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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion]</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Feb 2012 11:32:29 +0000</lastBuildDate>
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		<title>斷弦日記</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 16:14:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲人生]]></category>

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		<description><![CDATA[2010 年 3 月的最末一日，踏出公司以後，正式離職。不僅暫時告別了公司體制，也一併切斷了我的日常規律的工作生活。 從前在公司上班的時候，每天早上七點三十分準時起床，盥洗整裝完畢後，騎著我的機車，買完早餐後進公司打卡。身為一名朝九晚六的上班族，不論昨晚熬夜到多晚才上床睡覺，我總是能夠在一樣的時間從床上躍起。 上課可以遲到蹺課，上班可不允許因為小小的心理或身體不適而遲到曠職。但即使眼睛睜開了，心裡卻不知道為何要睜開我的眼睛。於是每天帶著沒有神采的兩眼，從一個地方到達另一個場所，沒有問過一句為什麼，就這樣日復一日地走下去。 光陰，時而迅速、時而緩慢地流瀉而過。 剪斷偶線 高層主管看著離職單上的離職事由，簡短扼要地寫著「我想做遊戲」幾個字，於是詢問：「難道現在不是在做遊戲嗎？」 「不是我想做的遊戲。」我冷靜地回答。 離職的時候，我的心裡非常清楚，離開公司並不是被解雇、被資遣，也沒有別人的逼迫，而是完全出自於內心，由自己決定的一條路。對我來說，這並不是個太過於困難或掙扎的決定，反而是個勢在必行的選擇。 不論最終結果如何，都得由自己承擔，沒有半點怨天尤人的藉口。 我居住在新北市新莊區的老社區裡，白天時間的靜默氣息總是遠勝於喧囂嘈雜。在我承租的七坪大小的套房裡，有一張大床、一個小桌、一台電視機、兩部筆記型電腦、衣櫥、冰箱、衛浴設備，以及我自己。 似乎所有的人都是外地來此租房的工作者，一早便紛紛出門趕往其他地區上班了。在這裡，最常遇到的族群是老人與小孩。傍晚走到附近的運動場，會看到許多正在跑步的大叔，以及推著輪椅的外籍看護，正在用我不瞭解的語言熱烈地交談著。 「即使失敗了，只要我有心的話，相信很快可以找到下一份工作，回到遊戲公司上班。」心裡暗忖著。 但我沒有料想到的是，離開公司體制下的正常生活後，我立即被捲入了孤獨的漩渦之中。 美夢成真的日常 我一向是個很能與自己相處的人。如果造物者將世界分為「喜歡社交的人」和「喜歡獨處的人」，不用花費任何一秒的考慮，就可以輕易地把我歸類到後者。從小到大，我一直是個即使整天不開口說上半句話，也能活得自得其樂的孤獨者。 在一個人的小房間裡，習慣打開那台老舊厚重的電視機，不是為了要看什麼節目而看，而是為了讓這個空間裡「有點什麼聲音」而開啟。拿著手中的遙控器，轉了幾輪，最後停在看過不下百遍的港片。搞不懂自己為何老喜歡重複看著相同的笑點，一轉眼兩個小時就過去了。 我是個嗜睡眠的人。前幾年在公司工作時，雖然時常可以熬夜做事或打混，但假日往往也會睡上大半天的時間。一覺睡到中午，簡單吃個東西後，繼續睡到晚上。所以在離開公司後，第一件想做的事情，就是讓自己的身體釋放積壓已久的疲憊與勞累。 睡吧，睡吧！再也沒有鬧鈴、沒有打卡鐘，也沒有遲到扣薪逼著我起床了！ 從此以後，不需要在壅塞不堪的上下班時間，騎著機車穿梭車龍並吸取廢氣，也沒有必要在捷運上忍受食物、汗水、香水等各種味道的無差別攻擊了。早上跑趟銀行，下午去逛書店，晚上打球運動，隨心所欲。每天的每一分鐘，皆由我自己掌控。 於是在不知不覺中，我的生理時鐘被調整成非得到凌晨一、兩點才睡覺，然後一覺睡到早上十點多才起床。有時氣候比較適合睡覺，我甚至會繼續窩在溫暖舒適的棉被裡打滾作夢。反正才瞇一下下，應該無傷大雅吧？ 在這個窄小的空間裡，我平時工作用的書桌，與那張舒適的大床，無可避免地緊緊靠攏在一起。於是只要頭腦昏沈不振時，立刻會被大床吸引。原來是靠在床上，然後變成半坐半臥的姿勢，最後自然也就順理成章地進入夢鄉了。 從前在公司上班時，每天可以支配的個人時間只有下班後到睡覺前，這麼短短的五、六小時時間。而現在，一整天都是我自己的個人時間。簡直就是夢寐以求的成人夢想哪！ 以前沒有時間看完的日本動漫畫，以及成堆列在清單裡卻從來沒有時間去購買去遊玩的遊戲，現在終於找到了出口。甚至連之前已經看過的《海賊王》，也從第一集開始看到第五十集。沒有「明天要上班所以不能做」的顧慮，更沒有「要加班趕進度一回家倒頭就睡」的可能，實在是太過癮啦！ 然而美夢做久了，竟也會變成難以逃離的夢魘。 與自己相處 在平常的生活裡，我們身處人群中，我們是公司也是社會的一份子，經常會忘記從本質上而言，每個人都是孤獨存在的個體。當你為了自己的理想與夢想，勇敢踏出第一步離開公司，亟欲開創自己的事業時，第一個會遭遇到的難關，就是「如何與自己相處」。 「如何與自己相處」這件事，與他人的意見無關，與金錢的多寡無關，更與你的夢想大小無關。習慣了每日的生活與社交，多數人可能沒有想像過如何與自己相處，也從不認為和自己相處會產生什麼問題。 事實上，有些人打從心裡「討厭與自己相處」，他們需要社交，需要與同事及朋友互動，不論是有心思的抱怨附和、無意義的聊天打屁，或是若有似無的調情曖昧，都是工作與生活中的一份小樂趣，雖然微小但是確實。人類是需要社交的動物，而這些人際的互動，的確能夠幫助我們調解工作上的種種苦悶與抑鬱。 在獨處的環境裡，當你身陷在程式碼的臭蟲陷阱中難以脫身時，不會有同事可以幫忙你，也沒有櫃臺總機小妹可以聊天，更沒有上司主管能用 15 分鐘找出你糾纏了整個上午的問題根源所在。在這樣的氛圍下，若是耐不住孤獨，很容易就會自亂陣腳、迷失方向。 除此之外，無論你擁有什麼樣的個人興趣與休閒嗜好，與自己獨處的時候，一定會有很多很多的事物助長你的分心與拖延。然而，若你無法排除這些幫倒忙的事物，好好地與自己相處的話，即使你的心中有再遠大的理想，最終也只是看著時光虛擲，什麼也無法完成。 脫離泥沼的線索 剛從規律不變的上班族生活，轉變成隨心所欲的自由工作者時，最困難的課題就是怎麼讓自己的心靜下來，專注在工作上。 為了突破此般困境，將自己的發條重新上緊，最好的方式就是轉換環境，遠離我的方寸之地與邪惡小窩。於是，我決定到附近的圖書館想辦法找回自己的工作感。這個時期，大部分的工作仍處於遊戲概念的發想階段，所以我只需輕便地攜帶筆記本與幾支筆，就足夠我做好自己的事情了。 時值五、六月期間，圖書館的自修室裡總是坐滿國中與高中學生，無論他們有沒有在唸書，至少桌上都擺滿了一本又一本的參考書。自修室裡的另外一個族群，年紀與我相仿或甚至比我年長許多，總非常認真地埋首書堆中，應該是為了公職或其他考試而努力奮戰的人們吧。在這樣的環境中，令人不自覺地認真專注起來。 除了圖書館以外，我也嘗試著在速食店的座位上進行工作。選擇速食店，為的不是那熱量極高的油炸食物，而是一隅可以安坐幾小時的空間。點上一份餐點，在店裡的一方坐上一個上午或是一個下午。只要記得別坐在兒童遊樂區旁，也別坐在親親我我的學生情侶旁，平常日的白天，速食店是個舒適而不至於分心的環境。 重點不在於身處圖書館或速食店，而是在於遠離你的「溫柔鄉」，尋找一個安靜而規律的合適環境。即使在一開始時，你會不習慣那裡的氣氛，或甚至不知道該做些什麼好。如果是這樣的話，就從「和自己對話」開始吧。心煩意亂的時候，就畫圖或寫字吧！ 用你最擅長的表達形式，把心裡面川流不息的訊息流毫無保留地畫出來或寫出來。圖案與文字的表現，不拘泥於任何的形式或美醜，而關乎於讓自己的意識流傾瀉而出。惟有毫無掩飾、沒有保留地將自己腦袋裡與心裡的容器倒空後，才能騰出得以乘裝智慧的空間。 便利貼築起「紀律長城」 身處溫柔鄉的日子不斷流逝而過，待我驚覺之時，竟已渾渾噩噩地經過了三個月的時間。我的心裡只有滿滿的愧疚與罪惡感。為了戰勝自己的怠惰之心，我開始想辦法讓自己回歸紀律的日常生活。 好習慣的摧毀，只需要很短的時間；而為了撲滅壞習慣，卻非得有長期抗戰的決心才行。沒有父母叫我起床，沒有老闆交付工作，做或不做，一切都得憑自己的力量。 為了將自己從泥沼中拉出，我開始採用自創的「便利貼長城法」進行自我督促。方法是在每晚上床睡覺前，預先條列出明天應該達成的「每日待辦項目」，一項一項地寫在便利貼上，接著貼在房間的牆上。以我某天的待辦事項為例： 早上 9:00 起床 修改程式碼框架 跑步 隔天起床後，就按照便利貼上的項目一一實行，且沒有先後順序之分。 然後在當天晚上，結算每日待辦項目的達成率。以上面的項目為例，如果只達成第一項和第三項，那麼當天的達成率就是 66%。我給自己的獎賞與懲罰，就是以自己想玩的遊戲、想看的漫畫或想看的電視節目為獎品。若達到 80% [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/puppet.jpg" alt="" title="puppet" width="266" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-2357" /></p>
<p>2010 年 3 月的最末一日，踏出公司以後，正式離職。不僅暫時告別了公司體制，也一併切斷了我的日常規律的工作生活。</p>
<p>從前在公司上班的時候，每天早上七點三十分準時起床，盥洗整裝完畢後，騎著我的機車，買完早餐後進公司打卡。身為一名朝九晚六的上班族，不論昨晚熬夜到多晚才上床睡覺，我總是能夠在一樣的時間從床上躍起。</p>
<p>上課可以遲到蹺課，上班可不允許因為小小的心理或身體不適而遲到曠職。但即使眼睛睜開了，心裡卻不知道為何要睜開我的眼睛。於是每天帶著沒有神采的兩眼，從一個地方到達另一個場所，沒有問過一句為什麼，就這樣日復一日地走下去。</p>
<p>光陰，時而迅速、時而緩慢地流瀉而過。</p>
<p><span id="more-2324"></span></p>
<p><br/><br />
<h2><u>剪斷偶線</u></h2>
<p>高層主管看著離職單上的離職事由，簡短扼要地寫著「我想做遊戲」幾個字，於是詢問：「難道現在不是在做遊戲嗎？」</p>
<p>「不是我想做的遊戲。」我冷靜地回答。</p>
<p>離職的時候，我的心裡非常清楚，離開公司並不是被解雇、被資遣，也沒有別人的逼迫，而是完全出自於內心，由自己決定的一條路。對我來說，這並不是個太過於困難或掙扎的決定，反而是個勢在必行的選擇。</p>
<p>不論最終結果如何，都得由自己承擔，沒有半點怨天尤人的藉口。</p>
<p>我居住在新北市新莊區的老社區裡，白天時間的靜默氣息總是遠勝於喧囂嘈雜。在我承租的七坪大小的套房裡，有一張大床、一個小桌、一台電視機、兩部筆記型電腦、衣櫥、冰箱、衛浴設備，以及我自己。</p>
<p>似乎所有的人都是外地來此租房的工作者，一早便紛紛出門趕往其他地區上班了。在這裡，最常遇到的族群是老人與小孩。傍晚走到附近的運動場，會看到許多正在跑步的大叔，以及推著輪椅的外籍看護，正在用我不瞭解的語言熱烈地交談著。</p>
<p>「即使失敗了，只要我有心的話，相信很快可以找到下一份工作，回到遊戲公司上班。」心裡暗忖著。</p>
<p>但我沒有料想到的是，離開公司體制下的正常生活後，我立即被捲入了孤獨的漩渦之中。</p>
<p><br/><br />
<h2><u>美夢成真的日常</u></h2>
<p>我一向是個很能與自己相處的人。如果造物者將世界分為「喜歡社交的人」和「喜歡獨處的人」，不用花費任何一秒的考慮，就可以輕易地把我歸類到後者。從小到大，我一直是個即使整天不開口說上半句話，也能活得自得其樂的孤獨者。</p>
<p>在一個人的小房間裡，習慣打開那台老舊厚重的電視機，不是為了要看什麼節目而看，而是為了讓這個空間裡「有點什麼聲音」而開啟。拿著手中的遙控器，轉了幾輪，最後停在看過不下百遍的港片。搞不懂自己為何老喜歡重複看著相同的笑點，一轉眼兩個小時就過去了。</p>
<p>我是個嗜睡眠的人。前幾年在公司工作時，雖然時常可以熬夜做事或打混，但假日往往也會睡上大半天的時間。一覺睡到中午，簡單吃個東西後，繼續睡到晚上。所以在離開公司後，第一件想做的事情，就是讓自己的身體釋放積壓已久的疲憊與勞累。</p>
<p>睡吧，睡吧！再也沒有鬧鈴、沒有打卡鐘，也沒有遲到扣薪逼著我起床了！</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/lonely.jpg" alt="" title="lonely" width="391" height="589" class="aligncenter size-full wp-image-2359" /></p>
<p>從此以後，不需要在壅塞不堪的上下班時間，騎著機車穿梭車龍並吸取廢氣，也沒有必要在捷運上忍受食物、汗水、香水等各種味道的無差別攻擊了。早上跑趟銀行，下午去逛書店，晚上打球運動，隨心所欲。每天的每一分鐘，皆由我自己掌控。</p>
<p>於是在不知不覺中，我的生理時鐘被調整成非得到凌晨一、兩點才睡覺，然後一覺睡到早上十點多才起床。有時氣候比較適合睡覺，我甚至會繼續窩在溫暖舒適的棉被裡打滾作夢。反正才瞇一下下，應該無傷大雅吧？</p>
<p>在這個窄小的空間裡，我平時工作用的書桌，與那張舒適的大床，無可避免地緊緊靠攏在一起。於是只要頭腦昏沈不振時，立刻會被大床吸引。原來是靠在床上，然後變成半坐半臥的姿勢，最後自然也就順理成章地進入夢鄉了。</p>
<p>從前在公司上班時，每天可以支配的個人時間只有下班後到睡覺前，這麼短短的五、六小時時間。而現在，一整天都是我自己的個人時間。簡直就是夢寐以求的成人夢想哪！</p>
<p>以前沒有時間看完的日本動漫畫，以及成堆列在清單裡卻從來沒有時間去購買去遊玩的遊戲，現在終於找到了出口。甚至連之前已經看過的《海賊王》，也從第一集開始看到第五十集。沒有「明天要上班所以不能做」的顧慮，更沒有「要加班趕進度一回家倒頭就睡」的可能，實在是太過癮啦！</p>
<p>然而美夢做久了，竟也會變成難以逃離的夢魘。</p>
<p><br/><br />
<h2><u>與自己相處</u></h2>
<p>在平常的生活裡，我們身處人群中，我們是公司也是社會的一份子，經常會忘記從本質上而言，每個人都是孤獨存在的個體。當你為了自己的理想與夢想，勇敢踏出第一步離開公司，亟欲開創自己的事業時，第一個會遭遇到的難關，就是「如何與自己相處」。</p>
<p>「如何與自己相處」這件事，與他人的意見無關，與金錢的多寡無關，更與你的夢想大小無關。習慣了每日的生活與社交，多數人可能沒有想像過如何與自己相處，也從不認為和自己相處會產生什麼問題。</p>
<p>事實上，有些人打從心裡「討厭與自己相處」，他們需要社交，需要與同事及朋友互動，不論是有心思的抱怨附和、無意義的聊天打屁，或是若有似無的調情曖昧，都是工作與生活中的一份小樂趣，雖然微小但是確實。人類是需要社交的動物，而這些人際的互動，的確能夠幫助我們調解工作上的種種苦悶與抑鬱。</p>
<p>在獨處的環境裡，當你身陷在程式碼的臭蟲陷阱中難以脫身時，不會有同事可以幫忙你，也沒有櫃臺總機小妹可以聊天，更沒有上司主管能用 15 分鐘找出你糾纏了整個上午的問題根源所在。在這樣的氛圍下，若是耐不住孤獨，很容易就會自亂陣腳、迷失方向。</p>
<p>除此之外，無論你擁有什麼樣的個人興趣與休閒嗜好，與自己獨處的時候，一定會有很多很多的事物助長你的分心與拖延。然而，若你無法排除這些幫倒忙的事物，好好地與自己相處的話，即使你的心中有再遠大的理想，最終也只是看著時光虛擲，什麼也無法完成。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/life-is.jpg" alt="" title="life-is" width="369" height="276" class="aligncenter size-full wp-image-2361" /></p>
<p><br/><br />
<h2><u>脫離泥沼的線索</u></h2>
<p>剛從規律不變的上班族生活，轉變成隨心所欲的自由工作者時，最困難的課題就是怎麼讓自己的心靜下來，專注在工作上。</p>
<p>為了突破此般困境，將自己的發條重新上緊，最好的方式就是轉換環境，遠離我的方寸之地與邪惡小窩。於是，我決定到附近的圖書館想辦法找回自己的工作感。這個時期，大部分的工作仍處於遊戲概念的發想階段，所以我只需輕便地攜帶筆記本與幾支筆，就足夠我做好自己的事情了。</p>
<p>時值五、六月期間，圖書館的自修室裡總是坐滿國中與高中學生，無論他們有沒有在唸書，至少桌上都擺滿了一本又一本的參考書。自修室裡的另外一個族群，年紀與我相仿或甚至比我年長許多，總非常認真地埋首書堆中，應該是為了公職或其他考試而努力奮戰的人們吧。在這樣的環境中，令人不自覺地認真專注起來。</p>
<p>除了圖書館以外，我也嘗試著在速食店的座位上進行工作。選擇速食店，為的不是那熱量極高的油炸食物，而是一隅可以安坐幾小時的空間。點上一份餐點，在店裡的一方坐上一個上午或是一個下午。只要記得別坐在兒童遊樂區旁，也別坐在親親我我的學生情侶旁，平常日的白天，速食店是個舒適而不至於分心的環境。</p>
<p>重點不在於身處圖書館或速食店，而是在於遠離你的「溫柔鄉」，尋找一個安靜而規律的合適環境。即使在一開始時，你會不習慣那裡的氣氛，或甚至不知道該做些什麼好。如果是這樣的話，就從「和自己對話」開始吧。心煩意亂的時候，就畫圖或寫字吧！</p>
<p>用你最擅長的表達形式，把心裡面川流不息的訊息流毫無保留地畫出來或寫出來。圖案與文字的表現，不拘泥於任何的形式或美醜，而關乎於讓自己的意識流傾瀉而出。惟有毫無掩飾、沒有保留地將自己腦袋裡與心裡的容器倒空後，才能騰出得以乘裝智慧的空間。</p>
<p><br/><br />
<h2><u>便利貼築起「紀律長城」</u></h2>
<p>身處溫柔鄉的日子不斷流逝而過，待我驚覺之時，竟已渾渾噩噩地經過了三個月的時間。我的心裡只有滿滿的愧疚與罪惡感。為了戰勝自己的怠惰之心，我開始想辦法讓自己回歸紀律的日常生活。</p>
<p>好習慣的摧毀，只需要很短的時間；而為了撲滅壞習慣，卻非得有長期抗戰的決心才行。沒有父母叫我起床，沒有老闆交付工作，做或不做，一切都得憑自己的力量。</p>
<p>為了將自己從泥沼中拉出，我開始採用自創的「便利貼長城法」進行自我督促。方法是在每晚上床睡覺前，預先條列出明天應該達成的「每日待辦項目」，一項一項地寫在便利貼上，接著貼在房間的牆上。以我某天的待辦事項為例：</p>
<ol>
<li>早上 9:00 起床</li>
<li>修改程式碼框架</li>
<li>跑步</li>
</ol>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/post-it-wall.jpg" alt="" title="post-it-wall" width="717" height="538" class="aligncenter size-full wp-image-2353" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/post-it-wall-zoom.jpg" alt="" title="post-it-wall-zoom" width="717" height="538" class="aligncenter size-full wp-image-2354" /></p>
<p>隔天起床後，就按照便利貼上的項目一一實行，且沒有先後順序之分。</p>
<p>然後在當天晚上，結算每日待辦項目的達成率。以上面的項目為例，如果只達成第一項和第三項，那麼當天的達成率就是 66%。我給自己的獎賞與懲罰，就是以自己想玩的遊戲、想看的漫畫或想看的電視節目為獎品。若達到 80% 完成率，就可以做些額外的休閒活動；若未達成，則不可享樂。</p>
<p>剛開始施行「便利貼長城法」時，我設定的工作項目較少，達成條件標準也比較低，可以輕而易舉地達成設定的目標，讓我的每一天都有小小的成就感與充實感，也使自己根深蒂固的惰性能夠在潛移默化中，一點一滴的被剝除下來。</p>
<p>其中，甚至連每日的起床時間，也成了待辦項目之一。為了讓自己維持健全的身體狀態，正常且規律的睡眠時間可說是日常生活中的第一要務。最終，整整花費了二個月的時間，我才真正地將每日的作息時間，調整為晚上 12 點左右就寢，早上 8 點準時起床。至此之後，從不間斷。</p>
<p>自我紀律，是一名創作者能否持續創造優秀作品的關鍵特質，也是人生中最基礎且最根本的課題之一。想要驅逐惰性與種種惡習，最重要的前提是我們需得「對自己誠實」。</p>
<p>在自己的心靈角落裡，我們是主宰一切成敗的王者。在這裡，沒有任何其他人的評斷意見，沒有任何外界訊息的干擾與捉弄——只有我們自己。審視並接納自己的缺點，承認它們確實存在著。接著拿出勇氣，面對自己內心的軟弱、無助與害怕，然後以行動破除它們。</p>
<p>是的，這並不容易，但我相信只要一點一滴逐日逐項地做出改進，即使是從很微不足道的行動開始，但只要持續不懈地去做，必定能夠喚回那個積極正面的嶄新自我。</p>
<p><br/><br/><br />
<img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/desert.jpg" alt="" title="desert" width="696" height="522" class="aligncenter size-full wp-image-2366" /></p>
<p>嘿，生日快樂，猴子靈藥。</p>
<p>Love, New Year.</p>
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		<title>《Talker&#8217;s Block》：突破遊戲開發者障壁</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/talkers-block</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 01:33:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker&#8217;s Block)。沒有人會在早上醒來時，發現他沒有任何話可說，然後安靜地坐著數日或數週之久，直到巧思降臨，直到時候對了，直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。 那麼，何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢？ 我們之所以不會有「說話者之障」，是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話，無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的，說話是短暫即逝的，說話是可以輕易被否認的。 我們起初說話說得很糟，但最終（或有時）我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話，正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行，並且如果我們具有洞察力的話，我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後，怎麼會有人陷入「說話者之障」呢？ 「寫作者之障」並不難治癒。 就寫得糟糕吧。持續地寫得很差，公開地，直到你能寫得更好一點。 我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格，或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話，可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評，你需要的是更多的寫作。 每天做它。每一天。不是日記，不是虛構情節，而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的，或你想要看見的，或以文字來教導知識，告訴我們如何做某些事情。 如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可，即使只是一個段落，你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質，當然，只要不寫作就不會有任何問題了，因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物，總是安全無虞的。 比「零」要差一點點的，是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼，你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著，你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」，而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。 如同說話一般，時常地寫作吧。 以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker&#8217;s block」一文，並已徵得原作者同意。 我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章，不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見，更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見，我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。 想成為小說作家？最好的方式，就是去寫作。想成為漫畫家？最棒的作法，就是去畫圖。想成為音樂家？最佳的途徑，就是去學樂器。當然，如果你恰巧想成為遊戲開發者，最好的學習方式，就是去「做遊戲」。 天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式，從小就會畫圖，一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計，別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後，才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。 就讀國中的時候，我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」，甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉，獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想，而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時，我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式；大學三年級時，踏入電腦圖學的領域，開始鑽研 3D 圖學理論，做了幾個很普通的技術展示品。 遺憾的是，在我的求學過程中，始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。 直到進入遊戲業的數年後，我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲，包括《Transform Puzzle》、《水晶守護者》、《色彩記憶》、《我愛地鼠》，以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品《藥水行動》。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後，我才真正回想起來，自己內心真正想要從事的工作是什麼。 程式設計，本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計，因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡，同一個問題可以有萬種不同的解決方法，這是我從未見識過的「創造的自由」。因此，從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡，我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力，卻逐漸忘記了想要從本質出發，設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。 「不是只要這樣過下去，某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。 你想要成為「什麼」，就要開始做那個「什麼」，然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。 並不是打從一開始，我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章；事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表，才得以使我的思緒越來越周密嚴謹，文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證，沒有人是天生的設計者或創造者，想要成為什麼樣的人物角色，就得從現在就開始一點一滴地累積。 如果你還是個學生，那麼你很幸運，因為在學校的時候，是各位失敗成本最低的時期，盡全力去探索各種可能性，即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是：如果你想做遊戲，此刻就開始動手做吧！至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師，青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前，唯一阻擋你的去路的人，只有你自己（或英語）。 時間，永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想，在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文，一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度；只要每天投注 30 分鐘學英文，幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌；只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》，你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。 宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》，Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》，那麼你的第一款作品何時誕生呢？愛，不是動動嘴巴就好，請用身體老老實實地去做。 延伸閱讀：做出超級成功遊戲的六個步驟]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2307" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/writers-block.jpg" alt="" title="writers-block" width="500" height="406" class="size-full wp-image-2307" /><p class="wp-caption-text">圖片出處：brunetteblogging.com</p></div>
<blockquote><p>
從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker&#8217;s Block)。沒有人會在早上醒來時，發現他沒有任何話可說，然後安靜地坐著數日或數週之久，直到巧思降臨，直到時候對了，直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。</p>
<p>那麼，何謂「寫作者之障」(<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Writer's_block">Writer’s Block</a>) 呢？</p>
<p>我們之所以不會有「說話者之障」，是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話，無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的，說話是短暫即逝的，說話是可以輕易被否認的。</p>
<p>我們起初說話說得很糟，但最終（或有時）我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話，正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行，並且如果我們具有洞察力的話，我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後，怎麼會有人陷入「說話者之障」呢？</p>
<p>「寫作者之障」並不難治癒。</p>
<p>就寫得糟糕吧。持續地寫得很差，公開地，直到你能寫得更好一點。</p>
<p>我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格，或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話，可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評，你需要的是更多的寫作。</p>
<p>每天做它。每一天。不是日記，不是虛構情節，而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的，或你想要看見的，或以文字來教導知識，告訴我們如何做某些事情。</p>
<p>如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可，即使只是一個段落，你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質，當然，只要不寫作就不會有任何問題了，因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物，總是安全無虞的。</p>
<p>比「零」要差一點點的，是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼，你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著，你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」，而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。</p>
<p>如同說話一般，時常地寫作吧。
</p></blockquote>
<p>以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「<a href="http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2011/09/talkers-block.html">Talker&#8217;s block</a>」一文，並已徵得<a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/SethGodinReply.jpg">原作者同意</a>。</p>
<p><span id="more-2292"></span></p>
<p>我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章，不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見，更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見，我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。</p>
<p>想成為小說作家？最好的方式，就是去寫作。想成為漫畫家？最棒的作法，就是去畫圖。想成為音樂家？最佳的途徑，就是去學樂器。當然，如果你恰巧想成為遊戲開發者，最好的學習方式，就是去「做遊戲」。</p>
<p>天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式，從小就會畫圖，一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計，別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後，才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。</p>
<p>就讀國中的時候，我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」，甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉，獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想，而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時，我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式；大學三年級時，踏入電腦圖學的領域，開始鑽研 3D 圖學理論，做了幾個很普通的技術展示品。</p>
<p>遺憾的是，在我的求學過程中，始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。</p>
<p>直到進入遊戲業的數年後，我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲，包括<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/nds-game-transform-puzzle">《Transform Puzzle》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/crystal-guardian">《水晶守護者》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/color-memory">《色彩記憶》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/iwhacmole">《我愛地鼠》</a>，以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction">《藥水行動》</a>。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後，我才真正回想起來，自己內心真正想要從事的工作是什麼。</p>
<p>程式設計，本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計，因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡，同一個問題可以有萬種不同的解決方法，這是我從未見識過的「創造的自由」。因此，從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡，我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力，卻逐漸忘記了想要從本質出發，設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。</p>
<p>「不是只要這樣過下去，某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。</p>
<div id="attachment_2308" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/writers-block-cat-nap.jpg" alt="" title="writers-block-cat-nap" width="500" height="374" class="size-full wp-image-2308" /><p class="wp-caption-text">圖片出處：angelaslatter.com</p></div>
<p>你想要成為「什麼」，就要開始做那個「什麼」，然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。</p>
<p>並不是打從一開始，我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章；事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表，才得以使我的思緒越來越周密嚴謹，文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證，沒有人是天生的設計者或創造者，想要成為什麼樣的人物角色，就得從現在就開始一點一滴地累積。</p>
<p>如果你還是個學生，那麼你很幸運，因為在學校的時候，是各位失敗成本最低的時期，盡全力去探索各種可能性，即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是：如果你想做遊戲，此刻就開始動手做吧！至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師，青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前，唯一阻擋你的去路的人，只有你自己（或英語）。</p>
<p>時間，永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想，在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文，一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度；只要每天投注 30 分鐘學英文，幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌；只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》，你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。</p>
<p>宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》，Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》，那麼你的第一款作品何時誕生呢？愛，不是動動嘴巴就好，請用身體老老實實地去做。</p>
<p>延伸閱讀：<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/KXgKbjra82j">做出超級成功遊戲的六個步驟</a></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2292&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>《Tiny Tower》：非理性的遊戲樂趣</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/tiny-tower</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/tiny-tower#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 22:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[案例分析]]></category>

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		<description><![CDATA[《Tiny Tower》，是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟，共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同，同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。 「你著迷了。」 「不，我才沒有。」 嚴正抗議後，我滑開了螢幕鎖，點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。 《Tiny Tower》，也是讓我在過去二個多月以來，花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池，佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。 受害者甚至不止我自己而已，就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎？」是我們每天的新問候語，「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶！」是我們每日添增的小驚喜，「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷～（得意貌）」是我們之間相互比較的小樂趣。 不知從何時開始，早上睜開眼睛的第一件事，從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」；晚上睡覺前的最後一件事，是把所有的樓層店鋪巡視過一次，確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時，仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後，總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。 在這篇文章裡，我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法，若你從未看過或玩過這款遊戲，建議各位在往下繼續閱讀之前，先看看 GameApe 遊戲猿網站「Tiny Tower 詳解與心得攻略」的遊戲簡介及攻略文章。 基本玩法 (Basic Gameplay) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-01.jpg" alt="" title="TinyTower-01" width="690" height="510" class="aligncenter size-full wp-image-2205" /></p>
<p>《<a href="http://itunes.apple.com/us/app/tiny-tower/id422667065?mt=8">Tiny Tower</a>》，是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 <a href="http://nimblebit.com/">NimbleBit</a> 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟，共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同，同樣是屬於 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Freemium">Freemium</a> 類型的遊戲。</p>
<blockquote><p>
「你著迷了。」</p>
<p>「不，我才沒有。」</p>
<p>嚴正抗議後，我滑開了螢幕鎖，點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。
</p></blockquote>
<p>《Tiny Tower》，也是讓我在過去二個多月以來，花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池，佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。</p>
<p><span id="more-2140"></span></p>
<p>受害者甚至不止我自己而已，就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎？」是我們每天的新問候語，「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶！」是我們每日添增的小驚喜，「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷～（得意貌）」是我們之間相互比較的小樂趣。</p>
<p>不知從何時開始，早上睜開眼睛的第一件事，從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」；晚上睡覺前的最後一件事，是把所有的樓層店鋪巡視過一次，確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時，仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後，總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。</p>
<div id="attachment_2204" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-02.jpg"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-02.jpg" alt="" title="TinyTower-02" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2204" /></a><p class="wp-caption-text">瘋狂補貨，熱烈開店！</p></div>
<p>在這篇文章裡，我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法，若你從未看過或玩過這款遊戲，建議各位在往下繼續閱讀之前，先看看 GameApe 遊戲猿網站「<a href="http://gameape.tw/topic/17/topic-17.php">Tiny Tower 詳解與心得攻略</a>」的遊戲簡介及攻略文章。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>基本玩法 (Basic Gameplay)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>即使人類在建造巴別塔的故事裡，最終遭受神怒之罰，劈裂了這座妄想能直達天堂的巨塔，仍然阻止不了我們身為人類那份朝向天際發展及探索的渴望。我們總是無法記取教訓，歷史總是不斷重複自己。</p>
<p>身為這座小小巨塔的造物主，其實我們可以做的選擇並不多，當我們存夠了錢，向上拓展新的樓層之後，就可以從六種類型的店鋪中挑選其一建造：</p>
<ul>
<li>居住所 (Residential)</li>
<li>文創業 (Creative)</li>
<li>零售業 (Retail)</li>
<li>娛樂業 (Recreation)</li>
<li>服務業 (Service)</li>
<li>餐飲業 (Food)</li>
</ul>
<div id="attachment_2209" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-03.jpg" alt="" title="TinyTower-03" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2209" /><p class="wp-caption-text">六種店鋪任君挑選～</p></div>
<p>玩家只能選擇想建造的樓層店鋪分類，無法明確指定自己所想要的店鋪。以「餐飲業」為例，在建造完成之前，我們無法得知最終完工的店鋪，究竟是「咖啡館」、「披薩店」、「冰淇淋店」或「高級餐館」。</p>
<p>塔裡的居民稱之為「Bitizen」—— 以 Pixel Art 風格，一個個 Bit 建造起來的 Citizen。玩家首先必須建造「居住所」，才能招募 Bitizen 入住，有了 Bitizen 就可以派遣他們到各樓層的店鋪中工作。而每一位 Bitizen 都有各不相同的屬性數值，以及自己夢想中的工作。</p>
<p>在這個世界裡，流通著兩種貨幣，分別是一般的「錢幣」，以及「鈔票」（Tower Bux，後簡述為 Bux）。錢幣的主要用途，在於讓玩家能夠向上拓展新的樓層，以及用來採買店鋪的備料貨物。錢幣的主要收入來源，則是每間店鋪售出貨物後的進帳。即使在玩家離開遊戲時，只要店鋪中有足夠的貨物供給，錢幣數就會持續不斷地向上累積。</p>
<p>如同各位熟悉的模擬類型社交遊戲一般，在這詳和寧靜、與世無爭的高塔中，既沒有具有挑戰性的元素與遊戲玩法，也不會有促使玩家的腎上腺素激增的緊張時刻。更具體的來說，這裡沒有打敗對手取得勝利的光榮時刻，更不存在 Game Over 畫面跳出來嘲笑你的失敗的機會。我想這應該是玩慣一般「有頭有尾」遊戲或殺手 (Killer) 類型玩家，最難以接受的部分。</p>
<div id="attachment_2212" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-04.jpg" alt="" title="TinyTower-04" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2212" /><p class="wp-caption-text">今天要 Cosplay 什麼主題和角色呢？</p></div>
<p><strong><u><br />
<h3>核心機制 (Core Mechanism)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>《Tiny Tower》的遊戲核心設計機制，一言以蔽之，就是「隨機性」(Randomness)。</p>
<p>遊戲中運用隨機性的設計包括：</p>
<ul>
<li>實際完工的店鋪</li>
<li>Bitizen 的能力與夢想工作</li>
<li>VIP 的種類與功能</li>
<li>更換店鋪的塗裝顏色</li>
<li>更換 Bitizen 的服裝</li>
</ul>
<p>玩家真正能夠運用策略的時刻少之又少，幾乎所有的選項都仰賴你的運氣及遊戲的隨機性，以得出最終的結果。如果你和我一樣是個從小玩遊戲長大的硬派玩家，我可以肯定你對於這樣的設計不會感到太舒服。「我們想要自己做決定！」畢竟遊戲的本質是選擇與互動，不是嗎？</p>
<p>相較於隨機性要素很少的傳統遊戲來說，輕量級遊戲組成元素中，往往調配了更多「運氣」的成分。一旦加重了運氣與隨機性的成分，即便是技術不夠出色的玩家，仍保有相當程度的機會能夠取勝。與你的操作技巧或反應神經無關，「任何人都有可能走好運中大獎」，便是這類型的遊戲引人入勝之處。</p>
<div id="attachment_2213" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-05.jpg" alt="" title="TinyTower-05" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2213" /><p class="wp-caption-text">天生我材必有用！呃，等等…</p></div>
<p>在<a href="http://www.psychologyofgames.com/2011/07/27/benign-envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/">「Benign Envy and The Psychology of Tiny Tower」</a>這篇文章裡，作者 Jamie Madigan 以「良性羨慕」(Benign Envy) 這項心理學上的術語提出一個想法：當我們看到朋友擁有那些自己想要的店鋪時，若遊戲允許我們使用實際金錢購買自己想要的指定店鋪，將可幫助這款遊戲獲取更多額外的收益。</p>
<p>是的，我相信這麼做可以讓遊戲開發商立即且迅速地賺到一大筆錢，但我想《Tiny Tower》的遊戲玩家也會很快地流失無蹤。不論我們的目標為何，一旦我們可以用金錢的數量來衡量它，事情就會立即變得簡單直接：口袋的深淺，決定了你和目標之間的距離有多遠。玩家可以很快地花錢，得到滿足感，接著迅速地失去繼續玩遊戲的動機與意義。</p>
<p>隨機性，是《Tiny Tower》遊戲設計機制中的根髓。讓玩家必須「走好運」才能夠開設他想要的店鋪，正是玩家願意持續不斷地玩下去的主因。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>黏性策略 (Retention Strategy)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>從基本玩法來看，《Tiny Tower》與一般常見的模擬類型社交遊戲 (Social Game)，似乎並沒有什麼太大的差別。若《Tiny Tower》只是一款平凡的免費社交遊戲，那麼可想見的遊戲模式應該會像是：</p>
<blockquote><p>
打開遊戲，點點點點點，收工，離開遊戲。
</p></blockquote>
<p>但為何玩家會持續地玩下去？主要的動機如下：</p>
<ol>
<li>獲得 VIP 的幫忙：VIP 可幫助玩家立即獲得一筆收入進帳、減少樓層建造時間，或是帶領新的居民入住，對於遊戲過程的幫助相當大。</li>
<li>取得 Bux：雖然即使玩家沒打開遊戲時，仍會不斷地有錢幣進帳，但 Bux 卻是必須要在遊戲的過程中才有機會取得的寶貴資源。</li>
<li>迎來新入住的 Bitizen：與 Bux 相同，Bitizen 是遊戲中非常重要的資源，而能力值優秀的 Bitizen 甚至比 Bux 還要更加難得。玩家必須持續地進行遊戲，才有機會使 Bitizen 入住。</li>
<li>「再一下下」效應：你想要離開遊戲，但眼看著「電動間」只要再過 3 分鐘即可完成備貨，「反正才 3 分鐘嘛。」你心想。3 分鐘後，剛完成了「電動間」的補貨，又看見「樂器行」只需 2 分鐘便完成備貨，「不如就再玩個 2 分鐘吧～」就是這個「再一下下」的效應，讓我投注了無數微小而確實的時間在這座小小巨塔中。</li>
</ol>
<div id="attachment_2214" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-06.jpg" alt="" title="TinyTower-06" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2214" /><p class="wp-caption-text">我們歡迎您～ 我們崇拜您～ 我們需要您～</p></div>
<p>相較於一般錢幣只有「拓展樓層」與「店鋪備貨」兩個用途，Bux 可說是遊戲中最為關鍵的資源，它可以被用來做為以下用途：</p>
<ul>
<li>加速建造中的樓層</li>
<li>加速備貨中的項目</li>
<li>加速售出貨物</li>
<li>升級樓層店鋪</li>
<li>升級電梯</li>
<li>兌換錢幣</li>
<li>招募 Bitizen 入住</li>
<li>購買 Bitizen 服裝</li>
</ul>
<div id="attachment_2215" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-07.jpg" alt="" title="TinyTower-07" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2215" /><p class="wp-caption-text">可用 Bux 加速賣出貨品，也可用 Bux 立即完成補貨</p></div>
<p>玩家除了可使用「遊戲內建付費」(In App Purchase) 選項購買 Bux 之外，遊戲也提供了其他不用花錢即可獲得 Bux 的方法：</p>
<ul>
<li>電梯運送客人的小費（機率性）</li>
<li>單一店鋪全補貨完成（機率性）</li>
<li>尋人任務</li>
<li>拓展新樓層</li>
<li>慶祝 Bitizen 生日</li>
</ul>
<p>「拓展新樓層」與「慶祝 Bitizen 生日」這兩個項目，是只有在特定時刻才會發生的事件。而「客人小費」、「全補貨完成」與「尋人任務」，正是玩家不願意離開遊戲，心甘情願不斷重複「運送客人到指定樓層」這種單調且沒挑戰性動作的理由。即使這次沒有得到好處也沒關係，反正下次就有機會得到小費，下一位客人很可能就是 VIP！</p>
<p>在各間店鋪的各種貨品中，它們所需的備貨時間及數量也有相當程度的差異存在。以玩家最關注的備貨時間為例，從最少 1 分鐘至 5 分鐘內即可完成，到長達 12 小時才能完成備貨程序的項目都有。參差不齊的備貨時間設計，讓玩家感覺總有做不完的事情，也使玩家覺得自己必須經常回到遊戲中檢查各間店鋪的狀況。</p>
<p>恰到好處的「非預期性獎賞」(Unscheduled Rewards) 設計機制，帶給玩家難以言喻又無法抗拒的刺激與樂趣。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>獲利選項 (Monetizing Options)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>有別於多數社交遊戲提供給玩家琳琅滿目，許多不同階層的付費選項，在關乎營收獲利以及遊戲公司生死存亡的商業機制中，《Tiny Tower》非常罕見地僅提供了三個「遊戲內建付費」購買選項：</p>
<ul>
<li>$0.99：10 Bux</li>
<li>$4.99：100 Bux</li>
<li>$29.99：1000 Bux</li>
</ul>
<p>$0.99 針對的是「衝動購買型」(Impulse Buyer) 的玩家。任何玩《Tiny Tower》超過 30 分鐘的玩家，應該都能同意要賺到 10 個 Bux 並不是非常困難的事情——你只需要一點點的耐性和時間。但許多時候，當我們的情緒壓過了理性，我們所想要的東西就差那臨門一腳時，對於沒有耐性和時間的玩家來說，這是給他們的最佳選項。</p>
<p>$4.99 針對的是「理性分析型」(Rational Analyst) 的玩家。只要稍微經過一點理性的分析與計算，立即就能得出這是最合理的付費選項的結論。雖然比 $0.99 貴了 5 倍，但卻可以得到 10 倍的報償，太划算了！「但是 $4.99 似乎太貴了，$2.99 或許是更好的選項。」然而，當我們已經決定要花錢的那一刻，一兩塊美金的差距，並不會造成太大的阻力。除此之外，$4.99 選項的存在，也讓在非理性情形下選擇 $0.99 的玩家，得以更加合理化自己的選擇。</p>
<p>$29.99 針對的是「鯨魚型」(Whale Player) 的玩家。「太離譜了吧！誰會願意花這麼多錢在這樣的一款遊戲上？」因為你和我，我們都不是所謂的鯨魚型玩家。不論在任何遊戲中，這種類型的玩家絕對是鳳毛麟角，就像是百萬海洋生物中，少數僅存的鯨魚一樣稀少而珍貴。而社交遊戲界的老大 Zynga，絕大部分的營收利潤，就是來自於這群我們認為「荒謬而不切實際」的鯨魚型玩家。</p>
<div id="attachment_2216" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-08.jpg" alt="" title="TinyTower-08" width="350" height="510" class="size-full wp-image-2216" /><p class="wp-caption-text">今晚，你要選哪一疊鈔票？</p></div>
<p>由 Nicholas Lovell 所寫的<a href="http://www.gamesbrief.com/2011/07/ios-tiny-tower-on-track-to-make-3-million-in-its-first-year/">文章</a>中，可以看到《Tiny Tower》的付費比例是 3.8%。其中有 45% 玩家購買 $0.99 選項，51% 玩家購買 $4.99 選項，4% 的玩家購買 $29.99 選項。而這僅僅 4% 的玩家，就貢獻了將近三成左右的獲利。</p>
<p>在遊戲一開始的教學過程中，《Tiny Tower》旋即教導玩家如何使用 Bux 省去等待的時間，得到立即完成店鋪與備貨的好處；同時，遊戲也毫不吝惜地給予玩家充足的 Bux。雖然玩家在遊戲中的各項行動，是否能得到相對應的好處與報償，幾乎全仰賴玩家的運氣與機率，但遊戲總是慷慨大方的給予玩家 Bux，相對的也讓玩家更願意去花費 Bux，而不是緊緊握在手中不放。</p>
<p>首先教導玩家熟悉使用資源的優點，再養成玩家花費資源的習慣，接著才能讓玩家發自內心地付錢購買這些資源。《Tiny Tower》的獲利模式，並不如其他同類型遊戲般極具侵略性與干擾性。或許因為採用了這般溫和的商業獲利作法，使這款遊戲少賺了許多潛在的收益，但我相信它也因此贏得了更多玩家的心，以及對於遊戲開發商 NimbleBit 的長遠信任感。</p>
<p>有時候，提供太多的選擇，反而讓人卻步不前，難以做出抉擇。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>非理性樂趣 (Irrational Fun)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>如果你和我一樣，是個喜好理性分析各種「最佳策略」(Optimized Strategy) 的遊戲玩家，我想我們可能感受著相同的痛苦。</p>
<p>《Tiny Tower》的每間店鋪中，最多可儲備 3 種不同的貨物，但玩家每次只能夠生產其中的一種貨物。若店鋪同時擁有 3 種貨物，錢幣的獲利率即可達到最大化。因此，對於任何一名經過分析判斷後的玩家，都清楚我們必須盡可能使每間店鋪維持在 3 種貨物全滿的狀態。盡可能維持「每間店鋪的貨物滿載」，就是玩這款遊戲的最佳策略。</p>
<p>在貨物備料時，在遊戲介面中看不到該店鋪中其他貨物的剩餘數量，也就是說，我們不知道僅存的貨物還有多久會被消耗殆盡。此時可能發生的情況，就是當你還在等待貨物備料完成時，店鋪裡的貨物已銷售一空，只能夠暫時關門休息了！為了維持獲利最大化，我們勢必要加速備貨的程序，「反正才花 3 個 Bux，就可以減少 3 個小時的等待時間嘛。」於是你和我一樣，毫不猶豫地按下了使用 Bux 的選項。</p>
<p>《Tiny Tower》並沒有懲罰性的機制存在——也就是說，即使玩家沒有經常開啟遊戲，塔裡的店鋪既不會滿佈灰塵與垃圾，Bitizen 也沒可能離家出走。然而，越是執著於實行「最佳策略」的玩家，越是會自動自發、甚至是下意識地開啟遊戲，接著巡視是否有需要補貨的店鋪。因為只要我們不去行動、不去做些什麼，等同於浪費了大好的「時間資源」。而這種浪費，實在令人癢到心裡，不搔不可。</p>
<p>不知不覺中，我們已經被看似百分百理性的「最佳策略」思維制約了。或許有些時候，適當的「非理性」作為，反倒能夠將我們從規則的束縛枷鎖中釋放出來。</p>
<div id="attachment_2211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-09.jpg" alt="" title="TinyTower-09" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2211" /><p class="wp-caption-text">你的夢想工作是什麼呢？</p></div>
<p>每款受人喜愛的遊戲作品，必定有一或多個令玩家難以忘懷的「魔力時刻」。許多年以後，可能我們早已忘記這款遊戲的種種內容與細節，但每一款遊戲獨特的魔力時刻，是那個會讓我們津津樂道、不厭其煩告訴其他人的一份特殊體驗。</p>
<p>對我而言，剛開始玩《Tiny Tower》所感受到的魔力時刻，是將 Bitizen 送到她們的夢想工作店鋪中的那一刻。「如果每個人都能從事自己夢想中的工作，將會是個多麼美好的世界啊！」特別是為了取得能力值 9（最高數值），且又符合夢想工作的 Bitizen，總得將許多無辜的住民踢出塔外，真可謂是一將功成萬骨枯哪。而經過了上百小時的努力後，目前我的 Bitizen 從事夢想工作的比例已達 90% 左右。</p>
<p>現在對我來說，最美好的魔力時刻，就是開設我心目中的「夢想店鋪」(Dream Floor)。</p>
<blockquote><p>
「第一次看你玩同一款遊戲，持續這麼長的時間耶。」</p>
<p>「在我成功開設 Game Studio 後我就會戒掉遊戲！真的！」
</p></blockquote>
<p>你找到自己的魔力時刻了嗎？</p>
<p>最後，歡迎光臨我的<a href="http://towers.nimblebit.com/186334969">小小巨塔</a>～！</p>
<div id="attachment_2208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-10.jpg" alt="" title="TinyTower-10" width="350" height="510" class="size-full wp-image-2208" /><p class="wp-caption-text">只是想要一間 Game Studio 很過份嗎！！！</p></div>
<p>《Tiny Tower》在 Apple 官方選出的「App Store Rewind 2011」中，榮獲「<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/ayhfJhEYtpJ">年度 iPhone 遊戲</a>」項目的最高殊榮！</p>
<p>《Tiny Tower》的下載及營收<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/MaPj37C5Snk">相關數據</a>。</p>
<p>延伸閱讀：<a href="http://playpcesor.blogspot.com/2011/11/tiny-tower-tiny-tower-apptiny-tower.html">Tiny Tower 蓋築夢想大樓，iPhone 經典遊戲登陸 Android</a> ＠ 電腦玩物</p>
<p>後記：</p>
<ol>
<li>本作者曾「七建七拆」同一建物，只為了取得想要的店鋪。</li>
<li>本作者曾左右手同時拿著兩隻 iPhone 玩這款遊戲。</li>
<li>本作者至截稿為止，仍未成功開設他的夢想店鋪。</li>
<li>Ian Marsh 與 David Marsh 最近<a href="http://www.signonsandiego.com/news/2011/sep/25/no-app-for-gratitude-ipads-will-have-to-do/">捐贈了 30 台以上 iPad</a> 給他們就讀過的小學。</li>
<li>別抄襲它，你不會成功的。</li>
<li>No, you could clone it, <a href="http://a-13.net/post/11677874182/fueling-the-freemium-fire">in a</a> <a href="http://nissacam.com/post/11617101756/why-freemium-wont-destroy-gaming">positive</a> <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20111018/8685/Contrivance_and_Extortion_InApp_Purchases__Microtransactions.php">way</a>. <a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/iL88hrUmKbX">I mean it</a>.</li>
</ol>
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		</item>
		<item>
		<title>演講分享：為什麼你不該離職創業搞 APP</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/speech/why-you-shall-not-quit-your-day-job-to-make-a-game-app</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/speech/why-you-shall-not-quit-your-day-job-to-make-a-game-app#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 16:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=2249</guid>
		<description><![CDATA[最近在「台灣遊戲 App 開發者社群」聚會上分享的主題。 這不是教條規範或準則，也不見得所有項目都適用於每一位有志成為獨立遊戲開發者的人。但每一點、每一句，及每一個項目，都是我從去年四月離開遊戲公司，選擇成為獨立遊戲開發者後，用血與淚與汗親身經歷所學習到的寶貴教訓。 你不該離職創業搞 App，因為你…… 沒有人付薪水 擁有百萬價值好寶寶 想要全部自己來 不是個「瘋帽客」 想要第一款遊戲賺大錢 需要鬧鐘（們）叫你起床 討厭和自己相處 沒有家人的支持 跟隨他們說的話 天生是個害羞內向的人 《為什麼你不該離職創業搞 APP》英文版 線上閱讀：Why You Shall Not Quit Your Day Job To Make A Game App 簡報下載：WhyYouShallNotQuit.pdf (下載次數： 369 ) 《為什麼你不該離職創業搞 APP》中文版 線上閱讀：為什麼你不該離職創業搞 APP 簡報下載：WhyYouShallNotQuit_Chinese.pdf (下載次數： 1025 )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/10/WhyYouShallNotQuit_Chinese_p01.jpg" alt="" title="WhyYouShallNotQuit_Chinese_p01" width="707" height="530" class="aligncenter size-full wp-image-2262" /></p>
<p>最近在「台灣遊戲 App 開發者社群」聚會上分享的主題。</p>
<p>這不是教條規範或準則，也不見得所有項目都適用於每一位有志成為獨立遊戲開發者的人。但每一點、每一句，及每一個項目，都是我從去年四月離開遊戲公司，選擇成為獨立遊戲開發者後，用血與淚與汗親身經歷所學習到的寶貴教訓。</p>
<p><span id="more-2249"></span></p>
<p>你不該離職創業搞 App，因為你……</p>
<blockquote>
<ol>
<li>沒有人付薪水</li>
<li>擁有百萬價值好寶寶</li>
<li>想要全部自己來</li>
<li>不是個「瘋帽客」</li>
<li>想要第一款遊戲賺大錢</li>
<li>需要鬧鐘（們）叫你起床</li>
<li>討厭和自己相處</li>
<li>沒有家人的支持</li>
<li>跟隨他們說的話</li>
<li>天生是個害羞內向的人</li>
</ol>
</blockquote>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/10/WhyYouShallNotQuit_Chinese_p29.jpg" alt="" title="WhyYouShallNotQuit_Chinese_p29" width="707" height="530" class="aligncenter size-full wp-image-2261" /></p>
<p>《為什麼你不該離職創業搞 APP》英文版</p>
<ul>
<li>線上閱讀：<a href="http://speakerdeck.com/u/halflucifer/p/why-you-shall-not-quit-your-day-job-to-make-a-game-app">Why You Shall Not Quit Your Day Job To Make A Game App</a></li>
<li>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=31"><strong>WhyYouShallNotQuit.pdf</strong></a><small> (下載次數： 369 )</small></li>
</ul>
<p>《為什麼你不該離職創業搞 APP》中文版</p>
<ul>
<li>線上閱讀：<a href="http://speakerdeck.com/u/halflucifer/p/app">為什麼你不該離職創業搞 APP</a></li>
<li>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=32"><strong>WhyYouShallNotQuit_Chinese.pdf</strong></a><small> (下載次數： 1025 )</small></li>
</ul>
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		<item>
		<title>歡迎加入我的 Google+ 圈圈！</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/google-plus-circle</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/google-plus-circle#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 16:02:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落格事務]]></category>

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		<description><![CDATA[半路 @ Google+ 身為獨立遊戲開發者以及遊戲產業中的一員，規律性地閱讀消化大量的網路文章，已是我日常生活中不可或缺的一環。 不論是遊戲開發、遊戲設計、遊戲程式、遊戲行銷、網路創業，或甚至是易於引起論戰的議題，都是我高度感興趣的閱讀範圍。每讀完一篇優質文章，時常令我有暢快淋漓、醍醐灌頂之感，其感動不下於觀賞壯麗美景或品嚐美食佳餚。而在仔細咀嚼每位作者用心編織的絕妙字句後，更使我熱切地想要把這些內容與朋友們分享。 沒錯，作者的論點不見得能完全認同，腦袋裡的疑惑未必找得到答案，鬱悶或許總尋不著解脫，但英雄也不需要是個完人。Google 一直使不出殺手鐗，活躍用戶的數目不升反降，男性使用者遠多於女性使用者；最令人焦慮的是，這裡沒有那些你在 Facebook 上的好友或者微博上的關注對象。 種種跡象看來，Google+ 服務似乎前景堪慮。但是又何妨呢？ 只要你是喜愛遊戲開發的朋友，歡迎加入我的 Google+ 圈圈，讓我們一起聽故事，也一同說故事吧！ ：）]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2158" class="wp-caption aligncenter" style="width: 482px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/globe-children-circle.jpg" alt="" title="globe-children-circle" width="472" height="478" class="size-full wp-image-2158" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iearnuk.com</p></div>
<p><a href="http://gplus.to/halflucifer"><strong>半路 @ Google+</strong></a></p>
<p>身為獨立遊戲開發者以及遊戲產業中的一員，規律性地閱讀消化大量的網路文章，已是我日常生活中不可或缺的一環。</p>
<p>不論是遊戲開發、遊戲設計、遊戲程式、遊戲行銷、網路創業，或甚至是易於引起論戰的議題，都是我高度感興趣的閱讀範圍。每讀完一篇優質文章，時常令我有暢快淋漓、醍醐灌頂之感，其感動不下於觀賞壯麗美景或品嚐美食佳餚。而在仔細咀嚼每位作者用心編織的絕妙字句後，更使我熱切地想要把這些內容與朋友們分享。</p>
<p>沒錯，作者的論點不見得能完全認同，腦袋裡的疑惑未必找得到答案，鬱悶或許總尋不著解脫，但英雄也不需要是個完人。Google 一直使不出殺手鐗，活躍用戶的數目不升反降，男性使用者遠多於女性使用者；最令人焦慮的是，這裡沒有那些你在 Facebook 上的好友或者微博上的關注對象。</p>
<p>種種跡象看來，Google+ 服務似乎前景堪慮。但是又何妨呢？</p>
<p>只要你是喜愛遊戲開發的朋友，歡迎加入<a href="http://gplus.to/halflucifer">我的 Google+ 圈圈</a>，讓我們一起聽故事，也一同說故事吧！ ：）</p>
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		</item>
		<item>
		<title>演講分享：《遊戲產業搞什麼？》</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/speech/what-the-hell-game-industry-is-doing</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/speech/what-the-hell-game-industry-is-doing#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 16:14:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>

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		<description><![CDATA[上個月很榮幸接受文化大學新聞研究所賴國洲教授的邀請，在該所舉辦的「傳播產業專題講座」進行了一場演講。 除了部份沿用舊有簡報的內容之外，簡報中的新增主題包括：國內遊戲產業困境、國外休閒遊戲產業、獨立遊戲開發領域，以及移動遊戲平台等等。 內容大綱： 台灣遊戲產業演進 破解遊戲產業迷思 國內遊戲產業困境 國外休閒遊戲產業 獨立遊戲開發領域 遊戲開發實例 移動遊戲平台的現況與走向 承蒙各位師長朋友的厚愛，從過去一年以來到現在，讓我有許多機會到各大專院校及機構單位，與在場的聽眾分享我在遊戲產業的心得與經驗。 在這段期間裡，有部份演講邀約單位希望我講述關於「遊戲產業趨勢」的內容，但我婉拒了。我既不是所謂的產業趨勢大師，也沒有數十年以上的豐厚業界資歷，當然更缺少當算命仙的本事。我無法猜測未來十年會發生什麼樣的事情，同樣無心去預言誰會成功而誰又會倒地不起。 在每一場演講中分享的內容，大多以我個人的實務經驗及對於產業現況的觀察角度為主，期望帶給聽眾一些不同的思考面向及更寬廣的視野。許多時候，我們真正關注的核心價值，不在於現實面的種種是非評斷，也並非只有勝利或者失敗的二元價值論。如果在聽講完畢後，能讓各位聽眾驚嘆「原來遊戲還有這些可能性！」，我就心滿意足了。 若你有興趣想到現場聽聽我的故事，請參考這篇文章中的行程表。如果各位蒞臨現場聽講，還請多多指教，別吝惜吐出你的滿腹疑問，瑪莉歐大叔有教過，看到「問號」就是要大膽跳起來用力撞破它！ 《遊戲產業搞什麼？》簡報下載：SpeechSlides_20110813.pdf（PDF 格式，20 MB，105 頁）(下載次數： 2039 ) 《遊戲產業搞什麼？》線上版簡報 @ Speaker Deck]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/SpeechSlides_110813_p001.jpg" alt="" title="SpeechSlides_110813_p001" width="666" height="499" class="aligncenter size-full wp-image-2114" /></p>
<p>上個月很榮幸接受文化大學新聞研究所賴國洲教授的邀請，在該所舉辦的「傳播產業專題講座」進行了一場演講。</p>
<p>除了部份沿用舊有簡報的內容之外，簡報中的新增主題包括：國內遊戲產業困境、國外休閒遊戲產業、獨立遊戲開發領域，以及移動遊戲平台等等。</p>
<p><span id="more-2112"></span></p>
<blockquote><p>
內容大綱：</p>
<ul>
<li>台灣遊戲產業演進</li>
<li>破解遊戲產業迷思</li>
<li>國內遊戲產業困境</li>
<li>國外休閒遊戲產業</li>
<li>獨立遊戲開發領域</li>
<li>遊戲開發實例</li>
<li>移動遊戲平台的現況與走向</li>
</ul>
</blockquote>
<p>承蒙各位師長朋友的厚愛，從過去一年以來到現在，讓我有許多機會到各大專院校及機構單位，與在場的聽眾分享我在遊戲產業的心得與經驗。</p>
<p>在這段期間裡，有部份演講邀約單位希望我講述關於「遊戲產業趨勢」的內容，但我婉拒了。我既不是所謂的產業趨勢大師，也沒有數十年以上的豐厚業界資歷，當然更缺少當算命仙的本事。我無法猜測未來十年會發生什麼樣的事情，同樣無心去預言誰會成功而誰又會倒地不起。</p>
<p>在每一場演講中分享的內容，大多以我個人的實務經驗及對於產業現況的觀察角度為主，期望帶給聽眾一些不同的思考面向及更寬廣的視野。許多時候，我們真正關注的核心價值，不在於現實面的種種是非評斷，也並非只有勝利或者失敗的二元價值論。如果在聽講完畢後，能讓各位聽眾驚嘆「原來遊戲還有這些可能性！」，我就心滿意足了。</p>
<p>若你有興趣想到現場聽聽我的故事，請參考<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/speech-schedules-from-past-to-future">這篇文章</a>中的行程表。如果各位蒞臨現場聽講，還請多多指教，別吝惜吐出你的滿腹疑問，瑪莉歐大叔有教過，看到「問號」就是要大膽跳起來用力撞破它！</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/SpeechSlides_110813_p103.jpg" alt="" title="SpeechSlides_110813_p103" width="666" height="499" class="aligncenter size-full wp-image-2115" /></p>
<p>《遊戲產業搞什麼？》簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=30"><strong>SpeechSlides_20110813.pdf</strong></a>（PDF 格式，20 MB，105 頁）<small>(下載次數： 2039 )</small><br />
《遊戲產業搞什麼？》<a href="http://speakerdeck.com/u/halflucifer/p/what-the-hell-game-industry-is-doing">線上版簡報</a> @ Speaker Deck</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2112&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>事後諸葛：《Bonnie&#8217;s Brunch》的對與錯</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/postmortem-bonnies-brunch</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/postmortem-bonnies-brunch#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 02:52:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[開發日誌]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=2086</guid>
		<description><![CDATA[各位好，我和我的伙伴（樂風創意視覺）是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員，我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲《Bonnie&#8217;s Brunch》，是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。 自《Bonnie&#8217;s Brunch》上市以來，已經過兩個月左右，現在我想要以「事後分析」文章的形式，分享一些我們目前獲得的經驗及想法，期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。 若您未玩過或不熟悉《Bonnie&#8217;s Brunch》的話，建議先看看這篇簡短的介紹文章，會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。 （本文首發於 Inside） 我們做對的事 1. 令人愉快的視覺設計 在我先前的遊戲業界經驗裡，我發現許多人，特別是工程師，會將美術設計師視為一種「可取代的資源」，可以輕易地外包出去，或是以合約方式進行工作。但我堅信任何一位能力出色的美術設計師，其貢獻價值絕對不會少於傑出的工程師或設計師。 在開發過程中，我們在視覺設計上花費了大把的功夫，以確認我們的遊戲擁有非常棒的美術品質，讓每個人看到遊戲畫面時，都會覺得眼睛一亮。我們的目標是製作出具有獨特風格的美術視覺，不僅能吸引台灣的玩家，也同樣能夠吸引世界各地的玩家。 由於在《Bonnie&#8217;s Brunch》中有 10 種不同類型的客人，我們決定花費更多的精力在角色設計上。以其中的一名角色「流浪漢」為例，他的出現會導致明顯的負面效應；不僅其他客人會被他的壞味道影響而減少等候餐點的耐心值，而且在給予他餐點之後，他也不會給玩家額外的小費。為了讓這個角色吸引玩家的目光且討喜，我們經歷了數次的修改與調整，才讓他看起來惹人憐愛。 結果證明，我們在美術視覺上的努力確實獲得了玩家們的讚賞。許多玩家以為《Bonnie&#8217;s Brunch》是一款來自國外遊戲開發者製作的高品質遊戲，我們認為這點對於遊戲的推廣來說，應該是一個很不錯的正向徵兆。 2. 使用 Lua 撰寫的組件式架構 談到程式設計，我完全是個 Lua 語言的愛好者。《Bonnie&#8217;s Brunch》是我以 Lua 程式碼為主撰寫的第二款商業遊戲。在這款遊戲中，我使用了三種程式語言，調合比例分別是 60% 的 Lua、30% 的 C++，以及 10% 的 Objective-C 語言。C++ 主要用來處理圖像繪製與資源管理的任務，而所有的遊戲邏輯程式碼皆為 Lua 所寫。 幾年以前，在我讀完幾篇關於「組件式架構」的文章後，我清楚地意識到這是一個比「繼承架構」更好的程式設計架構，於是我就開始使用 C# 語言撰寫此架構。然而，直到我開始使用 Lua 時，才真正地發揮了組件式架構的優點。 使用 Lua 實做組件式計架構，給予了我相當大幅度的程式設計彈性，目前我已實做出數個常用的遊戲組件，例如：Transform、Sprite、Motion、State Machine 等等。 每一個遊戲物件均由一到多個遊戲組件所構成，且每一個遊戲組件打從一出生就得以被重複使用。當我需要額外的遊戲功能時，我只需要創建出一個新的遊戲組件，而非產生一個繼承自上古時代父類別的子孫類別。乾淨，俐落。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-story-open.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-story-open" width="650" height="433" class="aligncenter size-full wp-image-2106" /></p>
<p>各位好，我和我的伙伴（樂風創意視覺）是來自台灣的獨立遊戲開發者。我們的團隊有四位核心成員，我是其中唯一的程式設計者。最近我們在蘋果的 App Store 上釋出了我們開發的第一款遊戲<a href="http://www.bonniesbrunch.com">《Bonnie&#8217;s Brunch》</a>，是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。</p>
<p>自《Bonnie&#8217;s Brunch》上市以來，已經過兩個月左右，現在我想要以「事後分析」文章的形式，分享一些我們目前獲得的經驗及想法，期望對有志於進行遊戲開發的人有些許助益。</p>
<p>若您未玩過或不熟悉《Bonnie&#8217;s Brunch》的話，建議先看看這篇簡短的<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/bonnies-brunch">介紹文章</a>，會比較易於理解後續的遊戲開發分析內文。</p>
<p>（本文首發於 <a href="http://www.inside.com.tw/2011/08/10/about-bonnie">Inside</a>）</p>
<p><span id="more-2086"></span></p>
<p><u><br />
<h2>我們做對的事</h2>
<p></u></p>
<p><strong>1. 令人愉快的視覺設計</strong></p>
<p>在我先前的遊戲業界經驗裡，我發現許多人，特別是工程師，會將美術設計師視為一種「可取代的資源」，可以輕易地外包出去，或是以合約方式進行工作。但我堅信任何一位能力出色的美術設計師，其貢獻價值絕對不會少於傑出的工程師或設計師。</p>
<p>在開發過程中，我們在視覺設計上花費了大把的功夫，以確認我們的遊戲擁有非常棒的美術品質，讓每個人看到遊戲畫面時，都會覺得眼睛一亮。我們的目標是製作出具有獨特風格的美術視覺，不僅能吸引台灣的玩家，也同樣能夠吸引世界各地的玩家。</p>
<p>由於在《Bonnie&#8217;s Brunch》中有 10 種不同類型的客人，我們決定花費更多的精力在角色設計上。以其中的一名角色「流浪漢」為例，他的出現會導致明顯的負面效應；不僅其他客人會被他的壞味道影響而減少等候餐點的耐心值，而且在給予他餐點之後，他也不會給玩家額外的小費。為了讓這個角色吸引玩家的目光且討喜，我們經歷了數次的修改與調整，才讓他看起來惹人憐愛。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-beggar-concept-art.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-beggar-concept-art" width="442" height="393" class="aligncenter size-full wp-image-2088" /></p>
<p>結果證明，我們在美術視覺上的努力確實獲得了玩家們的讚賞。許多玩家以為《Bonnie&#8217;s Brunch》是一款來自國外遊戲開發者製作的高品質遊戲，我們認為這點對於遊戲的推廣來說，應該是一個很不錯的正向徵兆。</p>
<p><strong>2. 使用 Lua 撰寫的組件式架構</strong></p>
<p>談到程式設計，我完全是個 <a href="http://www.lua.org/">Lua</a> 語言的愛好者。《Bonnie&#8217;s Brunch》是我以 Lua 程式碼為主撰寫的第二款商業遊戲。在這款遊戲中，我使用了三種程式語言，調合比例分別是 60% 的 Lua、30% 的 C++，以及 10% 的 Objective-C 語言。C++ 主要用來處理圖像繪製與資源管理的任務，而所有的遊戲邏輯程式碼皆為 Lua 所寫。</p>
<p>幾年以前，在我讀完幾篇關於「組件式架構」的文章後，我清楚地意識到這是一個比「繼承架構」更好的程式設計架構，於是我就開始使用 C# 語言撰寫此架構。然而，直到我開始使用 Lua 時，才真正地發揮了組件式架構的優點。</p>
<p>使用 Lua 實做組件式計架構，給予了我相當大幅度的程式設計彈性，目前我已實做出數個常用的遊戲組件，例如：Transform、Sprite、Motion、State Machine 等等。</p>
<p>每一個遊戲物件均由一到多個遊戲組件所構成，且每一個遊戲組件打從一出生就得以被重複使用。當我需要額外的遊戲功能時，我只需要創建出一個新的遊戲組件，而非產生一個繼承自上古時代父類別的子孫類別。乾淨，俐落。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-prototype.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-prototype" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2091" /></p>
<p>一旦組件式架構完成後，我可以在幾小時內迅速地做出各種遊戲玩法的雛形。在《Bonnie&#8217;s Brunch》的早期開發中，我們只有一些靜態的草圖以及許多的顏色色塊用來代表遊戲中的各種物件。儘管此時遊戲的外觀看起來其貌不揚，但「組件式架構」確實幫助我們一開始就集中火力在核心的遊戲性設計層面上。</p>
<p><strong>3. 額外的磨亮時間</strong></p>
<p>我們的開發時程原先預期會在三個月之內結束，最終我們投入了整整六個月的時間完成它。在第三個月結束時，我們幾乎已完成了所有的遊戲功能，但大家都清楚還有很長的路要走。我們必須決定是否要急促地釋出遊戲，或是咬緊牙關、拉緊腰帶投入更多時間精力，讓遊戲發出光芒。</p>
<p>像 Noel Llopis 說過的：「<a href="http://gamesfromwithin.com/good-things-take-time">好東西需要時間醞釀。</a>」我們的團隊成員都同意我們需要更多的時間來磨光擦亮《Bonnie&#8217;s Brunch》，使它從一款平庸的遊戲，搖身一變成為一款好遊戲，甚至是一款優秀的遊戲。最終為了產出高品質的遊戲作品，我們加倍了開發時間以及開發預算。</p>
<p>舉個例子來說，在某些遊戲測試的過程中，我們發現有些玩家在完成十幾個關卡後，無可避免地會對近乎相同的遊戲玩法感到疲乏。因此，我們決定從原有的遊戲玩法中，衍生出某種特殊的關卡類型，以讓玩家們保持對遊戲的興趣。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-sp-level.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-sp-level" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2092" /></p>
<p>為了提升這些特殊關卡的節奏，我們讓所有的客人一一排隊按照順序點餐。玩家們必須盡可能迅速地移動手指完成餐點，看他們能夠在有限的時間內服務多少位客人。此外，我們也在這些關卡中安排了十分緊湊的背景音樂，藉以進一步刺激玩家們的遊戲情緒。</p>
<p><strong>4. 強力的台灣首發成績</strong></p>
<p>在《Bonnie&#8217;s Brunch》正式上市後，我們立即藉由 Facebook、Twitter、Plurk 與電子郵件通知我們所有的親朋好友。我們的家人與朋友給予了我們巨大的支持，不僅馬上購買遊戲，也主動將遊戲推薦給其他朋友，幫助我們在台灣的遊戲 App 市場中建立了一個強而有力的基礎。</p>
<p>一開始，我們的遊戲空降在 iPhone 付費遊戲排行榜第 30 名的位置，然後我們開始看著它瘋狂地向上攀升。非常幸運地，在上市後的第三天，我們擊敗了《Angry Birds》，並榮登台灣 iPhone 付費遊戲排行榜的第一名寶座！在台灣的成績表現，也大幅提升了我們在香港、印尼、泰國、馬來西亞以及新加坡等地的排名。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-top1.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-top1" width="630" height="321" class="aligncenter size-full wp-image-2093" /></p>
<p>由於《Bonnie&#8217;s Brunch》的出色成績，我們在短期內接受了一家報紙、兩家電視新聞，以及數家遊戲網站的採訪，報導的標題就像是：「短短三天之內，《邦妮的早午餐》擊敗了《憤怒鳥》登上第一名！」真是不得了的恭維與讚美哩。</p>
<p>許多人對於我們遊戲的首發佳績感到十分驚訝，也很好奇我們是如何做到的。事實上，我們在市場行銷層面上，並沒有做出什麼特立獨行的舉動。在此我們學到的一課，是「讓遊戲自己說話」，並使人們打從心裡願意分享它。</p>
<p><u><br />
<h2>我們做錯的事</h2>
<p></u></p>
<p><strong>1. 笨拙的食物機器介面</strong></p>
<p>我們從玩家們的回饋意見中，所得到關於遊戲的最大抱怨，就是關於製作食物機器的操作使用。</p>
<p>遊戲裡除了點擊後即刻完成的餐點，像是貝果與飲料之外，另有三大種類的食物製作機器：鬆餅、吐司與煎鍋機器；在這些食物準備妥當並可將食物遞送給客人之前，需要花費幾秒鐘的時間等待。畢竟我們都清楚烘烤鬆餅需要時間，不是嗎？</p>
<p>在《Bonnie&#8217;s Brunch》中，要烤個鬆餅，你必須先點擊「鬆餅機」，然後它會跳出一個介面，你必須在這個介面中選擇你所想要製作的鬆餅類型。接著你可以點擊介面之外的區域以關閉它，先去做其他事情。幾秒鐘後，當鬆餅烤好了，你必須再點擊一次鬆餅機打開它的介面，然後選擇剛烤好的鬆餅，選擇後它就會自動關閉鬆餅機器的介面。</p>
<p>在設計這些需耗費時間的食物機器時，我們非常努力地試圖平衡遊戲設計的「多樣性」與「直覺性」。為了提供寬廣多樣的食物材料組合（圓形鬆餅、方形鬆餅等等），我們做了個困難的決定，就是使用彈出式的介面做為這些食物機器的操作方式。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-brunch-popup-ui.jpg" alt="" title="bonnies-brunch-popup-ui" width="480" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2090" /></p>
<p>身為遊戲開發者，我們瞭解我們應當不惜一切代價，使機器的操作方式比現在的作法更簡單直覺。為了達到多樣性，我們犧牲了易用性 (Accessibility)。我原先認為這是一種不得不這樣做的取捨，但它顯然並非如此。易用性，永遠該放在我們的第一優先順序上。</p>
<p><strong>2. 缺乏長期的遊戲目標</strong></p>
<p>在遊戲設計階段中，我們幾乎沒有考慮過任何「超遊戲」(Meta-Game) 的設計機制，以及使玩家願意一玩再玩的策略。</p>
<p>玩家們在關卡中所獲得的金錢，只扮演著「分數」的單一角色而已。許多玩家希望他們能夠花費這些金錢去購買一些升級道具，讓食物機器運作得更快，或擁有一個額外的餐盤空間。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-pan-levels.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-pan-levels" width="509" height="199" class="aligncenter size-full wp-image-2097" /></p>
<p>因為我們沒有預先將玩家們的長期遊戲目標納入設計的規劃中，事後要再增加這些功能就顯得困難重重。玩家們或許非常喜愛《Bonnie&#8217;s Brunch》，但它的生命週期可能無法長久持續，因為遊戲本身的可重複遊玩性很低。</p>
<p>在遊戲團隊的整體發展計畫中，我們原先的想法是「以小開始」、「<a href="http://whatgamesare.com/2011/06/how-to-look-at-resources-vs-risk-game-startups.html">打安全牌</a>」。事後來看，這或許不是一項很好的決定。</p>
<p><strong>3. 陡峭的難度曲線</strong></p>
<p>在前 10 個關卡中，遊戲簡單的就像是一塊蛋糕，既使是七歲的小女孩，也能夠以三顆星的成績通過這些關卡。然而，當玩家們抵達第二章節（第 11 至 20 關）後，遊戲難度就隨著吐司機器的出現而提升許多。更甚者，到了遊戲的第三章節及第四章節後，某些特殊客人如食評家及流浪漢的出現，更劇烈地升高了遊戲的困難度。</p>
<p>有些玩家指出，在非常努力地嘗試過關後，卻依舊只能得到一顆星的評價，讓他們感到非常地挫敗。雖然只需要得到一顆星，玩家們就可以繼續遊玩下個關卡，但這些玩家仍然覺得相當沮喪，因為他們認為「遊戲實在太難了」。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-food-design.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-food-design" width="506" height="251" class="aligncenter size-full wp-image-2096" /></p>
<p>儘管《Bonnie&#8217;s Brunch》是被歸類在模擬及策略類型的遊戲中，但它需要玩家們的快速反應力及高度專注力。我們發現某個族群的玩家，不是特別喜歡這種類型的遊戲。他們不想要搞砸事情，更不想讓自己看起來像是手忙腳亂、不知所措的樣子。</p>
<p>如果你的遊戲需要玩家善用他們的「多工反射神經」，你真的該仔細斟酌你的目標玩家是否會喜歡它。</p>
<p><strong>4. 模糊不清的市場方向</strong></p>
<p>我們是一個超小型的團隊，來自一個東南亞地區的小國家叫做台灣。而且「台灣」還經常被西方人誤認為「泰國」。更糟糕的是，身為獨立遊戲開發者，我們既不熟悉也缺乏對於美國及歐洲遊戲市場的接觸管道。</p>
<p>誠如許多 App 開發者所知，我們正站在 App Store 的戰場中，打一場關於「能見度」的戰爭。若我們沒能向世界展現出自己的作品，我們將會跌落在沈默中安靜地死去。</p>
<p>於是我們把所有的遊戲促銷代碼發送給各大 App 評論網站，希望能夠引起他們的興趣進一步探究《Bonnie&#8217;s Brunch》的內容。然而，大多數的行動就像是石沈大海一樣沒有半點回音。其中 <a href="http://appadvice.com/appnn/2011/06/quickadvice-bonnies-brunch">AppAdvice</a> 是唯一給予我們機會的網站，我們真心地感謝他們。</p>
<p>再者，為了進一步試驗廣告是否能造成任何影響，我們在 <a href="http://toucharcade.com/">Touch Arcade</a> 的主站與論壇中，購買了兩組小型的廣告空間。截至目前為止，呈現出來的效果非常有限，每天只產生少於 50 次的連結點擊，而點擊率甚至不到 0.1%。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-ads-stat.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-ads-stat" width="921" height="297" class="aligncenter size-full wp-image-2094" /></p>
<p>我們在思考的是，是否我們遊戲的目標族群（女性為主）並不符合 Touch Arcade 的讀者群？我們的美術設計風格，是否難以符合西方人的口味？或者它只是被視為另一款餐廳經營類型的老梗遊戲而已？這些是我們正努力嘗試想要得到答案的關鍵問題。</p>
<p>目前《Bonnie&#8217;s Brunch》（<a href="http://itunes.apple.com/us/app/bonnies-brunch/id437768289?mt=8">iTunes 連結</a>）已推出最新的 1.1 版本，內容包含全新的關卡場景、Game Center排行榜以及多項功能修正，期望將來有機會和各位分享更多我們的開發心得及成績表現。</p>
<p>若您有住在國外或看不懂中文的朋友，歡迎將本篇文章的<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/LuciferJheng/20110809/7941/Postmortem_Bonnies_Brunch_on_iPhone.php">英文版</a>轉發給他們。謝謝您的收看！</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/08/bonnies-bunch-characters.jpg" alt="" title="bonnies-bunch-characters" width="619" height="135" class="aligncenter size-full wp-image-2095" /></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2086&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/journal/postmortem-bonnies-brunch/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>給未來的我們</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/donation-for-our-future</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/donation-for-our-future#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 16:02:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落格事務]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=2042</guid>
		<description><![CDATA[從 2008 年開設猴子靈藥之初，我就放置了廣告欄位在這個部落格裡。還記得剛開始時，對於每天微幅向上的廣告收入數字頗為關注，但日子一久了以後，也就漸漸不以為意了。 於是我開始想像，如何將這些數字轉化為 1000 倍以上的界王拳。 「喔喔喔喔嗚吼吼吼吼吼吼喔喔喔啦～～～！！！」 $432.88，是從 2008 年 1 月開始，至 2011 年 6 月為止的所有收入款項。於 6 月 3 日提領，當日的匯率是 28.61，兌現的總數是新台幣 12,385 元整。 此筆款項已捐贈給「台灣兒童暨家庭扶助基金會」，將用於救助貧困兒童及偏遠地區少年獎助學金。 本款項捐獻與猴子靈藥之外的任何人事時地物均無關連，請各位切勿因此點擊廣告，我亦不擔保往後的廣告收入會循此模式捐獻。 想做這件事情，想很久了，但直到最近才有時間處理提領款項與劃撥捐贈事宜。取之於社會，用之於社會。我從猴子靈藥身上，得到了遠超過金錢與物質的豐厚成果，但願各位讀者也在此取得了些許精神食糧的收穫，更期望生活貧困及偏遠地區的孩童，和我們一樣看得見對人生的熱情、勇氣，以及希望。 無論你現在多麼痛苦難熬，也請不要失去對未來的希望，好嗎？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>從 2008 年開設猴子靈藥之初，我就放置了廣告欄位在這個部落格裡。還記得剛開始時，對於每天微幅向上的廣告收入數字頗為關注，但日子一久了以後，也就漸漸不以為意了。</p>
<p>於是我開始想像，如何將這些數字轉化為 1000 倍以上的界王拳。</p>
<p>「喔喔喔喔嗚吼吼吼吼吼吼喔喔喔啦～～～！！！」</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/dragonball-kaiohken.jpg" alt="" title="dragonball-kaiohken" width="240" height="320" class="aligncenter size-full wp-image-2056" /></p>
<p><span id="more-2042"></span></p>
<p>$432.88，是從 2008 年 1 月開始，至 2011 年 6 月為止的所有收入款項。於 6 月 3 日提領，當日的匯率是 28.61，兌現的總數是新台幣 12,385 元整。</p>
<p>此筆款項已捐贈給<a href="http://www.ccf.org.tw/">「台灣兒童暨家庭扶助基金會」</a>，將用於救助貧困兒童及偏遠地區少年獎助學金。</p>
<p>本款項捐獻與猴子靈藥之外的任何人事時地物均無關連，請各位切勿因此點擊廣告，我亦不擔保往後的廣告收入會循此模式捐獻。</p>
<p>想做這件事情，想很久了，但直到最近才有時間處理提領款項與劃撥捐贈事宜。取之於社會，用之於社會。我從猴子靈藥身上，得到了遠超過金錢與物質的豐厚成果，但願各位讀者也在此取得了些許精神食糧的收穫，更期望生活貧困及偏遠地區的孩童，和我們一樣看得見對人生的熱情、勇氣，以及希望。</p>
<p>無論你現在多麼痛苦難熬，也請不要失去對未來的希望，好嗎？</p>
<p><a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/07/receipt-google.jpg"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/07/receipt-google-300x231.jpg" alt="" title="receipt-google" width="300" height="231" class="aligncenter size-medium wp-image-2072" /></a></p>
<p><a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/receipt-post.jpg"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/receipt-post-272x300.jpg" alt="" title="receipt-post" width="272" height="300" class="aligncenter size-medium wp-image-2043" /></a></p>
<p><a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/receipt-ccf.jpg"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/receipt-ccf-300x168.jpg" alt="" title="receipt-ccf" width="300" height="168" class="aligncenter size-medium wp-image-2046" /></a></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2042&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/donation-for-our-future/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>iOS 平台遊戲新作：Bonnie&#8217;s Brunch</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/game/bonnies-brunch</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/game/bonnies-brunch#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 16:02:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲作品]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1990</guid>
		<description><![CDATA[今年夏天最消暑最美味的 iOS 平台遊戲《Bonnie&#8217;s Brunch》現正熱烈上市！！！ 「妳曾經夢想過開著自己的餐車到處旅行，販賣帶來幸福與美味的餐點嗎？」 《Bonnie&#8217;s Brunch》，是由幾位台灣的獨立遊戲開發者共同合作，以「樂風創意視覺」與「猴子靈藥」雙品牌模式合作，歷經了六個月開發製作期，嘔心瀝血完成的第一款 iOS 遊戲作品。 《Bonnie&#8217;s Brunch》是屬於模擬及經營的遊戲類型。在遊戲中，各位玩家將跟隨可愛的小女孩 Bonnie，開著可愛的餐車到處旅行，在可愛的鄉村小鎮、浪漫的香榭大道與巴黎鐵塔的美麗景色中，販賣幸福的早午餐，實現旅行與美食的繽紛夢想！ 在遊戲上市之前，我們已讓許多女性玩家試玩過《Bonnie&#8217;s Brunch》，年紀最輕的測試人員是 6 歲，最長的測試人員是 60 歲（使用 iPad 進行遊戲），在過程中得到了許多測試玩家的肯定與讚美！玩過的都說讚！如果妳喜歡玩 Burger Queen、Pizza Shop 或 Ice Tycoon 這些類型的遊戲，相信《Bonnie&#8217;s Brunch》一定不會令妳失望！ 《Bonnie&#8217;s Brunch》遊戲特色： 貼心詳盡的教學過程 輕鬆有趣的遊戲氣氛 生動活潑的動畫表現 多樣化的食物組合，考驗您的臨場反應 緊張刺激的星星關卡，測試您的服務速度 多達 10 種各具特色的人物角色 共有 5 大關卡，50 個小關卡等著您來挑戰 採用 1 到 3 顆星的過關評價機制，即使從未玩過同類型遊戲，也能輕鬆上手 《Bonnie&#8217;s Brunch》開發過程中的數字密辛： 5 份以上的設計文件 40 個以上的開發版本 101 杯以上的冷熱咖啡 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/bonnies-brunch.jpg" alt="" title="bonnies-brunch" width="646" height="272" class="aligncenter size-full wp-image-1992" /></p>
<p>今年夏天最消暑最美味的 iOS 平台遊戲<a href="http://itunes.apple.com/us/app/bonnies-brunch/id437768289?mt=8&#038;ls=1">《Bonnie&#8217;s Brunch》</a>現正熱烈上市！！！</p>
<p><strong>「妳曾經夢想過開著自己的餐車到處旅行，販賣帶來幸福與美味的餐點嗎？」</strong></p>
<p>《Bonnie&#8217;s Brunch》，是由幾位台灣的獨立遊戲開發者共同合作，以「<a href="http://www.funnylab.com.tw/">樂風創意視覺</a>」與「<a href="http://blog.monkeypotion.net/">猴子靈藥</a>」雙品牌模式合作，歷經了六個月開發製作期，嘔心瀝血完成的第一款 iOS 遊戲作品。</p>
<p>《Bonnie&#8217;s Brunch》是屬於模擬及經營的遊戲類型。在遊戲中，各位玩家將跟隨可愛的小女孩 Bonnie，開著可愛的餐車到處旅行，在可愛的鄉村小鎮、浪漫的香榭大道與巴黎鐵塔的美麗景色中，販賣幸福的早午餐，實現旅行與美食的繽紛夢想！</p>
<p>在遊戲上市之前，我們已讓許多女性玩家試玩過《Bonnie&#8217;s Brunch》，年紀最輕的測試人員是 6 歲，最長的測試人員是 60 歲（使用 iPad 進行遊戲），在過程中得到了許多測試玩家的肯定與讚美！玩過的都說讚！如果妳喜歡玩 Burger Queen、Pizza Shop 或 Ice Tycoon 這些類型的遊戲，相信《Bonnie&#8217;s Brunch》一定不會令妳失望！</p>
<p><span id="more-1990"></span></p>
<p><strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》遊戲特色：</strong></p>
<ul>
<li>貼心詳盡的教學過程</li>
<li>輕鬆有趣的遊戲氣氛</li>
<li>生動活潑的動畫表現</li>
<li>多樣化的食物組合，考驗您的臨場反應</li>
<li>緊張刺激的星星關卡，測試您的服務速度</li>
<li>多達 10 種各具特色的人物角色</li>
<li>共有 5 大關卡，50 個小關卡等著您來挑戰</li>
<li>採用 1 到 3 顆星的過關評價機制，即使從未玩過同類型遊戲，也能輕鬆上手</li>
</ul>
<p><strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》開發過程中的數字密辛：</strong></p>
<ul>
<li>5 份以上的設計文件</li>
<li>40 個以上的開發版本</li>
<li>101 杯以上的冷熱咖啡</li>
<li>149 個以上的甜甜圈</li>
<li>200 隻以上的臭蟲修正</li>
<li>470 張以上的精緻圖片</li>
<li>百分百新鮮現搾原汁原味的遊戲品質！</li>
</ul>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/bonnies-brunch_goal01.jpg" alt="" title="bonnies-brunch_goal01" width="612" height="153" class="aligncenter size-full wp-image-1999" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/bonnies-brunch_goal02.jpg" alt="" title="bonnies-brunch_goal02" width="612" height="232" class="aligncenter size-full wp-image-2000" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/bonnies-brunch_help01.jpg" alt="" title="bonnies-brunch_help01" width="610" height="216" class="aligncenter size-full wp-image-1994" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/bonnies-brunch_help02.jpg" alt="" title="bonnies-brunch_help02" width="610" height="216" class="aligncenter size-full wp-image-1995" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/bonnies-brunch_help03.jpg" alt="" title="bonnies-brunch_help03" width="610" height="216" class="aligncenter size-full wp-image-1996" /></p>
<p><iframe width="640" height="510" src="http://www.youtube.com/embed/gO44DcLGhKw?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><br/><br />
<strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》中文網站評論：</strong></p>
<blockquote>
<ul>
<li>iapp：<a href="http://iapp.com.tw/topic_inside.php?id=3290">滿載著熱情與夢想！Bonnie&#8217;s Brunch開幕囉～</a></li>
<li>電玩雙週刊：2011/6/28 出刊之第 71 期雜誌<a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/magazine-game-biweekly-p1.jpg">第 22 頁</a>，以及<a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/magazine-game-biweekly-p2.jpg">第 23 頁</a>內容</li>
<li>AppShot 智慧好程式：<a href="http://www.appshot.net/op/skill?pid=45">打敗憤怒鳥的遊戲秘密</a></li>
<li>Fun iPhone 愛瘋玩家：<a href="http://funiphone.pixnet.net/blog/post/35290851">「Bonnie&#8217;s Brunch」再次登場，類似餐車系列遊戲，玩到讓你坐車過站！</a></li>
<li>遊戲基地：<a href="http://www.gamebase.com.tw/news/news_content.php?sno=93754600">優質國產經營遊戲《Bonnie&#8217;s Brunch》陪你人生有夢逐夢踏實</a></li>
<li>電腦玩物：<a href="http://playpcesor.blogspot.com/2011/06/bonnies-brunch-iphone.html">Bonnie’s Brunch 環遊世界的早午餐車，好玩的iPhone餐廳遊戲</a></li>
<li>萊行樂@黑色辦公室：<a href="http://jack3d168.pixnet.net/blog/post/32035930">推薦iPhone好Game《Bonnie&#8217;s Brunch》</a></li>
<li>hana草莓多多：<a href="http://hanasky313.blog.fc2.com/blog-entry-12.html">Bonnie&#8217;s Brunch</a></li>
<li>Goston&#8217;s Blog：<a href="http://www.goston.net/2011/06/15/2840/">畫風可愛、玩法簡單卻又令人手忙腳亂的遊戲 – Bonnie’s Brunch</a></li>
<li>Appleseed 蘋果核：<a href="http://blog.roodo.com/appleseed/archives/15841815.html">Bonnie&#8217;s Brunch &#8212; 手忙腳亂做美味早午餐</a></li>
<li>森田綠的企劃筆記：<a href="http://berylcat.blogspot.com/2011/06/bonnies-brunch.html">Bonnie’s Brunch (未完)</a></li>
<li>我愛 Windows Phone 7：<a href="http://ilovewp.pixnet.net/blog/post/85105806">從 iPhone 開來的餐車《Bonnie&#8217;s Brunch &#8211; 邦妮的早午餐》為芒果端出新菜色！</a></li>
<li>APP01：<a href="http://www.app01.com.tw/forum_post_view.php?no=7144">數位時代主編Vista看「2011台灣超人氣APP大賞」</a></li>
<li>腾讯数码：<a href="http://digi.tech.qq.com/a/20120131/000119.htm">帮你解决早餐问题 iPhone游戏邦妮的早餐车</a></li>
</ul>
</blockquote>
<p><br/></p>
<p><strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》國外網站評論：</strong></p>
<blockquote>
<ul>
<li>AppAdvice：<a href="http://appadvice.com/appnn/2011/06/quickadvice-bonnies-brunch">Live Out Your Bakery Owning Fantasies In Bonnie’s Brunch</a>（英文）</li>
<li>TheiPhoneAppReview：<a href="http://www.theiphoneappreview.com/2011/06/bonnie%E2%80%99s-brunch-iphone-app-review/">Bonnie’s Brunch: Serving Up Some Hot Dish</a>（英文）</li>
<li>Aftertot：<a href="http://thinkb4aftertot.blogspot.com/2011/06/iphone-bonnies-brunch.html">iPhone: Bonnie&#8217;s Brunch</a>（英文）</li>
<li>MoMo House：<a href="http://www.themomohouse.com/index.php?/iOS-Game/iOSGame-Bonnie-s-Brunch.html">[iOS:Game] Bonnie&#8217;s Brunch</a>（泰國）</li>
<li>C&#8217;estLaVie♥：<a href="http://hanjie90.blogspot.com/2011/06/iphone-appsbonnies-brunch.html">Iphone Apps:Bonnie&#8217;s Brunch</a>（馬來西亞）</li>
<li>Apps Do iPhone：<a href="http://www.appsdoiphone.com/2011/09/bonnies-brunch.html">Bonnie&#8217;s Brunch</a>（葡萄牙）</li>
<li>iPhone&#038;More：<a href="http://www.iphonemore.nl/2011/07/bonnies-brunch/">Bonnie’s Brunch</a>（荷蘭）</li>
<li>iPhone女史：<a href="http://www.iphone-girl.jp/application-review/137894.html">Bonnie’s Brunch｜単純だけど難しい！ボニーのブランチタイムは大忙し♪</a>（日本）</li>
<li>Appinfo：<a href="http://iphone.appinfo.jp/blog/2011/12/03/%EF%BF%A585%E3%80%80bonnies-brunch-%E3%81%8A%E5%AE%A2%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AE%E6%B3%A8%E6%96%87%E3%81%AB%E3%81%99%E3%81%B0%E3%82%84%E3%81%8F%E7%AD%94%E3%81%88%E3%82%8B%E3%82%B7%E3%83%B3/">Bonnie’s Brunch | お客さんの注文にすばやく答えるシンプルゲーム☆</a>（日本）</li>
<li>Je ne sais pas choisir：<a href="http://www.jenesaispaschoisir.com/2011/12/01/%E2%99%A3-mes-jeux-iphone-ipad-du-moment-6-%E2%99%A3/">Bonnie’s Brunch</a>（法文）</li>
<li>Freegli：<a href="http://www.freegli.com/iphone/bonnie-s-brunch">Bonnie’s Brunch</a>（法文）</li>
</ul>
</blockquote>
<p><br/></p>
<p><strong>《Bonnie&#8217;s Brunch》各國玩家評論：</strong></p>
<blockquote><p>
Awesome! &#8211; ★★★★★ (USA)<br />
by BlaireWillow &#8211; 10 June 2011<br />
I love this game! It&#8217;s so addicting. At first I thought it&#8217;d be like one of those stack the burger games or make the drink games, but I love how the food has variety! That and its actually pretty challenging. Well worth it.</p>
<p>Bonnie&#8217;s Brunch rules! &#8211; ★★★★★ (Taiwan)<br />
by Y.T.L. &#8211; 09 June 2011<br />
It’s a fun stimulation game that tests your instant reaction skills! The game characters are cute and pretty entertaining. Highly recommended!. I have Gifted this app to some of my friends. :)</p>
<p>Awesome &#8211; ★★★★★ (UK)<br />
by hayleyking1980 &#8211; 11 June 2011<br />
Brilliant, cute graphics love it</p>
<p>Hyper chouette et excitante ^__^*/ &#8211; ★★★★★ (France)<br />
by 7bonbon &#8211; 13 June 2011<br />
Ce jeux a été très bien conçu et vraiment bon marché!!! Vous ne regretterez jamais!!!!!! Jouez avec une musique sympathique et avec des images très chouettes. Détendre? Mais non!!!! Vous devez rester vigilante, car les clients exigeants veinent sans cesse!!!!!!</p>
<p>A funiest game I think. &#8211; ★★★★★ (Thailand)<br />
by Minbyul &#8211; 10 June 2011<br />
It&#8217;s really fun.</p>
<p>氛圍很棒的小遊戲 &#8211; ★★★★★ (Taiwan)<br />
by MK C. &#8211; 10 June 2011<br />
還蠻多女孩子特別喜歡餐車系列的小遊戲，我也不例外。上學通勤的時候，玩到差點坐過了站 :P</p>
<p>it&#8217;s really a good game for all ages. &#8211; ★★★★★  (Canada)<br />
by fallingcat &#8211; Version 1.0 &#8211; 16 June 2011<br />
Great game! The characters are cute and I like the cartoon style graphics so much. My son also loves this game, it&#8217;s really a good game for all ages.</p>
<p>絵が、可愛いです。 &#8211; ★★★★★   (Japan)<br />
by Mariyam&#8217;s LV &#8211; 18 June 2011<br />
まだ、やり始めたばかりですけど、ゲームは、誰でも簡単に、楽しくやれると思います。 私自身、凄く、気に入っております。
</p></blockquote>
<p><br/></p>
<p>《Bonnie&#8217;s Brunch》官方網頁：<a href="http://www.bonniesbrunch.com"><strong>http://www.bonniesbrunch.com</strong></a></p>
<p>Facebook 粉絲頁：<a href="http://www.facebook.com/bonniesbrunch"><strong>http://www.facebook.com/bonniesbrunch</strong></a></p>
<p>iOS 版下載連結：<a href="http://itunes.apple.com/us/app/bonnies-brunch/id437768289?mt=8&#038;ls=1"><strong>http://itunes.apple.com/us/app/bonnies-brunch/id437768289?mt=8&#038;ls=1</strong></a></p>
<p>Windows Phone 版下載（含試玩）連結：<a href="http://www.windowsphone.com/zh-TW/apps/634ade6f-1e7b-429f-8eb4-bac99d6f107a"><strong>http://www.windowsphone.com/zh-TW/apps/634ade6f-1e7b-429f-8eb4-bac99d6f107a</strong></a></p>
<p>《Bonnie&#8217;s Brunch》為「<a href="http://www.funnylab.com.tw/">樂風創意視覺</a>」與「<a href="http://blog.monkeypotion.net/">猴子靈藥</a>」之共同合作遊戲作品。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/bonnies-brunch_hapiness.jpg" alt="" title="bonnies-brunch_hapiness" width="633" height="181" class="aligncenter size-full wp-image-1993" /></p>
<p><br/><br/><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1990&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/game/bonnies-brunch/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>演講分享：《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry-2011</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry-2011#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 06:58:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>
		<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1963</guid>
		<description><![CDATA[自從去年 5 月 6 日，回到我的母校以《為什麼你不該進入遊戲業？》這個題目對學弟妹進行了一場演講，幾天後將演講簡報放上猴子靈藥開始，很快地產生了廣大且熱烈的迴響，完全出乎我的意料之外。演講的文章與簡報被許多網站轉載刊錄，到目前為止，簡報檔案的下載次數竟然已經突破了 20,000 次哪！ 在過去約莫一年的時間裡，我從清華大學、龍華大學、台南大學、嘉義大學到剛完成演講的長榮大學及中央大學為止，總計完成了 12 場校園的演講以及 1 場在工研院的演講。在演講的過程中，認識了許多位資訊學系以及數位內容學系的教授，即使我並不是什麼有名的大人物，在遊戲業界的資歷也不過六、七年而已，但各位老師及教授仍待我相當友善及親切。在交談過程中，我也充分感受到老師們對於學生與教學的用心之處。 我時常在思考，今天如果我是坐在台下的學生，被《為什麼你不該進入遊戲業？》這個莫名其妙的題目吸引而來，我最想聽的內容是什麼？如果演講者以業界的工作實例，說明 C++ 語言的重要性，我會不會更有動力去學習它？如果演講者說英文閱讀能力很關鍵，我會不會想要再試著加強自己的英文能力？如果演講者說資料結構與演算法要認真學習，我是不是願意再拿起課本多看幾眼？ 我一直相信「學習需要動機」這件事情。如果在教導知識之前，首先引導出學生們的學習動機，我想即使學習的過程滿佈艱辛困難，至少在背後總有一股力量持續推動著我們向前走。假設學生們不知道資料結構這門學科的重要性，不瞭解到底為何而學，修課時可能就會抱持著不求甚解的態度，只求成績能低空飛過就夠了。一旦我們有了動機，「學習知識」這件事就不再是一片 100% 苦味的純巧克力了。 對於我們持有動機、懷抱興趣或者擁有熱情的事物，我們可以不計時間、精神以及物質代價地投入其中，不但不以為苦，反倒會引以為樂。在他人的眼中，或許看起來像個傻蛋一樣，老是被質疑著：「做這些事情，以後能幹什麼？將來有什麼出息？」但往往就是在這些不計較投入，不在乎輸贏的時刻裡，我們才是最快樂的自己。 當我站在演講台上，看著台下一雙雙認真注視著我的眼睛，我就更加確信每場演講都必須竭盡全力表現，才不會辜負學生們對於我的演講的期望。講到熱切有趣的地方，音量聲調不自覺地變得高亢，即使隔天喉嚨發痛，得一直猛嗑喉糖和枇杷膏，我也知道我必須使盡渾身解數將我對遊戲的熱情，展現在眼神、聲音、肢體動作以及每一個小細節中。 在演講中談到遊戲給社會大眾的刻板印象，不脫「暴力」與「爆乳」這兩件事。台下的聽眾們都笑開了。是的，性與暴力一向都是人類最原始且最深切的欲望之一。遊戲，做為一種創作、傳播與娛樂媒介，自然而然地成為了發揮想像與滿足欲望的管道之一。但我真正想要傳達給聽眾們的觀念想法是，遊戲還有更多的可能性，更多元化的發展，更超乎想像的空間。看膩了嘩眾取寵的行銷手法與衣服越穿越少的廣告宣傳嗎？打開你的眼界，看看世界，看看其他地方吧。遊戲，不僅止於你我眼前熟悉之物。 遊戲業的工作很辛苦，經常需要加班，薪水報酬又不算豐厚。這是事實。但回頭想想，哪個行業哪份工作不是這樣呢？如果你想要走的是「簡單輕鬆」的道路，希望哪天可以成為樂透頭彩得主直接退休，或想搖身一變成為貴婦嫁入豪門，我想你一定是讀錯部落格了；或者你想要走的是「確定無誤」的道路，那麼成為公務員、教師或醫生，應該都是更適切的方向。 或許多數人想要走的是「簡單」與「確定」的道路，只可惜人生裡大多數的路並非如此。 我從來就不認為興趣等同於能力，也不認為每個人非得將興趣結合工作才會幸福美滿。「物質」、「生活品質」與「成就感」這三原力，你想要熱烈追求的目標是誰，並沒有絕對的是非對錯可言。只是你想要多些什麼，往往就得少些什麼。等價交換守則，人生向來如此，沒有什麼好埋怨的。自己的人生，自己選擇，自己活。 最後，引述一段國外遊戲開發者的話，勉勵各位也鼓勵自己： Keep learning. Play nice. Work hard. 祝福各位都能找到屬於自己的那份熱情。 《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版簡報下載：SpeechSlides_2011.pdf（PDF 格式，102 頁，10 MB 大小）(下載次數： 3689 )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1974" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/spongebob-one-piece.jpg" alt="" title="spongebob-one-piece" width="640" height="446" class="size-full wp-image-1974" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：blog.xuite.net/c20u001/blog/23990497</p></div>
<p>自從去年 5 月 6 日，回到我的母校以<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry">《為什麼你不該進入遊戲業？》</a>這個題目對學弟妹進行了一場演講，幾天後將演講簡報放上猴子靈藥開始，很快地產生了廣大且熱烈的迴響，完全出乎我的意料之外。演講的文章與簡報被許多網站轉載刊錄，到目前為止，簡報檔案的<strong>下載次數竟然已經突破了 20,000 次哪！</strong></p>
<p>在過去約莫一年的時間裡，我從清華大學、龍華大學、台南大學、嘉義大學到剛完成演講的長榮大學及中央大學為止，總計完成了 12 場校園的演講以及 1 場在工研院的演講。在演講的過程中，認識了許多位資訊學系以及數位內容學系的教授，即使我並不是什麼有名的大人物，在遊戲業界的資歷也不過六、七年而已，但各位老師及教授仍待我相當友善及親切。在交談過程中，我也充分感受到老師們對於學生與教學的用心之處。</p>
<p><span id="more-1963"></span></p>
<p>我時常在思考，今天如果我是坐在台下的學生，被《為什麼你不該進入遊戲業？》這個莫名其妙的題目吸引而來，我最想聽的內容是什麼？如果演講者以業界的工作實例，說明 C++ 語言的重要性，我會不會更有動力去學習它？如果演講者說英文閱讀能力很關鍵，我會不會想要再試著加強自己的英文能力？如果演講者說資料結構與演算法要認真學習，我是不是願意再拿起課本多看幾眼？</p>
<p><strong>我一直相信「學習需要動機」這件事情。</strong>如果在教導知識之前，首先引導出學生們的學習動機，我想即使學習的過程滿佈艱辛困難，至少在背後總有一股力量持續推動著我們向前走。假設學生們不知道資料結構這門學科的重要性，不瞭解到底為何而學，修課時可能就會抱持著不求甚解的態度，只求成績能低空飛過就夠了。一旦我們有了動機，「學習知識」這件事就不再是一片 100% 苦味的純巧克力了。</p>
<p>對於我們持有動機、懷抱興趣或者擁有熱情的事物，我們可以不計時間、精神以及物質代價地投入其中，不但不以為苦，反倒會引以為樂。在他人的眼中，或許看起來像個傻蛋一樣，老是被質疑著：「做這些事情，以後能幹什麼？將來有什麼出息？」<strong>但往往就是在這些不計較投入，不在乎輸贏的時刻裡，我們才是最快樂的自己。</strong></p>
<p>當我站在演講台上，看著台下一雙雙認真注視著我的眼睛，我就更加確信每場演講都必須竭盡全力表現，才不會辜負學生們對於我的演講的期望。講到熱切有趣的地方，音量聲調不自覺地變得高亢，即使隔天喉嚨發痛，得一直猛嗑喉糖和枇杷膏，我也知道我必須使盡渾身解數將我對遊戲的熱情，展現在眼神、聲音、肢體動作以及每一個小細節中。</p>
<p>在演講中談到遊戲給社會大眾的刻板印象，不脫「暴力」與「爆乳」這兩件事。台下的聽眾們都笑開了。是的，性與暴力一向都是人類最原始且最深切的欲望之一。遊戲，做為一種創作、傳播與娛樂媒介，自然而然地成為了發揮想像與滿足欲望的管道之一。但我真正想要傳達給聽眾們的觀念想法是，遊戲還有更多的可能性，更多元化的發展，更超乎想像的空間。看膩了嘩眾取寵的行銷手法與衣服越穿越少的廣告宣傳嗎？<strong>打開你的眼界，看看世界，看看其他地方吧。</strong>遊戲，不僅止於你我眼前熟悉之物。</p>
<p>遊戲業的工作很辛苦，經常需要加班，薪水報酬又不算豐厚。這是事實。但回頭想想，哪個行業哪份工作不是這樣呢？如果你想要走的是「簡單輕鬆」的道路，希望哪天可以成為樂透頭彩得主直接退休，或想搖身一變成為貴婦嫁入豪門，我想你一定是讀錯部落格了；或者你想要走的是「確定無誤」的道路，那麼成為公務員、教師或醫生，應該都是更適切的方向。</p>
<p>或許多數人想要走的是「簡單」與「確定」的道路，<strong>只可惜人生裡大多數的路並非如此。</strong></p>
<p>我從來就不認為興趣等同於能力，也不認為每個人非得將興趣結合工作才會幸福美滿。「物質」、「生活品質」與「成就感」這三原力，你想要熱烈追求的目標是誰，並沒有絕對的是非對錯可言。只是你想要多些什麼，往往就得少些什麼。等價交換守則，人生向來如此，沒有什麼好埋怨的。自己的人生，自己選擇，自己活。</p>
<p>最後，引述一段國外遊戲開發者的話，勉勵各位也鼓勵自己：</p>
<blockquote><p>
<strong>Keep learning. Play nice. Work hard.</strong>
</p></blockquote>
<p>祝福各位都能找到屬於自己的那份熱情。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/06/one-piece.jpg" alt="" title="one-piece" width="516" height="237" class="aligncenter size-full wp-image-1972" /></p>
<p>《為什麼你不該進入遊戲業？》2011 修訂版簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=29"><strong>SpeechSlides_2011.pdf</strong></a>（PDF 格式，102 頁，10 MB 大小）<small>(下載次數： 3689 )</small></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1963&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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