《Physics in Games: A New Gameplay Frontier》:遊戲中的物理學,遊戲性的新疆界

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(圖片來源:www.codinghorror.com)

原文出處:Physics in Games: A New Gameplay Frontier

截至目前為止,在猴子靈藥中從未探討過與遊戲物理學相關的課題,主要原因是我以前從未接觸過任何物理引擎或物理面向的應用程式,所以相當缺乏對於遊戲物理學的概念與知識。讀完這篇文章以後,我總算是開了眼界,對物理學有了一番新的體悟,也開始能夠想像如何在遊戲中的運用各種物理學的觀念。所以我希望藉由分享原作者所寫的這篇文章,讓大家都能認識並且開始思考遊戲物理學的設計應用。

如許多老玩家所知,在遊戲中使用物理學,並不是什麼新鮮的事情。事實上在許多年代久遠的老遊戲,譬如《Lunar Lander》《Marble Madness》中,已經充滿許多與「重力」這項物理特性互動的遊戲性。隨著時代的推移演進,今日我們所擁有的嶄新技術方案,使遊戲開發者能夠將更進階而且更新穎的物理學特性運用於遊戲之中。

物理學處理程序對電腦運算能力的要求非常高,所幸拜核心數目越來越多的中央處理器,以及專門的硬體加速卡誕生所賜,身為遊戲開發者,現在我們可以真正深入考量如何在遊戲中緊密結合物理學的使用。而真正的問題所在,是我們該利用這些新的資源來做些什麼事情?直到目前為止,遊戲中所使用的物理學大多侷限於裝飾性的效果,雖然這些效果能帶給玩家很重要的沈浸感受,但卻無法真正改變現有的遊戲性。

當我們瞭解物理學在遊戲性中各種應用的可能性以後,我們又該如何提供給玩家與物理學相關的全新體驗?本文的目的就是為了回答這些問題,同時作者也分享了他從設計多人連線地圖模組 CTF-Tornado 中所學習到的經驗。(CTF-Tornado 是在《Unreal Tournament 3》中,被設計來充分發揮 Ageia 物理加速卡優勢的地圖。)

首先讓我們從一些物理學的基礎定義開始吧。物理學的範疇並非僅侷限於模擬重力或者物體與物體間的碰撞行為,實際上物理學也包含了以下這些應用:

  • 流體力學,包括液態與氣態。
  • 扭曲形變,包括柔軟物體或者剛硬物體。
  • 摩擦力與黏力的行為模擬。
  • 改變物質的狀態,例如水由液態變成固態的過程。
  • 材質的破壞。

由此可知,物理學涵蓋了相當廣泛的內容,而其中有些理論仍未實際被應用於遊戲之中。因此我們可以預期,物理學的發展潛力非常龐大,但遊戲開發者所面臨的各項議題也十分具有挑戰性。隨著開發者在遊戲中使用物理學而產生出來的難題,主要可以分為以下四個項目:

  • 對電腦運算能力的需求。
  • 更多物理學以外的處理程序。
  • 多人連線遊戲中的挑戰。
  • 在既存劇本與物理學混沌本質間的不相容性。

讓我們更進一步仔細地檢視每一個項目。

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《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》:奉獻、持續,以及無與倫比的熱情

原文出處:Postmortem: RiverMan Media’s MadStone

「有許多人以為他們想要製作遊戲,但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計或數以年計的日子中,身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲,以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時,仍然能夠保有無與倫比的熱情。」—— Jacob Stevens

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(圖片來源:www.paec.org)

在 18 年前,當 Jacob Stevens 只有 8 歲大,而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候,他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼,更不懂該如何去做。雖然如此,在將近 20 年的時間之後,他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲,也為自己實現夢想的真實故事。

RiverMan Media 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司,而《MadStone》是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲,也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲,售價 8 塊美金。在這款遊戲之前,他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。

標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思,也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後,重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中,或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司,但在這篇自我檢討的文章裡,Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程,娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情,再回頭想想自己,或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。

同時,我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣,以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。

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《Game Industry Interviewing 101》:給遊戲業面試者與應試者的教戰守則

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(圖片來源:www.freedigitalphotos.net)

原文出處:Opinion: Game Industry Interviewing 101

面試,幾乎是所有步入社會成為工作者的人都必須經歷的一道程序。在這篇文章裡,作者以自己的面試經驗做為出發點,不僅為遊戲業界的應試者提出許多有用的教戰守則,同時也為面試者提供一些頗有幫助的小訣竅。對於許多即將踏入職場的新鮮人,以及擔任主管職務的人來說,文章裡有許多看似平凡無奇卻非常實用有益的觀念與知識,可供身處職場的我們,做為參考與省思之用。

在此先對「應試者」與「面試者」做出明確的定義。應試者 (Interviewee),或者可以稱為「被面試者」,所指的就是應徵工作而接受面對面測試的職務候選人。而面試者 (Interviewer),所指的則是公司裡負責與應試者進行面試程序的人;在一般常見的情形中,通常會以應試部門的主管做為面試者。

當我們踏出校園生活,欲將自己的身份由學生轉換成為社會新鮮人時,為了尋找合適又滿意的工作,面試可說是一條必經的途徑。而如果來到面試程序,表示我們已經通過了檢驗履歷表的第一道關卡,但最終是否能夠獲得工作機會,決勝關鍵仍必須取決於面試過程中的表現。因此,對於社會新鮮人來說,面試可說是一件令人又愛又恨的事情。

另一方面,若以公司經營者或身為主管的角度而言,也絕對不可以輕忽各項面試的相關程序——因為不論你是否能夠接受,面試程序都會對公司的風評產生非常深遠的影響。身為面試者,你所代表的角色就是公司形象,你的一言一行都會傳達出公司本身的文化氣息。請記得,當你在面試候選者的時候,候選者也同樣在面試你的公司。即使在面試的過程中,你發現應試者並不合於你的徵才條件,仍然應該展現出良好的應對態度,才是恰當的作為。

首先,讓我們瞧瞧應試者與面試者雙方所追尋的目標為何。從面試者的觀點來看,他們想要的是:

  • 充分判別應試者的技能。期望候選者至少具有不錯的能力,最好能夠達到非常優秀的程度。
  • 確認應試者能夠良好地適應於公司的團隊。
  • 盡可能付出較少的薪水。

至於應試者關心的事物則有些不同。理想中,他們想要的是:

  • 好薪資,好待遇。
  • 令人愉快且充滿挑戰性的工作。
  • 工作的安全感。
  • 成長與晉升的機會。

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《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》:那些洛克人教我們的事

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(圖片來源:handheldwii.wordpress.com)

原文出處:Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life?

如果你和我一樣,自純真的孩提時代開始接觸任天堂的紅白機遊樂器,一步步走入電玩遊戲的這條不歸路。那麼,在你的童年記憶裡,必然有一個小小的角落為這位英雄人物所佔據。這位由 Capcom 公司所創造出來的人物,現在被稱為「Mega Man」,但我們對他更熟悉的稱呼是「Rockman」,或者是「洛克人」

在 2008 年裡,遊戲業界中的許多開發商紛紛推出各款遊戲強作,而其中最特殊,也是立即能夠吸引老玩家目光的遊戲作品,莫過於由 Capcom 公司所製作發行的《Mega Man 9》。《洛克人9》,是《洛克人》系列的正統續作,一款遊戲能夠自 1987 年第一代的作品問世開始,歷經二十個年頭流傳至今,推出多達九款續作,必然有其不可動搖的地位。然而,這次 Capcom 卻做了件讓所有洛克人的玩家粉絲跌破眼鏡之事。

在這款與前作《洛克人8》相距足足有 12 年之久所推出的續作裡,遊戲設計與遊戲技術全部以反璞歸真的形式呈現。在遊戲中,沒有幾可亂真的的 3D 模型,沒有精巧炫麗的畫面特效,遊戲開發者選擇回到洛克人最初的根源與起點,以最純樸簡單的像素風格,為今日的玩家呈現這款全新的遊戲作品。而遊戲軟體本身,也僅在 WiiWare 遊戲下載服務平台上提供販售。

為何 Capcom 敢於做出如此大膽的嘗試?開發者是不是只為了隨便做個續作來交差了事?在遊戲英雄角色後浪推前浪的趨勢中,洛克人是否已經黯然失寵?除了遊戲設計層面的考量之外,本文作者從《洛克人9》的遊戲過程中,領略到與現今遊戲全然不同的娛樂體驗與成長心態,甚至能夠實踐於我們的真實生活之中。讓我們隨著作者的遊戲體驗,一起乘時光機回到過去,滲透隱藏在單調圖像背後的設計決定,學習那些洛克人教我們的事情。

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《Nine Paths To Indie Game Greatness》:獨立遊戲開發者的獨孤九訣

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(圖片來源:asymptotia.com)

原文出處:Nine Paths To Indie Game Greatness

本文的作者,是一位曾製作過 PC、Console 以及 Mobile 平台遊戲的專業開發者。自從他以《Quake》內附的編輯器,製作出第一個遊戲關卡的那一刻起,他就領略到了創造遊戲的那種無上樂趣,也因此下定決心開始學習如何製作遊戲。然而當他在遊戲業界中,經歷了六年的工作生涯後,反而開始質疑自己是否擁有繼續開發遊戲的渴望。就在他決心離開遊戲業界,去嘗試其他的事物之後,反倒從如新生嫩芽般的獨立遊戲社群中,再次重新找回自己對於創造遊戲的熱情

在經歷過許多已經關門倒閉的遊戲公司以後,他充分地瞭解,開發商業遊戲需要非常廣泛的作用力與各種面向的考量,耗費於其中的時間,甚至遠超過投注於實際遊戲開發程序的時間。越瞭解這項事實,他就越加覺得自己已經游離了當初那個使他感到興奮雀躍的遊戲開發根源。他不禁懷疑,世界上是否有任何地方,能夠以他剛起步時的那種精神來創造遊戲。藉由這個捫心自問的問題,他發現了正迅速成長中的「獨立遊戲」。

所謂的「商業遊戲開發者」與「獨立遊戲開發者」,實際上的不同之處為何?當一間商業公司啟動一項新專案的時候,他們經常會問的問題是:「誰會給我們所需的資源來支付薪資與帳單?」如果這間公司夠幸運的話,他們可以問:「誰會給我們所需的資源來製作我們想做的遊戲?」而當獨立開發者啟動新的專案時,他們經常會自問的問題則是:「如何以現成可用的資源,製作出我所想要的遊戲?」這就是兩者間最大的不同之處。

在 1982 年時,由 Namco 公司所生產製作的《Pac-Man》,只需要 10 萬美金的開發費用;現今,開發一款 PS3 平台的遊戲,平均花費估計約為 1500 萬美金左右。即使經過通貨膨脹的調整之後,遊戲作品的開發費用仍然呈現出相當大的躍升幅度。而當近年的遊戲開發預算,已然呈現出數以倍計的增長局面之後,銷售量與收益仍然很難產生相對的具體變化。為了抵抗如此情勢,有些缺少開發流程經驗的獨立開發者,會盲目而不加思考地貿然前進,但是那些最成功的獨立開發者們,則能夠善用現存的資源大展身手。

開發遊戲這件事,最令人神魂顛倒之處,莫過於創造這些互動世界的能力,僅侷限於我們所能夠想像以及我們的技術能力所及之處;只要擁有想像力與技術力,你就能夠創造出一個充滿歡笑與樂趣的夢想國度。在這篇文章裡,作者提出九項非常實際有效的訣竅,並且引用了相當多成功的遊戲案例交互印證,帶領各位讀者進一步踏入獨立遊戲開發領域的康莊大道。

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《How to Prototype a Game in Under 7 Days》:如何在七天內完成遊戲原型

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(圖片來源:www.refreshaustin.org)

原文出處:How to Prototype a Game in Under 7 Days: Tips and Tricks from 4 Grad Students Who Made Over 50 Games in 1 Semester

本文是於 2005 年時發表的文章,雖然距今已有三年以上的歷史,但絕對無損這篇文章的價值。同時,本文也與極具創意的優秀獨立遊戲作品《World of Goo》,有非常深的淵源以及關連性存在。

Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic 與 Shalin Shodhan 是四位就讀於卡內基美隆大學 (Carnegie Mellon University) 研究所的學生。在 1 個學期的時間內,他們僅僅憑藉著 4 個人的力量,完成了超過 50 個遊戲的原型 (Prototype)!同時他們也設置了一個名為 Experimental Gameplay Project 的網站發表他們所製作的各款遊戲原型;其中最受歡迎的遊戲之一,就是由 Kyle Gabler 所製作的《Tower of Goo》,而這個遊戲原型也正是《World of Goo》的前身作品!

為了達到 1 個學期之內完成 50 款遊戲原型作品這項近似於不可理喻且不可思議的目標,他們將自己鎖在房間內,遵循著以下三項規則進行開發工作:

  1. 每個遊戲必須在 7 天以內完成。
  2. 每個遊戲必須從頭到尾以 1 人之力完成。
  3. 每個遊戲必須立基於一般常見的主題,例如「重力」、「植物」或「群聚生物」等等。

7 天,1 人,以及 1 個主題,製作成為一個遊戲原型作品。許多人好奇他們是如何在這麼短的時間內完成一款遊戲原型作品?又是如何能夠維持上述規則與紀律,長達一整個學期之久?在此,四位作者共同將這段過程中所學習到的各種寶貴知識,包括正確以及不可行的嘗試經驗沈澱整理之後,分為準備、設計、開發以及遊戲性四個項目,一一闡述如下:

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《The State of the Casual Games Industry in 2008》:休閒遊戲產業的發展現況與未來展望

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Bejeweled 2 Deluxe(圖片來源:www.aioforum.com)

原文出處:The State of the Casual Games Industry in 2008

若要追溯 PC 平台上的休閒遊戲起源,其實一開始只是附屬於 Windows 作業系統內,譬如《接龍》、《踩地雷》、《彈珠台》以及《傷心小棧》等等簡單的小遊戲。然而誰也沒有料想到,時序移轉至 2008 年的現在,休閒遊戲竟已迅速成長至不容忽視的市場規模,掀起一波反璞歸真的「遊戲文藝復興運動」。經過數年來的演化,休閒遊戲早已由初始的牌卡與方塊消除類型遊戲,發展出全然不同的嶄新面貌;休閒遊戲,不再只是家庭主婦或者上班族用來殺時間的小玩意兒,而是已經在主流遊戲市場之外開拓出了自己的一片疆土,搖身一變成為極具發展潛力的新興產業。

根據休閒遊戲協會 (Casual Games Association) 去年的一份報告統計,至 2007 為止,休閒遊戲產業的年產值,已經達到了 22 億 5 千萬美元的驚人規模,同時正以每年 20% 的成長速度不斷向上攀升。若以性別區分玩家的族群分佈,其中男性玩家佔了 48.3%,而女性玩家則佔有 51.7% 的比例;更值得注意的是,在付費玩家的比例中,女性玩家則涵蓋了 74% 的壓倒性比例。另外,目前在全世界最受歡迎的休閒遊戲為《Solitaire》、《Tetris》、《Bejeweled》、《QQ Games》集合、《Diner Dash》系列以及《Mystery Case Files》系列。

為了進一步探討這個急遽成長中的產業,在這篇文章裡找來了 PlayFirst 的 John Welch、PopCap 的 Jason Kapalka 以及 Reflexive Arcade 的 Russell Carroll,三位具有豐富經驗的遊戲開發者進行討論,對休閒遊戲產業的現況與未來發展提出了有力且深入的見解。

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《Good Middleware》:如何選擇遊戲開發的中介軟體

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(圖片來源:brianlawler.smugmug.com)

原文出處:Good Middleware

之前在「遊戲引擎的層級架構」以及「商業或自製,引擎大不同!」兩篇文章裡,曾經討論過遊戲引擎的基本概念以及商業引擎與自製引擎的不同之處;而在這篇文章裡,第三人稱射擊遊戲《Fracture》的開發者 Kyle Wilson,對於遊戲開發領域的 Middleware(中介軟體)提出了幾項有力的觀點,非常值得做為使用與選擇遊戲開發中介軟體的參考指南。

身為遊戲軟體的設計者與創造者,為什麼我們需要仰賴別人製作出來的某些東西?為什麼我們要花錢購買所謂的中介軟體?主要來說,中介軟體能夠提供兩大益處,同時也具有相對應的代價。

首先,相較於自己撰寫的程式碼,中介軟體能夠以更少的花費提供給使用者更多的程式碼。因為中介軟體的開發商能夠將研發費用平均分攤在大量的授權客戶上,所以比一般的遊戲開發公司,更能夠維持龐大且具深厚經驗的團隊,專注在特定領域的功能項目之中。然而此項利益的相對代價,在於沒有任何中介軟體的功能,能夠百分百符合遊戲專案的所有需求;中介軟體是寫來支援最常見的使用案例,因此如果開發者擁有不同於一般標準的特別需求,最好還是自行實作這些特殊的功能。

另一項使用中介軟體的益處,是能夠為「你應該擔心的事」與「你無須擔心的事」畫出一條清楚的界線。只要中介軟體具備良好的文件以及穩定的系統,你就不需要浪費心思憂慮那些隱藏在公開介面之下的東西。當遊戲的複雜度增長到了某種程度以上時,如果中介軟體能夠協助開發者劃清各項功能系統的責任界線,將是一項相當具有價值的恩惠。而相對的代價,則是你不能夠去改變界線另一端的東西;如果決定要使用中介軟體,就必須願意接受某種程度上的缺乏靈活性,也必須願意將原本所使用的技術調適到合於中介軟體的程度,否則花錢購買中介軟體將會演變成為一場災難。

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《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:繪圖 API 終戰之日?

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(圖片來源:www.cnblogs.com)

原文出處:OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over

現今在 DirectXOpenGL 皆已相當普及的年代裡,我們似乎也逐漸淡忘了兩者從前的那段江湖恩怨。在著名硬體網站 Tom’s Hardware 的這篇專欄文章裡,作者帶領我們重新回顧這場「繪圖 API 戰爭」中的起伏轉折,以及 OpenGL 3 與 DirectX 11 的未來展望,是篇值得仔細閱讀的好文章。

「DirectX 最殺!很強很邪惡的微軟帝國萬歲!」
「想跨平台嗎?OpenGL 才是唯一的光明道路!」
「我是初學者,應該要選擇 DirectX 或 OpenGL?」
「我想做出一款超棒超好玩的遊戲,要用 DirectX 還是 OpenGL 比較好?」

身為遊戲程式設計者,如果你有定期瀏覽國外各大程式論壇的習慣,應該會對以上這些問題感到非常親切、熟悉,而且可能還會有些反感吧?在遊戲程式設計相關領域的討論區裡,最常見的萬年討論串非「DirectX 與 OpenGL 的比較」莫屬。DirectX 與 OpenGL 雙方各有死忠的支持者陣營,只要在網路上裡提出類似以上敘述的問題,往往會引來雙方擁護者激烈的對抗與辯論;如果又不小心觸動了某些資深程式設計者的「逆鱗」,就更加會戰到天荒地老無以復加。

在過去的短短幾年之內,我們親身經歷了消費性 3D 顯示卡市場的爆炸性成長。從以前只有硬派玩家會花大錢購買的「3D 加速卡」,到現在幾乎已成為標準配備的「3D 顯示卡」,電腦繪圖硬體不僅成功地打入了一般消費者的市場中,其性能也獲得革命性的突破,目前 GPU 的電晶體數量甚至已經超越了 CPU。時至今日,DirectX 與 OpenGL 在電腦繪圖與遊戲業界中的地位,究竟是處於分庭抗禮的情勢,或者已經分出了勝負?且讓我細說從頭。

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《The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap》:技術美術設計者,為您搭起團隊的橋樑

saints-row2原文出處:The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap

當遊戲專案的規模日益龐大,團隊成員的數目也越來越多的情況之下,伴隨而來的就是更為精細的分工模式與更加複雜的製作程序。精細的分工合作模式,使美術設計者、企畫設計者與程式設計者都能夠專注在自己最擅長的領域中,但同時也無可避免地加深了不同領域之間的距離與鴻溝。而為了解決美術設計者與程式設計者之間的鴻溝,本文將介紹在遊戲開發團隊中的一個相當特別的職位:Technical Artist,技術美術設計者,簡稱為 TA。

(圖片來源:www.primotechnology.com)

何謂「技術美術設計者」?這個角色所具備的專業能力為何?TA 究竟屬於美術設計者還是程式設計者?如果以英文的字意來解釋,Technical Artist 所指的是「技術的美術者」,也就是懂得程式技術的美術設計者。在遊戲開發團隊中,TA 的作用就像是一座橋樑,職責在於連結起美術設計領域與程式設計領域之間的萬丈鴻溝。

以 3D 遊戲的開發流程來說,美術設計者在 3ds Max 或 Maya 軟體中所創造的各種遊戲素材 (Game Asset),包含模型、動畫與其他物件,並不是只要在製作完成之後按下「儲存檔案」的按鈕後就算是大功告成。事實上,在絕大多數的情況下,由這些套裝軟體所產生的原生檔案格式如 .max 與 .3ds 等等,都無法直接在遊戲程式的系統中使用。

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