flow) 狀態，好像進入了一個充滿生產力的區域，所有工作都能夠自動完成。這是在每過幾分鐘就休息上網的時候，所不可能存在的感受。</p>
<p><strong>訓誡：當你工作的時候，工作。全神貫注在手邊的任務上。如果需要的話，拔掉網路線。以一天內休息幾次比較持續的時間，替代每幾分鐘就休息一陣很短的時間的作法。</strong></p>
<p><u><strong>5. 低估自己</strong></u></p>
<p>對於 Jacob 的團隊來說，《MadStone》的確是一項龐大的成就。他們耗盡了極大量的心智能量使《MadStone》得以成真。但不幸的是，在整個遊戲產業中，《MadStone》充其量不過發出了一點點微弱的聲響而已。有時得到讚賞，有時得到不受歡迎的回應，但更多時候只是被忽視而已。部分原因是由於他們只是這個巨大產業裡的小小公司而已，而部分原因則是因為他們保留做出更好作品的態度。</p>
<div id="attachment_1298" class="wp-caption alignleft" style="width: 382px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/passion.jpg" alt="passion" title="passion" width="372" height="372" class="size-full wp-image-1298" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：prblog.typepad.com）</p></div>
<p>獨立遊戲開發是不是一個充滿創意的沙池，讓我們能夠實現孩童時代的想像力？絕對是。但 Jacob 所沒有料想到的是，要將靈感費力拉出腦袋是多麼困難的一件事情。<strong>相信你自己所擁有的潛力是一回事，而坐在一片空白的螢幕前，將潛力化成具有美感與機制的實在遊戲，則全然是另外一回事。</strong></p>
<p>Jacob 希望當初能夠把創意再推得更遠一點。他們曾製作出許多更具有創新性以及令人興奮的點子，但是太過於擔心自己無法實現這些想法。他認為他們陷在自己所知的事物當中，以專案管理的觀點來說或許是好的，但是他總是在想如果當初他們再多做一點點，會發生什麼樣截然不同的結果。</p>
<p><strong>訓誡：你是藝術家，而且你的工作是推升創意的極限。比你所盡的最大努力再多做一點，讓你的遊戲是只有你們的團隊才能產生的作品。</strong></p>
<p>以上，就是 RiverMan Media 的遊戲開發者們與《MadStone》的故事。</p>
<p>誰說只有那些名聞遐邇的大牌遊戲製作人，所說的話或所寫的文章才能夠帶給我們寶貴的收穫？我認為比起成功者的經驗分享，這些失敗的經驗教訓反而更加難能可貴。在一般人以成敗論英雄的價值觀裡，Jacob Stevens 與他的伙伴們鼓起勇氣坦然面對一切的成果，真切檢討自己做對與做錯的事情，著實令人十分感動。</p>
<p>而且除了從錯誤中習得的血淚教訓之外，他們的故事裡更傳遞出許多激勵人心的正面訊息。他們的團隊總共只有 3 位開發者，1 萬美金的預算，以及 8 個月的時程，就製作出了他們的第一款 WiiWare 平台遊戲。這是他們的童年夢想，而他們做到了！雖然結果並非盡如人意，但我相信，<strong>這不是他們夢想的終點，而是他們所跨出的第一步</strong>。</p>
<p>你是否因為喜歡玩遊戲，所以希望自己將來能夠成為遊戲的創造者，親手製作出超讚超酷超好玩的遊戲？擁有夢想，是一項美好的恩賜；然而，只有夢想並不足夠。我們都知道，玩遊戲是一件非常快樂、非常有趣，而且非常令人滿足的事情。但是做遊戲，則完全是另一回事。</p>
<p>製作遊戲並不是變魔術，只需要輕敲手中的魔杖，創意和遊戲作品就會像兔子一樣神奇地蹦出來。如果你認為做遊戲就像玩遊戲一樣，能夠很迅速地讓你得到無比的興奮感與成就感的話，或許你並不適合將遊戲開發設定為你的職涯目標。換個角度想，<strong>如果你相信在其他的專業領域中，無論是誰都必須投注大量的心力才能夠獲得美好的成果，那麼「遊戲開發」與「遊戲設計」為什麼該是個例外？</strong></p>
<p>在本文最前頭引用 Jacob 所述的一席話，將我的感受完整無缺地表達了出來。希望各位想要進入遊戲業界，從事遊戲設計與開發工作的讀者，能夠將這段話銘記於心。 ：）</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1181&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Nine Paths To Indie Game Greatness》：獨立遊戲開發者的獨孤九訣</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/nine-paths-to-indie-game-greatness</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/nine-paths-to-indie-game-greatness#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Dec 2008 16:19:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1016</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Nine Paths To Indie Game Greatness 本文的作者，是一位曾製作過 PC、Console 以及 Mobile 平台遊戲的專業開發者。自從他以《Quake》內附的編輯器，製作出第一個遊戲關卡的那一刻起，他就領略到了創造遊戲的那種無上樂趣，也因此下定決心開始學習如何製作遊戲。然而當他在遊戲業界中，經歷了六年的工作生涯後，反而開始質疑自己是否擁有繼續開發遊戲的渴望。就在他決心離開遊戲業界，去嘗試其他的事物之後，反倒從如新生嫩芽般的獨立遊戲社群中，再次重新找回自己對於創造遊戲的熱情。 在經歷過許多已經關門倒閉的遊戲公司以後，他充分地瞭解，開發商業遊戲需要非常廣泛的作用力與各種面向的考量，耗費於其中的時間，甚至遠超過投注於實際遊戲開發程序的時間。越瞭解這項事實，他就越加覺得自己已經游離了當初那個使他感到興奮雀躍的遊戲開發根源。他不禁懷疑，世界上是否有任何地方，能夠以他剛起步時的那種精神來創造遊戲。藉由這個捫心自問的問題，他發現了正迅速成長中的「獨立遊戲」。 所謂的「商業遊戲開發者」與「獨立遊戲開發者」，實際上的不同之處為何？當一間商業公司啟動一項新專案的時候，他們經常會問的問題是：「誰會給我們所需的資源來支付薪資與帳單？」如果這間公司夠幸運的話，他們可以問：「誰會給我們所需的資源來製作我們想做的遊戲？」而當獨立開發者啟動新的專案時，他們經常會自問的問題則是：「如何以現成可用的資源，製作出我所想要的遊戲？」這就是兩者間最大的不同之處。 在 1982 年時，由 Namco 公司所生產製作的《Pac-Man》，只需要 10 萬美金的開發費用；現今，開發一款 PS3 平台的遊戲，平均花費估計約為 1500 萬美金左右。即使經過通貨膨脹的調整之後，遊戲作品的開發費用仍然呈現出相當大的躍升幅度。而當近年的遊戲開發預算，已然呈現出數以倍計的增長局面之後，銷售量與收益仍然很難產生相對的具體變化。為了抵抗如此情勢，有些缺少開發流程經驗的獨立開發者，會盲目而不加思考地貿然前進，但是那些最成功的獨立開發者們，則能夠善用現存的資源大展身手。 開發遊戲這件事，最令人神魂顛倒之處，莫過於創造這些互動世界的能力，僅侷限於我們所能夠想像以及我們的技術能力所及之處；只要擁有想像力與技術力，你就能夠創造出一個充滿歡笑與樂趣的夢想國度。在這篇文章裡，作者提出九項非常實際有效的訣竅，並且引用了相當多成功的遊戲案例交互印證，帶領各位讀者進一步踏入獨立遊戲開發領域的康莊大道。 身為獨立開發者，通常只能夠運用相當有限的起始資源。藉由不向外借貸資源的方式進行開發，優勢在於他們能夠為自己創造出一個免於外在影響與限制的開發環境。身為獨立遊戲開發者所擁有的唯一義務，就是對他們自己以及購買遊戲的玩家們負責。但是該如何在如此險峻艱困的情況下，利用少量的資源，達到最大化的效益？以下是給獨立遊戲開發者們的九大心訣： 第一訣：設計層面的效率 圍繞著設計層面的考量，往往能夠為你節省最多的資源。為了達到有效率的遊戲設計，開發者可以著重於下列幾個面向： 多人遊玩模式：如果只是製作單人模式與大量單線式的遊戲性內容，並不是一項很有效率的設計。一款設計良好的多人線上遊戲，只需要提供玩家們一組遊戲規則，就能夠以很少的遊戲內容開發時間，創造出近乎無限數量的遊玩時間，同時也能夠大幅增加遊戲的生命週期。 使用者自製內容：如果你沒有資源去製作大量的遊戲內容，那麼為何不給玩家工具讓他們去做？如果提供給玩家合適的工具，幾乎可以斷定，玩家會製作出你八百輩子都沒有想過的東西。《Line Rider》是一款由斯洛伐尼亞學生製作的 Flash 遊戲，在遊戲中玩家能夠自由地畫出可供遊戲角色滑行其上的軌道，藉由這項遊戲機制，玩家們能夠自由發揮創意，網路上也出現許多令人瞠目結舌的遊戲創作影片。只要給玩家們發揮創意的機會，就有可能開啟一場玩家社群中的「創意核武競爭」。 程序化內容：只要利用得當，使玩家能夠由既有設計創造出無限內容的生產系統，將會帶來指數性的設計效益。除了作者所提到的 《DEFCON》以外，《Spore》更是一個將程序化內容發揮得淋漓盡致的絕佳典範。藉由強大的生物創造器與載具創造器，玩家們不僅能夠展示自己獨一無二的創造能力，更能夠非常便利地以 PNG 圖片的格式，將創作物寄送分享給其他的朋友。 避免寫實取向的美術風格：任何遊戲只要採用了寫實取向 (photorealistic) 的美術風格，立即就會落入與《Crysis》等遊戲競爭視覺效果的局面。而這個牌桌上的最低籌碼門檻，每年都在不斷地向上猛漲。隨著每個世代的硬體花費增加，美術素材的製作費用也越來越昂貴，如果繼續發展下去，到最後可能只有那些最大的遊戲開發商們，有能力負擔寫實取向遊戲的開發預算。 重新探索已探索過的技術：最後，還有一項以較少資源取得有效成果的方法，就是去探索那些 15 至 20 年前的主題與設計。《Fez》就是一個相當出色的例子。第一眼看到這個遊戲，會覺得它不過是個尋常的 2D 捲軸式動作遊戲而已，但是當玩家將場景轉向 90 度之後，立即就會發現整個遊戲的場景，實際上是以 3D 的方式巧妙建構而成！（推薦各位觀賞這段展示影片，《Fez》的設計概念確實相當新奇有趣！令我想起《紙片瑪莉歐》與《無限迴廊》的混合體。目前遊戲似乎仍處於開發階段。） 第二訣：利用既存免費、便宜或者開源的技術 攀上前人的背部並不可恥，特別是當你正試圖達到「以少得多」的目的之時。例如全球知名的 FPS 遊戲《Counter [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1031" class="wp-caption alignleft" style="width: 367px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/path-to-indie.jpg" alt="path-to-indie" title="path-to-indie" width="357" height="532" class="size-full wp-image-1031" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：asymptotia.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3547/nine_paths_to_indie_game_greatness.php"><strong>Nine Paths To Indie Game Greatness</strong></a></p>
<p>本文的作者，是一位曾製作過 PC、Console 以及 Mobile 平台遊戲的專業開發者。自從他以《Quake》內附的編輯器，製作出第一個遊戲關卡的那一刻起，他就領略到了創造遊戲的那種無上樂趣，也因此下定決心開始學習如何製作遊戲。然而當他在遊戲業界中，經歷了六年的工作生涯後，反而開始質疑自己是否擁有繼續開發遊戲的渴望。就在他決心離開遊戲業界，去嘗試其他的事物之後，<strong>反倒從如新生嫩芽般的獨立遊戲社群中，再次重新找回自己對於創造遊戲的熱情</strong>。</p>
<p>在經歷過許多已經關門倒閉的遊戲公司以後，他充分地瞭解，<strong>開發商業遊戲需要非常廣泛的作用力與各種面向的考量，耗費於其中的時間，甚至遠超過投注於實際遊戲開發程序的時間</strong>。越瞭解這項事實，他就越加覺得自己已經游離了當初那個使他感到興奮雀躍的遊戲開發根源。他不禁懷疑，世界上是否有任何地方，能夠以他剛起步時的那種精神來創造遊戲。藉由這個捫心自問的問題，他發現了正迅速成長中的「獨立遊戲」。</p>
<p>所謂的「商業遊戲開發者」與「獨立遊戲開發者」，實際上的不同之處為何？當一間商業公司啟動一項新專案的時候，他們經常會問的問題是：「誰會給我們所需的資源來支付薪資與帳單？」如果這間公司夠幸運的話，他們可以問：「誰會給我們所需的資源來製作我們想做的遊戲？」而當獨立開發者啟動新的專案時，他們經常會自問的問題則是：<strong>「如何以現成可用的資源，製作出我所想要的遊戲？」</strong>這就是兩者間最大的不同之處。</p>
<p>在 1982 年時，由 Namco 公司所生產製作的《Pac-Man》，只需要 10 萬美金的開發費用；現今，開發一款 PS3 平台的遊戲，平均花費估計約為 1500 萬美金左右。即使經過通貨膨脹的調整之後，遊戲作品的開發費用仍然呈現出相當大的躍升幅度。而當近年的遊戲開發預算，已然呈現出數以倍計的增長局面之後，銷售量與收益仍然很難產生相對的具體變化。為了抵抗如此情勢，有些缺少開發流程經驗的獨立開發者，會盲目而不加思考地貿然前進，但是那些最成功的獨立開發者們，則能夠善用現存的資源大展身手。</p>
<p>開發遊戲這件事，最令人神魂顛倒之處，莫過於<strong>創造這些互動世界的能力，僅侷限於我們所能夠想像以及我們的技術能力所及之處</strong>；只要擁有想像力與技術力，你就能夠創造出一個充滿歡笑與樂趣的夢想國度。在這篇文章裡，作者提出九項非常實際有效的訣竅，並且引用了相當多成功的遊戲案例交互印證，帶領各位讀者進一步踏入獨立遊戲開發領域的康莊大道。</p>
<p><span id="more-1016"></span></p>
<p>身為獨立開發者，通常只能夠運用相當有限的起始資源。藉由不向外借貸資源的方式進行開發，優勢在於他們能夠為自己創造出一個免於外在影響與限制的開發環境。<strong>身為獨立遊戲開發者所擁有的唯一義務，就是對他們自己以及購買遊戲的玩家們負責。</strong>但是該如何在如此險峻艱困的情況下，利用少量的資源，達到最大化的效益？以下是給獨立遊戲開發者們的九大心訣：</p>
<p><u><strong>第一訣：設計層面的效率</strong></u></p>
<p>圍繞著設計層面的考量，往往能夠為你節省最多的資源。為了達到有效率的遊戲設計，開發者可以著重於下列幾個面向：</p>
<ul>
<li><strong>多人遊玩模式</strong>：如果只是製作單人模式與大量單線式的遊戲性內容，並不是一項很有效率的設計。一款設計良好的多人線上遊戲，只需要提供玩家們一組遊戲規則，就能夠以很少的遊戲內容開發時間，創造出近乎無限數量的遊玩時間，同時也能夠大幅增加遊戲的生命週期。</li>
<li><strong>使用者自製內容</strong>：如果你沒有資源去製作大量的遊戲內容，那麼為何不給玩家工具讓他們去做？如果提供給玩家合適的工具，幾乎可以斷定，玩家會製作出你八百輩子都沒有想過的東西。<a href="http://linerider.com/">《Line Rider》</a>是一款由斯洛伐尼亞學生製作的 Flash 遊戲，在遊戲中玩家能夠自由地畫出可供遊戲角色滑行其上的軌道，藉由這項遊戲機制，玩家們能夠自由發揮創意，網路上也出現許多令人瞠目結舌的遊戲創作影片。只要給玩家們發揮創意的機會，就有可能開啟一場玩家社群中的「創意核武競爭」。</li>
<li><strong>程序化內容</strong>：只要利用得當，使玩家能夠由既有設計創造出無限內容的生產系統，將會帶來指數性的設計效益。除了作者所提到的 <a href="http://www.introversion.co.uk/defcon/">《DEFCON》</a>以外，《Spore》更是一個將程序化內容發揮得淋漓盡致的絕佳典範。藉由強大的生物創造器與載具創造器，玩家們不僅能夠展示自己獨一無二的創造能力，更能夠非常便利地以 PNG 圖片的格式，將創作物寄送分享給其他的朋友。</li>
<li><strong>避免寫實取向的美術風格</strong>：任何遊戲只要採用了寫實取向 (photorealistic) 的美術風格，立即就會落入與《Crysis》等遊戲競爭視覺效果的局面。而這個牌桌上的最低籌碼門檻，每年都在不斷地向上猛漲。隨著每個世代的硬體花費增加，美術素材的製作費用也越來越昂貴，如果繼續發展下去，到最後可能只有那些最大的遊戲開發商們，有能力負擔寫實取向遊戲的開發預算。</li>
<li><strong>重新探索已探索過的技術</strong>：最後，還有一項以較少資源取得有效成果的方法，就是去探索那些 15 至 20 年前的主題與設計。<a href="http://www.kokoromi.org/fez">《Fez》</a>就是一個相當出色的例子。第一眼看到這個遊戲，會覺得它不過是個尋常的 2D 捲軸式動作遊戲而已，但是當玩家將場景轉向 90 度之後，立即就會發現整個遊戲的場景，實際上是以 3D 的方式巧妙建構而成！（推薦各位觀賞這段<a href="http://vimeo.com/740554">展示影片</a>，《Fez》的設計概念確實相當新奇有趣！令我想起《紙片瑪莉歐》與《無限迴廊》的混合體。目前遊戲似乎仍處於開發階段。）</li>
</ul>
<p><u><strong>第二訣：利用既存免費、便宜或者開源的技術</strong></u></p>
<p>攀上前人的背部並不可恥，特別是當你正試圖達到「以少得多」的目的之時。例如全球知名的 FPS 遊戲《Counter Strike》，就是起源於《Half Life》的修改模組。作者 Minh Le 與 Jess Cliffe 藉著對《Half Life》引擎做出基本修改的方式，改變遊戲規則、武器行為以及創建出全新的美術素材，最終製作出震撼整個遊戲界的偉大成果。如果扣除掉時間成本，製作《Counter Strike》的預算近乎於零。</p>
<p>所以如何找到合適並且利用免費的技術來源，對於獨立開發者來說，絕對是必須認真仔細研究的課題。以下列出一些比較著名的免費技術或便宜技術：</p>
<ul>
<li>繪圖：Ogre、Irrlicht、HGE、Panda3d、SDL。</li>
<li>遊戲引擎：Shockwave、NeoAxis、Torque、Unity、XNA、Game Maker。</li>
<li>物理：ODE、Bullet、PhysX、Havok。</li>
<li>網路：RakNet、SmartFoxServer、HawkNL。</li>
<li>腳本語言：Lua、Python、GameMonkey、Ruby。</li>
<li>音源：OpenAL、SDL_mixer、irrKlang、Audiere、BASS。</li>
<li>使用者介面：AntTweakBar、Guichan、Navi、LibUFO。</li>
</ul>
<p>更詳盡的遊戲開發函式庫及工具清單列表，請參照<a href="http://www.twilightsembrace.com/personal/gamelibs.php"><strong>「Free Game Development Libraries」</strong></a>。</p>
<p><u><strong>第三訣：數位式發佈</strong></u></p>
<p>能夠讓遊戲開發者直接將遊戲遞送到玩家們的手上，以效率來說是一項非常巨大的進展。相較於推廣、包裝以及運送實體遊戲到全世界的商店中，藉由網際網路散佈遊戲所需的資源可說是微不足道。<a href="http://www.redorchestragame.com/">《Red Orchestra》</a>是一個以二次世界大戰為主題的 Unreal 引擎修改模組遊戲，在他們獲得競賽首獎並贏得 1 百萬美元的獎金之後，同時也獲得了 Unreal 引擎的正式授權。為了銷售這款遊戲，他們與數間遊戲發行商進行溝通協商，但沒有人對他們的遊戲感興趣。最終與 Valve 接觸後，使這款遊戲登上了 Steam 平台，能夠不受限於發行商與實體通路的限制，在全世界進行販售。</p>
<p>對於開發者或者創作者來說，網際網路的盛行無疑是件值得稱頌盛讚的事情。數位式發佈，就意味著有更多將遊戲送達玩家手上的方法，也代表遊戲作品能夠經過更少的中介者，遊戲開發者不僅能夠得到更高的報酬、保有作品的智財權，也得以直接取得使用者的相關資訊。</p>
<p><u><strong>第四訣：在開放式平台上開發</strong></u></p>
<p>如果去詢問任何一位專業開發者，他們都可以告訴你，將遊戲弄上一個封閉式平台需要非常多的資源。新的數位化平台例如 Xbox Live Arcade、WiiWare 或者 PlayStation Network，對於可用資源較少的遊戲來說，能夠視為比較有利的銷售管道。然而 Garage Games 公司的創辦人之一 Jeff Tunnell，也是<a href="http://www.xbox.com/zh-TW/games/m/marbleblastultralivearcadexbox360/">《Marble Blast Ultra》</a>這款 XBLA 遊戲的開發者，對於 XBLA 平台遊戲的開發預算提出這樣的意見：「目前為止，我不會考慮嘗試以 10 萬美金的預算，去製作一款 XBLA 的遊戲。光是開發套件以及品質認證程序的費用，就會吃掉一半的預算，而只留下很少的資源能提供給實際的遊戲開發程序運用。」（註：上述發言的時間為 2006 年，與現況是否相符仍有待商榷。）</p>
<p>而除了在封閉式平台上競爭所需的高漲花費以外，另外存在的議題，是必須要將你的遊戲弄上平台開發商的遊戲目錄上。Jeff 則將這種情形，比喻成像是「威利旺卡的黃金票卷」般難以取得。<strong>如果藉由像是電腦或網路的開放式平台開發遊戲，就能夠將原來必須拿來滿足封閉式平台需求的資源節省下來，投注更多的資源在遊戲本身的開發過程上。</strong></p>
<p><u><strong>第五訣：共同合作</strong></u></p>
<p>以少量資源進行遊戲開發的關鍵要點，就在於<strong>與其他擁有你所需資源的人共同合作</strong>。包括美術設計者、音樂創作者以及程式設計者在內，獨立開發者會尋找具有相近焦點、願意相互合作，或者是願意進行商業交易的其他開發者。另外，多數的獨立遊戲開發者，與那些被商業競爭規範所限制的開發者不同，總是會積極地參與線上社群的活動，並且熱心分享在開發流程中最直接深入的細節。</p>
<p>像是 <a href="http://tigsource.com/">TIGSource</a> 以及 <a href="http://forums.indiegamer.com/">Indiegamer</a> 這樣的網站，都是獨立遊戲開發者進行討論以及尋求合作的溫床。另一方面來說，共同合作的渴望雖然能夠帶來效益，卻也可能會造成傷害；換句話說，比起現實可靠的支票來說，所謂的熱情與熱忱往往顯得反覆無常而多變。<strong>最成功的合作模式，往往集中於那些能夠共同分享目標與動機的開發者們身上。</strong></p>
<p><u><strong>第六訣：考慮非傳統的賺錢方法</strong></u></p>
<p>除了傳統的商業模式以外，應該還存在著其他更具有效率的賺錢方法。即使是一個被設計為免費遊玩的遊戲，仍然能夠以各種不同的方法賺取金錢；廣告、微型付款、販售虛擬道具，或甚至在遊戲的製作過程中就開始販賣遊戲。</p>
<p>其中一個實例是由 Gene Endrody 所營運的 <a href="http://www.maidmarian.com/">MaidMarian</a> 網站。他使用 Shockwave 軟體，製作出讓玩家能夠在網頁上遊玩的 3D 多人線上遊戲，不僅不向玩家收取遊戲費用，同時也沒有對遊戲內容做出任何限制。藉由這樣的運作方式，MaidMarian 每個月可以吸引多達 150 萬的獨立造訪人次，並且達到 4000 人的同時上線人數，僅仰賴著網頁中的廣告，就能替他帶來相當可觀的收益。當 Gene 離開他所擔任的技術美術設計主管職務，全職專注於製作網頁遊戲時，他所得到的收益已經比之前的工作所得更多。</p>
<p><u><strong>第七訣：重新定義成功</strong></u></p>
<p>一個只使用超級大作 (blockbuster) 部分資源開發的遊戲，同樣也不需要賣到與超級大作相同的銷售成績，才能夠獲得財務面的成功。多數的獨立開發者，並不會花費資源試著去開發那些迎合大眾市場的功能特點，他們通常會將資源花費在他們認為重要之處，同時也是目標客群認為重要之處。</p>
<p>以<a href="http://www.chroniclogic.com/index.htm?gish.htm">《Gish》</a>這個遊戲為例，遊戲開發公司 Chronic Logic 曾公開分享他們的銷售成績。根據數據顯示，他們總計獲得了約 121,000 美元的款項收入。這筆數目對許多大型遊戲開發商來說，或許只是微不足道的零頭而已，<strong>但是對於一個只有 3 位開發者的團隊，6 個月的製作時間，約 5,700 美元開發預算的遊戲來說，這筆數目已經取得足夠的成功，並且讓他們得以繼續進行遊戲續作的開發了！</strong></p>
<p>然而，上述的例子並不表示獨立遊戲開發者無法賺大錢。<a href="http://www.runescape.com/">《RuneScape》</a>是一個由 Andrew Gower 與 Paul Gower 兩兄弟，以 Java 為基礎開發的多人線上角色扮演遊戲。在提供給玩家基礎版本的免費遊戲之後，他們也實作出了一個可選擇的會員服務機制，提供給付費玩家更多額外的區域、任務以及道具。而對於沒有付費的玩家，則會在遊戲的視窗上頭顯示廣告連結。</p>
<p>任何一位開發者見到《RuneScape》，都能夠看出這個遊戲的製作資源非常稀少，既沒有閃閃動人的圖像，也缺少特別錄製的音軌；當然，遊戲本身的遊戲性，必定要能夠對到某些市場區隔裡的玩家胃口。而時至今天，Andrew Gower 已經是英國排名第 654 位富有的人。</p>
<p><u><strong>第八訣：使用替代的資金來源</strong></u></p>
<p>只要設法有效降低開發遊戲所需的資源數，能夠找到不同資金管道挹注的機會，也會呈現出指數性的提升。</p>
<p><a href="http://taleworlds.com/">《Mount &#038; Blade》</a>是一款中世紀的戰爭模擬管理角色扮演遊戲，由土耳其的一對夫妻所開發製作。遊戲本身一直持續在開發新功能的狀態中，新玩家能夠下載免費的試玩版，而完整版遊戲的價格，則會隨著遊戲增加的功能項目而逐漸向上增加。最早的付費玩家，僅需付出 6 美元的價格購買遊戲，而現在的標價則已提升至 30 美元。如此新穎的商業模式，不僅為他們提供了良好的資金來源，也給予了早期購買遊戲的忠實玩家們更多的優惠及利益，無形中強化了遊戲社群的忠誠度。</p>
<p><u><strong>第九訣：個人化</strong></u></p>
<p><strong>如果你所開發的東西正好擊中玩家的心弦，那麼圍繞著你的遊戲的玩家社群，將能夠成為一項非常具有威力而且免費（或便宜）的資源。</strong>讓他們行銷你的遊戲，任命他們擔任論壇的板主，准許他們創造遊戲的內容吧！</p>
<p><a href="http://www.kingdomofloathing.com/">《Kingdom of Loathing》</a>是一個簡單到不可思議程度的網頁式多人線上遊戲。在這個具諷刺風格的冒險遊戲中，玩家所扮演的英雄既沒有精美細膩的 3D 模型，也不是俏皮可愛的 2D 風格，而僅僅是一個如火柴棒般的人物形象！儘管如此，遊戲目前的註冊玩家人數，已經超越了 140 萬人！除了玩家之間的口耳相傳之外，遊戲開發者並沒有做其他太多的行銷與宣傳。這款遊戲所獨具的個人特質，已經證明了自己的成功。</p>
<p>根據 Wired 網站的一篇<a href="http://www.wired.com/wired/archive/14.10/play.html?pg=7">報導</a>指出，有相當數量的玩家選擇用捐贈 (donate) 的方式，付出少量金錢給遊戲的創造者 Zack Johnson。光是捐贈的收入，就能夠讓他辭去原本的日常工作，並且還雇用了六位成員以協助處理遊戲的臭蟲問題、伺服器及經濟體系。甚至在 eBay 網站上，還有人願意以每 1 美金購買 480,000 枚遊戲中的貨幣。</p>
<p>以上，就是每位獨立遊戲開發者都應當牢記於心的獨孤九訣。</p>
<blockquote><p>
By taking a look at Independent games, developers might find some inspiration for solutions to the challenges they face.
</p></blockquote>
<div id="attachment_1032" class="wp-caption alignright" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/12/indie-greatness.jpg" alt="indie-greatness" title="indie-greatness" width="450" height="312" class="size-full wp-image-1032" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：whatyouwrite.wordpress.com）</p></div>
<p>上述九項秘訣，或許不是什麼全新的創見，但是非常<strong>有助於導正目前許多關於獨立遊戲開發領域的誤解</strong>。很多遊戲開發者，可能會認為在商業遊戲與獨立遊戲之間，有一道巨大而不可跨越的鴻溝存在。其中一邊，是擁有巨額預算的超級遊戲大作；另一邊，則只是些如同 Match-3 消除類型的小遊戲。而在這兩者中間的巨大斷層面，沒有任何東西能夠生存。</p>
<p>所幸事實並非如此。每一年，我們都能夠看到獨立遊戲開發者所展現的創意活力與遊戲作品，當科技更加進步並且能夠更容易地接近全球玩家社群時，遊戲開發者也會被賦予更多在斷層面生存的機會與空間。正如作者所述，所有的專業遊戲開發者們，都應該清楚認識持續成長中的獨立遊戲社群。<strong>看一看這些風格各異、匠心獨具的獨立遊戲，或許你也能夠找到克服眼前挑戰的靈感與解決方案。</strong></p>
<p>如果你和我一樣，已經在遊戲業界裡翻滾了四、五年以上或者更久的時間，應該多少都會對於文章最前頭的一席話有些感觸吧。套句星爺電影中的台詞，身為遊戲開發者，你是否有時候也會「覺得孤單寂寞覺得冷」？是否在現實與理想的拉扯掙扎中，已經埋葬了當初剛踏入遊戲公司的那份渴望？是否在每日沈重反覆的工作中，已經忘卻了從前立志時的初心？<strong>但是，誰說遊戲人只能有一種出路？</strong>從這篇文章裡，我們已經在許多成功的實例中，見識到「遊戲開發」的各種不同的途徑以及發展的可能性。</p>
<p>最後要提醒各位的是，即使獨立遊戲開發領域看起來是如此地美妙動人而且充滿機會，<strong>但是同樣別忘了在開發者背後，所需承擔的風險壓力與所需具備的超卓才能</strong>。就我所知，大多數成功的獨立遊戲開發者，都是原先在遊戲業界裡具有一流專業能力與深厚工作經驗的 Pro 級達人。所以如果你抱持著遠大的理想，期望自己能夠製作出跨越全球市場的獨立遊戲，那麼請先在遊戲公司裡，好好的訓練、磨練、鍛鍊自己吧！</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1016&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/nine-paths-to-indie-game-greatness/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《How to Prototype a Game in Under 7 Days》：如何在七天內完成遊戲原型</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 16:16:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=898</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：How to Prototype a Game in Under 7 Days: Tips and Tricks from 4 Grad Students Who Made Over 50 Games in 1 Semester 本文是於 2005 年時發表的文章，雖然距今已有三年以上的歷史，但絕對無損這篇文章的價值。同時，本文也與極具創意的優秀獨立遊戲作品《World of Goo》，有非常深的淵源以及關連性存在。 Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic 與 Shalin Shodhan 是四位就讀於卡內基美隆大學 (Carnegie Mellon University) 研究所的學生。在 1 個學期的時間內，他們僅僅憑藉著 4 個人的力量，完成了超過 50 個遊戲的原型 (Prototype)！同時他們也設置了一個名為 Experimental Gameplay Project 的網站發表他們所製作的各款遊戲原型；其中最受歡迎的遊戲之一，就是由 Kyle Gabler 所製作的《Tower [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_933" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/prototype.jpg" alt="prototype" title="prototype" width="480" height="217" class="size-full wp-image-933" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.refreshaustin.org）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml"><strong>How to Prototype a Game in Under 7 Days: Tips and Tricks from 4 Grad Students Who Made Over 50 Games in 1 Semester</strong></a></p>
<p>本文是於 2005 年時發表的文章，雖然距今已有三年以上的歷史，但絕對無損這篇文章的價值。同時，本文也與極具創意的優秀獨立遊戲作品<a href="http://www.2dboy.com/games.php">《World of Goo》</a>，有非常深的淵源以及關連性存在。</p>
<p>Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic 與 Shalin Shodhan 是四位就讀於卡內基美隆大學 (Carnegie Mellon University) 研究所的學生。<strong>在 1 個學期的時間內，他們僅僅憑藉著 4 個人的力量，完成了超過 50 個遊戲的原型 (Prototype)！</strong>同時他們也設置了一個名為 <a href="http://www.experimentalgameplay.com/"><strong>Experimental Gameplay Project</strong></a> 的網站發表他們所製作的各款遊戲原型；其中最受歡迎的遊戲之一，就是由 Kyle Gabler 所製作的<a href="http://www.experimentalgameplay.com/game.php?g=1">《Tower of Goo》</a>，而這個遊戲原型也正是《World of Goo》的前身作品！</p>
<p>為了達到 1 個學期之內完成 50 款遊戲原型作品這項近似於不可理喻且不可思議的目標，他們將自己鎖在房間內，遵循著以下三項規則進行開發工作：</p>
<ol>
<li>每個遊戲必須在 7 天以內完成。</li>
<li>每個遊戲必須從頭到尾以 1 人之力完成。</li>
<li>每個遊戲必須立基於一般常見的主題，例如「重力」、「植物」或「群聚生物」等等。</li>
</ol>
<p><strong>7 天，1 人，以及 1 個主題，製作成為一個遊戲原型作品。</strong>許多人好奇他們是如何在這麼短的時間內完成一款遊戲原型作品？又是如何能夠維持上述規則與紀律，長達一整個學期之久？在此，四位作者共同將這段過程中所學習到的各種寶貴知識，包括正確以及不可行的嘗試經驗沈澱整理之後，分為準備、設計、開發以及遊戲性四個項目，一一闡述如下：</p>
<p><span id="more-898"></span></p>
<h4><u><strong>準備：敏捷，是一種意向的狀態</strong></u></h4>
<p>敏捷式原型開發 (Rapid Prototyping)，不只是前置開發時期的有用工具，同時也可以是一種生活方式。從思維層面出發，首先要使自己的心理狀態合乎「敏捷」的原則，才能夠真正成為一位敏捷式的原型開發者。首先，第一步就是要樂於擁抱失敗的可能性。</p>
<p>優秀的原型開發者能夠瞭解，<strong>失敗是一件可以接受的事情！</strong>而那也正是建立原型的目標，所以請大膽地放手去做吧！萬一最終真的失敗了，也能夠從其中的過程學習到某些具有價值的經驗，並且唯有藉由擁抱失敗的可能性，才有可能得到有所回報的實驗結果。在 Gray 所製作的《Mime After Mime》與《A Mime to Kill》中，很大膽地只使用位置性音源 (Positional Audio) 做為<strong>遊戲性 (Gameplay)</strong> 的來源；雖然這兩個遊戲是全然失敗的作品，但也充分證明了僅有音源遊戲性的遊戲設計概念，是一項不可行的作法。</p>
<p><strong>堅持實行極短的開發週期，是另外一項快速開發的訣竅。</strong>開發者們似乎會很自然地說：「嘿，既然我們在 1 週內完成了一個很棒的遊戲，那麼如果我們花費 2 週的時間進行開發，我們將會得到一個 2 倍優秀的遊戲作品！」事實上，他們發現一般來說，任何遊戲性都能夠有效地在一週內完成原型建置；額外的投入時間，總是會傾向於產生功效遞減的結果。舉例來說，有些原型僅僅花費一個晚上的時間組裝完成，另外有些原型則使用了額外的一兩週時間，而令人意外的是，每個原型所花費的時間，與其最終獲得的成功程度，並沒有相互關連性存在。</p>
<p>在他們所製作出的成功遊戲原型中，多數都是出自於特定的主題，他們曾經探索過的主題包括了「重力」、「彈簧」、「演化」、「聲音」、「植物」與「平衡」等等。不知為何，<strong>當有限制存在的時候，反而會更易於產生創意</strong>。另外，與團隊成員同時進行某個特定主題的原型開發，某種程度上也能夠避免著力於太過顯而易見的遊戲性，迫使所有人都必須接受挑戰，探索在這個主題下的所有遊戲性的可能性。如果缺少了穩固明確的主題限制，遊戲將會花費更多的時間創造，同時也會減損團隊的方向目標，以及那種使他們能夠擠壓出最後一滴創造能力的友善競爭感。</p>
<p>每一位團隊成員都必須能夠獨立面對並且負責遊戲開發的所有面向，包含程式、美術、聲音以及其他所有將成為最終成品的必需品。但是個人的才能並不代表一切，團隊成員必須體認到<strong>對於這種形式的開發方式來說，「設計」才是至高無上的準則</strong>，而包括程式、美術與所有其他的東西在內，都只是為了服務最終的設計結果而存在。一位不具備這種思維的優秀工程師，將不會比完全瞭解這項關鍵要點的平庸工程師來得更為成功。</p>
<p>當團隊建立完成後，他們就開始停止與其他成員一起工作。「啥？這樣還算是團隊嗎？」聽起來或許有些奇怪，但是四個人分頭並進，同時開發四個遊戲原型的<strong>「不協同合作」</strong>方式有許多益處，像是減少風險（四個成品中至少會有一、二個成功的結果）、友善競爭感、更廣闊的主題探索（避免設計出與別人相同的遊戲性），以及相互分享彼此所習得的知識。在每個原型開發週期的起始和最終階段，團隊合作是最具有價值的期間，而當進入開發期之後，與其他成員一起工作只會造成分心，而無法產生良好的正面效應。</p>
<h4><u><strong>設計：創意以及腦力激盪之謎</strong></u></h4>
<blockquote><p>
A great idea takes a split second to happen, but waiting for that lightning to strike can be excruciating.
</p></blockquote>
<div id="attachment_934" class="wp-caption alignleft" style="width: 406px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/tower-of-goo.jpg" alt="tower-of-goo" title="tower-of-goo" width="396" height="365" class="size-full wp-image-934" /><p class="wp-caption-text">Tower of Goo</p></div>
<p>一個偉大的點子或許能夠在須臾間誕生，然而等待那個被閃電擊中的時刻，卻會使人備受痛苦與折磨。各位應該都聽過「腦力激盪」(Brainstorming) 這項引導創意思考的團體活動吧！他們曾排定腦力激盪的會議，嘗試過各種不同的創意發想方法，最後在他們開發出來的全部遊戲裡，沒有任何一個作品是出自於團體腦力激盪議程所得出的成果，這實在是一項相當令人挫敗且震驚的結論。經過許多次的研究後，他們終於發現了一個事實：<strong>「你就是無法為創意安排時程。」(You just cannot schedule creativity.)</strong> 你不能夠說：「嘿，我們的計畫是在 4:15 時開始腦力激盪，然後到了 5:00 我們就能得到 4 個超殺的絕妙點子，然後就可以開始動手了！」不過，腦力激盪至少能夠使團隊開始進行思考。</p>
<p>做為腦力激盪方式的替代方案，他們發現<strong>蒐集美術與音樂材料，特別有助於創造出具有情感的目標</strong>。以《Tower of Goo》為例，這個遊戲背後的想法，源自於當 Gabler 聽完了<a href="http://tw.youtube.com/watch?v=c4dbuIpLNto">《Tango Apasionado》</a>（電影《春光乍現》的<a href="http://tw.youtube.com/watch?v=EP9SOxIFt4s">主題曲</a>）曲目後，在回家的路上，想像在某一個小鎮裡，當太陽下山時，鎮上的每個人都扛起他們的桌子椅子或其他東西走出房子，為了某個神秘的理由，試圖堆疊建立起一座高聳入雲的巨塔，毫不停歇地向上攀升；然而這些居民並不是很稱職的工程師，所以玩家必須協助他們建造這座高塔。</p>
<p>為了製作出令人喜愛的遊戲，你必須先在腦海中想像玩家們會如何發出「哇！」的讚嘆聲，然後依循此目標由後向前進行各項設計與開發。對於他們多數充滿樂趣且獲得成功的遊戲作品，其實並不是令人感到意外的結果。在最佳的狀況下，甚至在動手開始寫任何一行程式碼之前，就已經能夠明確知道遊戲點子是否穩固，因為他們已經事先在自己的腦袋中運行了模擬與實驗的程序。<strong>沒有任何遊戲是偶然或者意外成功的</strong>；在見到成品之前，最終的成果早已昭然若揭。</p>
<h4><u><strong>開發：沒有人知道你如何達成，也沒有人會在乎</strong></u></h4>
<p>當你想出了絕妙的遊戲點子後，接下來就是要在很短的時間內開發出遊戲原型。<strong>首先，必須從核心機制 (Core Mechanic) 開始著手動工，建造出一個「玩具」</strong>；所謂的玩具，應該是核心機制減去任何遊戲層面的實質目標或決定。不論該原型的核心機制是彈簧系統、生物群聚行為、重力機制或者其他系統，最多只會花費幾個小時的時間就能夠建構完畢。玩具並不存在贏或輸的狀態，只是一個有趣且可供玩耍的小玩意兒。先打造出玩具，能夠讓開發者及早確認核心遊戲性的穩固性，並且找出設計層面的潛在問題。</p>
<p>在專案的進行過程中，他們所學到最重要的一課就是：<strong>「正確」的解決方案，通常不是最佳的解決方案。</strong>策略性地使用偽裝的方法，能夠節省你的時間與金錢，使你能夠更快速地製作遊戲。當你能夠使用可預先製作的貼圖，就不要設置複雜的光影系統；當你能夠使用同樣的效果蒙混過去時，就不要設置樣式辨識系統以分析圖畫；當你能夠延展點陣圖達到相同且快速的效果時，就不要畫出 Spline 曲線或者製作向量圖形函式庫。請大方而且經常性地進行偽裝吧！</p>
<p>剛開始進行遊戲原型開發時，每個人都會有種想要拯救所有東西的渴望：「只要再多花一點點時間與努力，一定能夠把一個本來很糟糕的遊戲，轉變成一個很棒的遊戲成品！」然而事實並非如此。以「彈簧」主題的遊戲原型為例，起先是以一個非常精巧的彈簧系統做為出發點，結果到最後反而無法使這個核心機制轉化成為一個優秀的遊戲。對於原型開發者來說，必須要能夠迅速辨認出已走入死路的遊戲點子，然後斷然地終止花費於其中的損失，繼續朝著下個目標前進。比起花費時間試圖拯救既存的程式碼，保持開發時程的紀律與自發性更為珍貴。</p>
<p>如果原型的遊戲性差勁透頂，就不會有復原的方法，即使放入了許多精美而豐富的內容物，也無法使遊戲獲得救贖。<strong>所有的美術、音樂以及衍生物內容，都無法使糟糕的遊戲性最終轉變成一個優秀的遊戲</strong>，玩家很快就會發現在精美的圖像與動人的旋律中，其實遊戲本身並沒有深厚的內涵，而不過是虛有其表而已。雖然如此，但遊戲的整體美學仍然很重要；一個經過仔細琢磨的遊戲，的確能夠使一個好遊戲變得更具可玩性，提供給玩家更好的遊戲體驗。</p>
<p>需要再次提醒的是，一位優秀的工程師未必能夠成為一位優秀的敏捷原型開發者。「正確性」或「復用性」的解決方案通常不是敏捷原型開發者所追求的目標。面對每個問題與挑戰，敏捷原型開發者必須要能夠想出一堆解決方案，並且從中選擇最快的方法。如果陷入了過度工程 (Over-Engineering) 的迷思當中，最終成果很容易產出一般性的工具或是技術展示程式，而非一個真正可玩的遊戲。請記得：<strong>對於遊戲原型的最終使用者們來說，他們從不會看見你的偉大工程技術，而且他們也不會在乎。</strong></p>
<h4><u><strong>遊戲性：官能領域中的「多汁」樂趣</strong></u></h4>
<p>複雜的東西未必具有樂趣。如果人類能夠在幾千年來，以各種不同的「球與平面」發展成各種球類運動來娛樂我們自己，那麼遊戲開發者或許在遊戲樂趣的嘗試上太過於努力了。想想《Tetris》、《Pac Man》以及其他的經典機台遊戲，我們完全有可能使用基本的元素製造出豐富的遊戲樂趣。透鏡炫光、凹凸貼圖以及其他新技術很不錯，但它們並不能使遊戲變得更加有趣。<strong>請先向你自己證明，以一個簡單的遊戲原型來說，你的核心機制的確具有價值存在</strong>；當你確信之後，就可以更進一步地裝扮它，使它變得更加閃亮動人。</p>
<div id="attachment_938" class="wp-caption alignleft" style="width: 435px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/on-a-rainy-day.jpg" alt="on-a-rainy-day" title="on-a-rainy-day" width="425" height="319" class="size-full wp-image-938" /><p class="wp-caption-text">On A Rainy Day</p></div>
<p>在不斷發想、製作以及發表原型作品的過程中，他們發現具有最高可重複遊玩價值的遊戲，是那些擁有某種創造或客製化層面的遊戲，例如像是「用手和雨傘製造出一棵怪樹」、「畫出你的房子」、「建造你的高塔」或是「演化你的變異種族生物」等等遊戲目標。只要提供給玩家獨一無二的「所有權」感覺，就能夠使他們滿足而且想要獲得更多的樂趣。實驗並不意味著複雜。在這項計畫的早期，他們所製作出來的遊戲，往往遠超過這些遊戲應有的複雜度；不只是使用者介面令人困惑，而且按鍵對應至行動的方法也不夠自然直覺。</p>
<p>對於以撰寫程式為樂的人來說，請記得<strong>如果沒有遊戲性的目標，遊戲原型就只是個「玩具」，而不是個「遊戲」</strong>。所謂的遊戲性目標，可以是任何東西，例如：在 X 時間內蒐集 Y 個元件，或是保持系統的穩定度，或是通過這個空間並且不觸碰任何阻礙物體等等。而他們發現最佳的遊戲目標，是如同《Tower of Goo》中與生俱來的遊戲性，也就是不斷地向上建造高塔而已。</p>
<p>最後，請記得讓遊戲看起來很「多汁」(Juicy)！<strong>「多汁」所代表的意思，就是遊戲中接連不斷而且豐富的「使用者回應」(User Feedback) 設計</strong>。當你碰觸它的時候，多汁的遊戲會跳動、搖動、噴射並且發出一點聲響，讓玩家感覺它像是活生生的，而且會對於你所做的每件事情做出回應。使用者回應是遊戲中比較微小卻非常關鍵的要素，能夠讓玩家感覺自己是真正掌控著遊戲世界中的一舉一動，並且藉由每次的互動行為，訓練玩家逐漸熟悉遊戲所制訂的種種規則。</p>
<p>進行敏捷式的遊戲原型開發，就像是孕育自己的小孩一樣，或許未必每次都會有美好的結果，但你總是能夠從每次的經驗中學到些什麼新的東西。無論如何，這些過程與結果通常都非常<strong>好玩</strong>！整理以上四項內容，可以歸納出下列綱要：</p>
<blockquote><p>
<strong>準備：敏捷，是一種意向的狀態</strong></p>
<ul>
<li>擁抱失敗的可能性——它會鼓勵開創性的風險承擔</li>
<li>堅持實行極短的開發週期（更多的時間不等於更好的品質）</li>
<li>限制創意能夠使你渴求更多</li>
<li>召集優秀的團隊成員以及一位客觀的顧問——思維與才能同樣重要</li>
<li>平行開發以獲得最大化的成果</li>
</ul>
<p><strong>設計：創意以及腦力激盪之謎</strong></p>
<ul>
<li>正式的腦力激盪程序只有 0% 的成功率</li>
<li>聚集概念美術與音樂以創造情感化的目標</li>
<li>在你的腦袋中模擬——前置開發你的原型</li>
</ul>
<p><strong>開發：沒有人知道你如何達成，也沒有人會在乎</strong></p>
<ul>
<li>首先建立玩具</li>
<li>在可接受的情況下使用偽裝</li>
<li>終止你的損失並且學習如何斷然捨棄</li>
<li>著重於遊戲內容物無法救贖差勁的設計</li>
<li>整體美學仍然重要——運用有益的美術、聲音與音樂</li>
<li>沒有人會在乎你的偉大的工程技術</li>
</ul>
<p><strong>遊戲性：官能領域中的「多汁」樂趣</strong></p>
<ul>
<li>複雜未必代表樂趣</li>
<li>創造出所有權的感覺使玩家想要獲得更多</li>
<li>實驗並不意味著複雜</li>
<li>朝向具有良好定義的目標建置開發</li>
<li>讓它多汁！</li>
</ul>
</blockquote>
<p>在遊戲開發領域中，遊戲原型究竟具有什麼樣的重要性？在投入龐大的資源與人力之前，如果可以預先進行遊戲概念或者核心機制的原型開發，<strong>不僅能夠早期驗證遊戲設計的良窳與否，更有機會大幅降低專案開發時期的風險</strong>，避免到了專案中後期時才發現「這種玩法根本不有趣」的殘酷事實，而只能夠將已完成的遊戲機制整個砍掉，然後重新來過。由知名遊戲製作人 Will Wright 所主導的遊戲《Spore》，在開發時期中甚至製作了上百款遊戲原型，用以驗證遊戲中的各項設計機制與表現細節。他們也很大方地在遊戲的官方網站上公開其中數款<a href="http://www.spore.com/comm/prototypes">遊戲原型</a>，讓感興趣的玩家自行下載。</p>
<div id="attachment_939" class="wp-caption alignright" style="width: 435px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/super-tummy-bubble.jpg" alt="super-tummy-bubble" title="super-tummy-bubble" width="425" height="319" class="size-full wp-image-939" /><p class="wp-caption-text">Super Tummy Bubble</p></div>
<p>之前偶然從 Gamasutra 的檔案庫裡翻出這篇數年前的好文章，我覺得自己實在是非常非常地幸運！由這四位作者共同發起的 Experimental Gameplay Project，竟然能夠在短短的一個學期內，完成超過 50 款遊戲原型。不僅要在極為緊迫的週期內，完成遊戲原型的開發工作，同時又要兼顧忙碌的研究所課業，一般人可能在製作出幾個作品後就會產生放棄的念頭，他們卻能夠保持紀律持之以恆地進行這項專案，絕對是一項相當難能可貴的成就。如果我是教授遊戲開發課程的教師，我一定也會很樂意依循著這樣的模式與原則，指導學生們進行如此具有樂趣與學習效果的遊戲原型開發專案！</p>
<p>對於身處程式設計領域的人來說，即使你不知道如何製作精美的圖片、不懂得如何譜出美妙的音樂，但只要你的腦袋裡裝滿了「做出來應該會很有趣」的遊戲點子，不妨大膽地放手一試吧！<strong>「左手只是輔助，工具也只是輔助。」</strong>不論你熟悉的開發工具是 OGRE、SDL、Torque 或者自己打造的引擎，條條大路通羅馬，這些工具全都能夠協助我們到達遊戲開發疆土中的美麗境界。而對於美術、設計或具有其他專業的人來說，即使你所擅長的技能並不是程式設計，但只要能夠學習使用 Flash 以及簡單的 ActionScript 語法，同樣能夠以簡單的工具創造出令人讚嘆的遊戲原型。</p>
<p>以前的我，總認為如果想要製作一款遊戲作品，必定要經過非常縝密的規劃與周全的設計，才能夠真正開始著手動工：「一定要有一個非常棒的遊戲引擎，一定要有一個前無古人後無來者的遊戲點子，一定要有一份超級詳盡的遊戲設計文件，一定要……」有許許多多的先決條件存在，一定要滿足了這些條件以後，才能真正開始動手撰寫遊戲。但是過度的顧慮與計畫，最後反而成為理想實踐道路上的最大阻礙。<strong>所以與其戒慎恐懼而遲遲不敢跨出一步，不如豪邁地向前跨出步伐，大方擁抱包括失敗在內的一切未知性與可能性吧！</strong></p>
<p>閱讀完這篇文章以後，給了我很大的鼓舞與激勵，我也已經下定決心，準備要開始動手嘗試遊戲原型的實驗開發計畫。你呢？<strong>Happy Prototyping！ ：）</strong></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=898&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《The State of the Casual Games Industry in 2008》：休閒遊戲產業的發展現況與未來展望</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/state-of-casual-games-industry-in-2008</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/state-of-casual-games-industry-in-2008#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Nov 2008 16:26:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=890</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：The State of the Casual Games Industry in 2008 若要追溯 PC 平台上的休閒遊戲起源，其實一開始只是附屬於 Windows 作業系統內，譬如《接龍》、《踩地雷》、《彈珠台》以及《傷心小棧》等等簡單的小遊戲。然而誰也沒有料想到，時序移轉至 2008 年的現在，休閒遊戲竟已迅速成長至不容忽視的市場規模，掀起一波反璞歸真的「遊戲文藝復興運動」。經過數年來的演化，休閒遊戲早已由初始的牌卡與方塊消除類型遊戲，發展出全然不同的嶄新面貌；休閒遊戲，不再只是家庭主婦或者上班族用來殺時間的小玩意兒，而是已經在主流遊戲市場之外開拓出了自己的一片疆土，搖身一變成為極具發展潛力的新興產業。 根據休閒遊戲協會 (Casual Games Association) 去年的一份報告統計，至 2007 為止，休閒遊戲產業的年產值，已經達到了 22 億 5 千萬美元的驚人規模，同時正以每年 20% 的成長速度不斷向上攀升。若以性別區分玩家的族群分佈，其中男性玩家佔了 48.3%，而女性玩家則佔有 51.7% 的比例；更值得注意的是，在付費玩家的比例中，女性玩家則涵蓋了 74% 的壓倒性比例。另外，目前在全世界最受歡迎的休閒遊戲為《Solitaire》、《Tetris》、《Bejeweled》、《QQ Games》集合、《Diner Dash》系列以及《Mystery Case Files》系列。 為了進一步探討這個急遽成長中的產業，在這篇文章裡找來了 PlayFirst 的 John Welch、PopCap 的 Jason Kapalka 以及 Reflexive Arcade 的 Russell Carroll，三位具有豐富經驗的遊戲開發者進行討論，對休閒遊戲產業的現況與未來發展提出了有力且深入的見解。 首先，所有人都能夠認同的事實是：休閒遊戲產業目前正處於「轉變時期」。人們經常會說休閒遊戲仍處於它的幼年時期，但「大學新鮮人」或許才是更為貼切的比喻。「休閒遊戲」就像是剛踏入大學生活的新鮮人，對一切的人事物都充滿了熱情與衝勁，亟欲嘗試各種不同的選擇與可能性；但它目前仍不確定未來想要成為一個什麼樣的角色，所以為了找到真正的自我，它正在努力地掙扎奮鬥著。 所謂的休閒遊戲一詞，已經變得十分廣泛，甚至是有些太過於廣泛的程度；從 Wii [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_904" class="wp-caption alignleft" style="width: 458px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/bejeweled-2-deluxe.jpg" alt="bejeweled-2-deluxe" title="bejeweled-2-deluxe" width="448" height="336" class="size-full wp-image-904" /><p class="wp-caption-text">Bejeweled 2 Deluxe（圖片來源：www.aioforum.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3757/the_state_of_the_casual_games_.php"><strong>The State of the Casual Games Industry in 2008</strong></a></p>
<p>若要追溯 PC 平台上的休閒遊戲起源，其實一開始只是附屬於 Windows 作業系統內，譬如《接龍》、《踩地雷》、《彈珠台》以及《傷心小棧》等等簡單的小遊戲。然而誰也沒有料想到，時序移轉至 2008 年的現在，<strong>休閒遊戲竟已迅速成長至不容忽視的市場規模，掀起一波反璞歸真的「遊戲文藝復興運動」</strong>。經過數年來的演化，休閒遊戲早已由初始的牌卡與方塊消除類型遊戲，發展出全然不同的嶄新面貌；休閒遊戲，不再只是家庭主婦或者上班族用來殺時間的小玩意兒，而是已經在主流遊戲市場之外開拓出了自己的一片疆土，搖身一變成為極具發展潛力的新興產業。</p>
<p>根據休閒遊戲協會 (Casual Games Association) 去年的一份<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16034">報告</a>統計，至 2007 為止，<strong>休閒遊戲產業的年產值，已經達到了 22 億 5 千萬美元的驚人規模，同時正以每年 20% 的成長速度不斷向上攀升。</strong>若以性別區分玩家的族群分佈，其中男性玩家佔了 48.3%，而女性玩家則佔有 51.7% 的比例；更值得注意的是，在付費玩家的比例中，女性玩家則涵蓋了 74% 的壓倒性比例。另外，目前在全世界最受歡迎的休閒遊戲為《Solitaire》、《Tetris》、《Bejeweled》、《QQ Games》集合、《Diner Dash》系列以及《Mystery Case Files》系列。</p>
<p>為了進一步探討這個急遽成長中的產業，在這篇文章裡找來了 <a href="http://www.playfirst.com/">PlayFirst</a> 的 John Welch、<a href="http://www.popcap.com/">PopCap</a> 的 Jason Kapalka 以及 <a href="http://www.reflexive.com/">Reflexive Arcade</a> 的 Russell Carroll，三位具有豐富經驗的遊戲開發者進行討論，對休閒遊戲產業的現況與未來發展提出了有力且深入的見解。</p>
<p><span id="more-890"></span></p>
<p>首先，所有人都能夠認同的事實是：<strong>休閒遊戲產業目前正處於「轉變時期」。</strong>人們經常會說休閒遊戲仍處於它的幼年時期，但「大學新鮮人」或許才是更為貼切的比喻。「休閒遊戲」就像是剛踏入大學生活的新鮮人，對一切的人事物都充滿了熱情與衝勁，亟欲嘗試各種不同的選擇與可能性；但它目前仍不確定未來想要成為一個什麼樣的角色，所以為了找到真正的自我，它正在努力地掙扎奮鬥著。</p>
<p>所謂的休閒遊戲一詞，已經變得十分廣泛，甚至是有些太過於廣泛的程度；從 Wii 平台的遊戲、DS 平台的遊戲，到 Flash 遊戲、下載遊戲、手機遊戲，甚至是《Rock Band》以及《Guitar Hero》等等，都被人稱做是「休閒遊戲」。如果「Casual」這個詞演變得過於氾濫而使人混淆不清，我們或許會需要更專門且更特化的名詞術語來定義休閒遊戲的身份。雖然目前它正處於轉變時期，但是在休閒玩家的比例中，盜版者 (Pirate) 依舊是下載遊戲的最大族群；而在真正購買遊戲的消費者中，多數玩家仍是屬於超過 35 歲的成年女性。</p>
<p>從最初的《俄羅斯方塊》、《魔法氣泡》以及《寶石方塊》，已至於《Zuma》與《Bejeweled》各款遊戲以來，在休閒遊戲的範疇中，<strong>「Match 3」是永遠不會死去的遊戲類型！</strong>即使如此，市場的喜好也逐漸地在演化當中；消費者變得越來越老練，簡單的 Match 3 遊戲或許能夠取悅手機平台的玩家，但已經無法滿足那些 PC 下載平台的玩家。正因如此，「Time Management」、「Hidden Object」、以及模擬與冒險類型的遊戲迅速地應勢而起，成為了休閒遊戲市場中的新贏家；比起 Match 3 所帶來的短暫抽離感與娛樂感，這些遊戲類型更能帶給玩家深入且沈浸其中的遊樂體驗。</p>
<p>而為了能夠抓住這些樂在其中並且願意花錢購買休閒遊戲的玩家，遊戲開發者必須要在遊戲中增加更多玩家們喜愛的內容，提供更多的關卡、更豐富的遊戲目標或者更有挑戰性的謎題。不論要做出什麼樣的功能加強或者內容深度，<strong>前提條件都是必須使遊戲本身保持簡單化且易於上手</strong>；因為如果增加了太多的遊戲內容與遊戲玩法，反倒會使得玩家望而卻步，因而失去了潛在的顧客。</p>
<p>在 PC 下載遊戲的領域裡，<strong>「低複雜度」與「高銷售量」往往具有很強的正向關連性</strong>；也就是越簡單的遊戲，就越容易獲得突出的銷售成績。舉例來說，Hidden Object 類型遊戲，提供了一種可能是有史以來最容易的遊戲性——「找」與「點擊」。在 Match 3 類型的遊戲裡，你至少必須思考如何移動方塊，才能夠排列出正確的組合以消除方塊；而在 Hidden Object 遊戲中，基本上你必須做的事情就是找出物件然後點擊它，就是如此簡單的遊戲方式！</p>
<p>而當休閒遊戲的遊戲性越來越趨向於簡化的方向，相對來說，遊戲的內容與故事都必須變得更加引人入勝。Hidden Object 與冒險類型的遊戲，就是以具有高精細度的圖片、生動的聲音以及新奇的劇情，吸引休閒玩家進入遊戲開發者悉心打造出來的世界之中。然而，當玩家進行了一段時間而逐漸熟悉遊戲的玩法以後，他們可能會自問：<strong>「為什麼我要做這些事情？」</strong></p>
<div id="attachment_905" class="wp-caption alignright" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/diner-dash-hometown-hero.jpg" alt="diner-dash-hometown-hero" title="diner-dash-hometown-hero" width="450" height="338" class="size-full wp-image-905" /><p class="wp-caption-text">Diner Dash: Hometown Hero（圖片來源：www.playerzblog.com）</p></div>
<p>為了回答玩家心中的疑惑，並且加強玩家與遊戲角色之間的情感連結，PlayFirst 在休閒遊戲中導入了角色與故事的概念，讓玩家知道他們正在幫助《Diner Dash》中的 Flo 修復她的餐廳，並且最終將成為一位成功的創業者。也正因為《Diner Dash》遊戲品牌的成功，PlayFirst 更積極地拓展了遊戲的世界，讓許多喜歡《Diner Dash》的玩家們，可以將他們已習得的遊戲技巧帶至《Wedding Dash》、《Doggie Dash》以及《Dairy Dash》中，享受他們所關注與喜愛的角色故事以及遊戲樂趣。</p>
<p>然而，休閒遊戲並非全然沒有問題存在。由於休閒遊戲的開發門檻極低，因此<strong>遊戲的複製與模仿作品，也成為休閒遊戲產業中最嚴重的問題</strong>。從《Zuma》顛覆了傳統直排或橫列的方塊消除遊戲以後，後續的模仿作品如雨後春筍般冒出頭來；而在《Cake Mania》與《Diner Dash》兩大 Time Management 類型遊戲大紅大紫之後，同樣在休閒市場上看到數也數不盡的相似遊戲，這些遊戲通常只是將遊戲的主題與場景，由經營餐廳換成咖啡店、漢堡店或者美髮店而已。這種如同工廠般不斷產出的複製作品，甚至到達了連遊戲開發者都已經厭倦的程度。</p>
<p>「既然如此，為什麼還要繼續製作那些換湯不換藥的遊戲？」</p>
<p><strong>因為多數玩家渴求相同的東西。</strong>遊戲的複製品，其實是個一體兩面的問題。就像是觀賞熱門的電視影集一樣，如果你是《Lost》影集的忠實觀眾，你肯定不會想錯過下一季或者任何一季的續集；你會渴望知道你熟悉的人物角色遭遇了什麼新的事件，你會期待影集的劇情產生了什麼新的進展。<strong>休閒玩家亦然如此，他們期望在相同的遊戲架構下，獲得更多關於遊戲角色的故事情節與娛樂體驗。</strong>即使遊戲開發者願意嘗試創新的遊戲類型，但是休閒玩家仍會傾向於固守他們目前的喜好。</p>
<p>以經濟學的觀點來看，沒有需求就不會有供給。對於遊戲開發者來說，如果製作遊戲的複製品，不能夠獲得令人滿意的利潤，很快就會減少甚至停止開發這些類型的遊戲。因此在休閒遊戲的領域中，正是因為現存商品無法滿足龐大的市場需求，所以才會出現這麼多相同類型的遊戲。從這個角度分析，應該也能夠解釋為什麼在中文遊戲的領域裡，總是存在著無窮無盡的武俠題材與三國題材的遊戲作品。</p>
<blockquote><p>
Becoming more complex is a way to continue selling to existing customers, but it isn&#8217;t the best way to find new customers.
</p></blockquote>
<div id="attachment_906" class="wp-caption alignleft" style="width: 370px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/11/casual-games-on-iphone.jpg" alt="casual-games-on-iphone" title="casual-games-on-iphone" width="360" height="328" class="size-full wp-image-906" /><p class="wp-caption-text">Casual Games on iPhone（圖片來源：www.techshout.com）</p></div>
<p>由於既有的玩家已經熟練了遊戲所需的技巧，為了在後續的遊戲作品中滿足這些老玩家，遊戲開發者必須要增加遊戲的複雜度；但是矛盾點在於，增加複雜度同時也會降低潛在玩家族群購買遊戲的意願。<strong>要在「增加複雜度」與「保持簡單」中做出合適的抉擇與取捨，是一項非常需要技巧的遊戲設計平衡議題。</strong>如果遊戲開發者只顧著迎合期望得到更複雜的遊戲玩法的玩家，就會消滅了吸引新玩家進入休閒遊戲領域的潛在機會，最終步入與主流遊戲產業相同的處境。</p>
<p>如果將休閒遊戲產業與主流遊戲產業拿來做比較，很有趣的是，近年來我們看見的趨勢是<strong>休閒遊戲變得越來越複雜，而硬派遊戲反而變得越來越休閒化</strong>，兩邊的界線已經越來越模糊不清。做為一台特製化的遊樂器主機，Wii 並不是一個真正的「休閒平台」(Casual Platform)，但是 Wii 主機的瘋狂熱賣效應，的確展現出了平台遊戲產業所進行的一次<strong>「休閒化」(Casualization)</strong> 革命。</p>
<p>在前面的內容裡，遊戲開發者大聲疾呼要在休閒遊戲中加入更多的故事情節與人物角色，弔詭的是，如果將經典作品《Tetris》拿到現在的休閒遊戲市場上，是否也非得弄個「故事模式」，讓玩家每通過一個關卡就能夠找到神秘失蹤的叔叔的某些線索，才能夠拿出來賣？<strong>休閒遊戲，似乎也開始充斥著傳統遊戲裡的「膨脹填充物」</strong>：太多額外的遊戲功能或者遊戲內容，不僅使遊戲失去了原有的極簡化優勢，更可能使得遊戲的核心遊戲性被遮蔽而黯然失色。</p>
<p>傳統遊戲領域中的開發者，已經意識到增加複雜度反而使他們遠離潛在玩家的問題，所以他們正試圖著在不失去硬派玩家市場的前提下，稍微朝著休閒化的方向移動靠攏；<strong>而對於休閒遊戲開發者來說，要如何避免落入與傳統遊戲產業相同的窠臼中，則是一項必須認真思考的重大議題。</strong>休閒遊戲產業，應當如何滿足現有既存的玩家，同時又能夠不斷吸引新的玩家進入，將是未來發展的一大挑戰，也是這個產業是否能夠持續成長的關鍵要素。</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=890&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/state-of-casual-games-industry-in-2008/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Good Middleware》：如何選擇遊戲開發的中介軟體</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 16:45:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=640</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Good Middleware 之前在「遊戲引擎的層級架構」以及「商業或自製，引擎大不同！」兩篇文章裡，曾經討論過遊戲引擎的基本概念以及商業引擎與自製引擎的不同之處；而在這篇文章裡，第三人稱射擊遊戲《Fracture》的開發者 Kyle Wilson，對於遊戲開發領域的 Middleware（中介軟體）提出了幾項有力的觀點，非常值得做為使用與選擇遊戲開發中介軟體的參考指南。 身為遊戲軟體的設計者與創造者，為什麼我們需要仰賴別人製作出來的某些東西？為什麼我們要花錢購買所謂的中介軟體？主要來說，中介軟體能夠提供兩大益處，同時也具有相對應的代價。 首先，相較於自己撰寫的程式碼，中介軟體能夠以更少的花費提供給使用者更多的程式碼。因為中介軟體的開發商能夠將研發費用平均分攤在大量的授權客戶上，所以比一般的遊戲開發公司，更能夠維持龐大且具深厚經驗的團隊，專注在特定領域的功能項目之中。然而此項利益的相對代價，在於沒有任何中介軟體的功能，能夠百分百符合遊戲專案的所有需求；中介軟體是寫來支援最常見的使用案例，因此如果開發者擁有不同於一般標準的特別需求，最好還是自行實作這些特殊的功能。 另一項使用中介軟體的益處，是能夠為「你應該擔心的事」與「你無須擔心的事」畫出一條清楚的界線。只要中介軟體具備良好的文件以及穩定的系統，你就不需要浪費心思憂慮那些隱藏在公開介面之下的東西。當遊戲的複雜度增長到了某種程度以上時，如果中介軟體能夠協助開發者劃清各項功能系統的責任界線，將是一項相當具有價值的恩惠。而相對的代價，則是你不能夠去改變界線另一端的東西；如果決定要使用中介軟體，就必須願意接受某種程度上的缺乏靈活性，也必須願意將原本所使用的技術調適到合於中介軟體的程度，否則花錢購買中介軟體將會演變成為一場災難。 每個遊戲都會具有某些獨特的賣點，以與市面上的其他遊戲做出區別；對於這些獨家功能，遊戲開發者應該在團隊內部自行研發。同樣地，每個遊戲也會有許多與其他遊戲相同的特徵，對於這些尋常可見的功能，遊戲開發者應當購買架上現成的技術，然後接受技術的不彈性之處，並且修改遊戲的設計去適應它。總結以上論點，就是應該在遊戲獨特賣點以外的功能，盡可能地使用中介軟體；正如同 Joel Spolsky 所說的：「不要外包你的核心競爭能力！」(Don&#8217;t outsource your core competency.) 所以，當你搞清楚哪些遊戲功能應該藉由中介軟體實現，同時也心悅誠服地領略了使用中介軟體的益處之後，在琳瑯滿目而且五花八門的 Middleware 領域裡，要如何挑選出最合適於遊戲專案的中介軟體？以下有幾項必須謹記於心的內容： 好的中介軟體讓你掛勾自己的記憶體配置器： 在日益複雜的遊戲系統中，天真無邪的 malloc() 函式或者 operator new 記憶體配置程序，已經難以滿足遊戲程式設計者的需索無度：我們必須自行管理記憶體的配置行為。自行管理記憶體有許多優點存在，例如能夠準確追蹤遊戲記憶體的使用量、可以輕易地找出記憶體漏洞的臭蟲，以及平衡物件資源系統的負載量等等，因此對於中介軟體來說，必須要能夠讓使用者掛勾 (hook) 自訂的記憶體配置器。 好的中介軟體讓你掛勾自己的輸入輸出函式： 現在多數的遊戲，都會將原來數量龐大且分散在各檔案目錄中的遊戲素材，壓縮打包成幾個大型的檔案。如果中介軟體不能讓使用者掛勾自訂的 I/O 操作程序，程式設計者就難以使用檔案打包的方式將遊戲素材包裝起來。另外對於以光碟為儲存媒介的遊樂器平台來說，如果不能夠控制中介軟體的 I/O 操作，就無法對檔案的讀取進行排序以減少光碟搜尋時間。 好的中介軟體擁有可擴充的功能性： 如前文所述，沒有一個中介軟體能夠達成遊戲開發者所要求的每一項功能。所以好的中介軟體應該要提供可實現的抽象介面，以及可掛勾的 Callback 函式，讓使用者能夠在有需求之處進行特製化的行為，例如在一個動畫套件中實作自訂的動畫控制器，或者是在一個物理套件中撰寫自訂的碰撞基底物件。 好的中介軟體會避免符號衝突： 為了避免程式碼中的符號衝突狀況，每個中介軟體內的類別名稱都應該以自訂的字首起始，或者是包含在函式庫的命名空間範圍之內。另外，需要特別留意那些使用 STL 函式庫的中介軟體；當轉換到 STLPort 或是新的開發環境中時，開發者可能會突然發現程式碼裡冒出許多定義的衝突。另外，程式設計者也應該盡量減少對於 #define 語法的依賴與濫用，才不會發生符號定義相互遮蔽的狀況。 好的中介軟體對於執行緒安全具有明確定義： 在越來越朝向「多核多緒多樂趣」發展的遊戲領域裡，中介軟體對於多執行緒的支援已經是刻不容緩的需求。為了使遊戲程式在多個執行緒上運行無誤，中介軟體必須充分地告知程式設計者，哪些操作可以同時並進地執行，而哪些操作又必須依序地執行。理想上來說，中介軟體應該要能夠讓程式設計者執行非同步化的資源創建程序，才能在其他執行緒中建立資源物件後再交由主執行緒處理。 好的中介軟體能夠適應於你的資料處理管線： 對於中介軟體來說，遊戲資料的處理管線同樣是很重要的一環。中介軟體應該要能夠將遊戲資料匯出成與平台無關 (platform-independent) 的格式。在理想狀況下，這個格式仍應可以直接被遊戲系統讀取，然後在遊戲釋出版本的建置程序中，再使用命令列工具將這些遊戲資料轉換為高效能的特定平台 (platform-specific) 版本。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_836" class="wp-caption alignleft" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/10/cryengine-sandbox.jpg" alt="cryengine-sandbox" title="cryengine-sandbox" width="480" height="360" class="size-full wp-image-836" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：brianlawler.smugmug.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://gamearchitect.net/2008/09/19/good-middleware/"><strong>Good Middleware</strong></a></p>
<p>之前在<a href="http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine"><strong>「遊戲引擎的層級架構」</strong></a>以及<a href="http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/difference-of-commercial-and-home-made-engines"><strong>「商業或自製，引擎大不同！」</strong></a>兩篇文章裡，曾經討論過遊戲引擎的基本概念以及商業引擎與自製引擎的不同之處；而在這篇文章裡，第三人稱射擊遊戲<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fracture_(video_game)">《Fracture》</a>的開發者 <strong>Kyle Wilson</strong>，對於遊戲開發領域的 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine#Middleware"><strong>Middleware</strong></a>（中介軟體）提出了幾項有力的觀點，非常值得做為使用與選擇遊戲開發中介軟體的參考指南。</p>
<p>身為遊戲軟體的設計者與創造者，為什麼我們需要仰賴別人製作出來的某些東西？為什麼我們要花錢購買所謂的中介軟體？主要來說，中介軟體能夠提供兩大益處，同時也具有相對應的代價。</p>
<p>首先，相較於自己撰寫的程式碼，<strong>中介軟體能夠以更少的花費提供給使用者更多的程式碼</strong>。因為中介軟體的開發商能夠將研發費用平均分攤在大量的授權客戶上，所以比一般的遊戲開發公司，更能夠維持龐大且具深厚經驗的團隊，專注在特定領域的功能項目之中。然而此項利益的相對代價，在於沒有任何中介軟體的功能，能夠百分百符合遊戲專案的所有需求；中介軟體是寫來支援最常見的使用案例，因此如果開發者擁有不同於一般標準的特別需求，最好還是自行實作這些特殊的功能。</p>
<p>另一項使用中介軟體的益處，是<strong>能夠為「你應該擔心的事」與「你無須擔心的事」畫出一條清楚的界線</strong>。只要中介軟體具備良好的文件以及穩定的系統，你就不需要浪費心思憂慮那些隱藏在公開介面之下的東西。當遊戲的複雜度增長到了某種程度以上時，如果中介軟體能夠協助開發者劃清各項功能系統的責任界線，將是一項相當具有價值的恩惠。而相對的代價，則是你不能夠去改變界線另一端的東西；如果決定要使用中介軟體，就必須願意接受某種程度上的缺乏靈活性，也必須願意將原本所使用的技術調適到合於中介軟體的程度，否則花錢購買中介軟體將會演變成為一場災難。</p>
<p><span id="more-640"></span></p>
<p>每個遊戲都會具有某些獨特的賣點，以與市面上的其他遊戲做出區別；對於這些獨家功能，遊戲開發者應該在團隊內部自行研發。同樣地，每個遊戲也會有許多與其他遊戲相同的特徵，對於這些尋常可見的功能，遊戲開發者應當購買架上現成的技術，然後接受技術的不彈性之處，並且修改遊戲的設計去適應它。總結以上論點，就是應該在遊戲獨特賣點以外的功能，盡可能地使用中介軟體；正如同 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Joel_Spolsky">Joel Spolsky</a> 所說的：<strong>「不要外包你的核心競爭能力！」</strong>(Don&#8217;t outsource your core competency.)</p>
<p>所以，當你搞清楚哪些遊戲功能應該藉由中介軟體實現，同時也心悅誠服地領略了使用中介軟體的益處之後，在琳瑯滿目而且五花八門的 Middleware 領域裡，要如何挑選出最合適於遊戲專案的中介軟體？以下有幾項必須謹記於心的內容：</p>
<p><u><strong>好的中介軟體讓你掛勾自己的記憶體配置器</strong></u>：<br />
在日益複雜的遊戲系統中，天真無邪的 malloc() 函式或者 operator new 記憶體配置程序，已經難以滿足遊戲程式設計者的需索無度：<strong>我們必須自行管理記憶體的配置行為。</strong>自行管理記憶體有許多優點存在，例如能夠準確追蹤遊戲記憶體的使用量、可以輕易地找出記憶體漏洞的臭蟲，以及平衡物件資源系統的負載量等等，因此對於中介軟體來說，必須要能夠讓使用者掛勾 (hook) 自訂的記憶體配置器。</p>
<p><u><strong>好的中介軟體讓你掛勾自己的輸入輸出函式</strong></u>：<br />
現在多數的遊戲，都會將原來數量龐大且分散在各檔案目錄中的遊戲素材，壓縮打包成幾個大型的檔案。如果中介軟體不能讓使用者掛勾自訂的 I/O 操作程序，程式設計者就難以使用檔案打包的方式將遊戲素材包裝起來。另外對於以光碟為儲存媒介的遊樂器平台來說，如果不能夠控制中介軟體的 I/O 操作，就無法對檔案的讀取進行排序以減少光碟搜尋時間。</p>
<p><u><strong>好的中介軟體擁有可擴充的功能性</strong></u>：<br />
如前文所述，沒有一個中介軟體能夠達成遊戲開發者所要求的每一項功能。所以好的中介軟體應該要提供可實現的抽象介面，以及可掛勾的 Callback 函式，讓使用者能夠在有需求之處進行特製化的行為，例如在一個動畫套件中實作自訂的動畫控制器，或者是在一個物理套件中撰寫自訂的碰撞基底物件。</p>
<p><u><strong>好的中介軟體會避免符號衝突</strong></u>：<br />
為了避免程式碼中的符號衝突狀況，每個中介軟體內的類別名稱都應該以自訂的字首起始，或者是包含在函式庫的命名空間範圍之內。另外，需要特別留意那些使用 STL 函式庫的中介軟體；當轉換到 STLPort 或是新的開發環境中時，開發者可能會突然發現程式碼裡冒出許多定義的衝突。另外，程式設計者也應該盡量減少對於 #define 語法的依賴與濫用，才不會發生符號定義相互遮蔽的狀況。</p>
<p><u><strong>好的中介軟體對於執行緒安全具有明確定義</strong></u>：<br />
在越來越朝向<a href="http://blog.monkeypotion.net/gameprog/note/multicore-multithread-and-multifun"><strong>「多核多緒多樂趣」</strong></a>發展的遊戲領域裡，中介軟體對於多執行緒的支援已經是刻不容緩的需求。為了使遊戲程式在多個執行緒上運行無誤，中介軟體必須充分地告知程式設計者，哪些操作可以同時並進地執行，而哪些操作又必須依序地執行。理想上來說，中介軟體應該要能夠讓程式設計者執行非同步化的資源創建程序，才能在其他執行緒中建立資源物件後再交由主執行緒處理。</p>
<p><u><strong>好的中介軟體能夠適應於你的資料處理管線</strong></u>：<br />
對於中介軟體來說，遊戲資料的處理管線同樣是很重要的一環。中介軟體應該要能夠將遊戲資料匯出成與平台無關 (platform-independent) 的格式。在理想狀況下，這個格式仍應可以直接被遊戲系統讀取，然後在遊戲釋出版本的建置程序中，再使用命令列工具將這些遊戲資料轉換為高效能的特定平台 (platform-specific) 版本。</p>
<p><u><strong>好的中介軟體是穩定的</strong></u>：<br />
中介軟體最主要的優勢之一，就是能夠釋放你的心思，讓你能夠專注在更關鍵的事物中。在這個層面上，中介軟體就像是程式編譯器一樣，使程式設計者免於擔心低階的實作細節，但前提是你必須要能夠信任編譯器！使用一個充滿臭蟲的中介軟體就像是身中「雙重詛咒」一樣，不僅無法減輕使用者的負擔，還會迫使我們不得不花費心思在某個陌生人所寫的程式碼之中。更糟的是，如果你自己修復了其中的臭蟲，就必須在每次中介軟體改版之後，自行處理相關的程式碼更新程序。請記得，中介軟體的益處只有在 API 不被使用者侵犯時，才能充分地展現出來。</p>
<p><u><strong>好的中介軟體給予你源碼</strong></u>：<br />
儘管在前一則要點中，聲明了使用者不應該自行修改中介軟體，但是<strong>擁有存取源碼的權利，仍然是使用中介軟體時不可或缺的必須品</strong>。有時候，你會需要檢視程式碼的來龍去脈以追查遊戲中的臭蟲；而另外有些時候，則需要重新編譯源碼以連結相對應的建置設定值。在我使用過某款商業遊戲引擎的經驗裡，也曾經深入源碼追蹤一些可疑的問題，最後找出了潛藏在引擎程式碼中的臭蟲。如果沒有獲得存取源碼的權利，遊戲開發者就只能夠以不精確的試誤方式，猜測中介軟體裡可能存在的問題根源，因此將會使得遊戲開發流程更加地艱鉅困難。</p>
<blockquote><p>
As game developers, we&#8217;re looking for capable partners who we can trust to support us as we use their products and who we can trust to keep improving their products so we don&#8217;t fall behind the curve. We&#8217;re looking for relationships.
</p></blockquote>
<div id="attachment_837" class="wp-caption alignright" style="width: 506px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/10/unreal-level-editor.jpg" alt="unreal-level-editor" title="unreal-level-editor" width="496" height="372" class="size-full wp-image-837" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：gamesprite.wordpress.com）</p></div>
<p>或許有些讀者會認為給予使用者源碼，不就等同於放棄了軟體開發的心血結晶與智慧財產權？實際上，<strong>中介軟體真正的價值並不在於源碼，而是在於開發商的品牌以及研發人才</strong>。購買中介軟體的遊戲開發者，並不是期望能夠買來隨插即用，然後就可以不用再去理會，從此過著幸福美滿的日子；反之，遊戲開發者與中介軟體開發商之間，應該比較像是伙伴之間的合作關係，而不是銀貨兩訖後就不再往來的交易行為。不論是後續的支援服務或者升級更新，都是選擇中介軟體的環節裡非常重要的考量點之一，<strong>而這也是商業引擎與其他免費程式碼或者開源引擎最關鍵的不同之處。</strong></p>
<p>如果在缺乏仔細評估並謹慎考慮的情形下，原本節省遊戲開發經費的美意，最後反而可能會變成悔不當初的決定。雖然在網路上或者書籍裡，可以找到許許多多各式各樣免費與開源的程式碼、函式庫或者遊戲引擎，<strong>但是在開發預算動輒上看數千萬甚至上億台幣的的遊戲開發領域裡，我們承擔不起使用沒有售後服務與保障的免費程式碼、函式庫以及遊戲引擎的風險。</strong></p>
<p>除了上述幾項要點以外，對於中介軟體的選擇，還有許多其他的問題需要納入考量，例如：中介軟體花費了多少記憶體使用量？需要使用多少 CPU 資源？升級到新版本時會不會很麻煩困難？與其他中介軟體的互動狀況如何？開發商的支援如何？或許是最重要的一點：要花費多少錢？以上種種問題都是必須依據個別產品需求進行考量的關鍵要點，而不變的規則是：<strong>在不外包核心競爭能力的前提下，應該要盡可能購買現成的中介軟體以協助遊戲的研發流程。</strong></p>
<p>最後，作者列出了在《Fracture》開發流程中所使用的中介軟體：</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Bink：影像壓縮。</li>
<li>FaceFX：臉部動畫。</li>
<li>FMOD：音源功能。</li>
<li>Havok：物理與動畫。</li>
<li>RakNet：低階網路層。</li>
<li>SpeedTree：種樹。</li>
<li>其他：Boost、Zlib、Flex++、Bison++、EDGE 與 dlmalloc 等。</li>
</ul>
</blockquote>
<p><br/><br />
延伸閱讀：</p>
<ul>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20406#comments">Comments @ Opinion: Defining Good Middleware</a></li>
<li><a href="http://beautifulpixels.blogspot.com/2008/10/is-gamebryo-good-middleware.html">Is Gamebryo Good Middleware?</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3832/engines_of_creation_an_overview_.php">Engines of Creation: An Overview of Game Engines</a></li>
</ul>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=640&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Flagship Founder Bill Roper Interview》：地獄之門崩壞，旗艦之夢沈沒</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/flagship-founder-bill-roper-interview</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/flagship-founder-bill-roper-interview#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 16:12:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=422</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Flagship Founder Bill Roper Interview 2003 年，冬天，旗艦工作室 (Flagship Studios) 於萬眾矚目之下創立起始；2007 年，秋天，旗艦工作室的第一個遊戲作品《地獄之門：倫敦毀滅》正式於歐美地區發行上市；2008 年，夏天，旗艦工作室大量資遣公司員工，旋即於同年七月宣告沈沒覆滅。 五年，人生有幾個五年可以揮霍？ （圖片來源：www.tech2.com） Bill Roper，身為旗艦工作室的首席執行長以及共同創始人，也是 Blizzard 公司三大名作《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》以及《星海爭霸》的遊戲製作人 (Producer)，如果讀者清楚瞭解他的資歷，曾經玩過、看過或者聽過他所參與開發的遊戲作品，應該很難不對於旗艦工作室的黯然落幕感到震驚：像他這樣成功經驗豐富的遊戲開發者，怎麼可能會失敗！？ 還記得五年前，那個 2003 年的夏天，當我正在軍營裡折騰翻滾的時候，Blizzard North 分部的三位創始人以及副總裁 Bill Roper 宣布集體離開如日中天的 Blizzard 公司，不僅在玩家社群中掀起巨大的波瀾，也大大地震撼了整個遊戲業界。於是，開始有人說 Blizzard 公司快要完蛋了，有玩家說《暗黑破壞神》不會再有續作了。經過將近四年的開發時程後，背負著無數玩家的熱切期望，在許多狂熱者眼中引頸期盼，能夠繼承《暗黑破壞神》系列作精神的《地獄之門：倫敦毀滅》終於在 2007 年 10 月 31 日上市。 但是很遺憾地，這款嘔心瀝血的遊戲大作，在大多數的遊戲評論者與玩家之中，都無法獲得良好的回應及評價。 I&#8217;d always maintained that the day we left Blizzard North was the hardest professional day I&#8217;d ever [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/09/hellgate-london.jpg" alt="hellgate-london" title="hellgate-london" width="410" height="307" class="alignleft size-full wp-image-483" />原文出處：<a href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3169356"><strong>Flagship Founder Bill Roper Interview</strong></a></p>
<p>2003 年，冬天，<a href="http://www.flagshipstudios.com/"><strong>旗艦工作室</strong></a> <strong>(Flagship Studios)</strong> 於萬眾矚目之下創立起始；2007 年，秋天，旗艦工作室的第一個遊戲作品<strong>《地獄之門：倫敦毀滅》</strong>正式於歐美地區發行上市；2008 年，夏天，旗艦工作室大量資遣公司員工，旋即於同年七月宣告沈沒覆滅。</p>
<p>五年，人生有幾個五年可以揮霍？</p>
<p><small>（圖片來源：www.tech2.com）</small></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bill_Roper_(video_game_producer)"><strong>Bill Roper</strong></a>，身為旗艦工作室的首席執行長以及共同創始人，也是 Blizzard 公司三大名作《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》以及《星海爭霸》的遊戲製作人 (Producer)，如果讀者清楚瞭解他的資歷，曾經玩過、看過或者聽過他所參與開發的遊戲作品，應該很難不對於旗艦工作室的黯然落幕感到震驚：<strong>像他這樣成功經驗豐富的遊戲開發者，怎麼可能會失敗！？</strong></p>
<p>還記得五年前，那個 2003 年的夏天，當我正在軍營裡折騰翻滾的時候，Blizzard North 分部的三位創始人以及副總裁 Bill Roper 宣布集體離開如日中天的 Blizzard 公司，不僅在玩家社群中掀起巨大的波瀾，也大大地震撼了整個遊戲業界。於是，開始有人說 Blizzard 公司快要完蛋了，有玩家說《暗黑破壞神》不會再有續作了。經過將近四年的開發時程後，背負著無數玩家的熱切期望，在許多狂熱者眼中引頸期盼，能夠繼承《暗黑破壞神》系列作精神的《地獄之門：倫敦毀滅》終於在 2007 年 10 月 31 日上市。</p>
<p>但是很遺憾地，這款嘔心瀝血的遊戲大作，在大多數的遊戲評論者與玩家之中，都無法獲得良好的回應及評價。</p>
<p><span id="more-422"></span></p>
<blockquote><p>
I&#8217;d always maintained that the day we left Blizzard North was the hardest professional day I&#8217;d ever had. That was easily trumped when we had to sit there and tell everybody that we had to let them go.
</p></blockquote>
<p>在七月十一日解雇了大部分的員工之後，旗艦工作室目前已經算是正式關門了，只有創始者與極少的成員還留在原來的辦公室裡，處理行政事務以及財產權轉移等各種相關事宜。Bill 以前常說當他們離開 Blizzard 時，是他在職業生涯中最難過的一天；然而，現在已經輕易地被「坐下來告訴每個人他們被解雇了」的這天所取代了。</p>
<p>幾個月前，旗艦工作室的某位員工於討論區上揭露公司內部大批成員流失的八卦消息，雖然這則流言很快地被官方聲明澄清，但是沒想到在短短的一個月以內，就傳出了旗艦工作室解雇大部分成員的消息。對於他們所面臨的困境，即使曾經有許多不同的公司與他們接觸，Namco Bandai 與 EA 也十分願意提供各種幫助，但是最終依舊沒有達成任何有效的結果。在收入無法抵銷支出的現實狀況下，這艘曾經光輝燦爛且承載著眾人夢想的旗艦，最後仍難以免於沈沒的命運。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/09/hellgate-bill-roper.jpg" alt="hellgate-bill-roper" title="hellgate-bill-roper" width="400" height="272" class="alignright size-full wp-image-485" />在這篇非常長的訪談文章裡，訪問者幾乎百無禁忌地提問了各種深入核心的關鍵問題，而 Bill 也相當詳盡地回答了這些問題，毫無保留地分享這段日子以來的心路歷程。在繼續往下閱讀之前，建議先閱讀完<a href="http://xbox360.cngba.com/xbox360_xw/2008071744655.shtml">「旗舰之陨落：Flagship Studios 倒闭之真相」</a>這篇簡短的新聞消息，將能夠對於旗艦工作室運作狀況的來龍去脈，有些基本的認識。</p>
<p><small>（圖片來源：www.blog.newsweek.com）</small></p>
<p>一開始，Bill 提到了與其他公司之間的合作關係。打從他在 Blizzard 任職時期開始，他們就與韓國的 <strong>HanbitSoft</strong> 公司保持著良好而密切的合作關係，包括《星海爭霸》與《暗黑破壞神》都是交由他們發行。所以當他們決定自立門戶創設旗艦工作室時，也很自然地找上了 HanbitSoft 做為合作伙伴。於是 HanbitSoft 擁有旗艦工作室 9.5% 的股份，以及亞洲地區的遊戲發行權。起初，旗艦工作室確實獲得不少 HanbitSoft 方面的支持與資助；然而，在 <strong>T3 Entertainment</strong> 入股 HanbitSoft 並且掌握了大部分的管理權力之後，HanbitSoft 與旗艦工作室之間的關係就很快地產生了變化。</p>
<p>由於 T3 Entertainment 與 HanbitSoft 簽訂了許多商業上的保密合約，因此有許多的決策與消息，他們也是在媒體發佈之後才得知；而原先旗艦工作室與 HanbitSoft 的許多合作關係以及協力政策也一夜生變。在旗艦工作室傳出倒閉的消息之後，HanbitSoft 在幾日內很快地對韓國媒體發佈了一份<a href="http://hellgateguru.com/2008/07/hanbitsoft-flagship-is-selfish-and-irresponsible/">官方聲明</a>，譴責旗艦工作室是一間自私而且不負責任的公司，並且即將對創辦者們提出法律控告以確保《地獄之門：倫敦毀滅》與《Mytho》的相關權利。</p>
<p>旗艦工作室的另外一位金主 <strong>Comerica</strong> 銀行，過去曾有許多投資電影作品的經驗，而遊戲開發是他們想要嘗試的全新領域。在挹資旗艦工作室之後，現在 Comerica 銀行擁有關於《地獄之門：倫敦毀滅》的一切權利，包含智慧財產權、程式碼、技術與工具在內。而旗艦工作室僅餘的成員正在協助他們進行財產移轉所需的程序。所以即使 Namco Bandai 擁有遊戲的北美營運發行權，HanbitSoft 擁有亞洲地區的營運發行權，但是他們都不具有這款遊戲的後續開發權利。所以，如果 HanbitSoft 或 Namco Bandai 沒辦法從 Comerica 銀行手中買回開發權，《地獄之門：倫敦毀滅》就難以重見天日了。</p>
<p>而關於旗艦工作室的另一款遊戲作品《Mythos》，由於他們之前曾以《Mythos》做為擔保品向 T3 Entertainment 進行資金借貸，所以 T3 Entertainment 擁有這款作品的一切權利。目前 T3 Entertainment 已經成立了全新的工作室，將會繼續接手進行《Mythos》的開發工作。但是原先位於西雅圖的《Mythos》開發團隊成員，則完全沒有加入新公司的意願；他們目前已經另外籌組了一間新的遊戲公司 <a href="http://www.runicgames.com/"><strong>Runic Games</strong></a>，準備開始製作全新的遊戲。</p>
<p>「如果，當時你能夠知道現在所知的這一切，你會在遊戲的開發與商業層面做出什麼不同的決定？」</p>
<blockquote><p>
Less. It&#8217;s actually a pretty easy answer. I would have done less.
</p></blockquote>
<p><strong>「做少一點。」</strong>Bill 回答。</p>
<p>答案非常簡單，就只是做少一點而已。雖然在訪談內容中，Bill 提到了近年來 PC 平台遊戲市場的衰落與不景氣，但這並不是旗艦工作室與《地獄之門：倫敦毀滅》失敗的致命主因。或許有些玩家會說：「這款遊戲裡的某些內容做得不夠多也不夠好！」但是 Bill 所指的「少」，並不是減少遊戲的內容，而是<strong>減少遊戲的廣度</strong>。他們除了製作出超越《暗黑破壞神》的遊戲這個目標以外，還進行了許多額外的工作項目：</p>
<ul>
<li>製作單人遊戲模式。</li>
<li>支援 Vista 作業系統。</li>
<li>支援 Games for Windows 標準。</li>
<li>支援 17 國語言。</li>
<li>不只是開發遊戲，還要建立起線上服務機制。</li>
</ul>
<p>如果能夠將這些項目一件一件分開處理，或許並不是太過於複雜而艱難的任務；然而，當這些項目全都累積在一起時，就會嚴重地影響到專案進度，到頭來反而犧牲了真正重要的遊戲內容製作時程。如果單純就遊戲開發的觀點審視，他們就像是<strong>試圖在同一個時間內，製作一款 RPG、一款 FPS，再加上一款 MMO 遊戲</strong>。另外，在遊戲的商業層面，又與 HanbitSoft 合資創建 <a href="http://www.ping-0.com/">Ping0</a> 公司，負責遊戲營運與客戶服務項目，不僅分散了遊戲開發程序的焦點，更額外投注了大量的金錢與資源。</p>
<blockquote><p>
&#8230;&#8230; we based it off of our past experiences [at Blizzard]. And we were doing so much more at Flagship.
</p></blockquote>
<p>旗艦工作室是由幾位創辦人集資成立的獨立遊戲開發商，背後並沒有強大的靠山能夠義無反顧而且不計代價的提供支援，但是他們卻<strong>根據以往在 Blizzard 的工作經驗做為行事基礎，所做的事情甚至還比以前多出許多</strong>。相較於 Blizzard 總是能夠在某些條件下提供遊戲開發團隊足夠的自由度、金錢、資源以及開發時間，旗艦工作室既沒有完善的遊戲引擎，也沒有穩固的流程制度，<strong>所有的一切都必須要從零到有的建立起來</strong>。從這個基準點上來看，由於過去在 Blizzard 的成功經驗，反倒使得他們的發展野心過度膨脹而招致失敗的下場。</p>
<p>在商業層面上，Bill 也承認使用創新的混合式經營模式，<strong>同時提供免費制與月費訂閱制兩種模式是一個錯誤的決定</strong>，而且是在遊戲發行之前就已經察覺的錯誤。要不就告訴玩家：「這是單機版遊戲，可以免費線上遊玩，但是除了修復臭蟲以外，不會繼續更新遊戲內容。」不然就應該是：「收月費，然後定期更新遊戲內容。」而不是在兩者之間猶疑不定。這種模式不僅造成許多玩家的困惑與疑慮，更在玩家社群中形成明顯的派系分裂對立，而無法獲得玩家們的認同。</p>
<blockquote><p>
We would do a lot less. We&#8217;d support less areas, and in the areas we&#8217;d focus on, we&#8217;d do a hell of a lot better job focusing on them. It would have allowed us to put a lot better focus on those areas.
</p></blockquote>
<p>不論是混合式的經營模式，或者是為了滿足不同玩家喜好的單人遊戲模式，以及 RPG 混合 FPS 要素的遊戲設計，都嚴重地減損了《地獄之門：倫敦毀滅》原本應有的遊戲樂趣。如果當初少做一點，少支援一些地區及語言，集中精力與時間專注於幾個關鍵的遊戲要素之上，就能夠製作出更加深入有趣的遊戲內容，而不是迫於時程與金錢的壓力，最終只能夠勉強推出這個存在許多明顯缺陷的遊戲。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/09/hellgate-screenshot.jpg" alt="hellgate-screenshot" title="hellgate-screenshot" width="450" height="281" class="alignleft size-full wp-image-486" />然而，這些都是早已計畫好的支援內容以及經營模式。即使在遊戲推出之前，他們已經知道某些決定並不正確，但是就像駛出站台的火車，當時他們已經沒有足夠的遊戲內容能夠改變列車行進的方向，只能夠祈禱事情的發展會比預想中來得順利。最後他們終究還是失望了。即使在遊戲上市之後，他們極力嘗試調整遊戲的內容與方向，但是在列車行至轉彎處之前，就已經用盡燃料而停止了。</p>
<p><small>（圖片來源：www.pcgamersblog.com）</small></p>
<p>其實，Bill 重視的不僅只是《地獄之門：倫敦毀滅》這款遊戲的成果表現而已，更重要的是在這五年的開發過程中，精心挑選進來的<strong>團隊成員</strong>，以及用無數血汗辛勞建立起來的<strong>引擎工具</strong>與<strong>流程制度</strong>。擁有了這些從無到有建立起來的人才、制度與資源以後，後續著手進行的第二款、第三款遊戲作品，就能夠吸取之前的經驗而更加平穩順利。像是他們的第二款遊戲《Mythos》，原本即將邁入 Beta 測試階段，就是一個比較低調卻廣受玩家好評的作品。</p>
<p>「對於這五年來的一切，你是否感到後悔與遺憾？」</p>
<blockquote><p>
I don&#8217;t regret the experience. I regret the outcome. I regret that we didn&#8217;t give gamers what they wanted. I regret that we had to end up as we ended up.
</p></blockquote>
<p>Bill 並不對這些經歷感到後悔；他失望的是呈現出來的結果，他遺憾的是沒有給玩家他們真正想要的內容，<strong>他後悔的是在來得及做出改變之前，一切就結束了</strong>。事實上，平心而論《地獄之門：倫敦毀滅》並不是地球上最糟糕的遊戲，旗艦工作室與 Bill 也並不是沒有完成任何東西，但是從這個赤裸裸的案例中，我們可以看見<strong>遊戲開發與遊戲經營完全是兩個不同世界的事情</strong>，當我們的能力不足卻又想要魚與熊掌兩者兼得時，下場就會是兩頭撲空，什麼也沒有留下。</p>
<p>在這篇訪談文章中，還有一項特別引起我的注意的主題：<strong>將遊戲軟體做為資產抵押的可能性。</strong>國內的遊戲業與銀行金融業，是否有可能參考 Comerica 銀行與旗艦工作室的合作案例，建立起雙方都能夠獲得利益的商業模式？如果數位內容產業，能夠<strong>建立起無形資產的有形計價機制</strong>，將已完成或甚至是製作中的遊戲視為有價資產，將能夠使遊戲業獲得所需的開發資金，進而促使整個產業環境的成長。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/09/flagship-studios-sunk.jpg" alt="flagship-studios-sunk" title="flagship-studios-sunk" width="352" height="236" class="alignright size-full wp-image-487" />與擁有龐大機械設備可做為資產抵押品的硬體製造業不同，要使無形的軟體成為有價的資產，首先必須考慮的要素，就是要<strong>如何承接做為抵押品的各種數位內容產物</strong>。不論是程式、企畫或者美術所生產出來的資料，是否具有商業上的價值？能否將產品財產權與技術完整轉移給其他廠商？如果遊戲仍未開發完成，又該如何交接處理？就像是有人拿製作中的法拉利跑車作為抵押品向你借錢，結果到了還錢的期限時，跑車還來不及完成，只能夠交出各部位的核心零件，而不是一台完整的跑車，這樣你能夠接受嗎？我想，專案管理與軟體工程方法的價值，就在於<strong>「定量」以期達到「定價」的作用</strong>。即便只有零件而已，起碼也要附上配裝說明書吧。</p>
<p><small>（圖片來源：sarcasticgamer.com）</small></p>
<p>如原文底下的迴響留言所述，我從未見過如此全面深入而且內容詳實的訪談文章。無論你對於 Bill Roper 所敘述的內容有幾分相信或者懷疑，要將自己投注五年時間以及鉅額投資的兩款遊戲作品拱手讓人，絕對是一個相當痛苦而且令人無比挫折的結果。我也希望 Bill Roper 能夠記取這次失敗的慘痛教訓，重新出發以後，繼續在遊戲界中奮鬥打拼。</p>
<p>對於有志於自立門戶開創事業的遊戲人來說，<strong>旗艦工作室與《地獄之門：倫敦毀滅》無疑是一個非常慘痛的殷鑑</strong>。或許是因為我自己也曾經歷過類似的情境，所以對於旗艦工作室的血淚經歷感觸特別深刻；不同的是，當時我是以員工而不是創辦人的身份參與其中。我認為失敗的經驗歷程分享，往往比成功的經歷更加令人敬佩折服，也能夠從中學習到更多真實有用的事物。<strong>「Less is more.」</strong>就是我從旗艦工作室身上學到最寶貴的一課。</p>
<p>（題外話：Richard Garriott <a href="http://gnn.gamer.com.tw/4/31784.html">有意離開 NCsoft</a>，是不是也該來篇心路歷程的自白？ ：P）</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=422&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/flagship-founder-bill-roper-interview/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Q&amp;A: BioWare&#8217;s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS》：當 BioWare 遇上音速小子</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/when-bioware-met-sonic</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/when-bioware-met-sonic#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 16:06:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=168</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Q&#038;A: BioWare&#8217;s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS 在這篇簡短的訪談文章裡，Gamasutra 的記者訪問了著名的 BioWare 公司的遊戲專案製作人 Mark Darrah。其中提到了一些有趣的開發實務面議題，頗值得有志於開發 DS 遊戲作品的公司參考借鏡。 咦？有沒有看錯、聽錯，或者寫錯？那個開發《柏德之門》、《絕冬城之夜》與《質量效應》遊戲作品的 BioWare，竟然正在著手開發 DS 平台上的音速小子新作《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》！？一位是美式 RPG 遊戲的王牌推手，另一位則是出身日本、風靡全世界的遊戲角色，當 BioWare 遇見 SEGA 家的 Sonic，會碰撞出什麼樣的新火花？ 事實上，BioWare 對於經由授權而來的作品題材並不陌生，從《柏德之門》、《絕冬城之夜》的 D&#038;D 授權，到《星際大戰：舊共和武士》的 Star War 授權，BioWare 可說是授權作品執行成效極佳的遊戲開發者。而音速小子，則是原生於電子遊戲中的角色品牌，同時也是比較少見的美國遊戲開發者與日本遊戲品牌攜手合作的遊戲產品。 《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》是 BioWare 首次在 DS 主機與手持式平台上的全新嘗試，也是他們長久以來在遊戲分級制度中，首度瞄準 E 級別（Everyone，普遍級）的遊戲作品。而這款遊戲的類型，並不是音速小子所擅長的平台過關類型遊戲 (Platform Game)，而是注重故事背景與人物角色發展的 RPG 類型遊戲。BioWare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/07/sonic.jpg" alt="sonic" title="sonic" width="289" height="312" class="alignleft size-full wp-image-170" />原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19105"><strong>Q&#038;A: BioWare&#8217;s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS</strong></a></p>
<p>在這篇簡短的訪談文章裡，Gamasutra 的記者訪問了著名的 <a href="http://www.bioware.com/"><strong>BioWare</strong></a> 公司的遊戲專案製作人 <strong>Mark Darrah</strong>。其中提到了一些有趣的開發實務面議題，頗值得有志於開發 DS 遊戲作品的公司參考借鏡。</p>
<p>咦？有沒有看錯、聽錯，或者寫錯？那個開發《柏德之門》、《絕冬城之夜》與《質量效應》遊戲作品的 BioWare，竟然正在著手開發 DS 平台上的<strong>音速小子</strong>新作<a href="http://sonic.bioware.com/"><strong>《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》</strong></a>！？一位是美式 RPG 遊戲的王牌推手，另一位則是出身日本、風靡全世界的遊戲角色，當 BioWare 遇見 SEGA 家的 Sonic，會碰撞出什麼樣的新火花？</p>
<p>事實上，BioWare 對於經由授權而來的作品題材並不陌生，從《柏德之門》、《絕冬城之夜》的 D&#038;D 授權，到《星際大戰：舊共和武士》的 Star War 授權，BioWare 可說是授權作品執行成效極佳的遊戲開發者。而音速小子，則是原生於電子遊戲中的角色品牌，同時也是比較少見的<strong>美國遊戲開發者</strong>與<strong>日本遊戲品牌</strong>攜手合作的遊戲產品。</p>
<p>《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》是 BioWare 首次在 DS 主機與手持式平台上的全新嘗試，也是他們長久以來在遊戲分級制度中，首度瞄準 <strong>E 級別（Everyone，普遍級）</strong>的遊戲作品。而這款遊戲的類型，並不是音速小子所擅長的平台過關類型遊戲 (Platform Game)，而是注重故事背景與人物角色發展的 RPG 類型遊戲。BioWare 的座右銘是製作出<strong>「以故事為基礎的最佳遊戲」</strong>(The best story-based games)，即使過去音速小子作品的故事背景過於薄弱，而經常受到玩家的批評與詬病，但是 BioWare 認為 Sonic 不但已經有漫畫與動畫作品，也存在著豐富而具深度的背景架構，是一個非常良好的 IP，能夠發展出很好的遊戲故事情節。</p>
<p><span id="more-168"></span></p>
<p>關於硬體配備層面，製作人提到 DS 只有少得可憐的 4 MB 記憶體。如果與 PC 平台相比，簡直就像是 14 年前的硬體配備。所以在遊戲開發過程中，他們必須要不斷地在執行效能的議題上費心施力，但是實際上並不是太過於艱難的技術層面問題。至於這個遊戲專案的開發團隊人數，由於大部分的美術素材皆已經開發完成，所以目前僅有 17 位成員；而在尖峰時期，最多則曾經達到超越 30 位成員的數量。以一個 DS 平台的專案來說，這樣的團隊規模略於過多，但是如果將專案時程的因素納入考量，就不難理解原因了。</p>
<p>而在一開始的時候，真正吸引製作人 Mark Darrah 進入這個遊戲專案的原因，則是由於<strong>「規模」(Scope)</strong> 的因素：</p>
<blockquote><p>
A lot of the angst in the industry is about how we run project management: should we be doing agile, should we be doing waterfall. Blah, blah, blah, blah, blah.
</p></blockquote>
<p>正如製作人所說，遊戲產業中的人經常<strong>對於「如何執行專案管理」存在著某種程度的焦慮感</strong>。到底要使用敏捷式 (Agile) 開發方法、瀑布式 (Waterfall) 開發方法，還是使用其他新奇的管理方法？要如何從眾多不同的方法論當中，選擇適合公司文化與團隊文化的管理流程？所以，如果身處於一個比較小型的開發專案與團隊中，相對地就能夠花費比較少的功夫在管理層面上，省略許多繁複的管理細節。在這樣的專案規模下，團隊中的每個人都應該能瞭解遊戲中的功能特徵，而更能夠掌控執行開發上的細節項目。</p>
<p>一開始在遊戲專案正式進入開發 (Production) 階段之前，從 2006 年 7 月起至 11 月止，首先進行了 5 個月的前置開發 (Pre-Production) 作業，由 Mark Darrah 與原來的專案製作人嘗試各種技術的測試與實驗，並且建立起遊戲專案用的開發工具。相較於製作那些次世代主機上的遊戲來說，在 DS 平台上的遊戲製作程序簡單許多。其中的<strong>美術製作流程 (Art Pipeline) 大幅簡化許多</strong>；雖然仍有模型、貼圖與動作需要製作，但是沒有 Shader 沒有凹凸貼圖等等一卡車的東西需要製作。至於設計層面的製作流程，則與 BioWare 的其他作品類似，仍然是相當複雜的程序，約略維持之前作品 80% 左右的程度。</p>
<p>當真正投入開發流程之後，他也發現了更多的可能性，能夠在專案中進行許多的新嘗試。相較於 XBox 360 的遊戲專案，有一個非常巨大的基本功能清單必須滿足，由於 DS 與生俱來的硬體侷限性，反倒使得開發者不需要花費大把的時間與心力，只為了使基本的系統功能能夠正確運作。也就是說，在 DS 上可以<strong>花費較少的心力於滿足基本的技術需求</strong>，以及製作美術素材檔案之上；相對來說，也就能夠有更多的專案時程，可以用來<strong>反覆測試驗證各種與遊戲性相關的設計</strong>。</p>
<p>在專案管理的方法中，他們使用了 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development"><strong>Agile Development Method</strong></a>（敏捷式開發方法）中的 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(development)"><strong>Scrum</strong></a> 框架。Scrum 真正吸引他的原因在於其中所使用的開發方法，很類似於 15 年前所使用的「沒有名稱的開發方法」。在那個團隊人數很少的年代裡，製作一款遊戲的方法就是<strong>「做好你應該做的事情，並且儘速完成它」</strong>。而如今在 DS 平台的小型遊戲專案中，使他感覺像是回到了過去的年代，因此使用 Scrum 也成為一種理所當然的選擇。但他們並不是在專案初始時就使用了 Scrum，而是在專案開發途中才逐漸地導入了部分的 Scrum 方法，往後將會在未來的專案中，更加深入地嘗試推行 Scrum 框架方法。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/07/sonic-on-ps3.jpg" alt="sonic-on-ps3" title="sonic-on-ps3" width="340" height="245" class="alignright size-full wp-image-171" />即使 BioWare 是極具聲譽且享有盛名的遊戲開發公司，但是在開發這款作品時，同樣是按照著 SEGA 公司的驗證程序，完成一部份的成果後提交給 SEGA 的 Sonic Team 進行審核，由他們提供意見與回饋，然後再進行相關的修改程序。而遊戲中<strong>所有的 2D 及 3D 美術素材，都是由 BioWare 團隊製作完成</strong>，僅由 SEGA 的 Sonic Team 提供風格引導文件 (Style Guide)。目前的執行成果相當良好，看起來沒有任何的突兀感，與原作的音速小子風格非常吻合。除了 PC、XBox360 與 NDS 平台以外，BioWare 未來也不排斥往 Wii 與 PSP 平台發展的可能性。而在製作這款遊戲作品做為拓展市場的全新嘗試之外，BioWare 仍然保有比較具傳統風格的遊戲作品《Dragon Age》，可望在明年推出。</p>
<p>以 Console 平台的遊戲市場來說，想要創立出一個全新的<strong>遊戲品牌</strong>，並且能夠在第一款遊戲作品上市後立即獲得玩家的認同，是一件非常不容易的事情。所以不論是電影、漫畫、動畫或文學作品，如果能夠藉助在其他領域中受到歡迎的人物角色、背景題材或故事架構，將能夠更輕易地打入 Console 平台的遊戲市場。譬如最近由<strong>樂陞科技所開發的《功夫熊貓》，就是一個很不錯的執行案例</strong>，不僅能夠獲得與國外遊戲發行商合作的經驗，也能夠學習各種遊樂器平台開發的經驗，相當有助於國內遊戲業界的未來發展。當國內的遊戲廠商熟悉了開發平台與開發技術之後，將能夠更有把握地<strong>開發出自有的原創遊戲品牌！</strong></p>
<p>另外，我一直都對於<strong>敏捷式開發方法</strong>與 <strong>Scrum</strong> 非常地感興趣，最近也正好看到了幾個運用在遊戲專案中的實際案例，之後會寫篇文章，詳細地探討 Scrum 的優點與應用。</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=168&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/when-bioware-met-sonic/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Content Kings: Square Enix&#8217;s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk》：小而美的遊戲新勢力，以內容一決勝負吧！</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/content-kings-square-enix-on-wiiware-and-risk</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/content-kings-square-enix-on-wiiware-and-risk#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 May 2008 18:06:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=144</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Content Kings: Square Enix&#8217;s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk 繼首創遊戲下載服務平台的 XBox Live Arcade，以及後續跟進的 PlayStation Network 問世之後，由任天堂公司所推出的 WiiWare 下載服務平台，終於正式在日本與歐美地區啟動。而在首批上市的幾款作品當中，最受到玩家們矚目的作品，應該就是 Square Enix 公司的 《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》了。 只要購買了 Wii Point 以後，就能夠自由使用 Wii Point 下載 WiiWare 平台上的遊戲。而這款遊戲在北美地區的定價是 1500 點的 Wii Point，約等同於美金 15 塊錢的價格。在這篇專訪文章裡，訪問到了《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》的首席程式設計師 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/05/ffccmlk-logo.jpg" alt="ffccmlk-logo" title="ffccmlk-logo" width="343" height="204" class="alignleft size-full wp-image-145" />原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3655/content_kings_square_enixs_.php"><strong>Content Kings: Square Enix&#8217;s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk</strong></a></p>
<p>繼首創<strong>遊戲下載服務平台</strong>的 <strong>XBox Live Arcade</strong>，以及後續跟進的 <strong>PlayStation Network</strong> 問世之後，由任天堂公司所推出的 <a href="http://www.nintendo.com/wii/wiiware"><strong>WiiWare</strong></a> 下載服務平台，終於正式在日本與歐美地區啟動。而在首批上市的幾款作品當中，最受到玩家們矚目的作品，應該就是 <a href="http://www.square-enix.com/"><strong>Square Enix</strong></a> 公司的 <a href="http://na.square-enix.com/mylifeasaking/"><strong>《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》</strong></a>了。</p>
<p>只要購買了 Wii Point 以後，就能夠自由使用 Wii Point 下載 WiiWare 平台上的遊戲。而這款遊戲在北美地區的定價是 1500 點的 Wii Point，約等同於美金 15 塊錢的價格。在這篇專訪文章裡，訪問到了《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》的首席程式設計師 <strong>Fumiaki Shiraishi</strong> 與製作人 <strong>Toshihiro Tsuchida</strong> 先生，暢談這款 Square Enix 公司首次在遊戲下載服務平台中推出的作品。</p>
<p><span id="more-144"></span></p>
<p>如許多玩家所熟知，Square Enix 公司具有<strong>很強大的 CG 繪圖與美術製作能力</strong>，自從廣受好評的<strong>《Final Fantasy 7》</strong>席捲全球之後，那一幅幅精美動人的高畫質 CG 影片，就成為了他們相當具有優勢的武器；近年來推出的遊戲作品，大多數也都是擁有高開發預算以及滿載 CG 動畫的遊戲。而在這次以 WiiWare 平台為目標所製作的遊戲中，由於遊戲容量上限的限制因素，使得他們無法發揮這項強大的優勢。雖然 Fumiaki 先生並不認為遊戲的創意發展與容量限制，有必然的因果關係存在，但是他也認為由於 WiiWare 平台的容量限制，反而使他們能夠更專注集中於遊戲設計的範疇之中。</p>
<p>本作的遊戲玩法，不同於 Square Enix 所擅長的 RPG 或 RSLG 類型，反而有點類似<strong>《模擬城市》</strong>類型的樂趣要素，使玩家扮演造物主的角色，一步步地建構起屬於自己的城市。遊戲中，玩家身為一位國王，需要在一塊空地上一點一滴地建造出各種功能的建築物，並且招募勇者到城外的區域探索，打倒怪物進而獲得各式各樣的道具，使城市越來越興盛繁榮。同時，他們也試圖在這個偏向模擬類型的遊戲中，融入更多 Square Enix 所擅長的角色導向要素。</p>
<p>接著記者問了一個很有意思的問題：<strong>「為什麼選擇 Wii，而不是 XBox360 或 PS3 做為這個遊戲的目標平台？」</strong>遊戲製作人 Toshihiro 先生的說法非常保守，只是提到他們並沒有考慮太多因素，單純覺得這個作品在 Wii 平台上發售會有比較高的成功機會而已。但是我認為，在 XBox Live Arcade 遊戲有些過度氾濫，PS3 遊戲開發成本昂貴的情況下，選擇 WiiWare 做為踏入全新市場的第一步，同時也是首批上市曝光的遊戲，可以說是一個<strong>經過深思熟慮、相當明智的市場策略</strong>。</p>
<p>即使是發行於 Wii 主機上的作品，Toshihiro 與 Fumiaki 先生都說本作並<strong>不屬於休閒遊戲 (Casual Game) 的範疇</strong>。因為他們兩位都是屬於硬派玩家 (Hardcore Gamer)，而對於硬派玩家來說，要製作出合乎大眾口味的休閒遊戲並不是件容易的事；而且他們也不願意為了迎合休閒玩家市場，犧牲掉作品中設計完善的遊戲機制與遊戲內容。</p>
<p>再來，更深入地談到了遊戲開發的風險問題。對於已經趨向成熟穩定的遊戲類型，如同傳統 RPG 或 FPS 遊戲來說，似乎都存在著到達了某種極限，而難以繼續往上突破的難題。另一方面，遊戲公司為了達到玩家們越來越高的期待，不令固有的玩家族群失望，也變得<strong>越來越難以承擔遊戲成品失敗的風險</strong>，因此許多遊戲公司怯於做出創新與突破，最終導致這些成熟的遊戲類型一再落入既有的設計巢臼之中。</p>
<p>而 WiiWare 與其他的遊戲下載服務平台，<strong>恰巧為這種困境提供了一劑解藥</strong>。在過去的開發模式中，遊戲公司往往會傾注全力於一至兩款遊戲作品中；而這種方式對於遊戲公司來說，是「不成功，便成仁」的高風險賭注。如果能夠將風險分散於數個不同的小型遊戲作品中，只要在十個作品中有二個達到成功的程度，就能夠勝過於完全投入一款巨大的作品中，失敗之後就完全沒有回收的狀態。而推行這種開發模式的關鍵，在於<strong>遊戲公司要有承擔風險、接受失敗的能力</strong>。如果每個作品都是孤注一擲、只許成功不能失敗的專案，遊戲業界將難以發展出更多創新的遊戲類型與玩法樂趣。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2008/05/ffccmlk-scene.jpg" alt="ffccmlk-scene" title="ffccmlk-scene" width="330" height="248" class="alignright size-full wp-image-146" />根據前幾天剛發佈的<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18775">業界消息</a>顯示，Square Enix 在 2007 年度的營收減少了 9.8%，利潤更是下降了 20.9% 左右，其中包含家用主機、手持式平台、線上遊戲、手機遊戲與大型電玩部門，<strong>全部都呈現出營收與獲利衰退的情形</strong>。自從日本遊戲業界的兩大龍頭 Square 與 Enix 公司合併以後，Square Enix 公司的作品已不復見從前 SFC 及 PS 時代的多樣性。如今 Squre Enix 將開發資源集中於<strong>《Final Fantasy》</strong>與<strong>《Dragon Quest》</strong>兩大招牌作品，除了正統續作以外，也不斷地在 DS 平台上推出從前各代遊戲作品的重製版本，利用既有品牌的用意可說是十分明顯。</p>
<p>對照 Square Enix 公司去年度差強人意的表現，從這篇訪談中，可以看出他們除了分散風險的策略考量以外，這款遊戲作品更是他們亟欲突破現狀所做出的全新嘗試。《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》，是所謂的<strong>「《Final Fantasy》的旁支《Final Fantasy Crystal Chronicles》的旁支作品」</strong>，也就是利用了雙重品牌的優勢，是一款「旁支的旁支作品」，藉此以吸引更多玩家的目光。</p>
<p>擁有品牌的優勢，在於能夠藉由過去作品中所累積的遊戲美術素材，使如同 Square Enix 這樣的大型遊戲公司，更輕易地開發出原作之外的旁支衍生作品。然而，對於 Square Enix 公司來說，除了鞏固既有系列作品的優勢以外，我認為更關鍵的問題在於他們如何在不同的平台上，嘗試不同的開發模式與市場策略，進而開創出更多嶄新的遊戲類型與遊戲品牌。或許這才是 Square Enix 這間日本遊戲界的龍頭公司，將要面臨的重大課題與艱難考驗。</p>
<p>而對於比較小型的遊戲公司來或獨立開發者來說，由三大主機廠商所推出的下載服務平台，同樣是一個<strong>非常有利的發展機會</strong>。從前如果沒有具備千萬以上的開發預算，以及具有深厚經驗的開發團隊，其實相當難以打入 Console 平台的市場。而自從這三大遊戲下載服務平台問世之後，反而使存在已久的門檻被打破了！由於使用網路下載的方式取得遊戲，所以不可能如 DVD 或 BD 格式般的儲存媒體，在遊戲中動輒塞入成千上百 MB 的內容物。因此，即使是現存的大型公司也無法投入龐大的預算、資源與人才以獲得相同比例的回報。而這些先天的限制條件，反而<strong>為小型的遊戲公司開創出了一條全新的道路</strong>。</p>
<p>所謂的<strong>「Content is King」</strong>不僅只是網路產業中的至理名言，正如本文標題所示，在遊戲產業中的小型公司們，如果也能夠把握住擁有優勢的利基市場，<strong>發揮出「小而敏、小而美」的遊戲創意與實作能力，在這個舞台上以內容一決勝負</strong>，或許未來將有機會成為一支異軍突起、讓人另眼相待的遊戲新勢力！</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=144&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/content-kings-square-enix-on-wiiware-and-risk/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

