《半路叛逃》五年後:原始書稿開放下載

有位女孩曾對我說:「你的眼睛裡看得見星星,一閃一閃在發光。」她的意思我再明白不過,「你真的很愛遊戲呢。」

如今,望向鏡中的自己:「我依然是五年前的模樣嗎?」

許多朋友問:「為何你的暱稱叫做『半路』?」

我的本名難記,一般人看過後很快就會忘記,而「半路」不僅是個易於記憶的別名,更十分吻合我的人生態度。關於人生,我們無法決定自己生命的起點,何時誕生、生在何處或者身處什麼樣的家庭之中;向前推移,我們甚至無法決定自己生命的終點,不僅擔心年老時身旁沒有人陪伴,更害怕病痛的折磨以及面對死亡時的恐懼。

既然起點非我所選,終點人人皆同,那麼我們身為人類的意義,便存在於過程——這趟旅程的「半路上」。我始終相信,自己一直都在「半路上」,無論是人生、青春、創業或遊戲開發,皆然如此。

倘若哪天,你在人生的半路上遇見了我,請收起恭維與客套的話語,只需上前打聲招呼:「半路好!」那麼我便會知曉,我們同是這條漫漫長路上的旅行同伴。

把書重讀一遍,如此青春洋溢、情感豐沛的文筆,我想大概只有五年前的那位半路才寫得出來了。

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半路,加油好嗎?

半路,加油好嗎?
半路,加油好嗎?

《半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白》,於 2012 年 9 月 25 日上市,距今已一個月有餘。承蒙許多朋友的支持與喜愛,初版一刷在上市第三週時就銷售一空,目前已印製第二刷書籍,於台灣各大書店上架販售。

以下是我目前蒐集到的讀者心得及活動照片,與各位一同分享。 ^_^

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《半路叛逃》App遊戲製作人的1000日告白:致謝與自序

致謝

  • 創作歌手張懸
  • 資深遊戲製作人銀狐
  • 電腦玩家/遊戲基地創辦人徐人強
  • 愛料理食譜網站創辦人fOx
  • 數位時代主編Vista
  • 以及我的遊戲開發夥伴們

誠摯感謝張懸、銀狐與徐人強,悉心為我撰寫的推薦序,以及我的朋友們與夥伴們以各種不同形式、於各種不同管道的熱心幫忙與協助。

親愛的,謝謝你們。

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關於跑步

圖片來源:http://blog.roodo.com/bananarepublic

「要處理真正不健康的東西,人必須盡量健康才行,這是我的基本方針。也就是說不健全的靈魂,也需要健全的肉體。」這是村上春樹在《關於跑步,我想說的是…》書中,一段令我感觸非常深刻的句子。

在許多人的眼裡,「遊戲」絕對可稱得上是「不健康的東西」,更不用說「遊戲開發」甚至是比玩遊戲更不健康也不賺錢的東西。許多人認為,遊戲開發就像是寫作、畫圖或其他藝術創作活動一樣,創作者非得像個夜貓子般晝伏夜出,才能獲得繆思女神的恩賜,擁有取之不盡、用之不竭的創意靈感。

程式設計師們與美術設計師們常說,夜深人靜的時分,才是他們一整天中創作力與專注力最高的工作時刻。我想會導致這種結果的原因是,白天工作時我們身旁總有太多不必要的干擾,包括電話鈴聲、印表機聲響、即時通與E-Mail信件等等,總被一堆繁瑣零碎的事務所包圍著。隔離或移除工作時的各種干擾與令人分心之物,絕對是獨立遊戲開發者的首要之務。

遊戲開發,並不屬於勝負一瞬間的短跑競賽,而是一場考驗耐力、毅力與執行力的長跑馬拉松。為了以不完整的靈魂,對付遊戲開發這般不健康的事物,我們必須擁有耐得住嚴峻考驗的強健體魄。

每個人都需要培養運動習慣,而對於每日在家工作的獨立遊戲開發者來說,運動更是日常生活中不可或缺的重要活動。想要過什麼樣的日常生活,選擇在自己的手中。

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你的賭博,我的拼搏:掀開投資者的底牌

圖片來源:casinopokerbetting.org

除了與台灣微軟及遠傳電信兩次跨平台的合作經驗之外,在《邦妮的早午餐》iOS版取得初步的成績後,我們稍微算是在台灣遊戲APP界闖出了一點名號,隨之而來的就是許多公司企業與創投業者的對我們團隊未來發展的興趣。

與台灣大多數專注於硬派遊戲類型的開發團隊不同,我們的優勢在於一開始就鎖定了「女性玩家」這個相較於「男性玩家」來說較屬於利基性市場的目標族群。因為與眾不同的遊戲題材與發展方向,得以替我們招來許多合作對象與創投業者們的目光。

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初嚐芒果味,初識小綠人(下):綠色小辣椒

圖片來源:eduardoangel.com

初嚐芒果味,初識小綠人(上):青芒果處女地

遠傳電信「小綠人」合作案

在我們的遊戲獲得不錯的成績後,最常被玩家或朋友詢問的事情,莫過於「何時會出Android版本的遊戲」這個問題。我們都很清楚,並不是所有人都會選擇使用iPhone手機或iPad平板電腦,除了iOS系統以外,「小綠人」Android同樣是個不容小覷的行動裝置平台,我們也很希望能夠親身嘗試這個不一樣的市場。

台灣遠傳電信很早就與我們進行聯繫,探詢我們是否有後續開發Android版本的計畫,並希望能夠進一步獲得Android版遊戲的代理權與銷售權。但由於我並不熟悉Android平台所需具備的開發技術,自己也希望能夠專注在iOS平台的遊戲開發上,所以我們首先必須尋找合適的Android程式設計師才行。

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初嚐芒果味,初識小綠人(上):青芒果處女地

圖片來源:mofonu.com

在《邦妮的早午餐》上市初試啼聲後,我們很幸運地獲得了許多玩家朋友的迴響以及報章媒體的青睞,也連帶地招來了許多我們原先全然意想不到的合作機會,其中對我們來說最重要的兩項契機,大概就屬與台灣微軟(Microsoft)以及與遠傳電信的遊戲跨平台移植合作案了。

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邦妮歷險記之開戰時刻(下):部落格行銷與社群危機

圖片來源:playpcesor.blogspot.com

邦妮歷險記之開戰時刻(上):定價策略與廣告成效

部落格行銷

身為經常撰寫文章的「部落客」,我理所當然十分瞭解「部落格行銷」的威力所在。

在這個網路世代裡,我們的主要資訊來源,不再侷限於傳統媒體,如電視、報紙、雜誌或書籍等等。當我們遇到問題時,我們會在網路上搜尋美食資訊與餐廳評價,甚至會採納陌生網友的意見選擇購買A廠牌的電腦而非B廠牌的電腦。因此,網路的部落格上開始充斥著越來越多的置入性行銷,以及更多真假莫辨的推薦文章。

遊戲上市的第一天,我立即在自己的部落格上發表完整的遊戲介紹文章,期望能吸引一些部落格固定讀者的目光。另外,我也聯絡了幾名以前認識的以及幾名我不認識的知名部落客。以非常誠摯且熱情的文字介紹《邦妮的早午餐》,並附上可免費下載遊戲的「推廣代碼」。結果與國外的APP介紹網站相似,僅有少數部落客會給予回應,而大多數人則完全不予理會。

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邦妮歷險記之開戰時刻(上):定價策略與廣告成效

圖片來源:campustimes.org

經過六個月的漫長開發與準備,由「樂風創意視覺」與「猴子靈藥」雙方共同合作開發的第一款iOS平台遊戲作品《邦妮的早午餐》,終於在2011年六月中旬時正式上市。我們抱著忐忑不安的心情,打開城門,踏上戰場。

有些本身為技術專長的遊戲開發者,經常認為「只要做出超棒的遊戲作品」就夠了,作品上市之後自然而然會被傳遞開來,然後就可以在家裡躺著等錢滾進來。真實的情況是,「把遊戲做好」只是這場比賽的「上半場」而已,真正決勝負的「下半場」比賽則在於「行銷推廣」層面的真本事。

除了原有的4名開發成員外,在遊戲上市前,我們請另一位與「樂風」合作過的程式設計者李逸群加入團隊,一起幫忙行銷宣傳。因為我們團隊只有5位成員,算是一個非常小型的獨立製作團隊,背後沒有投資者的資金奧援,而我們以前也從來沒有做過遊戲行銷推廣的工作。

在既沒有什麼行銷預算,也不懂得市場規則的情況下,我們如同是「摸著石頭過河」,唯一能夠仰賴的就是所有團隊成員的通力合作,同心協力地去做「草根行銷」。

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