《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線

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(圖片來源:people.hofstra.edu)

原文出處:Creative Assembly Lines

你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎?你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法,甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程,然而你可曾想過對於遊戲產業來說,是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。

在十九世紀與二十世紀早期,所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題:如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求?這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業,而隨著時代變遷,如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術,同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機,使他們能夠便宜並且大量地製造產品。

這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中,首先倡導的生產方法。組裝線方法,相當有效地解決了產品數量不足的問題,直至今日,從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品,組裝線方法仍被廣泛地使用中。

如果你是一名製造商,除非你生產的是食物、房屋或醫藥,否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業,我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品,更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。

這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡,但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥,就目前的情勢來看,消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候,才會考慮購買遊戲。而此種情境,也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題:身為消費者,我們不知道我們真正想要的是什麼,直到我們見到它為止。而這也使得遊戲,如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣,成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。

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《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼?

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(圖片來源:techcrunch.com)

原文出處:What Has The iPhone Really Changed?

如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼?我想我會毫不猶豫地回答:iPhone!

iPhone 是什麼?許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式,同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看,事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話,不僅只是一台數位相機,也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒,而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。

iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇,並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能,具備多麼高畫質的螢幕解析度,能夠播放高品質的音樂,或是配備有高畫素的相機。反之,我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處,在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標,Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store,並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。

如同 iTunes 之於 iPod 的重要性,App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。

對於遊戲產業與遊戲開發者來說,iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義?在 App Store 上販售的遊戲,除了可以獲得很高的拆帳比例以外,藉由 App Store 下載服務平台,遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲,散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們,再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆,也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足,更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。

如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量,正熱烈地蓬勃發展中。

自從 iPhone 上市以來,我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事:某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲,在短短三個月內賺進上百萬美金,於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫;還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式,也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙,似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲,就可以準備賺大錢然後一夕成名了!

「iPhone 是新世界的神!是遊戲開發者的救世主!」

你,相信嗎?

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《So You Want To Be A Producer》:你想成為遊戲製作人嗎?

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(圖片來源:diplomaguide.com)

原文出處:So You Want To Be A Producer

「遊戲製作人」(Game Producer),或許你曾聽過這個高貴的職稱,或許你心中有幾位崇拜的業界典範,或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是,你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎?

製作,是個有點過於廣泛而籠統的詞彙,也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中,程式設計者不斷製作程式碼,美術設計者不斷製作圖片與模型,企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中,製作人究竟扮演著什麼樣的角色?是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者,或者只是個可有可無的尷尬角色?

讓我們先回頭想想,遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人,像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright,製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫,以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂,他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡,憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法,然後豪爽地說聲「去吧!」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人,進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人?

到底應該如何定義「遊戲製作人」?更進一步來說,遊戲製作人的職責與任務為何?如果你是嚮往遊戲業界的學生,你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質;如果你是身處遊戲業界的遊戲人,心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少,藉由這篇文章,作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。

Producer 〈名詞〉

  1. 能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人
  2. 製造煤氣的熔礦爐

英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義,如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話,你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話,請繼續往下讀吧!

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《Game Industry Interviewing 101》:給遊戲業面試者與應試者的教戰守則

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(圖片來源:www.freedigitalphotos.net)

原文出處:Opinion: Game Industry Interviewing 101

面試,幾乎是所有步入社會成為工作者的人都必須經歷的一道程序。在這篇文章裡,作者以自己的面試經驗做為出發點,不僅為遊戲業界的應試者提出許多有用的教戰守則,同時也為面試者提供一些頗有幫助的小訣竅。對於許多即將踏入職場的新鮮人,以及擔任主管職務的人來說,文章裡有許多看似平凡無奇卻非常實用有益的觀念與知識,可供身處職場的我們,做為參考與省思之用。

在此先對「應試者」與「面試者」做出明確的定義。應試者 (Interviewee),或者可以稱為「被面試者」,所指的就是應徵工作而接受面對面測試的職務候選人。而面試者 (Interviewer),所指的則是公司裡負責與應試者進行面試程序的人;在一般常見的情形中,通常會以應試部門的主管做為面試者。

當我們踏出校園生活,欲將自己的身份由學生轉換成為社會新鮮人時,為了尋找合適又滿意的工作,面試可說是一條必經的途徑。而如果來到面試程序,表示我們已經通過了檢驗履歷表的第一道關卡,但最終是否能夠獲得工作機會,決勝關鍵仍必須取決於面試過程中的表現。因此,對於社會新鮮人來說,面試可說是一件令人又愛又恨的事情。

另一方面,若以公司經營者或身為主管的角度而言,也絕對不可以輕忽各項面試的相關程序——因為不論你是否能夠接受,面試程序都會對公司的風評產生非常深遠的影響。身為面試者,你所代表的角色就是公司形象,你的一言一行都會傳達出公司本身的文化氣息。請記得,當你在面試候選者的時候,候選者也同樣在面試你的公司。即使在面試的過程中,你發現應試者並不合於你的徵才條件,仍然應該展現出良好的應對態度,才是恰當的作為。

首先,讓我們瞧瞧應試者與面試者雙方所追尋的目標為何。從面試者的觀點來看,他們想要的是:

  • 充分判別應試者的技能。期望候選者至少具有不錯的能力,最好能夠達到非常優秀的程度。
  • 確認應試者能夠良好地適應於公司的團隊。
  • 盡可能付出較少的薪水。

至於應試者關心的事物則有些不同。理想中,他們想要的是:

  • 好薪資,好待遇。
  • 令人愉快且充滿挑戰性的工作。
  • 工作的安全感。
  • 成長與晉升的機會。

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