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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion] &#187; 遊戲業界閱讀</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>《Creative Assembly Lines》：尋找遊戲產業的創意組裝線</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 16:14:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Creative Assembly Lines 你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎？你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法，甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程，然而你可曾想過對於遊戲產業來說，是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性？本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。 在十九世紀與二十世紀早期，所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題：如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求？這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業，而隨著時代變遷，如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術，同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機，使他們能夠便宜並且大量地製造產品。 這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中，首先倡導的生產方法。組裝線方法，相當有效地解決了產品數量不足的問題，直至今日，從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品，組裝線方法仍被廣泛地使用中。 如果你是一名製造商，除非你生產的是食物、房屋或醫藥，否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業，我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品，更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。 這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡，但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥，就目前的情勢來看，消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候，才會考慮購買遊戲。而此種情境，也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題：身為消費者，我們不知道我們真正想要的是什麼，直到我們見到它為止。而這也使得遊戲，如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣，成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。 二十一世紀的娛樂產業製造商，譬如電玩遊戲的開發者們，正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品，不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次，而且無須任何運送貨物的卡車，就能夠被散佈到全球的各個角落中。 因此，既然現在幾乎每種形式的媒體，都能被數位化地重製並且散佈，那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務，就會變得更加專注於產品本身的品質上，而非費心在商品通往市場的途徑上。散佈與推銷品質平庸的產品，已不再具有顯著的益處；更明確地說，任何具有長遠眼光的娛樂公司，都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上，一致化地重複創造出熱賣商品。 如果亨利福特的底特律汽車工廠，是二十世紀製造業問題的解答，那麼在二十一世紀裡，我們所渴求的「創意組裝線」解決方案，看起來會像是什麼模樣？換言之，一間公司是否能夠持續產出創意，同時仍保持它的生產力？如果真的可以做得到，這個能夠重複生產出熱賣產品的系統，是如何運作的呢？ 畢竟，我們需要認知的事實是：創意與生產力，兩者缺一就會失去價值。有創意很好，但如果你無法釋出產品，最終你將會把錢燒光，並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地，如果只是一味注重生產力，生產出一大堆產品，卻沒能提供給世界某些新的東西，也等同於毫無價值可言。換言之，今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰，是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制。 真的有這樣的系統機制存在嗎？首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。 第一個系統是「無限猴子」(Infinite Monkeys) 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者，塞進同一個房間裡，給他們合適的工具，然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說，或遲或早，他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品，沒錯吧？大概，幾乎可肯定，某天一定辦得到……好吧，這是個看起來很好，實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水，而且還得提供充足的工作空間，看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。 那麼，讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者，以有限數量的高度專精工作者取而代之？這樣應該可以做得更好一點，但仍然有其限制存在。不過，這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法，我們可以在經過某段時間後，得到某項產出物；然而，產品的品質無法得到保證，而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。 但請別忘記，對於任何娛樂事業來說，最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品，就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業，而是橫跨所有創意產業，我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內，交遞出最高品質產品的方法。 真的有可能嗎？ 作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情，因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗，似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素：人與程序 (People &#038; Process)。在此，他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。 作者注意到在其他娛樂產業中，某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內，成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中，都有一些成功的例子，但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司：摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。 這兩間公司，不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念，長期持續創造出商業上獲得成功的作品，更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵：他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座，廣受消費者大眾的歡迎，而且他們都擁有多支不同的創作團隊，同時在數種不同風格的新專案中進行工作。 如果我們回顧摩城唱片的歷史，有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著，一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力，而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內，幾乎每個月都有一張熱賣唱片！ 摩城唱片的創始者 Berry Gordy，把他對於產品品質的信念，運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者，雇用最好的專門樂手來錄製唱片，同時他也創立「藝人養成計畫」，訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是，他會每週定期舉行會議，審閱目前正在製作中的唱片，並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比，任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度，或預期無法獲得亮眼成績，就會被送回去繼續製作。 某些最成功的名作，包含《I Heard It Through [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1509" class="wp-caption alignleft" style="width: 478px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/assembly-line.jpg" alt="assembly-line" title="assembly-line" width="468" height="388" class="size-full wp-image-1509" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：people.hofstra.edu）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ColinAnderson/20090616/1890/Creative_Assembly_Lines.php"><strong>Creative Assembly Lines</strong></a></p>
<p>你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎？你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法，甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程，然而你可曾想過<strong>對於遊戲產業來說，是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性？</strong>本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。</p>
<p>在十九世紀與二十世紀早期，所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題：如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求？這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業，而隨著時代變遷，如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術，同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機，使他們能夠便宜並且大量地製造產品。</p>
<p>這些製造商所想出來的解決方案就是<strong>「組裝線」(assembly line)</strong> ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中，首先倡導的生產方法。組裝線方法，相當有效地解決了產品數量不足的問題，直至今日，從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品，組裝線方法仍被廣泛地使用中。</p>
<p>如果你是一名製造商，除非你生產的是食物、房屋或醫藥，否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業，我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品，更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。</p>
<p>這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡，但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥，就目前的情勢來看，消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候，才會考慮購買遊戲。而此種情境，也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題：<strong>身為消費者，我們不知道我們真正想要的是什麼，直到我們見到它為止。而這也使得遊戲，如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣，成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。</strong></p>
<p><span id="more-129"></span></p>
<p>二十一世紀的娛樂產業製造商，譬如電玩遊戲的開發者們，正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品，不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次，而且無須任何運送貨物的卡車，就能夠被散佈到全球的各個角落中。</p>
<p>因此，既然現在幾乎每種形式的媒體，都能被數位化地重製並且散佈，那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務，就會變得更加專注於產品本身的品質上，而非費心在商品通往市場的途徑上。<strong>散佈與推銷品質平庸的產品，已不再具有顯著的益處；更明確地說，任何具有長遠眼光的娛樂公司，都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上，一致化地重複創造出熱賣商品。</strong></p>
<p>如果亨利福特的底特律汽車工廠，是二十世紀製造業問題的解答，那麼在二十一世紀裡，我們所渴求的「創意組裝線」解決方案，看起來會像是什麼模樣？換言之，一間公司是否能夠持續產出創意，同時仍保持它的生產力？如果真的可以做得到，這個能夠重複生產出熱賣產品的系統，是如何運作的呢？</p>
<p>畢竟，我們需要認知的事實是：<strong>創意與生產力，兩者缺一就會失去價值。</strong>有創意很好，但如果你無法釋出產品，最終你將會把錢燒光，並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地，如果只是一味注重生產力，生產出一大堆產品，卻沒能提供給世界某些新的東西，也等同於毫無價值可言。換言之，<strong>今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰，是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制</strong>。</p>
<p>真的有這樣的系統機制存在嗎？首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。</p>
<div id="attachment_1510" class="wp-caption alignright" style="width: 406px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/infinite-monkey-method.jpg" alt="infinite-monkey-method" title="infinite-monkey-method" width="396" height="495" class="size-full wp-image-1510" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：blog.arkabo.com）</p></div>
<p>第一個系統是<strong>「無限猴子」(Infinite Monkeys)</strong> 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者，塞進同一個房間裡，給他們合適的工具，然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說，或遲或早，他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品，沒錯吧？大概，幾乎可肯定，<strong>某天一定辦得到</strong>……好吧，這是個看起來很好，實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水，而且還得提供充足的工作空間，看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。</p>
<p>那麼，讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者，以有限數量的高度專精工作者取而代之？這樣應該可以做得更好一點，但仍然有其限制存在。不過，這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法，我們可以在經過某段時間後，得到某項產出物；然而，產品的品質無法得到保證，而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。</p>
<p>但請別忘記，對於任何娛樂事業來說，最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品，就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業，而是橫跨所有創意產業，<strong>我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內，交遞出最高品質產品的方法</strong>。</p>
<p>真的有可能嗎？</p>
<p>作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情，因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗，似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素：<strong>人與程序 (People &#038; Process)。</strong>在此，他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。</p>
<p>作者注意到在其他娛樂產業中，某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內，成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中，都有一些成功的例子，但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司：<strong>摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。</strong></p>
<p>這兩間公司，不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念，長期持續創造出商業上獲得成功的作品，更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵：他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座，廣受消費者大眾的歡迎，而且他們都擁有多支不同的創作團隊，同時在數種不同風格的新專案中進行工作。</p>
<p>如果我們回顧摩城唱片的歷史，有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著，一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力，而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內，幾乎每個月都有一張熱賣唱片！</p>
<div id="attachment_1511" class="wp-caption alignleft" style="width: 451px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/motown-50.jpeg" alt="motown-50" title="motown-50" width="441" height="395" class="size-full wp-image-1511" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：allfreedownloadlinks.com）</p></div>
<p>摩城唱片的創始者 Berry Gordy，把他對於產品品質的信念，運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者，雇用最好的專門樂手來錄製唱片，同時他也創立「藝人養成計畫」，訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是，他會每週定期舉行會議，審閱目前正在製作中的唱片，並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比，任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度，或預期無法獲得亮眼成績，就會被送回去繼續製作。</p>
<p>某些最成功的名作，包含《I Heard It Through The Grapevine》在內，都曾經被送回去重製過好幾次。也許很多人會說，敢於做出這樣的決策需要相當大的勇氣，<strong>但是選擇另一條路「讓半成品問市」，事實上對於任何娛樂公司來說，都是更加魯莽且不智的決定</strong>。</p>
<p>另一方面，皮克斯動畫工作室也同樣地成功。他們在超過十年的時間裡，產出了十部電影，進帳超過 25 億美金，使他們成為了動畫電影產業中的最高標準。在皮克斯的網站上，概略地描述了他們構思、設計、生產與增進電影內容的工作流程。<strong>他們的方法與摩城唱片相互呼應，就是由始至終對於品質的掌控，以及在任何時間點把不夠好的產品送回去重新製作的勇氣。</strong></p>
<p>皮克斯的方法，標記出了成功的「創意組裝線」的另一項關鍵要點：與原創點子無關，一切全關乎於人與程序。現任迪士尼與皮克斯的總裁 Ed Catmull，將這個概念表達地非常簡潔有力：<strong>「如果你把一個好點子交給一個平庸的團隊，他們會把它搞砸；如果你把一個平庸的點子交給一個優秀的團隊，他們會修好它，或者丟掉它然後想出某個可行的做法。」</strong></p>
<blockquote><p>
「If you give a good idea to a mediocre team they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team they will either fix it or throw it away and come up with something that works.」——Ed Catmull
</p></blockquote>
<p>對於摩城唱片與皮克斯動畫工作室兩間獲得長期巨大成功的公司來說，<strong>最關鍵重要的方向，就是找來對的團隊，然後創造出一個確保每項產品都能獲得這些行家悉心照顧的完善流程</strong>。如果製造出來的產品成果不如預期，沒有第二句話，就是送回去重新修改。</p>
<p>上述兩個成功的案例，違反了遊戲產業中最基本的假設理論之一：點子是通往成功的關鍵要素。如果這兩間創意工廠的例子證實了什麼事情的話，我想應該就是：<strong>團隊才能決定產品的最終品質，而非點子。</strong>否則，有人能解釋為何一部關於廚房老鼠的電影能夠創造 6.2 億美金的收入，或者是一部關於機器人拾荒者的電影可以創造 5.2 億美金的收入，並且獲得影藝學院的獎項嗎？</p>
<p>另外在電視、電影與音樂業界中，還有許多成功的實例，但這兩間公司已經完美地演繹了「創意組裝線」的概念，並且得以啟發我們尋得二十一世紀製造商所面臨挑戰的最終解答。至於遊戲產業呢？在遊戲產業的領域中，你會把哪幾間公司評定為賣座工廠？任天堂或許是最明顯的例子，還有其他公司嗎？</p>
<p>在這篇探討娛樂創意產業出路的文章裡，<strong>讓我個人感觸特別深的內容，是作者所提到的「人與程序」(People &#038; Process)</strong>。</p>
<p>從前，當我還是一個懵懂天真只愛玩電動玩具的小鬼時，總認為在自己的腦袋裡，裝滿了許多獨一無二的遊戲創意與點子。「如果這遊戲這樣那樣修改，一定會變得更好玩更有趣！」我想這可能是所有的遊戲玩家，都不曾缺少過的念頭。然而，只有當自己親身踏入遊戲業界的大染缸中，才真正地瞭解原來「做遊戲」，可不是我想像中的這麼一回事哪。</p>
<div id="attachment_1508" class="wp-caption alignright" style="width: 522px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/wall-e.jpg" alt="wall-e" title="wall-e" width="512" height="320" class="size-full wp-image-1508" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：justforthekicks.wordpress.com）</p></div>
<p>身處遊戲業界中，不論你的職位與專業為何，心裡必定有許多對於遊戲製作的想法與見解。很多人認為「創意」就像是仙丹妙藥一樣，只要想出與眾不同的好點子，就一定能夠製作出叫好又叫座的好遊戲。但不論你以及你所自認的「創意」有多麼舉世無雙或萬中無一，在它從你的腦袋中走出來，被實現成為真正可玩的遊戲之前，一切都只是空想與空談而已。</p>
<p><strong>我相信唯有具備執行能力的人，才有資格談論創意；唯有優秀的團隊，才能創造出高品質的遊戲。</strong></p>
<p>要將無形的創意鑄模淬練成為有形的成品，需要團隊合作，而團隊是由每個不同性格不同專長的人所組成。因此，構想的執行者，也就是「人」，才是娛樂創意產業中最關鍵的決定性要素。不論在哪個業界中，具有高度專業能力的人才都很稀少，而公司要能夠吸引、滿足並留住一流的人才，更是難上加難，所以對於遊戲產業來說，更需要將「人」視為公司企業中最重要的資產。</p>
<p>然而，就算公司招募到了具有高強本領的人，但某天當這些人離開公司時怎麼辦？這就是「程序」的必要性所在。</p>
<p>如果沒有建立起妥善的研發流程與公司制度，僅僅仰賴著天縱英才般的「英雄式領導者」帶領公司的專案前進的話，只要關鍵人物或關鍵團隊一離開公司，將會立即引發很大的負面衝擊與崩塌效應。因此，「人」與「程序」應該是相輔相成，缺一不可的東西。<strong>沒有優秀的人才，無法制訂出最佳化的開發程序；沒有良好的程序，則無法一致化且持續地產出高品質的成果。</strong></p>
<p>舉個遊戲界的實例來說，當初在 Blizzard 公司中開發製作《Diablo 2》的團隊，我們可以很肯定的說，其中每位成員都是最頂尖的一流人才。而當這個團隊決定離開 Blizzard 自行籌組新公司後，Blizzard 是否就此一蹶不振，再也製作不出超越《Diablo 2》的遊戲了？正如我們所現在所熟知的情形，答案並非如此。</p>
<p>「人」是公司最重要的資產，但不該是無可取代的資產。</p>
<p>如何製作出好玩有趣又受歡迎的熱賣遊戲？在遊戲界裡，我們沒有所謂的「標準作業流程」可以遵行，而全然遵循管理階層指揮，一個指令一個動作的作業流程也不再能夠奏效。在這裡，我們需要的是可以面對挑戰且迅速應對變化的能力，可惜的是，許多老闆與管理者無法瞭解這個道理，認為他們做的決定絕對不會出錯，底下的人只要聽命行事就可以了。他們的想法是，只要有更多的時間、更多的人與更多的錢，一定能製作出超越《World of Warcraft》的遊戲大作！</p>
<blockquote><p>
<strong>更多的時間 + 更多的人 + 更多的錢 = 更好的產品？</strong>
</p></blockquote>
<p>正如本文作者所述，娛樂創意產業的存亡關鍵，早已與二十世紀時期的製造業大不相同。我們無法仰賴龐大的廠房設備，製作出廣受玩家喜愛的遊戲，就算砸下大筆資金與人力，也完全無法保證製作出來的遊戲能夠大賣特賣或損益兩平。身為遊戲開發者，我們製作出來的商品，目的在於滿足人類的高階需求，因此我們嘔心瀝血完成的產品，不止是要達到「正常運作」的標準而已，而是必須達到「娛樂群眾」的目標。</p>
<p>如果管理者認為只要投入越多的人力與時間，就能夠製作出更好的產品，便會想盡辦法加長每位工作者的工作時數。在華人的傳統道德思維中，總認為「勤勞」是種高尚的美德，也往往相當推崇「勤能補拙」的作法。<strong>然而，一旦管理者將這種思維模式套用在工作職場上，「加班」就理所當然地變成了一種展現勤勞的方法。</strong>於是，在許多遊戲公司裡，「加班」不是一種選擇，而是成為了一種常態。</p>
<p>即使已經完成預定排程中的工作，仍會被要求留下來加班，只因為這是公司約定俗成的習慣。主管會獎勵表揚自願加班到很晚、甚至以公司為家的勤奮工作者，卻不注重他們解決任務的效率與效能。「既然公司佔用我的自由時間，那我也不必太認真地拼命做事。」久而久之，工作者就會養成急事緩辦的惡習，甚至利用上班時間逛網拍、上撲浪或玩遊戲，也絲毫不以為意。</p>
<p>結果，原本期望每個人辛勤工作以得到最高品質成品的美意，反而變成工作進度拖泥帶水與交付成品品質低落的元兇。<strong>如果管理者只是抱持著二十世紀製造業的思維與作法，卻想在娛樂創意產業中獲得長遠的成功，不正是落入了「無限猴子」方法的陷阱中嗎？</strong>「雖然投入了大量的遊戲開發時間，到頭來卻減損了遊戲完成品的品質。」聽起來既矛盾又真實，可不是嗎？</p>
<p>總結一句話：同是天涯遊戲人，我們還得繼續拼搏奮鬥才行哪！ ^_^</p>
<div id="attachment_1518" class="wp-caption aligncenter" style="width: 657px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/09/touch-my-heart.jpg" alt="touch-my-heart" title="touch-my-heart" width="647" height="464" class="size-full wp-image-1518" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：cecilia.sweet.blog.163.com）</p></div>
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		<title>《What Has The iPhone Really Changed?》：iPhone 究竟改變了什麼？</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 16:18:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：What Has The iPhone Really Changed? 如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼？我想我會毫不猶豫地回答：iPhone！ iPhone 是什麼？許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式，同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看，事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話，不僅只是一台數位相機，也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒，而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。 iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇，並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能，具備多麼高畫質的螢幕解析度，能夠播放高品質的音樂，或是配備有高畫素的相機。反之，我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處，在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標，Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store，並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。 如同 iTunes 之於 iPod 的重要性，App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。 對於遊戲產業與遊戲開發者來說，iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義？在 App Store 上販售的遊戲，除了可以獲得很高的拆帳比例以外，藉由 App Store 下載服務平台，遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲，散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們，再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆，也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足，更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。 如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量，正熱烈地蓬勃發展中。 自從 iPhone 上市以來，我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事：某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲，在短短三個月內賺進上百萬美金，於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫；還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式，也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙，似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲，就可以準備賺大錢然後一夕成名了！ 「iPhone 是新世界的神！是遊戲開發者的救世主！」 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1497" class="wp-caption alignleft" style="width: 483px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/app-wall-micro.jpg" alt="app-wall-micro" title="app-wall-micro" width="473" height="354" class="size-full wp-image-1497" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：techcrunch.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ColinAnderson/20090730/2626/What_Has_The_iPhone_Really_Changed.php"><strong>What Has The iPhone Really Changed?</strong></a></p>
<p>如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼？我想我會毫不猶豫地回答：<strong>iPhone！</strong></p>
<p>iPhone 是什麼？許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式，同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看，事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話，不僅只是一台數位相機，也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒，而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。</p>
<p>iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇，並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能，具備多麼高畫質的螢幕解析度，能夠播放高品質的音樂，或是配備有高畫素的相機。反之，<strong>我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處，在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構</strong>。為了達到這個目標，Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——<strong>App Store</strong>，並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。</p>
<p>如同 iTunes 之於 iPod 的重要性，App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。</p>
<p>對於遊戲產業與遊戲開發者來說，iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義？在 App Store 上販售的遊戲，除了可以獲得很高的拆帳比例以外，藉由 App Store 下載服務平台，遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲，散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們，再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆，也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足，更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。</p>
<p>如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量，正熱烈地蓬勃發展中。</p>
<p>自從 iPhone 上市以來，我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事：某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲，在短短三個月內賺進上百萬美金，於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫；還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式，也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙，似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲，就可以準備賺大錢然後一夕成名了！</p>
<p><strong>「iPhone 是新世界的神！是遊戲開發者的救世主！」</strong></p>
<p>你，相信嗎？</p>
<p><span id="more-315"></span></p>
<p>在今年的 GDC 會場裡，本文作者 Colin Anderson 最常聽見的句子，莫過於：<strong>「iPhone 改變了一切的事物。」</strong>特別強調的是「一切的事物」。每一場會議、文章與討論，似乎都無異議地推論出這個相同且過於簡化的結論——iPhone 改變了一切。彷彿所有遊戲產業中的問題，都已經被這突如其來的恩賜之物解決了，而唯一剩下的議題，就是去決定我們該如何分享這些突然降臨的財富而已。</p>
<div id="attachment_1489" class="wp-caption alignright" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/gold-rush.jpg" alt="gold-rush" title="gold-rush" width="450" height="313" class="size-full wp-image-1489" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：home.comcast.net）</p></div>
<p>就像是淘金夢一樣。</p>
<p>好吧，這麼說可能聽起來會像是個令人厭煩的老預言者：但你在此仍必須小心謹慎。沒錯，那裡有許多可被創造的財富，<strong>但並不像是拿起你的「數位鏟子」直接朝向「App Store 金山」邁進這樣輕鬆容易</strong>。所以在你迫不及待想開始動手之前，以下是本文作者 Colin Anderson 對於 iPhone 所真正改變的事物的觀點。藉由此文呈現的內容，希望你能擁有更好的機會獲取你的財富，而不是最終成為歷史教訓中的統計數據。</p>
<p>在今年 GDC 中，作者所參加的其中一場會議，演講主題是「在艱苦經濟時期中的開發者新機會」。不知原因為何，這項活動無可避免地轉變為對於 iPhone 的狂愛集會，而這場會議最終所給出的結論是：製作 iPhone 遊戲是我們遊戲開發者的絕佳機會，而你的動作最好快點——趕在你錯失前往金山的馬車出發之前。</p>
<p>這一切，就好像我們從未經歷過一樣。</p>
<p>在這場會談中，與會聽眾所提出的疑問，多數是關於「什麼樣的遊戲才是一個好的 iPhone 遊戲」之類的問題，而主持者也應答的相當好。然而，正當整個房間準備要陷入 iPhone 程式狂潮時，有個態度較為保守的年輕成員發問：<strong>「我在想，要如何能使我的遊戲引起人們的注意？這些日子以來，似乎真的很難使人們發現你才剛發行上市的遊戲。」</strong></p>
<p>作者並不確定這位年輕的提問者，是否真能體會他所問的問題的重要性，但他著實提出了今日遊戲開發者所面臨的最大挑戰：<strong>使人們注意到你已發行上市的遊戲。</strong></p>
<p>你看看，在從前的那些日子裡，多數遊戲開發者極少會到達需要仔細考量這項議題的時點。那時候的遊戲開發者們，有更迫切的顧慮需要應付，像是使遊戲發行商一開始就同意資助並且發行你的遊戲等等。在沒有面對客戶的直接銷售管道的情形下，只有非常少數的公司能有機會真正地去製作遊戲。接著假設完成了遊戲並順利發行上市，遊戲開發者們通常也會被拒於市場與行銷的運作機制之外，因為這些事情全由遊戲發行商經手處理。</p>
<p>然而，今日的情勢已全然不同。遊戲的散佈管道，對遊戲開發者來說已經不是難題所在。無論你所製作的遊戲的目標平台為何，歸功於數位下載服務的崛起與興盛，現在你已經能夠更直接地接觸到你的目標客群了。但是，可以接觸到目標客群，並不表示就能夠順利地賣出你的遊戲；某些遊戲開發者新手會犯的錯誤，就是假定以前由遊戲發行商所提供的促銷與市場行銷機制，已經不那麼具有重要性了。</p>
<p>在作者的經驗中，情形絕非如此；他多年辛苦學得的教訓是：<strong>好遊戲不賣，行銷良好的遊戲才會賣；而行銷良好的好遊戲，則能夠大賣。</strong></p>
<p>為了證明為何行銷機制很重要，作者拿出以前親身經歷過的遊戲銷售失利案例，以及從《The Logic of Life》一書中學到的知識理論做為佐證。根據《The Logic of Life》作者所述，人們的決定通常是完全理性的；起初聽起來或許會覺得有些奇怪且違反直覺，但人們通常會為了達到對自己最好的結果而努力。因此，我們身為人類，並不會做出看起來像是隨機化或非理性化的決定。</p>
<p>以玩家購買遊戲時的情境為例，當我想要購買電腦遊戲時，通常我要尋找的唯一目的就是「娛樂」——我要的是最能保證獲得樂趣的花費。而當每款遊戲的價錢約略相同時，它們很明顯不是在價格上進行競爭。那麼他們在競爭什麼？簡言之，就是「樂趣」。在我們面對商品架上琳瑯滿目的遊戲時，我們會沈思問自己的問題是：<strong>「在面前成堆的遊戲中，哪一款遊戲最有可能提供給我值得這筆花費的娛樂？」</strong>請注意，在這個句子中最重要的是「最有可能」這部分。</p>
<p>身為想要購買遊戲的玩家，我要如何知道在這麼多款遊戲作品中，那一款遊戲才能真正帶給我最多的樂趣？想當然爾，我不可能明確地知道答案為何，所以我只是會去衡量各種可能性，而這一點，<strong>這點就是促銷與行銷機制顯得如此關鍵的重點所在</strong>。</p>
<div id="attachment_1491" class="wp-caption alignleft" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/iphone-game-pangea.jpg" alt="iphone-game-pangea" title="iphone-game-pangea" width="480" height="252" class="size-full wp-image-1491" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：obsessable.com）</p></div>
<p>為了瞭解原因為何，不妨自己親身做個實驗：走進一間販賣二手音樂 CD 的店家，站在堆積成山的大量 CD 唱片前，然後開始掃視眼前的這堆唱片。經過一段時間之後，留意你的眼神停留在哪裡。沒錯！會吸引你的注意力的唱片專輯，多半是你已經聽過的唱片，或者是擁有很酷的封面或名稱的唱片。至於其他的唱片，就像是隱形般被你視而不見。</p>
<p>為什麼會這樣？因為你對於你該如何做出決定的基礎所在，完全沒有充足的資訊可使用；換言之，你沒有方法判斷出全部唱片的品質，並且得出一個理性的決定，所以你甚至不會浪費時間嘗試著去這樣做。</p>
<p>更進一步來說，如果你確實有某種方法可以找出在這裡每一張唱片的相對品質評比，例如使用你的 iPhone 與音樂評論網站，你也沒有足夠的時間這樣做。或許你只會概略瀏覽幾十張你可能會喜歡的唱片，也可能會完全忽略你喜愛但從沒聽過的唱片。<strong>在這個時間點上，品質真的不重要，因為你甚至不會注意到它——對你而言，它是隱而不見的東西。</strong></p>
<p>這就是為何使用滲透式廣告販賣遊戲（或其他東西），總是很有效果的原因。因為它能夠保證，在我們進入商店時，我們至少知道有關那款遊戲的一些事情。廣告行銷，可以立即性地將這款遊戲從多數隱而不見的群體中，移轉到少數消費者可見的群體中。</p>
<p>上述的實例，也進一步解釋了那些專家學者為何會做出建議：請投資市場行銷與公共關係；它很貴，但值得。儘管有部分是事實沒錯，但拜託，如果真的有這麼容易的話，那麼每一款 iPhone 遊戲都該賣出上百萬套了不是嗎？如果只要藉由投入昂貴的市場行銷與公共關係，就能夠保證遊戲開發者可以把投資的錢全部賺回來，那麼所有人肯定都會這麼做。</p>
<p>但顯然結論並非如此，開發 iPhone 遊戲仍具有很大的風險，以上的例子也說明了 iPhone 遊戲市場問世以來的主要問題。iPhone，被許多遊戲分析師與開發者視為獨立遊戲開發者的救星：低進入門檻、低開發花費，以及上百萬的遊戲客群。當然，事實並沒有如此簡單。</p>
<p>事實是，<strong>蘋果電腦改變的僅僅是通往市場的途徑，而非市場的本質</strong>。人們想要的仍然是他們一直以來所渴求的東西：隨手可得的娛樂。然而現在的時代，早已與從前不同：<strong>遊戲玩家們並非每個月僅有 30 款來自幾個主要遊戲發行商的遊戲可選擇，現在他們每天有 30 款遊戲可以挑選，來自於看似無窮數量的獨立遊戲開發者！</strong>是的，iPhone 解決了某些遊戲產業中最巨大、最長久的問題，也同時創造了一連串新的問題。</p>
<div id="attachment_1488" class="wp-caption alignright" style="width: 420px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/iphone-grip.jpg" alt="iphone-grip" title="iphone-grip" width="410" height="392" class="size-full wp-image-1488" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：iphoneworld.ca）</p></div>
<p>談到獨立遊戲的處境，可說目前的獨立遊戲界，擁有可與 70 年代晚期到 80 年代早期出現的獨立音樂 (Indie Music) 風潮相提並論的局勢。兩者的興起皆起源於重大技術變化所產生的結果；在我們的遊戲業界中，快速的網路連結與數位化下載及付費解決方案，點燃了獨立製作的火焰；而在那個年代的音樂產業中，則是出現了一般人支付得起的可攜式高品質錄音配備。</p>
<p>從前，幾個主要的音樂大品牌掌握了所有的媒體。即使有個胸懷大志的樂團找到錄製唱片的方法，他們也無法在沒有音樂大廠的支援下複製唱片。然而，一旦可以小量製造與複製唱片的方法出現之後，事情就產生變化了。我們的遊戲產業正面臨著相同的局勢：<strong>那些大牌子的遊戲公司，不再能控制遊戲的散佈方式，但還是有人得去做市場行銷以及建立客群的事情。</strong>如果遊戲發行商不做這些事情，那麼這些重擔將會落在遊戲開發者的肩膀上。所以，準備妥當是很關鍵的事情。</p>
<p>如果回到 GDC 的那場會談，作者會建議一心嚮往 iPhone 遊戲開發的與會者去看看其他的產業，特別是獨立音樂界曾面臨過的嚴峻局勢。遊戲開發者需要瞭解獨立音樂界的創作者或公司，<strong>如何在沒有龐大廣告與公共關係預算的情形下，成功獲取聽眾的注意力</strong>。儘管這樣做不太可能供給獨立遊戲開發者們立即可用的解決方案，但獨立音樂界的借鏡，肯定能夠用來激發我們的靈感，藉以找出使遊戲獲得玩家注目的創新方法。</p>
<p>人們經常談論關於社交網絡與口碑行銷的事情，就像是談論 iPhone 一樣的論調：它改變了一切事物。但再次強調，它真的沒有。如果你想要人們注意到你的遊戲並讓它賣得很好，你所需要的東西，將會比一個 Facebook 頁面與一個 Twitter 帳號多更多。對於任何長期性的成功來說，你必須創造出某些具有真實價值的東西，某些有點不同的東西，某些有點變化的東西，或者某些人們會想告訴朋友的東西。</p>
<p>否則為什麼任何人應該關心你的遊戲？認真想想：為什麼你會關心？<strong>如果這遊戲不是你做的，而且你也不知道任何關於遊戲的事情，什麼才會讓你想告訴你的朋友關於你剛玩過的遊戲？</strong></p>
<p>總結來說，<strong>iPhone 改變了前往市場的途徑，而非市場的需求</strong>。如果你不是一個用空餘時間製作 iPhone 遊戲的開發者，那麼你真的真的很需要花時間瞭解這兩者的不同之處。</p>
<p>最後澄清一點，以上一切論述都不是對於 iPhone 的批評。作者在此所描述的種種難題並不是這個平台特有的問題；它們會影響每一個遊戲平台，也影響了每一款發行的遊戲。只是很恰巧地，<strong>由於 iPhone 提供了一條相對易於行走的市場途徑，反而使遊戲開發者必須更直接地面臨這些問題</strong>。反過來想，這些問題的產生，也再次反映出了最初在 iPhone 上有多少被創造出來的全新機會。</p>
<p>無論如何，在你打算做出任何結論之前，<strong>請小心謹慎地考慮任何聲稱「iPhone 改變了一切事物」或者「建造 iPhone 程式是前往名聲與財富的捷徑」這一類的論調</strong>。在遊戲業界裡，存在著各種危險的能言善道之詞，而且已經被業界中的人們廣為誤解了。最終，如果你對文章中所提的一切早已了然於胸，那麼你還在等什麼？趕緊抓起你的數位鏟子，開始動手挖吧！</p>
<div id="attachment_1496" class="wp-caption alignleft" style="width: 483px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/08/app-wall-macro.jpg" alt="app-wall-macro" title="app-wall-macro" width="473" height="354" class="size-full wp-image-1496" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：techcrunch.com）</p></div>
<p>寬頻網路的普及化，不僅大幅便利了現代人的生活與工作，同時也為遊戲開發者開闢了一條通往市場的坦途。而除了 iPhone 以外，不論是 PSN、WiiWare、PSP Minis、DSiWare，或剛從 XBox Live Community Games 更名為 XBox Live Indie Games 的 XBLIG，都越來越瞭解拉攏第三方遊戲開發者的重要性。</p>
<p>但是，正如本文作者 Colin Anderson 所述，我們身為這個世代的遊戲開發者，雖已身處與上個世紀截然不同的網路科技浪潮裡，但事實上，市場最基礎根本的需求，並沒有產生本質性的變化。在一頭熱投入 iPhone 平台或其他新興起的遊戲市場之前，還是有許多關鍵要點需要悉心留意。</p>
<p>開放，是一項正確的作為，但並不代表是一項完美的作為。就算遊戲開發者能夠妥善地處理市場行銷的難題，iPhone 與 App Store 平台也並非沒有自己的問題存在。<strong>目前 App Store 所面臨的最大挑戰，是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制，以及過於狹隘的遊戲展示機會等等。</strong>再者，面對實力不容小覷的 Google Phone 與 Android 挑戰，Apple 的下一步將會如何應對？iPhone 是否可能更進一步挑戰 PSP，甚至是 NDS 掌機市場的地位？該如何拓展遊戲市場的需求？Apple 如何處理接踵而至的問題，也是接下來值得關注的焦點。</p>
<blockquote><p>
「The bottom line is that markets owe you nothing. If you can&#8217;t survive in the market, there will be a hundred other guys that want it more and will take your place.」——Jeff Tunnell
</p></blockquote>
<p>最後，請別抱怨這個市場——<strong>市場並沒有虧欠你任何東西。</strong>請記得，在你埋怨與不滿的同時，<strong>早已有許多遊戲開發者默默地在開疆闢土了！</strong></p>
<p><strong>延伸閱讀</strong>：<a href="http://makeitbigingames.com/2009/03/it-is-not-too-easy-to-make-iphone-games/">Hey Whiners, the iPhone Market Owes You Nothing</a></p>
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		<title>《So You Want To Be A Producer》：你想成為遊戲製作人嗎？</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 16:14:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：So You Want To Be A Producer 「遊戲製作人」(Game Producer)，或許你曾聽過這個高貴的職稱，或許你心中有幾位崇拜的業界典範，或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是，你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎？ 製作，是個有點過於廣泛而籠統的詞彙，也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中，程式設計者不斷製作程式碼，美術設計者不斷製作圖片與模型，企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中，製作人究竟扮演著什麼樣的角色？是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者，或者只是個可有可無的尷尬角色？ 讓我們先回頭想想，遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人，像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright，製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫，以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂，他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡，憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法，然後豪爽地說聲「去吧！」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人，進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人？ 到底應該如何定義「遊戲製作人」？更進一步來說，遊戲製作人的職責與任務為何？如果你是嚮往遊戲業界的學生，你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質；如果你是身處遊戲業界的遊戲人，心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少，藉由這篇文章，作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。 Producer 〈名詞〉 能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人 製造煤氣的熔礦爐 英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義，如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話，你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話，請繼續往下讀吧！ 從遊戲公司的徵才資訊來看，遊戲製作人的職位，範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人，到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人，首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。 在學生時代時，你是不是會使用分類文件夾妥善組織讀書計畫的那種小孩？你是不是個有計畫、喜歡排定時程，並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人？有時候，這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾，但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上，每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人，都需要具備下列這些屬性： 優秀的時程安排能力。 極佳的組織技巧。 傑出的領導力與建立共識的能力 從頭至尾指揮專案的開發，使其能夠在期限內完成的能力。 身為一位遊戲製作人，你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel，以及一些尋常可見的腳本語言。同時，你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說，你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。 對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說，撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好，又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序？另外，在期限內完成專案以及注重事物的細節，對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質，所以如果你要去遊戲公司進行面試的話，請確認你會準時到達！ 除此之外，如果你想成為一位遊戲製作人，更需要仔細瞭解製作人工作中的每一項基礎，包括如何發展最初的遊戲概念，以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止，遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。 魔鬼全在細節中 對於遊戲製作人來說，以紮實穩固的根基啟始遊戲專案，是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時，所謂的穩固根基，就是本質上在你的內心所感受到的願景，或者是能夠成為專案靈魂的那份主體概念。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量，協助你以及你的團隊，度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制，並且將其實現。 身為製作人，你最初的任務有兩個面向：第一，概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二，將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地，你將會被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機，呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此，才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。 下一步，則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念，或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊，徹底地評估每一位開發者以及整個團隊，都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序，你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色，和願景本身具有相同的重要性，因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻，將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。 花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處，同樣也是相當重要的要務。瞭解每一位成員的長處與短處，瞭解驅動他們前進的力量是什麼，以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸瞭解團隊以後，就能夠以此評估出專案的潛在風險。更重要的是，觀察團隊是否對專案的目標遠景懷有熱忱，以及是否擁有足夠的技能得以執行任務。另外，技術層面的考量同樣具有重大意義；例如，團隊是否有能力使用既存的遊戲引擎來開發遊戲？他們是否已經具備充足的開發工具？ 這個階段的關鍵，在於定義團隊中的各個角色，包括遊戲製作人自己。良好的溝通並不只是基本事務而已，而是遠比基本事務更重要的事情。每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目，以及誰有權做出決定，有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題，並且使所有人都清楚瞭解，將有助於預防在專案開發過程中可能發生的衝突情形。 前製時期：企畫設計、技術設計，以及可玩的遊戲原型 在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下，通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前，先進行一至兩次前製階段的執行程序。在這些階段中，完整的遊戲設計、技術設計，以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成，並且以這些前製的成果，共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。 在前製開發階段中，不僅可以給遊戲製作人一個機會，觀察你的開發團隊是否真正瞭解這款遊戲的願景，你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作，並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案，以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況。為了達到這項目標，你必須開發每個月的專案里程碑，藉此追蹤專案的開發進度，並且瞭解團隊如何回應這些里程碑的目標。 訂定里程碑文件的目的，並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖，而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對於每一個里程碑，必須考慮以下各項定義：目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日，以及完成後所需付出的預算等等許多項目。 另外，工具開發與核心引擎技術研發，也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術，同樣必須在早期的里程碑時程中被處理；例如，在一個平台動作類型的遊戲中，早期證明基本的遊戲機制，如移動與遠距離跳躍動作，是非常重要的事情；必須先確認這些基礎的運作機制，遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。 最後，關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料，以及每年的假期與感冒季節等等，都是經常會被忽略，但應該好好納入專案時程考量的要素。一旦完成遊戲的前製階段，並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後，雖然還有一座高山需要攀越，但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。 完整開發時期 當專案來到這裡，你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻，遊戲的框架已準備就緒，現在正是開始動手執行的時刻了！然而正如我們所知，並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。遊戲製作人的角色，就是要成為這段期間裡的力量支柱，幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。 與團隊建立良好且頻繁的溝通，將會是你最重大的資產。更重要的是，要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」，以及確保資訊能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通，也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體，而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲製作人，你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同，特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。 關於專案時程的里程碑，即使可交付的里程碑目標通常都是以月做為單位，但是你最好經常性地每週追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作，可以考慮在週一時詢問他們本週的預定目標，然後在週五時檢閱本週的進度。如果團隊的進度落後了，請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度，而不要在快到達里程碑期限之前，才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。 在專案開發期間，請帶著急迫感回應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備，或是對於專案里程碑的意見回饋等等，請將他們所發出來的聲音，視為必須即刻處理的燙手山芋。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋，所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力，才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。 讓團隊快樂：好的、壞的或醜的 在遊戲專案的執行時期中，你需要使「團隊」——這個瞭解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項： 讚美：如果在應得的時候真誠地給予，讚美會有很長遠的影響，特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋，會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果，而且他們通常都會以更多相同的事物回應，因而形成一種良好的正向循環。 透過開放式溝通以解決衝突：衝突，經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。舉例來說，有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒，特別是當專案逼近結束期時，他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源，讓事情不會逐步擴大升高，是一件非常重要的事情。做為一位製作人，需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期，讓他休息以回復狀態（我舉雙手贊成！XD）；或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起，坦承佈公地討論這些議題。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1381" class="wp-caption alignleft" style="width: 413px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/04/game-development-mouse.jpg" alt="game-development-mouse" title="game-development-mouse" width="403" height="270" class="size-full wp-image-1381" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：diplomaguide.com）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamecareerguide.com/features/250/so_you_want_to_be_a_producer.php"><strong>So You Want To Be A Producer</strong></a></p>
<p><strong>「遊戲製作人」(Game Producer)</strong>，或許你曾聽過這個高貴的職稱，或許你心中有幾位崇拜的業界典範，或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是，你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎？</p>
<p>製作，是個有點過於廣泛而籠統的詞彙，也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中，程式設計者不斷製作程式碼，美術設計者不斷製作圖片與模型，企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中，<strong>製作人究竟扮演著什麼樣的角色？是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者，或者只是個可有可無的尷尬角色？</strong></p>
<p>讓我們先回頭想想，遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人，像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright，製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫，以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂，他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡，憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法，然後豪爽地說聲「去吧！」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人，進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人？</p>
<p>到底應該如何定義「遊戲製作人」？更進一步來說，遊戲製作人的職責與任務為何？如果你是嚮往遊戲業界的學生，你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質；如果你是身處遊戲業界的遊戲人，心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少，藉由這篇文章，作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。</p>
<blockquote><p>
<strong>Producer</strong> 〈名詞〉</p>
<ol>
<li>能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人</li>
<li>製造煤氣的熔礦爐</li>
</ol>
</blockquote>
<p>英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義，如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話，你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話，請繼續往下讀吧！</p>
<p><span id="more-1374"></span></p>
<p>從遊戲公司的徵才資訊來看，遊戲製作人的職位，範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人，到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人，首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。</p>
<p>在學生時代時，你是不是會使用分類文件夾妥善組織讀書計畫的那種小孩？你是不是個有計畫、喜歡排定時程，並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人？有時候，這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾，但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上，<strong>每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人，都需要具備下列這些屬性：</strong></p>
<ul>
<li>優秀的時程安排能力。</li>
<li>極佳的組織技巧。</li>
<li>傑出的領導力與建立共識的能力</li>
<li>從頭至尾指揮專案的開發，使其能夠在期限內完成的能力。</li>
</ul>
<p>身為一位遊戲製作人，你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel，以及一些尋常可見的腳本語言。同時，你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說，你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。</p>
<p>對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說，撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好，又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序？另外，在期限內完成專案以及注重事物的細節，對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質，所以如果你要去遊戲公司進行面試的話，請確認你會準時到達！</p>
<p>除此之外，如果你想成為一位遊戲製作人，更需要仔細瞭解製作人工作中的每一項基礎，包括如何發展最初的遊戲概念，以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止，遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。</p>
<p><u><strong>魔鬼全在細節中</strong></u></p>
<p>對於遊戲製作人來說，以紮實穩固的根基啟始遊戲專案，是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時，<strong>所謂的穩固根基，就是本質上在你的內心所感受到的願景，或者是能夠成為專案靈魂的那份主體概念</strong>。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量，協助你以及你的團隊，度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制，並且將其實現。</p>
<p>身為製作人，你最初的任務有兩個面向：第一，概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二，將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地，你將會被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機，呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此，才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。</p>
<p>下一步，則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念，或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊，徹底地評估每一位開發者以及整個團隊，都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序，你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色，和願景本身具有相同的重要性，因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻，將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。</p>
<p>花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處，同樣也是相當重要的要務。瞭解每一位成員的長處與短處，瞭解驅動他們前進的力量是什麼，以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸瞭解團隊以後，就能夠以此評估出專案的潛在風險。更重要的是，<strong>觀察團隊是否對專案的目標遠景懷有熱忱，以及是否擁有足夠的技能得以執行任務</strong>。另外，技術層面的考量同樣具有重大意義；例如，團隊是否有能力使用既存的遊戲引擎來開發遊戲？他們是否已經具備充足的開發工具？</p>
<p>這個階段的關鍵，在於定義團隊中的各個角色，包括遊戲製作人自己。<strong>良好的溝通並不只是基本事務而已，而是遠比基本事務更重要的事情。</strong>每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目，以及誰有權做出決定，有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題，並且使所有人都清楚瞭解，將有助於預防在專案開發過程中可能發生的衝突情形。</p>
<p><u><strong>前製時期：企畫設計、技術設計，以及可玩的遊戲原型</strong></u></p>
<p>在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下，通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前，先進行一至兩次前製階段的執行程序。在這些階段中，完整的遊戲設計、技術設計，以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成，並且以這些前製的成果，共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。</p>
<p>在前製開發階段中，不僅可以給遊戲製作人一個機會，觀察你的開發團隊是否真正瞭解這款遊戲的願景，你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作，<strong>並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案，以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況</strong>。為了達到這項目標，你必須開發每個月的專案里程碑，藉此追蹤專案的開發進度，並且瞭解團隊如何回應這些里程碑的目標。</p>
<p>訂定里程碑文件的目的，並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖，而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對於每一個里程碑，必須考慮以下各項定義：目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日，以及完成後所需付出的預算等等許多項目。</p>
<p>另外，工具開發與核心引擎技術研發，也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術，同樣必須在早期的里程碑時程中被處理；例如，在一個平台動作類型的遊戲中，早期證明基本的遊戲機制，如移動與遠距離跳躍動作，是非常重要的事情；必須先確認這些基礎的運作機制，遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。</p>
<p>最後，關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料，以及每年的假期與感冒季節等等，都是經常會被忽略，但應該好好納入專案時程考量的要素。一旦完成遊戲的前製階段，並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後，雖然還有一座高山需要攀越，但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。</p>
<div id="attachment_1382" class="wp-caption alignright" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/04/game-producer-lesson.jpg" alt="game-producer-lesson" title="game-producer-lesson" width="450" height="299" class="size-full wp-image-1382" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.young-germany.de）</p></div>
<p><u><strong>完整開發時期</strong></u></p>
<p>當專案來到這裡，你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻，遊戲的框架已準備就緒，現在正是開始動手執行的時刻了！然而正如我們所知，並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。<strong>遊戲製作人的角色，就是要成為這段期間裡的力量支柱，幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。</strong></p>
<p>與團隊建立良好且頻繁的溝通，將會是你最重大的資產。更重要的是，<strong>要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」</strong>，以及確保資訊能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通，也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體，而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲製作人，你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同，特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。</p>
<p>關於專案時程的里程碑，即使可交付的里程碑目標通常都是以月做為單位，但是你最好經常性地每週追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作，可以考慮在週一時詢問他們本週的預定目標，然後在週五時檢閱本週的進度。如果團隊的進度落後了，請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度，而不要在快到達里程碑期限之前，才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。</p>
<p>在專案開發期間，請帶著急迫感回應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備，或是對於專案里程碑的意見回饋等等，<strong>請將他們所發出來的聲音，視為必須即刻處理的燙手山芋</strong>。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋，所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力，才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。</p>
<p><u><strong>讓團隊快樂：好的、壞的或醜的</strong></u></p>
<p>在遊戲專案的執行時期中，你需要使「團隊」——這個瞭解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項：</p>
<ul>
<li>讚美：<strong>如果在應得的時候真誠地給予，讚美會有很長遠的影響</strong>，特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋，會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果，而且他們通常都會以更多相同的事物回應，因而形成一種良好的正向循環。</li>
<li>透過開放式溝通以解決衝突：<strong>衝突，經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。</strong>舉例來說，有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒，特別是當專案逼近結束期時，他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源，讓事情不會逐步擴大升高，是一件非常重要的事情。做為一位製作人，需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期，讓他休息以回復狀態（我舉雙手贊成！XD）；或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起，坦承佈公地討論這些議題。</li>
<li>加入市場分析、公共關係與行銷人員：在整個專案的開發過程中，<strong>將這三個團體視為你的盟軍是很關鍵的事情</strong>。市場分析人員能夠協助提供市場研究資訊，並且藉由焦點測試蒐集許多玩家資料，而銷售人員則能夠提供寶貴的第一線回饋訊息。身為遊戲製作人，最好能夠教育他們透過你的觀點來看待遊戲中的各種面向，同時也要將他們對於遊戲的意見納入考量。他們越加熟悉遊戲，同時你也越加重視他們的意見，遊戲產品成功的機率就會越高。</li>
</ul>
<p><u><strong>最終開發時期：封閉測試、開放測試，最後的里程碑</strong></u></p>
<p>當遊戲專案到達了這個階段，毫無疑問地你必須放手，將一些在專案啟始時覺得很棒的想法捨棄。理想上來說，專案里程碑必須將那些不屬於遊戲核心元素的東西，排到更後面的順序。</p>
<p><strong>在開發的最終階段，好好照顧你的團隊更是一件特別重要的事情。</strong>在最終的測試期間裡，將會是一段非常艱苦的時間；遊戲臭蟲源源不絕地冒出來，其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修復，而程式設計者也可能正對於某部分的程式碼感到焦慮不安。身為遊戲製作人，這是一場你必須帶領他們共同度過的風暴。</p>
<p>請用盡一切可能的辦法。例如，向技術指導人員諮詢以解決技術層面的問題；給予你的團隊關心，推心置腹地瞭解他們缺少什麼與想要什麼。「不論任何代價也要解決問題」，是你在這個階段中必須奉行的座右銘。</p>
<p><u><strong>通過考驗</strong></u></p>
<p>最後，不論是在內部或外部測試期間，遊戲製作人都需要定義回報遊戲臭蟲的方法與流程。開發者會希望盡早得到關於臭蟲的報告，而不是非得經過漫長的等待才能得知測試後的結果。藉由建立出適當的處理程序，例如一個線上臭蟲回報資料庫系統，就可以幫助你的團隊減輕負擔。</p>
<p>製作人應該要檢閱臭蟲的報告，並且在指派給開發者之前先行過濾臭蟲。臭蟲報告必須要結構良好並且易於閱讀，臭蟲的敘述也應該要清楚又精確，如此才能夠避免指派多餘或重複的臭蟲給開發者。你一定要瞭解哪些臭蟲很重要且必須修復，而哪些又是基於時間與理性因素，必須放手讓它走的臭蟲。抗拒要求遊戲一定要達到完美程度的誘惑，並接受使其達到優秀的程度吧！</p>
<p>經過漫長的測試與考驗，當遊戲送廠壓片，專案告一段落後，記得舉行慶祝會！<strong>讓你自己和團隊有機會感謝這段期間以來的辛苦工作，並且感激我們能夠在此做著我們熱愛的工作！</strong></p>
<div id="attachment_1380" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/04/shigeru-miyamoto.jpg" alt="shigeru-miyamoto" title="shigeru-miyamoto" width="250" height="305" class="size-full wp-image-1380" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.asiaarts.ucla.edu）</p></div>
<p>看完以上對於遊戲製作人的工作職責簡介後，你是否更加瞭解該如何扮演開發團隊中的領導人物了？有些讀者或許會覺得遊戲製作人，好像只是個高高在上、不容侵犯，只負責出一張嘴交代工作的人。事實上，遊戲製作人除了必須發展初期的遊戲概念以外，更需要監督專案的執行成效、協調各部門的事項、做出關鍵的設計決策，同時也要懂得信任團隊中的成員。</p>
<p>從這篇文章的內容與我個人的業界經歷來說，我心目中的理想遊戲製作人形象，應該是個使用「耳朵」更勝於「嘴巴」的角色。溝通，是一項說來容易，執行上卻困難異常的事情。<strong>我認為溝通並不是從「說話」開始，而應該以「聆聽」做為起點。</strong>有句諺語說：「當你知道如何聆聽，每個人都是你的導師。」我想就是這樣的意思吧。</p>
<p>製作商業遊戲，是一件很艱苦，甚至會使人非常痛苦的事情。以開發一款 MMO 線上遊戲來說，一般情形下至少需要花費 2 至 3 年的開發時期，30 人以上的研發團隊規模。在這段漫長的完整開發階段裡，研發團隊需要每天 8 個小時沈浸在專案當中，剛開始時，多數成員都會處於鬥志高昂、興趣盎然的狀態，然而隨著專案的推移，難以避免地將會逐漸開始產生疲乏的感覺。更甚者，如果專案中發生了進度延宕、設計變更或溝通衝突等問題，未獲得妥善解決而日積月累之後，往往會嚴重侵蝕團隊的士氣，造成非常負面的後果。</p>
<p>以客觀理性的角度來說，身為受雇於公司的工作者，只要每月領到薪水，就應該認真地把上頭交付的工作做好。然而，如果遊戲製作人或管理者，只是把團隊成員當作機器一樣，認為只要輸入指令，就可以得到分毫不差的結果，不會有任何失誤的話，恐怕就太過於高估了人類的不確定性。我們並不是機械人，所以我們會有情緒起伏，有各自的工作態度，也有各自的人生目標。<strong>如果團隊成員無法感受到公司或領導者對他們的關心，那他們又怎麼會關心公司的前途，或甚至是遊戲的品質？</strong></p>
<p>所謂的「團隊」，其實就像是「人」一樣，需要被鼓勵、需要被鞭策、需要被刺激，也需要被教育。遊戲製作人，身為團隊中的領導者，則像是引領羊群的牧羊人一樣，你不可能期待團隊中的每個人，每次都能夠平安順利地回到羊圈裡。<strong>他們需要你的指引，才不會走上歧路險途；他們需要你的信任，才能夠發揮出百分之百的戰力。</strong>我想，這些困難的事情，就是遊戲製作人真正的使命與職責所在吧。</p>
<p>不論你的專業領域是企畫設計者、美術設計者或程式設計者，同樣可以朝著「遊戲製作人」這項目標努力前進。只要時常抱持著積極開放的心胸與學習態度，多多結交不同專業領域的同事朋友，即使面對未知的挑戰也願意勇敢嘗試的話，相信將來你也能夠成為一位令人景仰的遊戲製作人！</p>
<p>你認為一位稱職的遊戲製作人，需要什麼樣的個人特質或專業技能？歡迎各位提出自己的觀點一起討論～ ^_^</p>
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		<title>《Game Industry Interviewing 101》：給遊戲業面試者與應試者的教戰守則</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/game-industry-interviewing-101</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/game-industry-interviewing-101#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Feb 2009 16:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲業界閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[原文出處：Opinion: Game Industry Interviewing 101 面試，幾乎是所有步入社會成為工作者的人都必須經歷的一道程序。在這篇文章裡，作者以自己的面試經驗做為出發點，不僅為遊戲業界的應試者提出許多有用的教戰守則，同時也為面試者提供一些頗有幫助的小訣竅。對於許多即將踏入職場的新鮮人，以及擔任主管職務的人來說，文章裡有許多看似平凡無奇卻非常實用有益的觀念與知識，可供身處職場的我們，做為參考與省思之用。 在此先對「應試者」與「面試者」做出明確的定義。應試者 (Interviewee)，或者可以稱為「被面試者」，所指的就是應徵工作而接受面對面測試的職務候選人。而面試者 (Interviewer)，所指的則是公司裡負責與應試者進行面試程序的人；在一般常見的情形中，通常會以應試部門的主管做為面試者。 當我們踏出校園生活，欲將自己的身份由學生轉換成為社會新鮮人時，為了尋找合適又滿意的工作，面試可說是一條必經的途徑。而如果來到面試程序，表示我們已經通過了檢驗履歷表的第一道關卡，但最終是否能夠獲得工作機會，決勝關鍵仍必須取決於面試過程中的表現。因此，對於社會新鮮人來說，面試可說是一件令人又愛又恨的事情。 另一方面，若以公司經營者或身為主管的角度而言，也絕對不可以輕忽各項面試的相關程序——因為不論你是否能夠接受，面試程序都會對公司的風評產生非常深遠的影響。身為面試者，你所代表的角色就是公司形象，你的一言一行都會傳達出公司本身的文化氣息。請記得，當你在面試候選者的時候，候選者也同樣在面試你的公司。即使在面試的過程中，你發現應試者並不合於你的徵才條件，仍然應該展現出良好的應對態度，才是恰當的作為。 首先，讓我們瞧瞧應試者與面試者雙方所追尋的目標為何。從面試者的觀點來看，他們想要的是： 充分判別應試者的技能。期望候選者至少具有不錯的能力，最好能夠達到非常優秀的程度。 確認應試者能夠良好地適應於公司的團隊。 盡可能付出較少的薪水。 至於應試者關心的事物則有些不同。理想中，他們想要的是： 好薪資，好待遇。 令人愉快且充滿挑戰性的工作。 工作的安全感。 成長與晉升的機會。 由上述面試者與應試者所關心的事物可知，雙方需求存在著不少理所當然的差異點。而雖然雙方所希冀的事物很顯然並不相同，面試者與應試者還是有許多可以獲得共識的共同點。例如，對初入職場的社會新鮮人而言，雙方都希望能夠達成一段長期而良好的工作關係。 在新鮮人第一年的工作中，公司往往需要花費大量的心力、時間與金錢進行教育訓練。一開始需要耗費極大的努力去發現、面試，並且選出合適的員工，接著再通過一段訓練時期之後，才能使這些初來乍到的新血們產生高於薪資的貢獻值。另外，不論擔任面試者的人是企畫設計者、美術設計者或者程式設計者，當你離開了工作崗位，為了去面試未來可能將成為工作伙伴的候選者時，也意味著實際遊戲開發時間的損失。 正因為上述種種因素所致，如果一間公司的離職率與流動率很高，不僅會對於心理面的團隊士氣造成影響，實體面的後果也會直接反應在人事成本與開發成本上。所以不論對於任何領域的公司來說，都會希望將員工留住越長久的時間越好。而對於遊戲業界來說，研發執行專案往往需要長達一年至三年左右的時程，因此能夠雇用一位將會留在公司很久的員工，更是至關緊要的關鍵。 在遊戲業界裡，不論是面試者或應試者，雙方都期望能夠創造出最高品質的遊戲作品，所以如果你身為公司的員工（同時也是面試者），無法使應試者對你們正在進行的東西感到興奮雀躍，那麼很有可能他也不會對於在此工作感到興奮雀躍。只要其他公司提供看起來似乎比較好的可能性，應試者就更加不可能接受你所提供的工作職位。 做為一位應試者，完整的面試程序非常具有壓力，但請記得最重要的事，就是不要疏遠你的面試者。例如，錯誤地做了下列這些行為： 說前任雇主或者共同工作者的壞話。 指出你曾犯過的錯誤，卻沒有說明你如何解決它或者從中學習到什麼。 不瞭解公司或者公司所製作的遊戲，顯露出自己的不足。 沒有準備好，不論是專業層面或者個人層面的因素。 以上四點都是非常致命的錯誤。你是不是對於應試公司的遊戲作品一無所知？還是興高采烈地細數前一間公司的缺點？昨天沒睡好，所以腦筋不靈活，考試考得不好？全部都不是藉口。你既然已經來到了面試的戰場，同時也是未來很可能投注其中的工作職場，就非得克服一切心理與生理的障礙，把自己最出色的一面展現出來不可。 最終，面試就是要找到能夠讓面試者印象深刻的人。所以應該要如何讓面試者對你感到印象深刻？有一些簡單的方法可以做到： 展現出你對公司的所知。 推銷自己。包括你與他人共事的能力，以及你的專業技巧。 提早到達面試地點。 展現良好的禮貌與教養。 無論如何都要保持正面與正向的態度。 採用遊戲業的文化——不要穿著西裝或套裝！——但穿著要能顯現出你對於面試程序的看重。 徹底地感謝面試者花費時間與你進行面試——無論結果如何，他們給了你機會！ 而對於面試者來說，同樣需要瞭解他們也是「被面試者」。候選者可以選擇去別處工作，也可以在回去之後，告訴身旁的朋友同學面試過程有多麼糟糕無聊或者多麼精彩有趣，所以切記要展現出對於應試者的尊敬，並且將他們視為重要的獨特個體。如果身為面試者的你，沒有全盤瞭解應試者的履歷表，不給他們回答問題的時間，或者詢問與日常工作無關的問題，很容易就會帶給應試者不好的印象與感受。 當然，面試者期盼的是能夠從眾多候選者中找到合格適任的人。有些候選者即使知道自己的資格並不符合徵人啟事上所列出的需求，但還是寄出了申請表，這對所有人來說都是一項殘酷的虐待行為。如果面試者先前就有認真地做好篩選工作，他們打從一開始就不該讓資格不符者來到公司面試。面試程序並不像是在黑暗中射擊一樣盲目，所有的面試者都應該清楚地瞭解這項事實。 儘管如此，有些時候應試者可能剛好今天不太走運。面試不能夠重來，但是展現出一點體貼寬容的態度也無傷大雅。一間公司對於應試者所能做的最差勁的事情，莫過於提早結束面試程序。這可不像是在電話裡掛斷電話一樣無害無誤；這位應試者，可能剛離開了原本的工作、家庭以及日常生活，花費了一番努力來到你的公司，草草了事、早早結束的面試程序就像是在污辱應試者，而且顯示出公司完全缺乏專業素養。任何經歷過這種面試過程的人，應該都會感受到相似的糟糕感覺。 在面試程序中，也可以分成數種不同的類型： 交叉詢問 (The Gauntlet)：在這種類型的面試中，公司會把面試者一位接著一位地丟到應試者的面前，每位進行 30 至 60 分鐘左右的面試程序。這樣的用意是盡可能地讓團隊成員與應試者接觸，最後再聚集在一起討論應試者是否適任。這是作者身為面試者與應試者時，最喜愛的面試型態；因為採用這種方式，能夠帶給雙方最佳的洞察結果。雖然這個程序將會相當地令人疲倦。 大提問 (The Interrogation)：把所有的應試者丟在同一個地方進行面試，就像是馬戲團一樣，會令人感覺非常不舒服。對於一些個性比較內向的人來說，這樣的作法更是一種無比的折磨。 戰俘室 (The Pow-Wow)：一對一，像是平常對話式的面試。如果你已經完全確認了應試者的能力，接著想要瞭解他的個人特質，那麼可以考慮採用這個方式。同時，這也是一個能夠降低應試者防衛心的好方法；一位有經驗的面試者，會利用這種方式詢問比較深入的問題。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1239" class="wp-caption alignleft" style="width: 460px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/handshake.jpg" alt="handshake" title="handshake" width="450" height="338" class="size-full wp-image-1239" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.freedigitalphotos.net）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21424"><strong>Opinion: Game Industry Interviewing 101</strong></a></p>
<p>面試，幾乎是所有步入社會成為工作者的人都必須經歷的一道程序。在這篇文章裡，作者以自己的面試經驗做為出發點，不僅為遊戲業界的應試者提出許多有用的教戰守則，同時也為面試者提供一些頗有幫助的小訣竅。對於許多即將踏入職場的新鮮人，以及擔任主管職務的人來說，文章裡有許多看似平凡無奇卻非常實用有益的觀念與知識，可供身處職場的我們，做為參考與省思之用。</p>
<p>在此先對「應試者」與「面試者」做出明確的定義。<strong>應試者 (Interviewee)</strong>，或者可以稱為「被面試者」，所指的就是應徵工作而接受面對面測試的職務候選人。而<strong>面試者 (Interviewer)</strong>，所指的則是公司裡負責與應試者進行面試程序的人；在一般常見的情形中，通常會以應試部門的主管做為面試者。</p>
<p>當我們踏出校園生活，欲將自己的身份由學生轉換成為社會新鮮人時，為了尋找合適又滿意的工作，面試可說是一條必經的途徑。而如果來到面試程序，表示我們已經通過了檢驗履歷表的第一道關卡，但最終是否能夠獲得工作機會，決勝關鍵仍必須取決於面試過程中的表現。因此，對於社會新鮮人來說，面試可說是一件令人又愛又恨的事情。</p>
<p>另一方面，若以公司經營者或身為主管的角度而言，也絕對不可以輕忽各項面試的相關程序——因為不論你是否能夠接受，<strong>面試程序都會對公司的風評產生非常深遠的影響</strong>。身為面試者，你所代表的角色就是公司形象，你的一言一行都會傳達出公司本身的文化氣息。請記得，<strong>當你在面試候選者的時候，候選者也同樣在面試你的公司</strong>。即使在面試的過程中，你發現應試者並不合於你的徵才條件，仍然應該展現出良好的應對態度，才是恰當的作為。</p>
<p>首先，讓我們瞧瞧應試者與面試者雙方所追尋的目標為何。從面試者的觀點來看，他們想要的是：</p>
<ul>
<li>充分判別應試者的技能。期望候選者至少具有不錯的能力，最好能夠達到非常優秀的程度。</li>
<li>確認應試者能夠良好地適應於公司的團隊。</li>
<li>盡可能付出較少的薪水。</li>
</ul>
<p>至於應試者關心的事物則有些不同。理想中，他們想要的是：</p>
<ul>
<li>好薪資，好待遇。</li>
<li>令人愉快且充滿挑戰性的工作。</li>
<li>工作的安全感。</li>
<li>成長與晉升的機會。</li>
</ul>
<p><span id="more-1183"></span></p>
<p>由上述面試者與應試者所關心的事物可知，雙方需求存在著不少理所當然的差異點。而雖然雙方所希冀的事物很顯然並不相同，<strong>面試者與應試者還是有許多可以獲得共識的共同點</strong>。例如，對初入職場的社會新鮮人而言，雙方都希望能夠達成一段長期而良好的工作關係。</p>
<p>在新鮮人第一年的工作中，公司往往需要花費大量的心力、時間與金錢進行教育訓練。一開始需要耗費極大的努力去發現、面試，並且選出合適的員工，接著再通過一段訓練時期之後，才能使這些初來乍到的新血們產生高於薪資的貢獻值。另外，不論擔任面試者的人是企畫設計者、美術設計者或者程式設計者，當你離開了工作崗位，為了去面試未來可能將成為工作伙伴的候選者時，也意味著實際遊戲開發時間的損失。</p>
<p>正因為上述種種因素所致，如果一間公司的離職率與流動率很高，不僅會對於心理面的團隊士氣造成影響，實體面的後果也會直接反應在人事成本與開發成本上。所以不論對於任何領域的公司來說，都會希望將員工留住越長久的時間越好。而對於遊戲業界來說，研發執行專案往往需要長達一年至三年左右的時程，因此<strong>能夠雇用一位將會留在公司很久的員工，更是至關緊要的關鍵</strong>。</p>
<p>在遊戲業界裡，不論是面試者或應試者，雙方都期望能夠創造出最高品質的遊戲作品，所以如果你身為公司的員工（同時也是面試者），<strong>無法使應試者對你們正在進行的東西感到興奮雀躍，那麼很有可能他也不會對於在此工作感到興奮雀躍</strong>。只要其他公司提供看起來似乎比較好的可能性，應試者就更加不可能接受你所提供的工作職位。</p>
<p>做為一位應試者，完整的面試程序非常具有壓力，但請記得最重要的事，就是不要疏遠你的面試者。例如，錯誤地做了下列這些行為：</p>
<ul>
<li>說前任雇主或者共同工作者的壞話。</li>
<li>指出你曾犯過的錯誤，卻沒有說明你如何解決它或者從中學習到什麼。</li>
<li>不瞭解公司或者公司所製作的遊戲，顯露出自己的不足。</li>
<li>沒有準備好，不論是專業層面或者個人層面的因素。</li>
</ul>
<p>以上四點都是非常致命的錯誤。你是不是對於應試公司的遊戲作品一無所知？還是興高采烈地細數前一間公司的缺點？昨天沒睡好，所以腦筋不靈活，考試考得不好？全部都不是藉口。你既然已經來到了面試的戰場，同時也是未來很可能投注其中的工作職場，就非得克服一切心理與生理的障礙，把自己最出色的一面展現出來不可。</p>
<p><strong>最終，面試就是要找到能夠讓面試者印象深刻的人。</strong>所以應該要如何讓面試者對你感到印象深刻？有一些簡單的方法可以做到：</p>
<ul>
<li>展現出你對公司的所知。</li>
<li>推銷自己。包括你與他人共事的能力，以及你的專業技巧。</li>
<li>提早到達面試地點。</li>
<li>展現良好的禮貌與教養。</li>
<li>無論如何都要保持正面與正向的態度。</li>
<li>採用遊戲業的文化——不要穿著西裝或套裝！——但穿著要能顯現出你對於面試程序的看重。</li>
<li>徹底地感謝面試者花費時間與你進行面試——無論結果如何，他們給了<strong>你</strong>機會！</li>
</ul>
<div id="attachment_1240" class="wp-caption alignright" style="width: 458px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/interview.jpg" alt="interview" title="interview" width="448" height="328" class="size-full wp-image-1240" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：aroundtheacademy.com）</p></div>
<p>而對於面試者來說，同樣需要瞭解他們也是「被面試者」。候選者可以選擇去別處工作，也可以在回去之後，告訴身旁的朋友同學面試過程有多麼糟糕無聊或者多麼精彩有趣，所以<strong>切記要展現出對於應試者的尊敬，並且將他們視為重要的獨特個體</strong>。如果身為面試者的你，沒有全盤瞭解應試者的履歷表，不給他們回答問題的時間，或者詢問與日常工作無關的問題，很容易就會帶給應試者不好的印象與感受。</p>
<p>當然，面試者期盼的是能夠從眾多候選者中找到合格適任的人。有些候選者即使知道自己的資格並不符合徵人啟事上所列出的需求，但還是寄出了申請表，這對所有人來說都是一項殘酷的虐待行為。如果面試者先前就有認真地做好篩選工作，他們打從一開始就不該讓資格不符者來到公司面試。面試程序並不像是在黑暗中射擊一樣盲目，所有的面試者都應該清楚地瞭解這項事實。</p>
<p>儘管如此，有些時候應試者可能剛好今天不太走運。<strong>面試不能夠重來，但是展現出一點體貼寬容的態度也無傷大雅。</strong>一間公司對於應試者所能做的最差勁的事情，莫過於提早結束面試程序。這可不像是在電話裡掛斷電話一樣無害無誤；這位應試者，可能剛離開了原本的工作、家庭以及日常生活，花費了一番努力來到你的公司，草草了事、早早結束的面試程序就像是在污辱應試者，而且顯示出公司完全缺乏專業素養。任何經歷過這種面試過程的人，應該都會感受到相似的糟糕感覺。</p>
<p>在面試程序中，也可以分成數種不同的類型：</p>
<ul>
<li><strong>交叉詢問 (The Gauntlet)</strong>：在這種類型的面試中，公司會把面試者一位接著一位地丟到應試者的面前，每位進行 30 至 60 分鐘左右的面試程序。這樣的用意是盡可能地讓團隊成員與應試者接觸，最後再聚集在一起討論應試者是否適任。這是作者身為面試者與應試者時，最喜愛的面試型態；因為採用這種方式，能夠帶給雙方最佳的洞察結果。雖然這個程序將會相當地令人疲倦。</li>
<li><strong>大提問 (The Interrogation)</strong>：把所有的應試者丟在同一個地方進行面試，就像是馬戲團一樣，會令人感覺非常不舒服。對於一些個性比較內向的人來說，這樣的作法更是一種無比的折磨。</li>
<li><strong>戰俘室 (The Pow-Wow)</strong>：一對一，像是平常對話式的面試。如果你已經完全確認了應試者的能力，接著想要瞭解他的個人特質，那麼可以考慮採用這個方式。同時，這也是一個能夠降低應試者防衛心的好方法；一位有經驗的面試者，會利用這種方式詢問比較深入的問題。</li>
</ul>
<p>以上這些面試程序的目的相同，都是為了找出合適的人才，但是達到目標的手段卻各不相同。而無論遊戲公司所採用的是哪一種形式的面試程序，有些問題是面試者與應試者雙方都應該提出來的問題。對面試者來說，應該問候選者：</p>
<ul>
<li>為什麼我們應該錄取你？</li>
<li>除了合乎資格的項目以外，你是否還有什麼額外的能力？</li>
<li>絕對不要問那種只能夠回答「是」或「不是」的問題。</li>
</ul>
<p>對應試者來說，應該問面試者以及自己：</p>
<ul>
<li><strong>「為什麼我想要在這裡工作？」</strong>這是你所能夠問自己的最重要的問題。</li>
<li><strong>「精確地來說，我的工作職責是什麼？」</strong>確實瞭解你被指派的任務為何。</li>
<li><strong>「貴公司如何鼓勵員工的個人與職涯成長？」</strong>這個問題不僅能讓面試者印象深刻，同時也對你個人的職業生涯發展非常重要。</li>
</ul>
<p>無論是面試者或者應試者，都必須格外小心所謂的「冒牌貨」(impostor)。當公司面試者在你面前描繪出種種美好的未來遠景，說得天花亂墜但卻沒有具體敘述達成期望目標的方法時，你就該好好地衡量這間公司所提供的條件，是否與你所知的事實相符。這種類型的公司，可能由於高離職率或者其他的因素，通常會非常猛烈地渴求新員工的加入，而且他們也不會對於真正的工作狀況據實以告。</p>
<p>做為公司代表的面試者，<strong>如果你在面試過程中對應試者很差勁，應試者很容易會相信這就是他們在此工作的情況</strong>。所以對於面試者來說，也同樣需要盡可能地使應試者留下深刻的正面印象，例如採用以下方法：</p>
<ul>
<li>給他們做一趟公司巡禮。</li>
<li>展示你們的遊戲！有太多的公司，可能因為害怕遊戲想法被竊取，而不願意向應試者展示開發中的遊戲作品。這完全是顧慮太多而且有害無益的行為。</li>
<li>帶他們去吃頓午餐。讓他們離開正式的面試場所，有助於認識應試者的個人特質而非他的專業能力。</li>
</ul>
<p>最後要提的，其實是最先發生的事情——「電話口試」。對於擔任口試者的人來說：</p>
<ul>
<li>請單獨在一個房間內進行電話口試。</li>
<li>不要指派具有強烈口音的人擔任口試者。</li>
<li>在口試之前，先閱讀完應試者的履歷表。</li>
<li>除非狀況極佳，否則盡量保持口試時間在 30 分鐘以內。</li>
</ul>
<p>而對於電話口試的應試者來說：</p>
<ul>
<li>找一個良好而安靜的地方接受電話口試。</li>
<li>不要著急。</li>
<li>使用室內電話以避免收訊不良的問題。</li>
<li>準備一本筆記本，讓你能夠快速地記錄下各種問題與事項。</li>
<li>絕對、絕對不要打斷面試者的話。</li>
</ul>
<p>總而言之，雖然面試的過程很辛苦，但是面試程序不應該是種折磨或懲罰；對雙方來說，它都應該是個有趣而且對彼此有益的過程。雖然上述這些內容比較偏向於遊戲業界的面試教戰守則，但其實<strong>保有正確的面試以及應試禮節，絕對可以應用在任何的領域之上</strong>。</p>
<p>最後，我想提一段令我個人十分難忘的面試經驗，以及給各位社會新鮮人的一點指引。</p>
<div id="attachment_1241" class="wp-caption alignleft" style="width: 477px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/02/be-the-outstanding-one.jpg" alt="be-the-outstanding-one" title="be-the-outstanding-one" width="467" height="311" class="size-full wp-image-1241" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：www.interviewquestionsandanswers.org）</p></div>
<p>還記得幾年前，我剛從軍中退伍後，很快地展開了生平第一次投遞履歷與面試的過程。這也是我第一次為了「找工作」這件事，非常認真而且費盡苦心地寫出一份自傳與履歷表。之後經過了數次來回奔波，面試了七間遊戲公司，其中包括了老牌的知名公司、小到連名字都沒聽過的公司，以及剛起步不久的新創公司之後，才終於拍板定案，決定了我在遊戲業界的第一份工作。</p>
<p>從這段辛苦的面試過程中，我深入認識了許多遊戲公司的工作內容、目前狀態以及未來的發展目標，同時也親身體驗了每間公司所具備的不同企業文化。其中有一間公司，讓我留下了非常深刻的正面印象。在我初到那間公司面試時，一開始就先做了三份考卷，分別是智力測驗、專業測驗以及性格測驗。經過漫長的九十分鐘作答之後，才正式展開了面對面的面試程序。</p>
<p>第一位面試者是程式部門的主管。在詢問了我一些專業問題，並且解答我對於工作內容的問題之後，接著立即有另一位人事部門的主管進來與我面試。人事主管手上拿著的是我所做的性格測驗結果，在接下來的二十分鐘裡，他詢問了我一些與專業無關但與個人特質相關的一般問題。詢問結束後，已經花費了約兩個小時的時間，我心裡想：「應該就此結束了吧？」</p>
<p>讓我大感意外的是，<strong>第三位面試者竟然是公司的副總經理！</strong>「我只不過是個沒有任何工作經驗的新人，怎麼會由副總經理這樣職務的人親自與我進行面試？」在我還沒來得及想通之前，他已經向我提出許多不尋常的問題，像是「你覺得自己最大的缺點是什麼？」或者「這輩子到現在，你所遭遇過最重大的挫折是什麼事情？」等等，許多題目都是我自己以前從來沒有設想過的問題。當時我並不能夠瞭解他的用意為何，只是覺得非常奇特而已。</p>
<p>結束面試回家後，很快地接到了公司代表撥來的電話，告訴我已經錄取了！並且提供了一份相當不錯的薪資待遇。但是當時，我還有數間已經約好面試時間的公司仍未進行面試，所以我將自己的情形據實以告，並且請他給我五天的時間考慮。最後，經過數天以來的面試奔波與深思熟慮之後，因為某些個人因素的考量，我最終決定放棄這間讓我深具好感的公司。</p>
<p>在我回電給這間公司的人事部門，表達我已心有所屬，無法接受貴公司所提供的職位之後，掛斷了電話，總算放下了心中的大石頭，認為這場奇妙的邂逅應該就此結束了。沒想到幾分鐘後，我立即接到另一通由副總經理親自打來的電話，<strong>他向我詢問拒絕的原因、心有所屬的是哪間公司，以及我所考量的決定因素為何</strong>。這些是我在其他公司面試過程中，所從來沒有經歷過的體驗。即使經過了好幾年，我仍然非常清楚地記得該公司所傳達給我的正面訊息，而這間公司目前的發展也十分地出色亮眼！</p>
<p>承續去年下半年開始膨脹發酵的全球金融危機，在 2009 年裡，我們可能仍將面對一段比現在還要更加艱苦的日子。雖然短期來看遊戲業的確開創了單月或單季的營收新高，新聞媒體也創造出「宅經濟」一詞，追捧著遊戲產業是如何在這波不景氣的態勢中逆勢成長，但就長期的角度來看，未來一年的經濟情勢仍然非常不明朗，如果局勢持續惡化下去，遊戲業也絕對不可能倖免於其外。</p>
<p>受到種種不確定因素的影響，許多國外的大型遊戲公司紛紛中箭倒閉，或者裁撤員工以求度過難關，而以國內的公司來說，大多數公司幾乎都暫時不再應徵新人。雖然在這樣的非常時期裡，資方的確擁有較多的談判籌碼，但是身為公司老闆、主管或者領導者的你，以徵人為名，事實上是<strong>徵召「人力」還是徵召「人才」？找「員工」還是找「伙伴」？</strong>我相信只要經過面試程序後，應試者都會了然於心並且不辯自明。</p>
<p>而對於有心進入遊戲業界的社會新鮮人或者學生來說，現在正是自我充實的最佳時機，請用盡一切努力來證明你的能力——<strong>if you really want it</strong>。</p>
<p><strong>延伸閱讀</strong>：</p>
<ul>
<li><a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/how-to-prepare-for-entering-game-industry">前進遊戲界：給大學生的行前準備建議</a></li>
</ul>
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