那些年,創業路上的糖果屋(上):補助案與競賽

圖片來源:angelliberty.blogspot.com

《邦妮的早午餐》正式上市之前,透過業界友人的熱心介紹,我們得知台北市政府從2010年開始,每年度皆編列一筆預算,設立一個叫做「SBIR創新補助案」的補助專案計畫,可供台北市的中小型企業申請研發創新產品的經費補助款項。

由於我們以前從來沒有和公家機關打交道的經驗,不知道我們像這般極小型的公司團隊是否能夠通過申請。雖然遊戲仍未上市,但我們已經非常確定會將遊戲移植到其他行動平台並製作第二款續作,所以我們就抱著姑且一試的心態報名這項專案計畫,就算沒有通過審查,也就當作是個學習的過程吧。

然而這項「SBIR創新補助案」的申請資格,必須是合法立案於台北市的公司,並不能夠以個人或工作室的名義去申請,所以便交由樂風團隊的伙伴們,以「樂風創意視覺」的公司名義前去報名申請。我們申請的專案補助項目為:

  1. 移植《邦妮的早午餐》至微軟芒果系統行動平台。
  2. 開發《邦妮的早午餐》二代作品。

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第2號專案:邦妮的早午餐

《邦妮的早午餐》外傳:風流寡婦遺產爭奪事件簿

自從我的第0號專案作品《藥水行動》在App Store上市以後,雖然遊戲本身的銷售成績極為慘澹,卻也因此為我打開了一扇機會之窗。透過我的個人部落格「猴子靈藥」裡的聯絡信箱,每週總有人捎來各式各樣的問候信件,探詢我對於遊戲開發專案及其他領域的合作意願。

最常見的情況是,一般行業的公司,如設計業、廣告業及食品業等等,想發案外包一個玩法簡單且具有遊戲樂趣的APP,藉以打響他們公司的知名度。第二類的洽詢者,通常對於遊戲設計擁有自己的想法與概念,然後想與我一起製作遊戲。自《藥水行動》上市後,這類的信件便不斷出現。

打從一開始離開公司,決心投入獨立遊戲開發後,我便抱持著「不接外包,不做代工」的堅決態度。若接受外包案的委託,能夠獲得一些收入,不至於落入完全沒有金錢進帳,存款數目只降不升的狀態;然而,我也非常清楚自己的情況,若以外包案的方式製作遊戲,想必難以達到我的唯一目標——做出好玩的遊戲。

因此我在收到這些來信後,一一向他們致謝,並婉拒了他們的邀請。

除此之外,有了之前的開發經驗後,我深刻體會若想製作具有國際水準的遊戲作品,遊戲本身的「外貌長相」,也就是遊戲「美術設計」的層面,絕對佔有非常重要的地位。如同人與人之間的相處,遊戲作品帶給玩家的第一眼印象,往往是建立在外表之上;而不夠專業的美術設計,不僅無法為遊戲整體帶來加分效果,更會讓玩家覺得遊戲品質的水準不足。

所以為了朝向更高的目標邁進,做出更專業的遊戲作品,接下來的第一步,我勢必得先找到能力高強、經驗深厚,且願意與我共同合作開發遊戲的美術設計者。

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半路,出書

比較常見到我出沒的朋友們,可能有聽我提過,目前手上除了《邦妮的早午餐》二代與《勾玉忍者》兩個遊戲案以外,還有第三個「神秘專案」正在進行中。而巧合的是,這三個案子都必須在今年夏天完工並問世。

遊戲,遊戲,以及書。

「為什麼你會離開公司自己做遊戲?」

這是離開公司兩年多以來,最多人詢問我的問題。被一次又一次地詢問,而在每次重新審視自己的內心後,我才深感詫異,原來對我來說順心而為的事情,在別人眼中卻是個匪夷所思的瘋狂大冒險。

正確的問題是:「為什麼你離開公司自己做遊戲?」

是的,我寫的書即將出版了。

我想我大概永遠忘不了Jonathan Blow在《Indie Game: The Movie》中那段饒富深意的旁白。與獨立遊戲開發的情況非常相似,對我而言,寫書這回事,就像是把內心最深沈幽暗的缺陷,以及最不願回想起的記憶片段,不留餘地的一一挖出,將最黑暗低落、最醜陋難看的一面,掏出來攤在眾人面前。

最痛苦掙扎之事莫過於此。

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