GDC 2013半路異聞錄

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從剛進遊戲業界不久時,就聽說有個全世界最盛大的遊戲開發者大會「Game Developer Conference」,會在每年的二、三月期間於美國舊金山舉辦。每年到了這個時候,我總是引頸期盼能被公司選派前往GDC殿堂「取經」,但因為我的資歷太淺,所以參加GDC這件事,始終是一個沒有實現的夢想。

直到今年初為止,其實原先並沒有前往GDC的計畫,但湊巧得知資策會有GDC帶團進出的旅費補助,往返美國的機票加上住宿花費僅需新台幣38,000元,實在非常實惠。另外,正好我的新遊戲作品《勾玉忍者》剛上市,無論如何也該走出島國,前往未知的世界闖蕩,所以我的第一次GDC之旅,就這樣成行了。

GDC是個從週一至週五,整整五天、滿滿議程的遊戲開發者大會,但因為經濟上的考量,我並沒有購買可以聆聽所有演講場次「All Access Pass」(早鳥價約合新台幣44,000元),而是選擇購買「Summits, Tutorials & Bootcamps Pass」(早鳥價約合新台幣21,000元),能參與的議程集中在GDC的前兩日。

GDC首日

第一天,我選擇聆聽的是「F2P」與「Smartphone」兩大主軸的峰會議程。第一場「Free to Play Game Design: A Year in Review」,是對於F2P模式過去一年以來的概略回顧,其中最關鍵也最有意思的,就是講者最後提到「Nobody Knows Anything」,所有我們以為不會改變的常規法則,總是會被後人打破。遊戲產業是個變動非常迅速的行業,所謂的趨勢專家,並不見得擁有真知灼見,若開發者只是盲目追逐趨勢,很可能會落得慘澹的下場。

第二場,「How to Make an Original F2P Game」,見到了我非常欣賞的遊戲設計師 Daniel Cook,他是《Triple Town》等知名獨立遊戲的設計者。我非常認同他們以 Prototype為基礎的創新遊戲開發模式,但我想這場講述的遊戲開發概念,對於台灣遊戲公司來說並不適用。多數公司只會宣稱創新與原型開發的重要性,但卻無法理解或接受真正創新背後所需付出的「代價」。遊戲創作者需要不斷反覆實驗,在這個精鍊創意的過程中,失敗是常態,成功不是偶然,而是萬中選一。

後續又聽了《Tiny Tower》開發者Ian Marsh講「NimbleDo’s & Don’ts」,台灣媒體瘋狂報導的《Candy Crush Saga》商務代表講「Candy Crush Saga Postmortem」;但或許是因為場次時間只有短短的25分鐘,這兩場的內容都過於表面,雖然有幾項令人印象深刻的論述,但事實上並沒有太多收穫。

首日聽的最後一場演講「Supercharging Word-of-Mouth」,到場時沒有抱太大期望,現場聽眾也不多,但倒是令我覺得收穫頗豐。講者認為口碑行銷需從「分享」出發,「分享者」不僅會是遊戲的重度玩家,通常也是願意付錢的使用者,更會把自己的親朋好友帶入遊戲中,進而形成非常好的正向循環。而相較於網路上認識的「虛擬朋友」,「真實朋友」間的影響力更廣更深;因為你可能不會在乎陌生人的分數比自己高出多少,但你應該會很在意你的老媽《Candy Crush Saga》進度竟然超前你10關之多。

「你在乎的,你才會分享。」分享內容可以有許多不同形式,也許是玩家自創內容,也許是個人遊戲歷程,但這些內容必須是玩家真正關心的東西,而不是只提供Facebook、Twitter等社群功能,就能期望玩家自動分享內容。以玩家創造內容(UGC)來說,即使開發者賦予了玩家某種可以自由創作的空間,但此內容仍須與遊戲機制產生有意義的作用,同時具有功能面及情感面的連結,如此才是真正會讓玩家關心,並且願意分享擴散的「個人作品」。

 

Party攻略誌

GDC除了白天非常充實的課程以外,來這裡絕對不能錯過的就是難以記數的大大小小Party了。在出發之前,我已經在網路上報名了好幾個不同的Party,只要願意的話,每天晚上都有可以參加的派對活動。

其中,我最想參加的,就是Touch Arcade(世界第一大的iOS遊戲網站)舉辦的「獨立開發者聚會趴」。因為這個活動採「邀請制」,只有申請並收到邀請才能參加,所以我在得知消息後,很快寄出申請。原先一直沒收到回覆,以為應該是沒希望了,最後才在出發前幾日收到確認的邀請,令我既開心又興奮。

第二天晚上,獨自一人前往活動場地,沒想到裡面已經塞滿了人,外面排隊也排得很長。抱著無論如何也要進去看看的想法,在冷風中排了40分鐘總算入場了。拿他們給的「飲酒卷」去換了瓶啤酒,就開始在場內搜尋可以對話的目標。有一位開發者主動找我交談,一聊之下我才發現原來他是我很喜歡的《Skulls of the Shogun》遊戲的程式設計師!我拿出《勾玉忍者》展示給他看,他一看見遊戲中出現骷髏將軍,就非常感興趣,還開玩笑說「是不是參考我們的遊戲」,拿起手機拍了好幾張遊戲畫面。

在場有很多位Touch Arcade的記者,以及知名開發者如Nimblebit兄弟,在這些人的身旁總是會圍繞很多很多的人,想和他們聊天必須要發揮見縫插針的本事和足夠厚的臉皮。在我抓住機會向Touch Arcade記者展示遊戲後,看到一位衣服上貼著《Temple Run》貼紙的人,心想他應該是開發者Keith Shepherd,於是就趁著他和其他人講話的空檔,過去和他打招呼,首先問他:「可不可以和他交換App貼紙?」

換過貼紙後,Keith很自然地問起我的遊戲「是什麼類型的遊戲」,我當然馬上拿出早已準備好的iPad,請他實際試玩看看。他很快搞懂遊戲玩法後,興沖沖地挑戰困難的關卡,也吸引到許多旁人的目光。玩過遊戲後,他說他很喜歡我的遊戲,再問了一次遊戲名稱後,立即拿出他的iPhone搜尋,二話不說購買了《勾玉忍者》,並推薦給他的其他朋友。這絕對稱得上是我這趟GDC之行最棒的際遇了!

「真正的遊戲開發者,不會參加免費入場或非邀請制的派對。」

參加派對活動,必須事先做好功課。原先我以為不用付費的派對,想必會非常熱鬧,但沒想到正因如此,真正的遊戲開發者反而不會參加這種派對,因為到場的大多都是商務人士、學生,甚至是跟遊戲業沒半點關係的路人,這種場合並不適合遊戲開發者。有趣的是,在某場「早退」的派對活動後,我們在會場附近的墨西哥捲餐廳裡,反而遇見了著名獨立開發者Jonathan Blow與他的友人,就坐在我們旁邊用餐聊天。

這段期間裡,在舊金山隨時可能遇到遊戲界的傳奇人物,你怎麼能不愛GDC呢?

 

自省與失落

經過前幾天的高潮後,議程最末兩天,我的情緒變得低落許多。GDC第二日,我全天參加「Indie Game Summit」的所有議程,整天聽下來有太多令我嘖嘖稱奇的感受,深切體會到即使不試圖討好所有的玩家也能生存,足以綻放光芒的遊戲作品,這些開發者他們的做遊戲的態度、思維與初衷——純粹無暇地令人無法直視。

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簡直就像貝吉塔剛遇到卡卡洛特時的感想:

「這傢伙的戰鬥力起碼有9000以上啊啊啊!!」

我一直都很清楚,自己做遊戲的能力並不高強。論創意,很貧乏;說賺錢,仍掙扎。對照《FTL: Faster Than Light》的開發者Justin Ma說剛開始「只是想做個自己想玩的遊戲」,再對照《Journey》設計者Jenova Chen做遊戲做到公司快破產,最終為許多玩家帶來難以忘懷的震撼與感動,我現在做的遊戲,真的可以稱得上是自己內心無比渴望的遊戲嗎?我的答案沒有那麼堅定。我退怯了。不禁想自問:

「WTF!我到底在鬼混個什麼屁?!」

在GDC會場裡,許多人會在演講結束後衝向講台前遞名片給講者,但那通常不是一個「自我推銷」的好時機,因為GDC議程很緊湊,講者只會想儘速離開講台,方便接下來的人上台。就算你拿到了他的名片,或讓他拿到了你的名片,也很難有其他的效應——因為在他們的眼裡,你不過是個Nobody,如果你沒有出色的作品,他們不會記得你。

短短幾日內,我與Touch Arcade的總編輯Eli Hodapp碰過三次面,交談過兩次,但他的態度僅維持著最低限度的禮貌。其實完全可以理解,因為我猜想,他每天平均會被幾十個甚至上百個自稱為iOS遊戲獨立開發者的人,毛遂自薦他們的遊戲作品,所以他為何要特別關注你的遊戲呢?

做出人們真正會關切的遊戲。

 

從心開始

以前常聽人提起,認為台灣社會大眾普遍缺乏「國際觀」,但我在經歷此趟GDC之旅後,感受更深刻的是台灣社會崇尚的「單一價值觀」:萬般皆下品,唯有金錢高。

以遊戲為例,從《Angry Birds》到《Candy Crush Saga》,台灣媒體總不停追捧這些成功遊戲的表象數字,對於這些成功者背後的奮鬥故事卻只是草草帶過,讓許多人以為製作遊戲是一蹴可及的事情。《邦妮早午餐》的團隊多次接受訪問,絕大多數的報導仍集中於下載數字、營收數字與成效數字等等。我們身為各種媒體的讀者:

「是不是看到漂亮的數字就會高潮?」

當然美國絕對是非常重視商業利益的資本主義市場國家,真的要比較商業頭腦或生意手段的話,他們不會輸給任何人。然而,在這個極度商業化的市場旁邊,還是有一小群人嘔心瀝血地為「部落眾」打造風格獨具,滿足靈魂渴望,而且絕對不會成為下一款憤怒鳥的獨立遊戲作品。在台灣,我們沒機會聽見這些人的聲音。

借句諺語來說,台灣業界是「笑貧不笑抄」。只要你賺了大錢,上了媒體,大肆吹噓豐功偉業後,不會有人在意你的遊戲,是否山寨或抄襲他人的作品。只搞代理不做研發?遊戲缺不缺創意?遊戲有沒有藝術性?等你賺到足夠多——我是說很多很多——的錢後再來考慮這件事吧。

「為什麼你想要做遊戲?」

在GDC的獨立遊戲開發議程「The Indie Soapbox」中,Noel Llopis問了所有人這個似乎再簡單不過的問題:「Why Are You Making Games?

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「做遊戲」很難。真的,很困難。而要在沒有金錢支援的情況下「做出好遊戲」,更是難上加難。即使現在有便宜好用又似乎快一統江湖的Unity 3D存在,大幅降低了製作遊戲的門檻,就連沒學過電腦圖學的學生也可以完成遊戲作品,但是要做出真正的好遊戲——那些令人難以忘懷、值得分享的遊戲——困難度比起從前沒有減少只有增加。

「我想做出令人感動的遊戲!」「我想做出賺錢的好遊戲。」「我想做出我很喜歡的遊戲!」無論你的答案為何,如果你沒有明確的目標和航向,遇到困境時,難免左右搖擺不定,甚至會做出令自己後悔的決定;如果你不懂你的選擇需要付出什麼代價,那麼你自以為的選擇,事實上和做白日夢沒有兩樣。世界上有那麼多工作可做,到底為何非做遊戲不可?問問自己吧。

雖然和這些登上GDC殿堂的遊戲開發者相比,我自覺和他們之間有著巨大的等級差距,即使如此,我們也不應該去模仿別人,或試圖成為任何人。模仿是一種學習的手段,但最終我們必須成為自己,走出屬於自己的道路。籃球界只有一位Michael Jordan,只有一位Kobe Bryant,這世界也只有唯一的你自己。我相信每個人都有獨一無二的力量,雖然個人力量很渺小,但在某個時空裡,一定會有某個遊戲,是只有「你」才能實現的。

「阿寶,承認自己是遜咖,是變成英雄的第一步。」

創作,是人類與生俱來的渴望。遊戲,是人們千古不變的嗜好。創造遊戲,是我們可以用來表達自我的一種藝術形式。每一位傳奇大師,都有曾穿著新手裝的過去,必然也有屬於自己的英雄之路。我知道我現在做出來的遊戲作品還不夠「好」,無論是主觀或客觀都遠遠不足,我接受自己不夠好的事實,立下「從清水舞台一躍而下」的決心,持續改進成長。所有的衝擊與打擊,將使我變得更強壯。

走吧、走吧,出走吧。不論你是否回來,你一定會變成那個現在無法想像的自己。

延伸閱讀:「GDC 2013 半路異聞錄」簡報檔 @ IGDA Taiwan

相關報導:台灣獨立遊戲開發團隊暢談 GDC 參展經驗 @ 巴哈姆特

11 Replies to “GDC 2013半路異聞錄”

  1. 非常感謝半路的分享!
    很希望不久的將來可以自信的拿出正在開發的獨立遊戲作品,跟半路請教意見!

  2. 我很喜歡這篇..謝謝您的分享…..總覺得心情分享真的很需要 XD

  3. 想去,但是觉得自己还不够格,希望未来的某天在GDC相遇,我从背后拍拍你的肩膀说声HI

  4. 你好,剛剛在房間拜讀完你的”半路叛逃”一書,對我很有幫助,目前也在獨立製作遊戲,等我把遊戲完成好了,再與你分享,謝謝

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