《Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk》:小而美的遊戲新勢力,以內容一決勝負吧!

ffccmlk-logo原文出處:Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk

繼首創遊戲下載服務平台XBox Live Arcade,以及後續跟進的 PlayStation Network 問世之後,由任天堂公司所推出的 WiiWare 下載服務平台,終於正式在日本與歐美地區啟動。而在首批上市的幾款作品當中,最受到玩家們矚目的作品,應該就是 Square Enix 公司的 《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》了。

只要購買了 Wii Point 以後,就能夠自由使用 Wii Point 下載 WiiWare 平台上的遊戲。而這款遊戲在北美地區的定價是 1500 點的 Wii Point,約等同於美金 15 塊錢的價格。在這篇專訪文章裡,訪問到了《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》的首席程式設計師 Fumiaki Shiraishi 與製作人 Toshihiro Tsuchida 先生,暢談這款 Square Enix 公司首次在遊戲下載服務平台中推出的作品。

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《Is The Video Game Industry Recession-Proof?》:經濟不景氣,全民玩遊戲?

原文出處:Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?

從去年以來,由於美國地區積累已久的次級房貸問題引爆,加上國際石油價格高漲、糧食短缺以及美元走貶等等民生經濟議題的衝擊,使世界各國的經濟貿易組織紛紛向下修正 2008 年對於各國經濟成長率的預測數字。在次級房貸的衝擊中,幾間美國的大型金融保險公司紛紛中槍倒地,不得不申請破產保護。對於許多仰賴與美國進行進出口貿易的國家來說,如果美國的經濟面臨嚴重的衰退問題,這些國家也難以倖免而將會受到連帶的衝擊影響。全世界,現在似乎正籠罩在經濟衰退 (Recession) 的烏雲當中。

經濟的不景氣或衰退,是一個令人望而生畏的議題。然而,對於遊戲產業來說呢?是否會一如預期地受到經濟因素的嚴重影響,使遊戲軟硬體的銷售成績一落千丈?於是,遊戲公司開始裁員,接著遊戲發售的數量越來越少,然後玩家只能尋找其他的替代娛樂。現實世界的情況是否可能演變至此?遊戲界的從業人員是不是應該開始另尋工作機會了?

在一般人的認知中,所謂的遊戲,或者更精確地說電子遊戲,是屬於一種「娛樂」的媒介。食衣住行育樂,我們都知道,需要在滿足了之前的項目後,人們才會考慮到玩樂的需求層面。因此,當經濟衰退、物價高漲以及失業率攀升的時期來臨,做為人們生活中優先權最低的娛樂產業,應當會無可避免並且首當其衝地受到劇烈影響。

然而根據市場機構的統計,光是今年的二月這段期間內,遊戲軟體的銷售量就比去年同期成長了 47%。其中有部分的成績,可以說是拜 Wii 平台的《任天堂明星大亂鬥 X》所賜,在日本甫一推出就造成搶購旋風,成為任天堂公司史上銷量最快達到百萬套以上的遊戲。另外,最近在 PSP 平台上發售的《魔物獵人攜帶版 2nd G》不僅以極快地速度成為銷量突破百萬的作品,也順勢締造了 PSP 主機的驚人銷售成績。

以 2008 年前三個月的成績來看,不論是遊戲軟體或遊戲硬體,成長的力道依舊相當強勁。究竟,這是不是屬於特例中的特例?或者遊戲產業真的對於經濟衰退的效應具有良好的免疫抗體?於是有人提出了這個有趣的問題:遊戲產業是否具備抵抗經濟衰退 (Recession-Proof) 的能力?在本文中,Gamasutra 找來三位遊戲業界的分析師,分別對以下幾項問題提出他們的見解:

  • 2008 年裡,遊戲產業是否能夠抵抗經濟衰退的問題?
  • 今年以內,遊戲市場的消費量應該會增加、減少,或者持平呢?
  • 在許多不同的平台中,有沒有哪個平台的軟硬體銷售量會特別受到經濟衰退因素的影響呢?

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《Korea Rising: Five Crucial Interviews》:韓國遊戲產業的崛起

korea-rising原文出處:Korea Rising: Five Crucial Interviews

在這篇很長的文章(共 21 頁)裡,記者趁著去年的 G-Star 韓國之行,訪談了五間韓國本地的遊戲公司:NexonWezenMicrosoft Entertainment & Device DivisionT3Com2Us

There’s a lot to learn from this rich, constantly evolving market, which grew up along lines so different from the U.S., Japan and Europe that it’s difficult to compare — and compete with.

正如文章開頭的引言所述,近年來韓國發展迅速的遊戲產業與不斷演進的遊戲市場,其中有許多層面是美國與日本難以相比,甚至是難以競爭的特點與優勢。這些迅速崛起的韓國公司存在著什麼優勢呢?他們對於未來的發展方向有什麼樣的看法?其中有許多值得進行深入訪談與分析的議題。

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《Harvest Man: Yasuhiro Wada’s Gentle World》:造訪牧場物語的創造者

Harvest Moon原文出處:Harvest Man: Yasuhiro Wada’s Gentle World

這是一篇採訪 Yasuhiro Wada 先生的訪談,他是知名遊戲 Harvest Moon(牧場物語)系列的創造者,也是 Marvelous Interactive 公司的總裁。他在遊戲業界已經有 18 年的資歷,而牧場物語系列作,從超級任天堂起始至今也有 13 年的歷史了,可以說 Yasuhiro 大部分的業界生涯都貢獻給了這個系列作。

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