<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion]</title>
	<atom:link href="http://blog.monkeypotion.net/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.monkeypotion.net</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Tue, 31 Aug 2010 05:46:55 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>《Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey》：從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/putting-the-epic-in-epic-mickey</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/putting-the-epic-in-epic-mickey#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 05:46:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1701</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey 這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector，除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外，文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維，值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後，就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。 以下便摘錄訪談文章中，部分關於遊戲設計的內容，最後補充一點自己的心得想法。 Warren Spector，是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者，也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之，他所提倡的遊戲設計核心理念，就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。 首先，究竟何謂玩法風格 (Play Style) 呢？所謂的玩法風格，指的是玩家能夠在遊戲中做出不同的選擇，以及能夠使用不同的方法進行遊戲。而為了讓玩家能使用不同的玩法風格進行遊戲，並且體驗各種不同的遊戲內容，遊戲設計者必須提供給玩家們質量兼具的「選擇」(Choice) 與「後果」(Consequence)。 記者問到 Spector 身為遊戲設計者如何定義「後果」一詞，Spector 回答說他並沒有直接的答案。他與他工作的團隊，所秉持的原則是「一切不能只是虛構」。雖然在遊戲世界中，遊戲設計者建構出了許多虛擬的事物，但如果你以為這樣做就足夠了的話，那你就搞錯重點了。 當我們說到「真實的選擇」與「真實的後果」時，「真實」這一點很重要，它的意義在於我們能夠影響玩家在遊戲中進行某些事情的能力。舉例來說，在《Epic Mickey》遊戲中，玩家扮演米奇老鼠，手上拿著一支神奇的畫筆，可以對遊戲世界做出多樣化的行為。對於玩家來說，如果你是採用頑皮地到處刪除東西，且不幫助任何人，說著「我忙著拯救世界所以沒有時間幫助你」這樣的話，那麼遊戲必須要給予玩家相對應的「後果」。 「喔，米奇！真希望你能夠幫助我！」遊戲 NPC 只是這樣說是不夠的，因為如此並沒有體現出對於玩家的真實後果。而在這款遊戲中，玩家必須看到一些改變的事情，像是畫筆墨水的補給變得短少，或者某個遊戲角色不願與你交談，以致於你無法得知地圖中的秘密入口，或無法得知其他的遊戲任務。必須要給玩家們真實且具體的後果，而不僅止於虛構的事物。這就是 Spector 所認為很重要的那種「後果」。 選擇與後果，或所謂的「玩法風格為上」，具有雙重的作用力。首先，我們給予玩家自由選擇玩法風格的能力後，當玩家們在玩遊戲時，意味著玩家在認識故事中的角色時，同時也認識了他們自己。這真的很驚人。你可以學到關於你自己的事情，例如玩家可能會說：「我實在無法用刪除一堆東西的方式進行這遊戲，這樣感覺不對。」這些遊戲中的體驗，在在訴說了關於玩家自身的某些事物，對遊戲設計者來說，這點實在十分令人興奮。 再者，在遊戲最終結束後，你述說完了一段沒有其他玩家看過的景象。你可以刻畫出自己的故事，並且把這時時刻刻的遊戲體驗描述給你的朋友們聽。玩家們會說「哇！我從來沒見過這個地方」或「天哪，我用的是完全不同的方法！」，而這就是《Epic Mickey》的目標。 接下來，記者提出了一個很有趣的問題：道德面的選擇題。在現實生活中，我們所做的每個選擇，不會全然是道德上的兩難問題；然而在遊戲中，「選擇」往往意味著「你想要做好事或是做壞事？」這件事。遊戲中的選擇，是否過於死板地專注在道德層面上，以及什麼是對的而什麼又是錯的選擇？ Spector 說，若被問到遊戲中的什麼事物讓他覺得挫敗的話，事實上就是許多遊戲提供的選擇，最終都變成了為善或為惡的道德二擇。 如果你回頭去看看《Deus Ex》，任何說這款遊戲中有「解決問題的好方法」和「解決問題的壞方法」的人，並沒有真正注意到遊戲中的設計意涵。在《Deus Ex》中所具備的事物，只是不同的「選擇」以及不同的「後果」而已。舉例來說，如果在遊戲一開始時，你幹掉了每一名在自由雕像前的恐怖份子，那麼你拯救了那些無辜的人們，有些人會認為你是英雄，但也會有其他人認為你不應該那麼做。 做這些事情，將會有不同的獎賞與不同的代價。你必須搞清楚，這與做個好人或做個壞人無關，而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價，或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。這是真實世界的真實法則，同時也是在遊戲世界中成立的法則。而除了該付出的代價以外，不同選擇也有不同的益處。總結來說，遊戲中的選擇會有不同的代價與不同的益處。 Spector 痛恨告訴玩家，何謂「善良」而何謂「邪惡」的行為，他也討厭告訴玩家什麼是對的而什麼又是錯的。他想做的事情，是將遊戲中的情境展現給玩家，並且讓他們自行去探索，最終讓玩家們得出他們自己的結論。 回到《Epic Mickey》，在這款遊戲中，絕對沒有所謂的「好米老鼠」與「壞米老鼠」之分，也沒有「壞蛋米奇」或「正派米奇」的分別。這裡沒有所謂的「道德系統」，只有「我想成為什麼樣的英雄？」，「我想成為什麼人？」，「米奇應該是什麼樣的角色？」。這就是全部了。「如果任何人在遊戲中看見了對於玩家選擇的『評斷』(Judgement)，那絕對是我的錯誤。」Spector 說。 I&#8217;ve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1707" class="wp-caption alignright" style="width: 506px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/disney-epic-mickey.jpg" alt="" title="disney-epic-mickey" width="496" height="321" class="size-full wp-image-1707" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：xugogaming.com</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/5928/putting_the_epic_in_epic_mickey.php"><strong>Putting the &#8216;Epic&#8217; in Epic Mickey</strong></a></p>
<p>這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector，除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外，文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維，值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後，就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。</p>
<p>以下便摘錄訪談文章中，部分關於遊戲設計的內容，最後補充一點自己的心得想法。</p>
<p>Warren Spector，是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者，也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之，他所提倡的遊戲設計核心理念，就是所謂的<strong>「Play Style Matters」——玩法風格為上。</strong></p>
<p><span id="more-1701"></span></p>
<p>首先，究竟何謂玩法風格 (Play Style) 呢？所謂的玩法風格，指的是玩家能夠在遊戲中做出不同的選擇，以及能夠使用不同的方法進行遊戲。而為了讓玩家能使用不同的玩法風格進行遊戲，並且體驗各種不同的遊戲內容，遊戲設計者必須提供給玩家們質量兼具的<strong>「選擇」(Choice) 與「後果」(Consequence)。</strong></p>
<p>記者問到 Spector 身為遊戲設計者如何定義「後果」一詞，Spector 回答說他並沒有直接的答案。他與他工作的團隊，所秉持的原則是「一切不能只是虛構」。雖然在遊戲世界中，遊戲設計者建構出了許多虛擬的事物，但如果你以為這樣做就足夠了的話，那你就搞錯重點了。</p>
<p>當我們說到「真實的選擇」與「真實的後果」時，<strong>「真實」這一點很重要，它的意義在於我們能夠影響玩家在遊戲中進行某些事情的能力。</strong>舉例來說，在《Epic Mickey》遊戲中，玩家扮演米奇老鼠，手上拿著一支神奇的畫筆，可以對遊戲世界做出多樣化的行為。對於玩家來說，如果你是採用頑皮地到處刪除東西，且不幫助任何人，說著「我忙著拯救世界所以沒有時間幫助你」這樣的話，那麼遊戲必須要給予玩家相對應的「後果」。</p>
<p>「喔，米奇！真希望你能夠幫助我！」遊戲 NPC 只是這樣說是不夠的，因為如此並沒有體現出對於玩家的真實後果。而在這款遊戲中，玩家必須看到一些改變的事情，像是畫筆墨水的補給變得短少，或者某個遊戲角色不願與你交談，以致於你無法得知地圖中的秘密入口，或無法得知其他的遊戲任務。<strong>必須要給玩家們真實且具體的後果，而不僅止於虛構的事物。</strong>這就是 Spector 所認為很重要的那種「後果」。</p>
<p>選擇與後果，或所謂的「玩法風格為上」，具有雙重的作用力。首先，我們給予玩家自由選擇玩法風格的能力後，當玩家們在玩遊戲時，<strong>意味著玩家在認識故事中的角色時，同時也認識了他們自己。</strong>這真的很驚人。你可以學到關於你自己的事情，例如玩家可能會說：「我實在無法用刪除一堆東西的方式進行這遊戲，這樣感覺不對。」這些遊戲中的體驗，在在訴說了關於玩家自身的某些事物，對遊戲設計者來說，這點實在十分令人興奮。</p>
<p>再者，在遊戲最終結束後，你述說完了一段沒有其他玩家看過的景象。你可以刻畫出自己的故事，並且把這時時刻刻的遊戲體驗描述給你的朋友們聽。玩家們會說「哇！我從來沒見過這個地方」或「天哪，我用的是完全不同的方法！」，而這就是《Epic Mickey》的目標。</p>
<p>接下來，記者提出了一個很有趣的問題：道德面的選擇題。在現實生活中，我們所做的每個選擇，不會全然是道德上的兩難問題；然而在遊戲中，「選擇」往往意味著「你想要做好事或是做壞事？」這件事。遊戲中的選擇，是否過於死板地專注在道德層面上，以及什麼是對的而什麼又是錯的選擇？</p>
<p>Spector 說，若被問到遊戲中的什麼事物讓他覺得挫敗的話，<strong>事實上就是許多遊戲提供的選擇，最終都變成了為善或為惡的道德二擇。</strong></p>
<div id="attachment_1708" class="wp-caption alignleft" style="width: 496px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/epic-mickey-screenshot.jpg" alt="" title="epic-mickey-screenshot" width="486" height="365" class="size-full wp-image-1708" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：extraguy.com</p></div>
<p>如果你回頭去看看《Deus Ex》，任何說這款遊戲中有「解決問題的好方法」和「解決問題的壞方法」的人，並沒有真正注意到遊戲中的設計意涵。在《Deus Ex》中所具備的事物，只是不同的「選擇」以及不同的「後果」而已。舉例來說，如果在遊戲一開始時，你幹掉了每一名在自由雕像前的恐怖份子，那麼你拯救了那些無辜的人們，有些人會認為你是英雄，但也會有其他人認為你不應該那麼做。</p>
<p>做這些事情，將會有不同的獎賞與不同的代價。你必須搞清楚，<strong>這與做個好人或做個壞人無關，而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價，或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。</strong>這是真實世界的真實法則，同時也是在遊戲世界中成立的法則。而除了該付出的代價以外，不同選擇也有不同的益處。總結來說，遊戲中的選擇會有不同的代價與不同的益處。</p>
<p>Spector 痛恨告訴玩家，何謂「善良」而何謂「邪惡」的行為，他也討厭告訴玩家什麼是對的而什麼又是錯的。<strong>他想做的事情，是將遊戲中的情境展現給玩家，並且讓他們自行去探索，最終讓玩家們得出他們自己的結論。</strong></p>
<p>回到《Epic Mickey》，在這款遊戲中，絕對沒有所謂的「好米老鼠」與「壞米老鼠」之分，也沒有「壞蛋米奇」或「正派米奇」的分別。這裡沒有所謂的「道德系統」，只有「我想成為什麼樣的英雄？」，「我想成為什麼人？」，「米奇應該是什麼樣的角色？」。這就是全部了。<strong>「如果任何人在遊戲中看見了對於玩家選擇的『評斷』(Judgement)，那絕對是我的錯誤。」</strong>Spector 說。</p>
<blockquote><p>
I&#8217;ve always believed that the really hardcore thing is the game where there&#8217;s only one way to solve a problem and if you&#8217;re not smart enough to figure it out, you stop playing.
</p></blockquote>
<p>最後，以「Play Style Matters」為核心概念的遊戲，是否只有核心或硬派玩家能夠理解呢？Spector 說他一直都相信，<strong>真正硬派的東西是那些只有唯一一個解答方法的遊戲</strong>，而如果你不夠聰明無法搞懂它，你就只好停下遊戲。或是在射擊遊戲中，若你的技巧不足以在一群佩帶槍械與耳機的 13 歲小孩團體中，生存超過五分鐘的話，你唯一的選擇就是停止遊戲了。</p>
<p>Spector 總是懷抱著這樣的想法：「嘿，如果這個方法對你來說太過於困難的話，試試另一條吧！」所謂的遊戲，是與互動性有關的東西，是關於「你」——並不是關於我，遊戲設計者。遊戲是讓你發揮你的創造力的媒介，<strong>將遊戲的核心焦點，從遊戲設計者轉移到遊戲玩家身上，這不僅很酷，同時對於遊戲來說也具備著巨大的意義。</strong></p>
<p>以上就是 Warren Spector 所談與相關「Play Style Matters」的一些遊戲設計思維。</p>
<div id="attachment_1706" class="wp-caption alignright" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/path-of-life-or-easy-path.jpg" alt="" title="path-of-life-or-easy-path" width="480" height="356" class="size-full wp-image-1706" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：tednellen.blogspot.com</p></div>
<p>關於 Play Style 的種種想法概念，我覺得很有趣一點的是，從前的遊戲，由於各種資源限制或現實因素考量，往往都是以遊戲設計者為中心的設計思維模式。例如《魔界村》、《洛克人》甚至是《超級瑪利歐》，在這些遊戲中，很多時候玩家們所做的事情，事實上是試圖去理解或拆穿遊戲設計者的心思，熟記關卡中的機關陷阱，以及敵人怪物出現的時間與位置，最終才能夠找出那條唯一的通關途徑。</p>
<p>你還記得你有多少次因為抓不到 Boss 的攻擊模式，只好上網找攻略方法？你還記得有多少次你在同樣的地方一死再死，憤而摔手把關電視？這樣的遊戲風格，就像是在進行一場遊戲設計者與遊戲玩家之間的角力戰一樣，比比看誰比較聰明一點。當然，這種遊戲設計思維並非有錯，<strong>然而身為遊戲開發者，我們是否應該思考更多與過去不一樣的遊戲設計思維呢？</strong></p>
<p>在經典的美式角色扮演遊戲《Fallout 2》中，有一段令我難以忘懷的橋段：玩家需要從奴隸商人的手中，拯救出一名將加入玩家的 NPC 伙伴。奴隸商人們佔據了城鎮中的某間房屋，人數大約有 10 人左右，而玩家身旁卻只有一名不怎麼受控制的土人伙伴。要怎麼救出你的那位未來伙伴呢？以下是幾種可能的遊戲進行方式：</p>
<ul>
<li>如果你有強大的火力與裝甲的話，你可以選擇暴力解決法，衝進去將奴隸商人們殺個精光。</li>
<li>如果你身上有足夠的錢，你可以選擇花錢消災，直接以和平的方式買下你的伙伴。</li>
<li>如果你喜歡暗著來，你可以潛行進入房屋中，使用開鎖技能偷偷打開監牢，帶著伙伴逃出城鎮。</li>
<li>如果你想多賺經驗值與武器道具，你可以先花錢解決，然後再回頭把奴隸商人們殺光。</li>
<li>如果你不需要伙伴，你可以不去拯救他，完全略過這段情節。</li>
</ul>
<p><strong>要怎麼做才是對的？這裡沒有標準答案。</strong>就是像這樣的多樣化遊戲選擇，才使得《Fallout》系列出類拔萃，成為了美式 RPG 中的經典之作。</p>
<p>許多讀者或玩家們可能會發現，相較於崇尚高自由度與玩家選擇的美式遊戲來說，日式遊戲如《Final Fantasy》系列，往往都是採用具有諸多限制的單一遊戲路線進行方式。是的，這樣的遊戲風格有其優勢存在，也有許多玩家喜愛這種類型的遊戲。但有時我不禁思考，如此顯著的差異性是否與東西方社會的價值觀不同有所關連呢？</p>
<p>大家或許都清楚，不論是在台灣、日本、香港或大陸，許多父母家長崇尚的價值觀是「讀書至上主義」。所謂「世上唯有讀書高」，我們的社會普遍價值觀相信，唯有努力讀書，才是通往成功之路的捷徑。在這樣的成長環境與教育體系下，我們從孩提時代開始，就逐漸被教育成為只願被動接受規則、評斷與各種事物，而極少主動做出選擇的那種玩家。有時候，甚至只是簡單地選 A 或選 B 兩條路而已，為何我們會如此害怕做出「選擇」？</p>
<p><strong>因為我們害怕的不是「選擇」本身，而是恐懼隨之而來的「後果」。</strong></p>
<p>我們專注地追求高分、追求全要素達成、追求 CG 率 100%，追求這些被遊戲設計者所定義出來的標準答案。我們的學習與仿效能力極強，但我們害怕挫折、逃避失敗，當各式各樣的選擇展開在我們面前時，反倒使我們顯得手足無措。對於美式遊戲的高自由度，有些玩家的反應是：「我必須重玩幾次，才能跑完每一條路線阿！」我想，這些著重 Play Style 的遊戲，<strong>其遊戲精神不在於驅使玩家必須完美地通過遊戲，而在於讓玩家選擇自己的遊戲玩法，創造屬於你自己的獨一無二的人生故事。</strong></p>
<div id="attachment_1709" class="wp-caption aligncenter" style="width: 545px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/08/life-is-about-choices.jpg" alt="" title="life-is-about-choices" width="535" height="335" class="size-full wp-image-1709" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：pravsworld.com</p></div>
<p>創造，以及創作的根源之路，在於不斷地嘗試、實驗與測試。如果我們害怕嘗試過程中必經的挫折，如果我們逃避失敗只敢走最安全的路，那麼我們又如何能創造出真正不同凡響的事物呢？</p>
<p><strong>你找到自己人生的玩法風格了嗎？你還在尋找他人定義的標準答案嗎？不妨自己創造一個吧！</strong><br />
<br/></p>
<p><u><em>延伸閱讀</em></u></p>
<ul>
<li><a href="http://junctionpoint.wordpress.com/">Warren Spector&#8217;s blog</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/29927/GDC_Europe_Spector_On_What_Games_Can_Learn_From_Other_Media.php">GDC Europe: Spector On What Games Can Learn From Other Media</a></li>
</ul>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1701&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/putting-the-epic-in-epic-mickey/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>演講摘錄：進入遊戲業，你是認真的嗎？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 May 2010 16:15:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1686</guid>
		<description><![CDATA[上週五，很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請，到學校進行了一場演講。 李院長非常地親切認真，不僅從演講前、演講中及演講後全程參與到底，也相當關心學生的生涯規劃與未來發展。此外，還有一位教授蒞臨現場聽講，並請我多多向學生們強調學習英文的重要性。而許多遊戲系的學生與少部分他系學生，發問也相當踴躍，如潮水般毫不間斷，就連中場休息時間的空檔也不放過。像這樣積極主動的提問情形，在一般的專題演講中可真是少見哩！ 這次的演講，除了依照遊戲系學生的需求，將原有的簡報內容進行修改與補充之外，另外也新增了一項新的主題，以最近完成的商業獨立遊戲《Potion Action》為例，分享我在遊戲開發與設計過程中的經歷以及心得。 這次的簡報下載，只有摘錄新的內容喔。 簡報下載：SpeechSlidesExcerpt_LhuChs.pdf（PDF 格式）(下載次數： 1799 )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc01.jpg" alt="" title="SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc01" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1690" /></p>
<p>上週五，很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請，到學校進行了一場演講。</p>
<p><span id="more-1686"></span></p>
<p>李院長非常地親切認真，不僅從演講前、演講中及演講後全程參與到底，也相當關心學生的生涯規劃與未來發展。此外，還有一位教授蒞臨現場聽講，並請我多多向學生們強調學習英文的重要性。而許多遊戲系的學生與少部分他系學生，發問也相當踴躍，如潮水般毫不間斷，就連中場休息時間的空檔也不放過。像這樣積極主動的提問情形，在一般的專題演講中可真是少見哩！</p>
<p>這次的演講，除了依照遊戲系學生的需求，將原有的簡報內容進行修改與補充之外，另外也新增了一項新的主題，以最近完成的商業獨立遊戲<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction">《Potion Action》</a>為例，分享我在遊戲開發與設計過程中的經歷以及心得。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc02.jpg" alt="" title="SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc02" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1691" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc03.jpg" alt="" title="SpeechSlidesExcerpt_LhuChs_sc03" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1692" /></p>
<p>這次的簡報下載，只有摘錄新的內容喔。</p>
<p>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=27"><strong>SpeechSlidesExcerpt_LhuChs.pdf</strong></a>（PDF 格式）<small>(下載次數： 1799 )</small></p>
<p><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1686&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>演講分享：為什麼你不該進入遊戲業？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 May 2010 08:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[生涯規劃]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1656</guid>
		<description><![CDATA[有幸受到系上學弟的邀約，上週回到了我的母校，與系上的學弟妹們進行了一場演講，分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。 內容大綱： 為什麼不要進入遊戲業？ 認識遊戲業 破解遊戲業迷思 如何進入遊戲業？ 案例分析 「希望」在哪裡？ 這場 97 張投影片與 100 分鐘的演說，為我的六吋光陰下了一個最棒的註腳。 ^_^ 簡報下載：SpeechSlides_NthuCS.pdf（PDF 格式）(下載次數： 14029 )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc01.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc01" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1657" /></p>
<p>有幸受到系上學弟的邀約，上週回到了我的母校，與系上的學弟妹們進行了一場演講，分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。</p>
<blockquote><p>
內容大綱：</p>
<ul>
<li>為什麼不要進入遊戲業？</li>
<li>認識遊戲業</li>
<li>破解遊戲業迷思</li>
<li>如何進入遊戲業？</li>
<li>案例分析</li>
<li>「希望」在哪裡？</li>
</ul>
</blockquote>
<p><span id="more-1656"></span></p>
<p>這場 97 張投影片與 100 分鐘的演說，為我的六吋光陰下了一個最棒的註腳。 ^_^</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc02.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc02" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1659" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc03.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc03" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1660" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/05/SpeechSlides_sc04.jpg" alt="" title="SpeechSlides_sc04" width="600" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-1661" /></p>
<p>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=25"><strong>SpeechSlides_NthuCS.pdf</strong></a>（PDF 格式）<small>(下載次數： 14029 )</small></p>
<p><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1656&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>75</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>藥水行動：Potion Action</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 06:23:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲作品]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1640</guid>
		<description><![CDATA[遊戲介紹頁 http://www.monkeypotion.com/games/potionaction/ 遊戲連結 Potion Action (iTunes 連結) 遊戲平台 iPod Touch iPhone 遊戲概述 貓咪們生病了！他們涕泗縱橫，他們愁眉苦臉，他們失戀心碎，他們睡不著覺，他們虛弱無力，所以他們跑出來四處搗蛋作亂。 請別傷害他們！放下手中的鎚子，拿出你的愛心與神奇的藥水來治癒他們，讓他們恢復身體的健康與臉上的笑容吧！ 遊戲類型 動作反應 遊戲特點 12 隻不同類型貓咪 10 隻頭目級貓咪 2 種遊戲模式 3 種遊戲難易度 3 項可升級道具 3 種特殊藥水 3 枚獨特勳章 超過 100 個關卡以上 遊戲畫面 製作團隊 美術設計／視覺設計：Feeling 遊戲設計／程式設計：半路 版本歷史 2010/04/28：v1.0 初版釋出。 2010/08/06：v1.1 更新版本釋出。 新增「Quick」遊戲模式：在「Quick」模式中，一進入遊戲即有 Lv1 藥水、Lv1 翅膀，以及 99 金幣。每個關卡的貓咪種類變化更多，關卡時間更短，遊戲步調更緊湊，也更加易於上手！ 新增「萬靈藥」大絕技：每次治癒貓咪都會累積「萬～靈～藥～」計量值，計量值滿表後，即可使用「萬～靈～藥～」，將畫面中所有貓咪一次全部治癒！ 新增 1 張「夏日海灘」場景。 遊戲評論 Fun [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/PotionAction_icon.jpg" alt="" title="PotionAction_icon" width="512" height="512" class="aligncenter size-full wp-image-1641" /></p>
<p><strong><u>遊戲介紹頁</u></strong></p>
<p><a href="http://www.monkeypotion.com/games/potionaction/"><strong>http://www.monkeypotion.com/games/potionaction/</strong></a></p>
<p><strong><u>遊戲連結</u></strong></p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/potion-action/id364211313?mt=8"><strong>Potion Action</strong></a> (iTunes 連結)</p>
<p><strong><u>遊戲平台</u></strong></p>
<ul>
<li>iPod Touch</li>
<li>iPhone</li>
</ul>
<p><strong><u>遊戲概述</u></strong></p>
<p>貓咪們生病了！他們涕泗縱橫，他們愁眉苦臉，他們失戀心碎，他們睡不著覺，他們虛弱無力，所以他們跑出來四處搗蛋作亂。</p>
<p>請別傷害他們！放下手中的鎚子，拿出你的愛心與神奇的藥水來治癒他們，讓他們恢復身體的健康與臉上的笑容吧！</p>
<p><span id="more-1640"></span></p>
<p><strong><u>遊戲類型</u></strong></p>
<p>動作反應</p>
<p><strong><u>遊戲特點</u></strong></p>
<ul>
<li>12 隻不同類型貓咪</li>
<li>10 隻頭目級貓咪</li>
<li>2 種遊戲模式</li>
<li>3 種遊戲難易度</li>
<li>3 項可升級道具</li>
<li>3 種特殊藥水</li>
<li>3 枚獨特勳章</li>
<li>超過 100 個關卡以上</li>
</ul>
<p><strong><u>遊戲畫面</u></strong></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/PotionAction_screenshot01.jpg" alt="" title="PotionAction_screenshot01" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1642" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/PotionAction_screenshot02.jpg" alt="" title="PotionAction_screenshot02" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1643" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/PotionAction_screenshot03.jpg" alt="" title="PotionAction_screenshot03" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1644" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/PotionAction_screenshot04.jpg" alt="" title="PotionAction_screenshot04" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1645" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/PotionAction_screenshot05.jpg" alt="" title="PotionAction_screenshot05" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1646" /></p>
<p><strong><u>製作團隊</u></strong></p>
<ul>
<li>美術設計／視覺設計：Feeling</li>
<li>遊戲設計／程式設計：半路</li>
</ul>
<p><strong><u>版本歷史</u></strong></p>
<ul>
<li>2010/04/28：v1.0  初版釋出。</li>
<li>2010/08/06：v1.1  更新版本釋出。
<ul>
<li>新增「Quick」遊戲模式：在「Quick」模式中，一進入遊戲即有 Lv1 藥水、Lv1 翅膀，以及 99 金幣。每個關卡的貓咪種類變化更多，關卡時間更短，遊戲步調更緊湊，也更加易於上手！</li>
<li>新增「萬靈藥」大絕技：每次治癒貓咪都會累積「萬～靈～藥～」計量值，計量值滿表後，即可使用「萬～靈～藥～」，將畫面中所有貓咪一次全部治癒！</li>
<li>新增 1 張「夏日海灘」場景。</li>
</ol>
</li>
</ul>
<p><strong><u>遊戲評論</u></strong></p>
<p><a href="http://funiphone.pixnet.net/blog/post/30948376"><strong>Fun iPhone 愛瘋玩家</strong></a></p>
<blockquote><p>
遊戲的速度不會很快，難度也不會很高，筆者覺得是個很適合讓小朋友訓練眼力、辨識力的遊戲喔，推薦給家裡有小寶貝的爸爸媽媽們^^
</p></blockquote>
<p><a href="http://www.appshouter.com/potion-action-iphone-app-review/"><strong>AppShouter</strong></a></p>
<blockquote><p>
“Whack-A-Kitty, better and more interesting than Moles”</p>
<p>The depth of this game is not only shown by it’s great progression of difficultly throughout the levels, and it’s clean, colorful art – but also by the in-game details that go beyond hitting kitties with potion bottles.
</p></blockquote>
<p>猴子靈藥的第一款商業遊戲作品～～～～～！！！ ^___________^</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1640&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>40</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>我愛地鼠：iWhac Mole</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/game/iwhacmole</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/game/iwhacmole#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 06:45:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲作品]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1612</guid>
		<description><![CDATA[遊戲介紹頁 http://www.monkeypotion.com/games/iwhacmole/ 遊戲平台 Microsoft Windows：Windows XP Apple Macintosh：Mac OS X 10.5 以上 遊戲連結 Windows：iWhacMole_Win.zip (7.8 MB) (下載次數： 950 ) Mac：iWhacMole_Mac.zip (8.1 MB) (下載次數： 379 ) 遊戲概述 面臨糧食危機的外星地鼠們，從某個遙遠未知的星球來到這裡。他們正在密謀佔領我們的農地、城市與整個地球，以種滿他們最愛的馬鈴薯、紅蘿蔔與各種蔬菜水果。 請小心！他們不是一般的地鼠——他們更強壯難纏，他們戴著安全帽，他們頂上有尖刺，他們嘴裡有神秘數字，他們身上著火，他們甚至還能施展魔法！ 身為地球的一份子，你必須挺身而出保衛家園，維護世界和平的任務，就交到你的手上了！準備好你的鎚子，給他們來一記「愛的敲敲」吧！ 遊戲類型 動作反應 遊戲操作 滑鼠：移動與左鍵點擊。 ESC鍵：離開遊戲。 遊戲特點 12 隻不同類型地鼠 10 隻菁英老大地鼠 2 種遊戲模式 3 種遊戲難易度 3 項可升級道具 3 支特殊屬性鎚子 超過 100 個關卡以上 遊戲畫面 製作團隊 美術：Feeling 設計：半路 程式：半路 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/iWhacMole_screenshot01.jpg" alt="" title="iWhacMole_screenshot01" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1621" /></p>
<p><strong><u>遊戲介紹頁</u></strong></p>
<p><a href="http://www.monkeypotion.com/games/iwhacmole/"><strong>http://www.monkeypotion.com/games/iwhacmole/</strong></a></p>
<p><strong><u>遊戲平台</u></strong></p>
<ul>
<li>Microsoft Windows：Windows XP</li>
<li>Apple Macintosh：Mac OS X 10.5 以上</li>
</ul>
<p><strong><u>遊戲連結</u></strong></p>
<ul>
<li>Windows：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=23"><strong>iWhacMole_Win.zip</strong></a> (7.8 MB) <small>(下載次數： 950 )</small>
</li>
<li>Mac：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=24"><strong>iWhacMole_Mac.zip</strong></a> (8.1 MB) <small>(下載次數： 379 )</small>
</li>
</ul>
<p><strong><u>遊戲概述</u></strong></p>
<p>面臨糧食危機的外星地鼠們，從某個遙遠未知的星球來到這裡。他們正在密謀佔領我們的農地、城市與整個地球，以種滿他們最愛的馬鈴薯、紅蘿蔔與各種蔬菜水果。</p>
<p>請小心！他們不是一般的地鼠——他們更強壯難纏，他們戴著安全帽，他們頂上有尖刺，他們嘴裡有神秘數字，他們身上著火，他們甚至還能施展魔法！</p>
<p>身為地球的一份子，你必須挺身而出保衛家園，維護世界和平的任務，就交到你的手上了！準備好你的鎚子，給他們來一記「愛的敲敲」吧！</p>
<p><span id="more-1612"></span></p>
<p><strong><u>遊戲類型</u></strong></p>
<p>動作反應</p>
<p><strong><u>遊戲操作</u></strong></p>
<ul>
<li>滑鼠：移動與左鍵點擊。</li>
<li>ESC鍵：離開遊戲。</li>
</ul>
<p><strong><u>遊戲特點</u></strong></p>
<ul>
<li>12 隻不同類型地鼠</li>
<li>10 隻菁英老大地鼠</li>
<li>2 種遊戲模式</li>
<li>3 種遊戲難易度</li>
<li>3 項可升級道具</li>
<li>3 支特殊屬性鎚子</li>
<li>超過 100 個關卡以上</li>
</ul>
<p><strong><u>遊戲畫面</u></strong></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/iWhacMole_screenshot02.jpg" alt="" title="iWhacMole_screenshot01" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1622" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/iWhacMole_screenshot03.jpg" alt="" title="iWhacMole_screenshot01" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1623" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/iWhacMole_screenshot04.jpg" alt="" title="iWhacMole_screenshot01" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1624" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/iWhacMole_screenshot05.jpg" alt="" title="iWhacMole_screenshot01" width="320" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-1625" /></p>
<p><strong><u>製作團隊</u></strong></p>
<ul>
<li>美術：Feeling</li>
<li>設計：半路</li>
<li>程式：半路</li>
</ul>
<p><strong><u>版本歷史</u></strong></p>
<ul>
<li>2010/04/21：v1.0  初版釋出。</li>
</ul>
<p>一樣非常歡迎各位提出遊戲的心得、建議與感想唷～ ^_^</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1612&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/game/iwhacmole/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>六吋</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/life/six-years</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/life/six-years#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 16:18:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[生活雜記]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1604</guid>
		<description><![CDATA[今天，我的六年。 在遊戲業的六年。 遞出辭呈，離開公司。 你好，謝謝。 再見。 「你獻出了六吋時和分，可有換到六吋金？」]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><br />
<img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/04/Six.jpg" alt="" title="Six" width="768" height="614" class="aligncenter size-full wp-image-1605" /><br />
<br/></p>
<p>今天，我的六年。<br />
在遊戲業的六年。</p>
<p>遞出辭呈，離開公司。</p>
<p>你好，謝謝。<br />
再見。</p>
<p>「你獻出了六吋時和分，可有換到六吋金？」</p>
<p><br/><br/><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1604&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/life/six-years/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>55</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto》：獨立遊戲設計宣言</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 17:33:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1587</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：Opinion: Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto 如果你是遊戲業界裡的工作者，你是否夢想著某一天，可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪，而能真正地去製作自己想做的遊戲？如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生，你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材，以及一成不變的遊戲玩法？ 獨立遊戲開發，可能是你的一帖解藥。然而，若你想進入獨立遊戲開發領域的話，到底應該做些什麼？又不該做些什麼呢？ 本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家，他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》，以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡，作者以切身豐富的遊戲開發經驗，向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者，提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。 1. 誠實 (Be Honest) 當我說到「誠實」時，意思是指「出自於你內心的發聲」。別為私利而行，或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時，誠實是極為寶貴的事物。 2. 了解你在創造藝術 (Realize You&#8217;re Making Art) 遊戲設計者是藝術家，而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何，以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢；如果是的話，你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域，這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後，才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。 3. 從心出發的設計 (Design From The Heart) 撰寫或設計你擁有熱情的東西。將你自己放進你的工作中，並向世界展現你是誰。你所愛為何？你所恨為何？為什麼？所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記，展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中，因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。 4. 冒險犯難 (Take Big Risks) 嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀，獨特，你就能脫俗而出。推升你的個人限制，嘗試新的類型、機制與美學。實驗與風險，是藝術家的成長關鍵。不要害怕失敗，你沒有太多可以失去的東西，而你將得以從失敗中學習。 5. 量力而為 (Don&#8217;t Bite Off More Than You Can Chew) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1594" class="wp-caption aligncenter" style="width: 519px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/gesture-of-love.jpg" alt="" title="gesture-of-love" width="509" height="342" class="size-full wp-image-1594" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iloveuda.com</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/opinion_indie_game_design_dos.html"><strong>Opinion: Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto</strong></a></p>
<p>如果你是遊戲業界裡的工作者，你是否夢想著某一天，可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪，而能真正地去製作自己想做的遊戲？如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生，你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材，以及一成不變的遊戲玩法？</p>
<p><a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/game-industry-new-branch-indie-game"><strong>獨立遊戲開發</strong></a>，可能是你的一帖解藥。然而，若你想進入獨立遊戲開發領域的話，到底應該做些什麼？又不該做些什麼呢？</p>
<p>本文作者 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edmund_McMillen">Edmund McMillen</a> 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家，他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》，以及即將上市的<a href="http://supermeatboy.blogspot.com/">《Super Meat Boy》</a>。在這篇文章裡，作者以切身豐富的遊戲開發經驗，向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者，提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。</p>
<p><span id="more-1587"></span></p>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>1. 誠實 (Be Honest)</strong></u></h3>
<p>當我說到「誠實」時，意思是指<strong>「出自於你內心的發聲」</strong>。別為私利而行，或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時，誠實是極為寶貴的事物。</p>
<h3><u><strong>2. 了解你在創造藝術 (Realize You&#8217;re Making Art)</strong></u></h3>
<p>遊戲設計者是藝術家，而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何，以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢；如果是的話，你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域，這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後，才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。</p>
<h3><u><strong>3. 從心出發的設計 (Design From The Heart)</strong></u></h3>
<p>撰寫或設計你擁有熱情的東西。<strong>將你自己放進你的工作中，並向世界展現你是誰。</strong>你所愛為何？你所恨為何？為什麼？所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記，展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中，因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。</p>
<h3><u><strong>4. 冒險犯難 (Take Big Risks)</strong></u></h3>
<p>嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀，獨特，你就能脫俗而出。推升你的個人限制，嘗試新的類型、機制與美學。<strong>實驗與風險，是藝術家的成長關鍵。</strong>不要害怕失敗，你沒有太多可以失去的東西，而你將得以從失敗中學習。</p>
<h3><u><strong>5. 量力而為 (Don&#8217;t Bite Off More Than You Can Chew)</strong></u></h3>
<p>如果你才剛開始行動，想小一點，<strong>然後再更小一點的東西。</strong>如果以大東西做為起點，你將無法完成它。若你因此而精疲力盡，你大概不會想再進行另一次嘗試了。電影工作者們，從不可能以一部超級賣座的電影做為職涯的起點。在剛起步時最容易犯的錯誤之一，就是讓野心驅使你前往一條你仍未準備妥當的道路。慢點，慢慢來，從簡單的東西開始。原型製作，對所有的遊戲設計者來說都很重要。</p>
<h3><u><strong>6. 練習：製作很多小遊戲 (Practice: Make Lots Of Small Games)</strong></u></h3>
<p>快速產生很多小型的遊戲構想，從中選擇可行的想法動手。如果去觀察獨立遊戲界那些成功或完整實現的遊戲，你會注意到它們通常都是以一個簡單的遊戲原型做為起點。如果你有一個覺得合適的主意，簡化它，將它扒除到只有核心元素存在。<strong>這個元素，會成為把你的作品凝聚在一起的接著劑。</strong>接著劑越強，你可以增加的東西就越多。反過來說，如果膠水不夠黏的話，撤手前進吧。不要浪費你的時間，試圖修補無法運作的東西。如果它在原始形式時就無法引人入勝，完成後也不會令人感興趣或讓人覺得好玩。</p>
<h3><u><strong>7. 做「你」想做的遊戲 (Make The Games YOU Want To Make)</strong></u></h3>
<p>跟隨感動你的事物。如果你不再對某事物感動的話，放下它然後去做你真正想做的東西吧。我發現我做出來的最佳遊戲，<strong>全都是那些我迅速完成且極具熱情的遊戲。</strong>而我做出來的爛遊戲，則是我失去興趣但強迫自己去完成它的那些遊戲。如果事情已經變質了，而且你感覺自己正流失對某專案的興趣的話，試著以不同的角度去看它。一個簡單的觀點改變，或對於一個既有機制的重新發明，可以在你失去動力時使一切狀況變得不同。</p>
<div id="attachment_1596" class="wp-caption alignright" style="width: 472px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/indie-inspiration.jpg" alt="" title="indie-inspiration" width="462" height="303" class="size-full wp-image-1596" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：dzineblog.com</p></div>
<h3><u><strong>8. 挺身而出 (Stand Out)</strong></u></h3>
<p>不要做出外表或感覺與既有作品完全相似的東西。當人們體驗到新的事物時，他們對於它的設計會比較寬恕一些，而且最終你的創作也能獲得更多的注目。這點應該很顯而易見，但不知為何多數遊戲設計者沒有思考過。如果你注意到一項關於美學或遊戲機制中的趨勢的話：<strong>不要去做。</strong>避免趨勢。創新，並打破新的疆界。停止製作那些天殺的忍者與僵屍遊戲。對了，如果你正在製作一款射擊遊戲的話，拜託不要將場景設定在外太空。我是認真的。</p>
<h3><u><strong>9. 嚴謹地思考 (Think Critically)</strong></u></h3>
<p><strong>99% 的遊戲設計都是嚴謹思考。</strong>試著找出你的設計中的漏洞：如果你無法彌補這些漏洞的話，撤手去做其他的事吧。在你開始著手進行工作之前，你應該已經深入思考怎麼樣做是不可行的。問問自己這些核心元素將會如何被利用，以及哪些事物將來可能會回頭過來糾纏著你。嚴謹思考是避免稍後發生衝突情形的關鍵所在。在跳出去之前，總是記得先觀察。從你的專案中向後退一步，以思忖他人的專案一樣的方式來思忖它。如果它不是你的作品，你會看見它的什麼強項與弱項呢？</p>
<h3><u><strong>10. 玩遊戲 (Play Games)</strong></u></h3>
<p>如果不去玩那些問世的遊戲，你無法期望能夠學習到任何東西。即使它們很爛，但每款在主流市場中賣得很好的遊戲，都有它們存在的理由：將這些遊戲挑選出來，並找出理由為何。如果你不玩它們，當你在製作自己的遊戲時就不會清楚「不該做些什麼」。</p>
<h3><u><strong>11. 解剖現有公式 (Dissect Existing Formulas)</strong></u></h3>
<p>所有遊戲類型的基礎都是公式：關卡設計、教導規則、跳躍模式等等，全依據公式運行。挑選出這些公式，並且看看它們是如何運作的。玩一卡車多的遊戲，找出你喜歡的元素，判斷你為什麼喜歡它們，然後自己重新設計它們。能夠解構一款遊戲的公式，正如同能夠建構遊戲公式一樣地至關緊要。在多數的情形下，<strong>你將會從解構過程中學到更多的東西。</strong>你已經擁有數以千計的現存公式，可供你自由運用了。</p>
<h3><u><strong>12. 長大 (Grow Up)</strong></u></h3>
<p>你應該不是個笨小孩了，所以如果你想要製作更成人取向的遊戲，就去做吧。當你身為獨立遊戲設計者時，你無須應答任何人的要求，所以停止設計出像是必須通過 ESRB 分級制度的遊戲吧。我並不是說每個人都應該去做色情遊戲，但為何所有的遊戲似乎都只有不成熟的題材而已？人們並不愚蠢，停止以他們對待你的方式來對待他們。從你的作品中發聲，就像是你對待朋友的方式一樣。<strong>為你自己而設計，不要把你的點子打上馬賽克。</strong></p>
<h3><u><strong>13. 出門 (Go Outside)</strong></u></h3>
<p>在你的房間之外的世界很重要，也非常令人歡欣鼓舞。來一趟歷險旅程，然後回到家撰寫一款相關的遊戲。那是宮本茂的做法。<strong>我相信你無法不活著卻能獲得啟發。</strong>生活，是每一位藝術家汲取靈感的來源。你怎麼可能汲取不存在於此之物？我們全都奮力想成為偉大的人物，而我們多數人也傾向於被自己的工作糾纏不清，但擁有平衡很重要。去做一些與電玩遊戲及電腦無關的事情，別變得呆滯不前。</p>
<h3><u><strong>14. 維持均衡 (Stay Balanced)</strong></u></h3>
<p>許多遊戲設計者易於陷入低落沮喪的情緒，或者其他心理上的毛病。好好照顧你自己的腦袋，以及最重要的——你自己。</p>
<h3><u><strong>15. 腳踏實地 (Stay Grounded)</strong></u></h3>
<p>無論你認為自己有多麼出色，總是會有人比你更優秀。<strong>保持謙遜，並且接受你並非完美無缺的事實。</strong>一位自負的遊戲設計者，可輕易建造出阻礙他自己成長的高牆，只因他不願承認自己可能是錯的。你認為已無任何事物可學習的那一刻起，就是你應該退出的那一刻。對自己誠實，承認你的缺陷及短處，並且接受你有可能出錯的事實。</p>
<h3><u><strong>16. 廣納建言 (Be Open To Feedback)</strong></u></h3>
<p>如果有一堆人說你的遊戲在某些地方有所欠缺，但你卻堅持它很完美的話，很有可能你是錯的。<strong>我們很難去接受批判性的回饋意見，特別是當這些意見正確無誤的時候。</strong>放鬆一點，保持謙遜，記得你並不如自己想像中那般偉大。如果玩家們覺得某些東西出錯了，你或許該退一步重新考慮你正在做的東西。但不要犯了僅只做出玩家期望之物的錯誤。如果他們遭遇問題，去搞懂為什麼。如果人們不喜歡你的遊戲的控制方式，這可能意味著上百樣事物的其中之一而已，也許是遊戲中的東西如何移動，也許是遊戲所使用的按鍵。當你回應他人的意見回饋時，詢問具體的問題並試著找出問題的根源所在，別僅以切除問題的方式試圖得到快速修復。</p>
<div id="attachment_1595" class="wp-caption alignleft" style="width: 435px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/heart-in-water.jpg" alt="" title="heart-in-water" width="425" height="364" class="size-full wp-image-1595" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iloveuda.com</p></div>
<h3><u><strong>17. 和人們一起工作 (Work With People)</strong></u></h3>
<p>人們是好的。有些人擅長你不擅長的事物。遊戲設計可以佔去你所有的腦袋空間，而很可能你會缺乏某些領域的技能。找到某個可以填補你的隙縫的人。在我的經驗中，一個技術思維的工作者與一個創意思維的工作者之間的相處情形，就像是八卦陰陽般的動態；我發現這是想法與方法的完美結合。可能不是所有人都這樣，但我真的認為<strong>至少和另外一個人一起共同工作，是一件非常重要的事情。</strong>獨立遊戲設計者可能會輕易地變成隱者，因此如果有人來驗證你的想法，就可以阻止你變得太過於超乎現實。</p>
<h3><u><strong>18. 人際網絡 (Network)</strong></u></h3>
<p>和其他的遊戲設計者、擁護者與媒體們交談，告訴他們你在做些什麼。或許你會獲得某些觀點，瞭解其他人怎麼看待你的作品，也許甚至能結交一些朋友。<strong>想和人們談論你的作品並不是件羞恥的事情。</strong>最大的錯誤觀念，就是以為人們不會想聆聽遊戲創作者的心聲。他們想聽。文字作家會喜歡寫關於你的事情，擁護者會想知道關於你的下個計畫，而遊戲設計者則會想與你分享他們的點子與經驗。說吧！</p>
<h3><u><strong>19. 對你的工作感到興奮 (Be Excited About Your Work)</strong></u></h3>
<p>如果你無法對你做的東西感到興奮，又怎能期望別人感到興奮呢？談論你的工作，並且推銷你自己正如同推銷你的遊戲一樣。如果你的工作無法使你興奮的話，為什麼你要去做它？如果你對於你所做的東西沒有感到快樂的話，停止吧。除非你熱愛你正在做的事情，否則天底下沒有其他好方法可以激勵你自己。不要害怕讓熱情滿溢出來使眾人知道。身為一個獨立遊戲設計者，意味著製造你自己的規則：<strong>如果你自己的規則無法使你感到興奮的話，重新思考它們吧。</strong></p>
<h3><u><strong>20. 參與社群 (Join Communities)</strong></u></h3>
<p>獨立遊戲的社群組織，目前正蓬勃發展中，參加一個吧。你不需要發表任何東西，光是閱讀就可以給你對於遊戲開發該做與不該做的事項的初步認識，以及一般設計面向中的看法與洞見。</p>
<h3><u><strong>21. 學一點生意 (Learn A Little About Business)</strong></u></h3>
<p>對，生意遜斃了，<strong>但瞭解一點商業事務很重要，你也才可以知道自己是不是被別人惡整了。</strong>借重先前提到的人際網絡的力量，詢問與你相似思維的人們關於他們曾經歷過的商業處境。找出某些事物的價值、利益百分比、銷售數字以及販售你的作品的最佳地點。如果你不瞭解商業事務的運作方式，將很容易陷入一個看起來似乎非常美妙的遊戲出版協議中，接著輕易地被人惡整，並且在過程中失去你的智慧財產結晶。</p>
<h3><u><strong>22. 別擔心窮 (Don&#8217;t Worry About Being Poor)</strong></u></h3>
<p>獨立遊戲設計者是飢渴的藝術家。簡約且謙遜的過生活吧。再提一次，財務獲利不應該是你最初與最主要的目標。如果是的話，你非常有可能會失敗。能獲利的獨立遊戲設計者是很稀少的物種。如果你重視金錢勝過於「把工作做好」的話，這裡並不是適合你的地方。</p>
<h3><u><strong>23. 試著賺錢 (Try To Make Money)</strong></u></h3>
<p>販售你的作品、讓你的遊戲被贊助、使用線上廣告或尋求捐獻，都是從你的作品中賺錢的方法。你需要錢才能吃喝，所以試著賺一點吧。</p>
<h3><u><strong>24. 玩吧！ (Have Fun)</strong></u></h3>
<p>如果你不覺得好玩有趣，那麼就離開吧。<strong>你只活一次，沒有任何理由持續去做無法使你開心的事情。</strong></p>
<p>以上是作者提出的 24 則獨立遊戲設計宣言。</p>
<p>或許你和我一樣，並不認同上述所有的宣言，但又何妨？並非每一則宣言，都能夠很理想地適用於每一位遊戲人的情況中。我想最好的方式是，從這份宣言中取走你覺得受用的內容，留下你不認同的部分，然後新增自己的想法，創造出屬於自己特有的遊戲規則。</p>
<p>誰說電子遊戲只是一種膚淺的娛樂媒介？誰說獨立遊戲開發者無法兼顧遊戲的獨特性與商業性？誰說我們只能在職場的權力鬥爭與政治角力中生存？誰說身為遊戲人就無法賺大錢？</p>
<div id="attachment_1597" class="wp-caption aligncenter" style="width: 434px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/03/keep-walking-or-i-will-kill-you.jpg" alt="" title="keep-walking-or-i-will-kill-you" width="424" height="380" class="size-full wp-image-1597" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：valeriemusic.blogspot.com</p></div>
<p>至少，我不這麼認為。</p>
<blockquote><p>
I don&#8217;t mind<br />
As long as there&#8217;s a bed beneath the stars that shine<br />
I&#8217;ll be fine, if you give me a minute<br />
A man&#8217;s got a limit<br />
I can&#8217;t get a life if my heart&#8217;s not in it<br />
Hey hey</p>
<p><i>—— Oasis / The Importance Of Being Idle</i>
</p></blockquote>
<p>聆聽完作者以及我的想法之後，接下來，你怎麼說呢？ ：）</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1587&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>21</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>猴子靈藥二週年誌：A New Decade</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/second-anniversary-of-monkey-potion</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/second-anniversary-of-monkey-potion#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 16:02:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落格事務]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1571</guid>
		<description><![CDATA[猴子靈藥，兩歲了！ 開站至今二年整的時間，目前猴子靈藥裡已有超過 100 篇文章、600 條靈藥筆記與 1,000 則迴響以上，另外也到達了 100,000 名來訪人次與 500 個文章訂閱數以上。現在正讀著這篇文章的各位，不論你是業界同行、在學學生，或者只是不小心路過的人，猴子靈藥全因有了你們的參與及互動，才真正發揮了它的價值所在。感謝各位！ 回顧 2009 年，對於我自己來說，是個既沈默且低潛的一年。在工作上，許多前所未見的任務挑戰與艱難時刻接踵而至；在生活上，滿載著許多不同以往的情感思緒，同時也嚐遍了各種酸甜苦辣的滋味。也正因如此，這一年來發表新文章的頻率降低了許多。但是對我來說，在這裡寫字，與各位分享我的遊戲開發與文章閱讀心得，依舊是一件我真心喜歡且帶給我極大滿足感的事情。 自從大學三年級時，我第一次自發性購買了「OpenGL 紅皮書」這本英文書籍開始，就一腳踏進了 3D 電腦圖學與遊戲程式設計的美妙世界。從那時起，我就養成習慣，將家教打工與每月生活費節省下來的錢，拿去購買各式各類的遊戲開發與遊戲設計英文書籍。到現在，書櫃上光是英文書籍就有將近 50 本左右，另外還有許多中文版本的遊戲相關書籍。 但我發現，這樣並不足夠。而且遠遠不足。 因為我很清楚，所有最新、最快與最即時的新知資訊，並不會以書籍的方式呈現在我的面前，而是首先發表於網路之中。所以當猴子靈藥成立後，不僅為了吸收新知，同時也為了尋找文章的寫作材料，我便開始大量廣泛地閱讀國外專業遊戲開發網站的文章。我的閱讀來源從 Gamasutra、GameDev，到著名遊戲開發者的個人部落格，閱讀文章類型從程式設計、企畫設計、美術設計、業界發展、市場行銷、職涯發展到新聞評論等等，極度飢渴地不停吸收各個面向的知識。 在閱讀過程中，最令我感到滿心歡喜的時刻，莫過於讀到好文章時的當頭棒喝感受：「原來還有這種做法！」「這論點真是太有道理了！」「立刻就來嘗試看看吧！」如飲荒漠甘泉般，沁涼暢快。但很可惜的是，我身邊的同事與朋友，沒有人可以與我分享這份閱讀的喜悅與樂趣，更遑論一起探討文章裡的遊戲開發方法與遊戲設計理論了。大家只是熱烈討論著最近哪款遊戲很好玩，卻不見任何人討論如何將遊戲做得更好，或進行更深入的技術與理論交流。 對我來說，2009 年裡最豐富的收穫之一，應該就屬「文章閱讀的質與量」了。不論各種大小長短的文章，今年內我閱讀過的遊戲開發相關文章總計超過百篇以上。遊戲開發的相關知識領域，是如此地寬廣遼闊，又極為令人著迷，當我越是認真地閱讀、思考以及做筆記，就越是深刻感受自己的卑微與渺小。而在如此浩瀚無邊、學無止境的知識之中，我想我所領悟到最重要的道理就是：不論任何事情，都要身體力行地去做，而不能只閱讀或空想而已。 如果你想做遊戲，現在就開始吧！沒錯，你肯定會做出 10 個、20 個，甚至上百個爛遊戲，但如果你不從現在開始製作這些「爛遊戲」的話，那麼或許你一輩子也無法達成自己的理想，製作出叫好又叫座的優秀遊戲。縱使你有舉世無雙的絕佳遊戲創意點子，但如果不真正開始動手製作遊戲的話，你的點子就永遠只是個混沌未解的謎團，陷落在思路的迷宮裡找不到出口。 你只會寫程式碼，畫圖從小學之後就沒有進步過，而且你既不會說故事也不會調整數值？那就去尋找畫圖伙伴與設計伙伴，一起開始做遊戲吧！ 你腦袋裡有一堆超棒的遊戲點子，但是你從來沒有學習過程式設計，也不知如何開始撰寫遊戲？不管是 Flash、Game Maker、RPG Maker 或 Virtools，書籍或網路上的教學資訊隨手可得，拿出你的根性學會如何駕馭它們吧！ 你只會畫圖拉模型，對程式設計和企畫設計沒半點興趣，但又得了不做遊戲會死掉的病？趕快去認識幾個愛寫程式的怪咖，以及幾個不寫企畫設定會死掉的好傢伙吧！ 你還在等什麼？為何不現在就開始動手呢？ 「因為，不知道這樣做會不會成功。」對吧？ 還記得不久之前，我在某篇遊戲設計者的文章裡讀到一段話，讓我受到相當大的震撼： 「One of the core problems that many people face is that they want to [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1574" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/01/second-anniversary.jpg" alt="" title="second-anniversary" width="350" height="350" class="size-full wp-image-1574" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：scatts.wordpress.com）</p></div>
<p>猴子靈藥，兩歲了！</p>
<p>開站至今二年整的時間，目前猴子靈藥裡已有超過 100 篇文章、600 條靈藥筆記與 1,000 則迴響以上，另外也到達了 100,000 名來訪人次與 500 個文章訂閱數以上。現在正讀著這篇文章的各位，不論你是業界同行、在學學生，或者只是不小心路過的人，猴子靈藥全因有了你們的參與及互動，才真正發揮了它的價值所在。感謝各位！</p>
<p>回顧 2009 年，對於我自己來說，是個既沈默且低潛的一年。在工作上，許多前所未見的任務挑戰與艱難時刻接踵而至；在生活上，滿載著許多不同以往的情感思緒，同時也嚐遍了各種酸甜苦辣的滋味。也正因如此，這一年來發表新文章的頻率降低了許多。但是對我來說，在這裡寫字，與各位分享我的遊戲開發與文章閱讀心得，依舊是一件我真心喜歡且帶給我極大滿足感的事情。</p>
<p>自從大學三年級時，我第一次自發性購買了「OpenGL 紅皮書」這本英文書籍開始，就一腳踏進了 3D 電腦圖學與遊戲程式設計的美妙世界。從那時起，我就養成習慣，將家教打工與每月生活費節省下來的錢，拿去購買各式各類的遊戲開發與遊戲設計英文書籍。到現在，書櫃上光是英文書籍就有將近 50 本左右，另外還有許多中文版本的遊戲相關書籍。</p>
<p>但我發現，這樣並不足夠。而且遠遠不足。</p>
<p><span id="more-1571"></span></p>
<p>因為我很清楚，所有最新、最快與最即時的新知資訊，並不會以書籍的方式呈現在我的面前，而是首先發表於網路之中。所以當猴子靈藥成立後，不僅為了吸收新知，同時也為了尋找文章的寫作材料，我便開始大量廣泛地閱讀國外專業遊戲開發網站的文章。我的閱讀來源從 Gamasutra、GameDev，到著名遊戲開發者的個人部落格，閱讀文章類型從程式設計、企畫設計、美術設計、業界發展、市場行銷、職涯發展到新聞評論等等，極度飢渴地不停吸收各個面向的知識。</p>
<p>在閱讀過程中，最令我感到滿心歡喜的時刻，莫過於讀到好文章時的當頭棒喝感受：「原來還有這種做法！」「這論點真是太有道理了！」「立刻就來嘗試看看吧！」如飲荒漠甘泉般，沁涼暢快。但很可惜的是，我身邊的同事與朋友，沒有人可以與我分享這份閱讀的喜悅與樂趣，更遑論一起探討文章裡的遊戲開發方法與遊戲設計理論了。大家只是熱烈討論著最近哪款遊戲很好玩，卻不見任何人討論如何將遊戲做得更好，或進行更深入的技術與理論交流。</p>
<p>對我來說，2009 年裡最豐富的收穫之一，應該就屬「文章閱讀的質與量」了。不論各種大小長短的文章，今年內我閱讀過的遊戲開發相關文章總計超過百篇以上。遊戲開發的相關知識領域，是如此地寬廣遼闊，又極為令人著迷，當我越是認真地閱讀、思考以及做筆記，就越是深刻感受自己的卑微與渺小。而在如此浩瀚無邊、學無止境的知識之中，我想我所領悟到最重要的道理就是：<strong>不論任何事情，都要身體力行地去做，而不能只閱讀或空想而已。</strong></p>
<p>如果你想做遊戲，現在就開始吧！沒錯，你肯定會做出 10 個、20 個，甚至上百個爛遊戲，但如果你不從現在開始製作這些「爛遊戲」的話，那麼或許你一輩子也無法達成自己的理想，製作出叫好又叫座的優秀遊戲。縱使你有舉世無雙的絕佳遊戲創意點子，但如果不真正開始動手製作遊戲的話，你的點子就永遠只是個混沌未解的謎團，陷落在思路的迷宮裡找不到出口。</p>
<ul>
<li>你只會寫程式碼，畫圖從小學之後就沒有進步過，而且你既不會說故事也不會調整數值？那就去尋找畫圖伙伴與設計伙伴，一起開始做遊戲吧！</li>
<li>你腦袋裡有一堆超棒的遊戲點子，但是你從來沒有學習過程式設計，也不知如何開始撰寫遊戲？不管是 Flash、Game Maker、RPG Maker 或 Virtools，書籍或網路上的教學資訊隨手可得，拿出你的根性學會如何駕馭它們吧！</li>
<li>你只會畫圖拉模型，對程式設計和企畫設計沒半點興趣，但又得了不做遊戲會死掉的病？趕快去認識幾個愛寫程式的怪咖，以及幾個不寫企畫設定會死掉的好傢伙吧！</li>
</ul>
<p>你還在等什麼？為何不現在就開始動手呢？</p>
<p>「因為，不知道這樣做會不會成功。」對吧？</p>
<p>還記得不久之前，我在某篇遊戲設計者的文章裡讀到一段話，讓我受到相當大的震撼：</p>
<blockquote><p>
「One of the core problems that many people face is that they want to know that something will be a success before they commit to it.」</p>
<p><strong>「許多人面臨的核心問題之一是，他們想在投入其中之前，預先知道事情是否會成功。」</strong>
</p></blockquote>
<p>從小到大，經歷過了十幾年的家庭教育與學校教育之後，多數人都被教導成為那種傾向於「避免錯誤」的人。我們厭惡失敗也害怕挫折，因為不管是遭受挫折或者失敗，都等同於向他人承認自己的才能或努力不足，所以才無法獲致成功。失敗會讓人產生氣餒、沮喪、煩惱與丟臉等許多的負面情緒，因此只要無法預先掌握成功的確定性，我們便會舉足不前而不願冒險投入其中。做為一個獨立的個體，我們需要被認同，不論對象是父母、師長、伴侶、朋友、上司或者同儕，我們都需要不同程度的被認同感；但也因為我們總是太渴望獲得他人的認可，以致於我們常自願放棄了更多的自我發展空間。</p>
<p>回頭想想，過去的我，又何嘗不是陷入了這種自我設限的窘境中？</p>
<p>如果你想要的是一條保證成功的途徑，或是一個安全舒適的環境，或是一份高薪優渥的待遇，那麼成為遊戲開發者或許不是一個適合你的選項。現實情況是，目前的遊戲產業仍然處於稚嫩未熟的時期，不僅風險很高，收益也相當不穩定，遊戲公司經常出現暴起暴落的情形。但與風險伴隨而來的，則是潛力無限的新契機；最壞的時代也往往是最好的時代，我想唯有踏出自己的舒適圈，勇於面對各種未知的不確定性，才能獲得甜美的報償與精彩的旅程。</p>
<p>「是的，你很可能會失敗。」但又如何呢？你有什麼不能失去的東西？你還有什麼可以失去的東西？縱然失敗，那些殺不死你的事物，將會使你更加強壯。</p>
<div id="attachment_1581" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2010/01/lens-of-heart.jpg" alt="" title="lens-of-heart" width="500" height="439" class="size-full wp-image-1581" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：swanbear.blogspot.com）</p></div>
<p><strong>「改變世界的方法，是先改變那個被世界改變的自己。」</strong>身為子女，請不要怨懟父母與長輩；身為學生，請不要責備老師與學校；身為遊戲人，請不要憤恨環境與風氣。如果你對於目前所處的環境感到不滿，或者根本就看這個世界不順眼的話，請不要寄望它們會為你而改變——從自己開始，改變吧！</p>
<p>從 2000 年到 2009 年為止，我們已經走過了千禧年的第一個十年。而從 2010 年開始，下一個十年，你會在哪裡呢？我個人的回答是，在這個嶄新的十年裡，我要從自己開始做起，改變這個世界。</p>
<p><strong>一起做遊戲吧！ ^_^</strong></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1571&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/second-anniversary-of-monkey-potion/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>39</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《What is Your Game Design Style?》：你的遊戲設計風格是哪種類型？</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 16:44:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲設計閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=147</guid>
		<description><![CDATA[原文出處：What is your game design style? 你是否曾想過，遊戲設計，就像是服裝設計或建築設計一樣，也有各種不同風格的分別呢？而你自己個人偏好的遊戲設計風格，又是屬於哪種類型呢？ 在個人的閱讀偏好裡，我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間，瀏覽到這位遊戲設計者的部落格，並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後，實感獲益良多，非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者，瞭解這篇文章所提的內容，對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。 遊戲，擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」，指的並不是視覺上的風格，也不是與開發流程相關的風格；設計風格，在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性，以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點？在你的設計抉擇裡，哪方面的玩家經驗將會被突顯出來？ 遊戲設計風格，是個相當寬廣的主題，你可以將這裡對於設計風格的分類，視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中，這些設計風格幾乎全會出現，但是對每一款遊戲作品來說，它們在各項設計風格上所著重的程度多寡，卻很可能不大相同。本文內容，涵蓋了下列六項不同類型的設計風格： 複印機 (Copycat)：製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。 經驗 (Experience)：製作與眾不同的遊戲時刻，使它看起來或感覺上有趣。 故事 (Narrative)：製作一個有趣的故事。 世界 (World)：製作一個令人感興趣的地點或世界。 系統 (Systems)：製作有趣的系統與物件。 玩家技巧 (Player Skills)：製作讓玩家感興趣的動詞。 每一種設計風格，都有其獨一無二的特徵要點，以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。 複印機 (Copycat) 「複印機設計者」，會取用現存的遊戲類型，並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是，「複印機」這個詞，在此只是做為形容詞使用，而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法，同時他也認為優雅地偷取其他遊戲的長處，是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。 複印機設計者，從前人的作品中自由取用最佳的設計元素，並將它們與少量創新的設計想法混合在一起，藉以創造出新式的遊戲設計口味。 如果設計層面出現問題的話，合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者，擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。 遊戲設計的目標，幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。 你無須覺得困窘或羞赧，因為多數遊戲設計者，都是屬於複印機風格的設計者。以供給面來說，從前身為玩家身份的遊戲設計者，可能因為深愛某些特定類型的遊戲，而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好，也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上，遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作，所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。 更加助長這種情勢的原因，在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲，並且複製它；你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論，也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者，在經過許多年的工作以後，你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上，製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。 複印機設計者的侷限： 競爭激烈。在大多數時間裡，你將身處於一個擁擠的遊戲類型中，與許多其他的開發者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌（需要花費大筆金錢），或者你也可以成為全新平台上的首位成功者（需要技術資源與預測未來市場的能力），就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。 花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序，會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊，以及更多的市場行銷預算。 風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險；玩家們想要同類型且有所改進的遊戲，而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中，導入太具有風險的設計項目。也正因如此，經常導致規模較大的遊戲作品，並不見得總是比較好玩。 體驗 (Experience) 「體驗設計者」，在他們的腦袋中，對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現，擁有很明確的願景。他們所追尋的遊戲設計目標，是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。 體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點，可能是某個靜止的鏡頭，也可能是某個場景。場景元素，將會滿載著強烈的情感，以及種種可以喚起玩家記憶的細節。 遊戲中的每樣事物，都是為了將他們願景中的景象實現而生。 當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲，《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品，可以說是最符合體驗設計風格的實例；另外，《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點，有許多益處；例如，你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素，以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢，在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代，因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中，而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。 體驗設計者的侷限： 奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中，溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重，因而可能拖累整個專案的進行。 開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑，卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。 在體驗設計風格的遊戲中，有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出某些很漂亮，但沒有遊玩樂趣的東西。 故事 (Narrative) 「故事設計者」，有個故事想要訴說，通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲，則是這個故事進行演出的舞台。 遊戲以故事結構的方式傳達，而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體，藉以支持整個故事的運作結構。 遊戲設計著力於象徵符號的使用，以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色，而玩家無法做任何事情去迴避它時，你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。 如果玩家在遊戲的過程中，對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話，遊戲就可算是成功了。 故事設計者常見於比較大型的遊戲中。許多頂級遊戲作品，實現出來的是如同雲霄飛車般的結構（雖有高低起伏，但行進路線固定不變），而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是，例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲，都是屬於以故事設計風格為主的類型。 故事設計者的侷限： [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1553" class="wp-caption alignleft" style="width: 329px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/design-by-design.jpg" alt="design-by-design" title="design-by-design" width="319" height="443" class="size-full wp-image-1553" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：ewgbooks.com.tw）</p></div>
<p>原文出處：<a href="http://lostgarden.com/2009/03/what-is-your-game-design-style.html"><strong>What is your game design style?</strong></a></p>
<p>你是否曾想過，遊戲設計，就像是服裝設計或建築設計一樣，也有各種不同風格的分別呢？而你自己個人偏好的遊戲設計風格，又是屬於哪種類型呢？</p>
<p>在個人的閱讀偏好裡，我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間，瀏覽到這位遊戲設計者的部落格，並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後，實感獲益良多，非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者，瞭解這篇文章所提的內容，對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。</p>
<p>遊戲，擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」，指的並不是視覺上的風格，也不是與開發流程相關的風格；<strong>設計風格，在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性，以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。</strong>什麼是你特別強調的重點？在你的設計抉擇裡，哪方面的玩家經驗將會被突顯出來？</p>
<p>遊戲設計風格，是個相當寬廣的主題，你可以將這裡對於設計風格的分類，視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中，這些設計風格幾乎全會出現，但是對每一款遊戲作品來說，它們在各項設計風格上所著重的程度多寡，卻很可能不大相同。本文內容，涵蓋了下列六項不同類型的設計風格：</p>
<ol>
<li><strong>複印機 (Copycat)</strong>：製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。</li>
<li><strong>經驗 (Experience)</strong>：製作與眾不同的遊戲時刻，使它看起來或感覺上有趣。</li>
<li><strong>故事 (Narrative)</strong>：製作一個有趣的故事。</li>
<li><strong>世界 (World)</strong>：製作一個令人感興趣的地點或世界。</li>
<li><strong>系統 (Systems)</strong>：製作有趣的系統與物件。</li>
<li><strong>玩家技巧 (Player Skills)</strong>：製作讓玩家感興趣的動詞。</li>
</ol>
<p>每一種設計風格，都有其獨一無二的特徵要點，以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。<br />
<br/></p>
<p><span id="more-147"></span></p>
<h3><u><strong>複印機 (Copycat)</strong></u></h3>
<p>「複印機設計者」，會取用現存的遊戲類型，並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是，「複印機」這個詞，在此只是做為形容詞使用，而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法，同時他也認為<strong>優雅地偷取其他遊戲的長處，是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。</strong></p>
<ul>
<li>複印機設計者，從前人的作品中自由取用最佳的設計元素，並將它們與少量創新的設計想法混合在一起，藉以創造出新式的遊戲設計口味。</li>
<li>如果設計層面出現問題的話，合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者，擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。</li>
<li>遊戲設計的目標，幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。</li>
</ul>
<p>你無須覺得困窘或羞赧，<strong>因為多數遊戲設計者，都是屬於複印機風格的設計者。</strong>以供給面來說，從前身為玩家身份的遊戲設計者，可能因為深愛某些特定類型的遊戲，而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好，也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上，遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作，所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。</p>
<p>更加助長這種情勢的原因，在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲，並且複製它；你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論，也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者，在經過許多年的工作以後，你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上，製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。</p>
<p>複印機設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>競爭激烈。在大多數時間裡，<strong>你將身處於一個擁擠的遊戲類型中，與許多其他的開發者相互競爭市場利益。</strong>你可以建造一個強而有力的品牌（需要花費大筆金錢），或者你也可以成為全新平台上的首位成功者（需要技術資源與預測未來市場的能力），就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。</li>
<li>花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序，會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊，以及更多的市場行銷預算。</li>
<li><strong>風險迴避宰制一切。</strong>複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險；玩家們想要同類型且有所改進的遊戲，而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中，導入太具有風險的設計項目。也正因如此，經常導致規模較大的遊戲作品，並不見得總是比較好玩。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>體驗 (Experience)</strong></u></h3>
<p>「體驗設計者」，在他們的腦袋中，對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現，擁有很明確的願景。<strong>他們所追尋的遊戲設計目標，是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。</strong></p>
<ul>
<li>體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點，可能是某個靜止的鏡頭，也可能是某個場景。場景元素，將會滿載著強烈的情感，以及種種可以喚起玩家記憶的細節。</li>
<li>遊戲中的每樣事物，都是為了將他們願景中的景象實現而生。</li>
</ul>
<p>當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲，《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品，可以說是最符合體驗設計風格的實例；另外，《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點，有許多益處；例如，你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素，以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢，在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代，因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中，而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。</p>
<p>體驗設計者的侷限：</p>
<ul>
<li><strong>奠基於願景的遊戲設計難以溝通。</strong>在較大的團隊中，溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重，因而可能拖累整個專案的進行。</li>
<li>開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑，卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。</li>
<li>在體驗設計風格的遊戲中，有時其他的遊戲元素做得並不出色。<strong>你可能會很輕易地製作出某些很漂亮，但沒有遊玩樂趣的東西。</strong></li>
</ul>
<p><br/></p>
<div id="attachment_1556" class="wp-caption alignright" style="width: 513px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/design-is-a-behaviour.jpg" alt="design-is-a-behaviour" title="design-is-a-behaviour" width="503" height="307" class="size-full wp-image-1556" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：betterbydesign.org.nz）</p></div>
<h3><u><strong>故事 (Narrative)</strong></u></h3>
<p>「故事設計者」，有個故事想要訴說，通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲，則是這個故事進行演出的舞台。</p>
<ul>
<li>遊戲以故事結構的方式傳達，而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體，藉以支持整個故事的運作結構。</li>
<li>遊戲設計著力於象徵符號的使用，以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色，而玩家無法做任何事情去迴避它時，你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。</li>
<li>如果玩家在遊戲的過程中，對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話，遊戲就可算是成功了。</li>
</ul>
<p><strong>故事設計者常見於比較大型的遊戲中。</strong>許多頂級遊戲作品，實現出來的是如同雲霄飛車般的結構（雖有高低起伏，但行進路線固定不變），而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是，例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲，都是屬於以故事設計風格為主的類型。</p>
<p>故事設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>大多數以故事為基礎的遊戲，在它們失去對玩家的吸引力之前，只能夠被遊玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢後，價值就消耗一空了。</li>
<li><strong>每位玩家不得不看的故事片段，都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。</strong>故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事，取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上，這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。</li>
<li>這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟，遊戲中有個故事必須繼續進行，若失敗的話，玩家如何繼續玩下去呢？</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>世界 (World)</strong></u></h3>
<p>「世界設計者」，以一個想像中的空間做為遊戲設計的起點，他們會設想當自己以玩家身份進入遊戲時，玩家所在的世界應該是什麼樣貌，並藉此描繪出其中的點滴細節。</p>
<ul>
<li><strong>地點，是組織遊戲世界最關鍵的概念。</strong>生存在特定地點的道具、人物、組織，以及它們之間的空間關係，將會給予這個世界意義。因此，對於世界設計者來說，以地圖、架構、城鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計，是相當常見的情境。</li>
<li>在創造遊戲中的地點時，設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。</li>
<li>傾向於重度使用各種全新的素材內容，以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的遊戲機制，套用在不同地點中的各種遊戲內容上，使玩家感到開心。</li>
</ul>
<p><strong>經典的世界設計者實例，可從傳統的紙上角色扮演遊戲中發現。</strong>一位紙上遊戲的 GM，會以一個大陸的地圖做為起點，並實現出其中生存的文明、種族與聯盟等等，創造出一塊專為幻想冒險所打造的遊樂地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》這些遊戲，都擁有很強烈的世界設計者風格。</p>
<p>世界設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中，<strong>總是有如此多的事物存在於這個不斷進化的的世界中，以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。</strong></li>
<li>以世界設計風格為導向的遊戲設計，經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下，製造單一一個場景或情境，遠比建構出一整個世界來得容易多了。</li>
<li>世界設計者可能會太過於專注建造世界中的點滴細節，反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行，導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<h3><u><strong>系統 (Systems)</strong></u></h3>
<p>「系統設計者」，以可引起好奇心、設計精良且互動巧妙的一組規則，做為遊戲設計的起點。</p>
<ul>
<li><strong>設計概念經常起始於一組物件、性質，以及這些物件之間的有趣互動方式。</strong></li>
<li>設計者常見的靈感來源，包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理論等等。</li>
<li>遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰，或許是以謎題形式存在的短期挑戰，也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。</li>
<li>真正深入的系統，通常只提供玩家遊戲的運作機制而已，得以讓進階玩家更瞭解遊戲內在的運作細節。但是如此一來，也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。</li>
</ul>
<p>遊戲界裡有許多最富有原創性的遊戲機制，皆出於系統設計者手中製作而成的遊戲作品。在比較簡單的遊戲規則設計中，你可以找到像是《Tetris》的經典遊戲；而比較複雜的規則系統，則產生出《SimCity》或者《Populous》這樣的遊戲。</p>
<p>系統設計者的侷限：</p>
<ul>
<li><strong>經常會得出一項對設計者來說很引人入勝，但無法使玩家感興趣的遊戲系統。</strong></li>
<li>許多系統導向的設計，對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說，沒有足夠清楚的進入點，也無法充分瞭解遊戲。</li>
<li>由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況，遊戲系統可能會十分難以調整平衡。</li>
</ul>
<p><br/></p>
<div id="attachment_1557" class="wp-caption alignright" style="width: 378px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/directional-pad.jpg" alt="directional-pad" title="directional-pad" width="368" height="490" class="size-full wp-image-1557" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：choux.pixnet.net）</p></div>
<h3><u><strong>玩家技巧 (Player Skills)</strong></u></h3>
<p>「玩家技巧設計者」，專注於創造出一組行動（或動詞）給玩家們表現，然後他們會創造出可以幫助玩家學習這些技巧的遊戲系統。</p>
<ul>
<li><strong>首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」，做為設計的起點。</strong></li>
<li>接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。</li>
<li>當這個遊戲系統展現在玩家面前時，你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。</li>
<li>最終，要做出適當的回饋系統，以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。</li>
</ul>
<p>宮本茂，正是個以玩家技巧風格為主的好例子；<strong>當他在開發遊戲時，他傾向於專注在「玩家正在進行的事情」上。</strong>以《Mario》為例，因為其中最重要的基礎動作是「跳躍」，所以遊戲一開始甚至被命名為「Jumpman」。《WiiFit》的靈感來自於詢問自己，什麼樣的樂趣能夠建造在「衡量自己的體重」上。《Mario 64》剛啟始時只是個遊戲測試平台，其中所能做的事情，只有在一個小房間裡面奔跑，以及做一些遊戲中的基本動作而已。</p>
<p>玩家技巧設計者的侷限：</p>
<ul>
<li>當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時，<strong>遊戲性有時會變成一系列缺乏連結的迷你遊戲</strong>。以《God of War》為例，設計者將「打倒頭目敵人」這項行動，極簡化地轉變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。</li>
<li>當設計者實作出一組有趣的動作行為之後，遊戲故事與遊戲世界就像是「表皮」似地被附加到實作成果中。結果就是產生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實世界。</li>
</ul>
<p>除了上述六種主要的設計風格以外，作者也另外舉出社交 (Social)、商務 (Business) 與產品效益 (Product Utility) 三項正在崛起中的設計風格。其中，以人與人之間的社交聯繫做為設計起始點的社交設計風格，應該會成為遊戲界未來幾年裡，最火紅的商業趨勢與玩家話題之一。<br />
<br/></p>
<p>「你的遊戲設計風格是哪種類型呢？」</p>
<p>多數遊戲設計者，都會傾向於混合其中幾種主要的風格。例如，某個樂於製作授權遊戲的設計者，可能會以世界設計風格為起點，並且深入瞭解授權內容的世界，接著再附加一點複印機風格的設計元素。</p>
<p>此外，作者也對於遊戲設計者們，是否能應用全部的風格於同一款遊戲作品上，抱持著懷疑的態度。首先，每種風格都可以輕易地花費上數年的辛苦學習時間，才能夠達到精通的程度。<strong>再者，遊戲需要集中焦點，才能夠清楚傳達出它們意欲傳達的價值，若加入太多主要的成分，反而會相互衝突，且使得遊戲的最終成品弱化。</strong>有點像是做菜一樣的道理。</p>
<p>做為遊戲設計者的自我練習，建議各位讀者不妨環顧市面上的各種遊戲作品，看你是否能夠搞清楚它們將哪些設計風格混合在一起使用。以《Halo》為例，它是個經典的複印機風格遊戲，但是身上披戴著強烈的故事風格，足以使玩家們認為，它是個與一般射擊類型遊戲截然不同的大傢伙。</p>
<p><strong>為你正在製作的遊戲，挑選二至三項設計風格吧！選出其中一項做為主導風格，而其他的則做為次要風格，以避免未來在設計層面中的衝突。</strong>同時也別忽略了其他未挑選的風格，因為你或許會需要加入它們使遊戲運作得更好更有趣。最後，請記得對你所挑選的主導設計風格具備清楚的意識，並且打從一開始就做好決定，知道該專注於哪一項設計風格上。</p>
<p><strong>另外，瞭解遊戲的設計風格，也有助於避免或排解團隊中的衝突情形。</strong>在開發遊戲時，無可避免地，團隊裡將有人會是某些特定設計風格的死忠支持者。例如某些遊戲開發者，總是熱情地想要傾訴他們在電影裡所見到的那些充滿情感的故事情節，「故事風格」與「體驗風格」已佔滿了他們的心思。而當你在討論「系統風格」的設計議題時，也往往很難避免演變成對於「複印機風格」設計的爭論。</p>
<p>就像可以使用人格特質的測驗結果，以排解不同工作風格成員間的衝突一樣，你也能夠使用上述所提到的種種遊戲風格，解決遊戲設計過程中的衝突情勢：</p>
<ol>
<li><strong>首先要做的是辨認出你的個人風格。</strong>以上這些設計風格中，哪一項是你的最愛？哪一些是你覺得無聊或無趣的風格？</li>
<li><strong>其次，辨認出你正在製作的遊戲的設計風格。</strong>很常見的情形是，這將會與你個人的喜愛不同。公開宣示你正在製作的遊戲的設計風格為何，藉此使整個團隊的成員，都能夠同意遊戲製作的方向。</li>
<li>再者，對於傾向在遊戲設計面向，保留熱情與投入程度的團隊成員，不妨檢驗自己是否能夠理解他們個人偏好的設計風格為何。</li>
<li>要瞭解擁有熱愛不同設計風格的成員，對於開發團隊而言是一件很有益處的事情。</li>
<li><strong>當有機會加入不同於你個人風格的設計元素時，看你是否能夠借助那些喜愛這種風格的成員的熱情。</strong>身為遊戲設計者，你應當清楚瞭解的事實是，我們不能也不該總是掌控一切。</li>
</ol>
<p>最後，作者提到他避免找出「什麼才是真正的遊戲設計風格」這個問題的答案。因為在每一件宮本茂（玩家技巧設計者）與 Will Wright（系統設計者）的創造物之外，仍然存在著像是《Monkey Island》或《Full Throttle》這般推動遊戲故事與情感體驗為主的遊戲。無論是哪一種類型，人們都熱愛這些遊戲。<strong>遊戲設計風格，就像是任何消費市場中的風格一樣，是有關於個人品味的議題，而並沒有「什麼是最好的設計風格」這種標準答案。</strong>條列出上述各種設計風格的好處在於，現在我們能夠為這些風格命名，並且可用比較不模糊空泛的方式討論它們。</p>
<p>你現在參與的遊戲專案，擁有哪幾種設計風格？</p>
<p><strong>身為遊戲專案的製作人或主要的企畫設計者，必須很明確地瞭解遊戲作品的風格走向為何，才能夠將整個開發團隊引導至正確的途徑上，而不致於迷失了前進的方向。</strong>業界裡有些遊戲設計者，常不能確定自己想要的是什麼，可能只是看到其他遊戲所擁有的功能特點，就想將那些功能全加進自己的遊戲中，或是很闊氣地想要同時兼顧四、五種不同的設計風格，結果往往落得專案時程一延再延，臭蟲問題層出不窮，最後只好把遊戲功能東刪西減，才得以勉強推出遊戲作品般的慘澹結局。</p>
<div id="attachment_1555" class="wp-caption aligncenter" style="width: 698px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/12/game-machinarium.jpg" alt="game-machinarium" title="game-machinarium" width="688" height="405" class="size-full wp-image-1555" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：boingboing.net）</p></div>
<p>讀完本文後，也使我重新仔細地審視自己的遊戲設計風格為何。</p>
<p>回想起小時候，雖然我只是很粗淺地懂得幾個日文單字，也幾乎是抱著攻略本玩完《太空戰士 3》與《勇者鬥惡龍 2》，但這兩款日系遊戲大作，一直給予我很深遠的影響。「以後一定要做出超越它們的遊戲！」那時候的我，立下想要製作遊戲的志向，在接受日系角色扮演遊戲的耳濡目染之後，腦袋裡所想的幾乎全是「故事風格」與「世界風格」的遊戲設計，甚至認為如果要做出優秀的遊戲，一定要先建構出龐大的世界背景以及感人肺腑的故事情節。</p>
<p>物換星移，時空流轉。隨著專業面知識的成長學習，以及玩過見過的遊戲數量不斷增加累積，我也開始認識遊戲設計的其他面向與途徑。<strong>我心裡的疑問：「不見得非要做得像是《太空戰士》一樣，才算得上是優秀的遊戲。對吧？」</strong>沒錯，它的遊戲畫面非常精美、人物角色非常美形、背景音樂非常動聽、故事架構非常龐大，是個令人愛不釋手的遊戲系列作品。但是除此之外，遊戲設計是否還有其他的可能性存在？</p>
<p>多年以後的現在，我追尋的答案已經了然於胸。雖然目前我在工作崗位上的職務，並非負責遊戲設計項目的企畫設計者，但我很喜歡思索各種有趣的遊戲想法與遊戲機制，並且利用工作之餘的時間，努力地將腦袋中的想法化為實際的原型作品。</p>
<p>目前的我，在遊戲設計風格上主要傾向於著重「系統風格」，次要則著重於「複印機風格」與「體驗風格」的設計。<strong>我特別喜愛那種可從一組簡單的運作機制，變化出數百種不同玩法的遊戲</strong>，例如《World of Goo》就是一個很好的實例，所以我特別熱愛系統風格設計。而複印機風格，我認為不僅是身為初心設計者的必備基礎能力之一，<strong>也是提醒自己思考如何站在前人的肩膀上，跳得更高也跑得更遠。</strong>最末的體驗風格，則是期望將來<strong>能夠將「情感連結」的要素加入遊戲之中。</strong></p>
<p>當然，各種遊戲設計的風格仍在不斷地演變進化，而這份清單也絕對說不上完整無缺，所以讓我們以幾則問題做為本文的總結：</p>
<ul>
<li>你是哪一種風格的遊戲設計者？你是否合乎上述的其中一種風格？</li>
<li>是否還有其它的設計風格存在？它是否能夠以上述幾種風格的組合被呈現出來？</li>
</ul>
<p>歡迎提出你的看法與意見，挑選你所愛的風格吧！</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=147&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>實作Lua Closure二合一洗牌發牌機</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/lua-closure-random-shuffle-deck</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/lua-closure-random-shuffle-deck#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 16:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[觀念技巧]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1086</guid>
		<description><![CDATA[亂數 (Randomness)，是每一位程式設計者們熟悉又親切的好朋友，無論我們開發製作的是哪一種類型的遊戲，亂數機制總是在遊戲設計程序與撰寫程式碼的過程中，扮演著不可或缺的重要角色。亂數最重要的用途，就是提供遊戲世界中必要的「不確定性」，只要能夠將這份「不確定性」的設計機制運用得宜，就可以為玩家們帶來許多驚喜感與樂趣元素。 然而，有許多時候，亂數的產生並不只是使用 rand() 函式般單純容易而已。在某些遊戲機制裡，無邊無際的亂數數值，並不能滿足程式設計者或企畫設計者所想達到的目標——我們需要的是「亂中有序」——能夠在某個限定範圍之內產生亂數。 何謂「亂中有序」？撲克牌遊戲就是一個最好的實例。撲克牌由 4 種花色與 13 種數字，組合成 52 張「牌組」。而「洗牌」(Shuffle) 動作可以定義為：在一組有限的集合元素內，進行亂數排列的程序。只要將牌組洗完之後，就可以按照牌堆的排列順序，開始一張張地進行「發牌」動作了。 對於程式設計者來說，不論是使用哪一種程式語言，要實作出洗牌與發牌的功能都不是件太困難的事情。假設，我們可以使用 Lua 語言來實作洗牌發牌機，是否能夠創造出什麼樣有趣的變化？ 由於 Lua 是一種無須宣告變數資料型別的程式腳本語言，所以在 Lua 中我們可以非常便利地對任意數量、任意類型的「資料集合」進行洗牌的動作。下列的 Lua 函式 RandShuffle()，接受一個 table 型別的參數做為洗牌用的「牌組」： function RandShuffle(deck) -- 首先確認傳入的參數型態是 table assert(type(deck) == "table"); -- 將 deck 的所有元素複製至暫用的 clone 中 local clone = {}; for k, v in pairs(deck) do clone[k] = v; end -- [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1541" class="wp-caption alignright" style="width: 338px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2009/10/dice-triangle.jpg" alt="dice-triangle" title="dice-triangle" width="328" height="328" class="size-full wp-image-1541" /><p class="wp-caption-text">（圖片來源：maniacworld.com）</p></div>
<p><strong>亂數 (Randomness)</strong>，是每一位程式設計者們熟悉又親切的好朋友，無論我們開發製作的是哪一種類型的遊戲，亂數機制總是在遊戲設計程序與撰寫程式碼的過程中，扮演著不可或缺的重要角色。亂數最重要的用途，就是提供遊戲世界中必要的「不確定性」，只要能夠將這份「不確定性」的設計機制運用得宜，就可以為玩家們帶來許多驚喜感與樂趣元素。</p>
<p>然而，有許多時候，亂數的產生並不只是使用 rand() 函式般單純容易而已。在某些遊戲機制裡，無邊無際的亂數數值，並不能滿足程式設計者或企畫設計者所想達到的目標——我們需要的是「亂中有序」——能夠在某個限定範圍之內產生亂數。</p>
<p>何謂「亂中有序」？撲克牌遊戲就是一個最好的實例。撲克牌由 4 種花色與 13 種數字，組合成 52 張「牌組」。而<strong>「洗牌」(Shuffle)</strong> 動作可以定義為：在一組有限的集合元素內，進行亂數排列的程序。只要將牌組洗完之後，就可以按照牌堆的排列順序，開始一張張地進行「發牌」動作了。</p>
<p>對於程式設計者來說，不論是使用哪一種程式語言，要實作出洗牌與發牌的功能都不是件太困難的事情。假設，我們可以使用 Lua 語言來實作洗牌發牌機，是否能夠創造出什麼樣有趣的變化？</p>
<p><span id="more-1086"></span></p>
<p>由於 Lua 是一種無須宣告變數資料型別的程式腳本語言，所以在 Lua 中我們可以非常便利地對任意數量、任意類型的「資料集合」進行洗牌的動作。下列的 Lua 函式 RandShuffle()，接受一個 table 型別的參數做為洗牌用的「牌組」：</p>
<pre name="code" class="lua">
function RandShuffle(deck)
    -- 首先確認傳入的參數型態是 table
	assert(type(deck) == "table");

    -- 將 deck 的所有元素複製至暫用的 clone 中
	local clone = {};
	for k, v in pairs(deck) do
		clone[k] = v;
	end

	-- 取得元素集合的大小
	local range = table.maxn(deck);

	-- 巡訪 deck 結構
	for k, v in pairs(deck) do
    	-- 藉由亂數機制，決定要取出的 clone 索引值
		local index = math.random(1, range);

	    -- 在 clone 中移除該元素，塞回原來的 deck 中
		deck[k] = table.remove(clone, index);

		-- 將亂數取值的範圍減1
		range = range - 1;
	end
end
</pre>
<p>無論 deck 結構中的資料，是數字型別、字串型別或甚至另一個 table 結構，只要經過 RandShuffle() 程序的操作，就可以得到一副經過亂數排列，也就是洗牌後的 deck 牌組：</p>
<pre name="code" class="lua">
-- 數字型別的牌組
NumberDeck = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 };
-- 洗牌
RandShuffle(NumberDeck);

-- 字串型別的牌組
StringDeck = { "Apple", "Banana", "Cherry", "Lemon", "Orange" };
-- 照樣洗牌
RandShuffle(StringDeck);

-- table結構的牌組
ComplexDeck =
{
	{ 1, Monday, "Apple" },
	{ 2, Tuesday, "Banana" },
	{ 3, Wednesday, "Cherry" },
	{ 4, Thursday, "Lemon" },
	{ 5, Friday, "Orange" },
};
-- 洗！洗！洗！
RandShuffle(ComplexDeck);
</pre>
<p>但是到目前為止，我們只是得到了一副洗過牌的牌組，接下來該如何進行「發牌」動作呢？</p>
<p>站在使用者的立場思考，我們會希望發牌功能可以一次發出一張牌，並且在整副牌組全部使用過後，自動重新進行洗牌。所以，在此需要另一個輔助函式 OutputCard() 來完成發牌程序：</p>
<pre name="code" class="lua">
-- 發牌計數器
g_Counter = 0;

function OutputCard(deck)
    -- 紀錄目前的發牌數
	g_Counter = g_Counter + 1;

    -- 如果發牌數大於總牌數
	if (g_Counter > table.maxn(deck)) then
		-- 重新洗牌
		RandShuffle(deck);
		-- 重設發牌計數器
		g_Counter = 1;
	end

	-- 回傳一張牌
	return deck[g_Counter];
end
</pre>
<p>實作出「洗牌機」RandShuffle() 與「發牌機」OutputCard() 後，就可以很便利地使用：</p>
<pre name="code" class="lua">
-- 牌組
MyDeck = { ... };

-- 先將 g_Deck 洗牌
RandShuffle(MyDeck);

-- 發牌
MyCards = {};
-- 第1張牌
MyCards[1] = OutputCard(MyDeck);
-- 第2張牌
MyCards[2] = OutputCard(MyDeck);
-- 第3張牌
MyCards[3] = OutputCard(MyDeck);
-- 第4張牌
MyCards[4] = OutputCard(MyDeck);
-- 第5張牌
MyCards[5] = OutputCard(MyDeck);
</pre>
<p>但光是這樣還不夠完善。假設我們需要一次操作兩副以上相同的牌組怎麼辦？有沒有其他方法，可以不使用全域變數 g_Counter 做為發牌的計數器？在 Lua 缺少物件導向設計機制特性的情形下，能不能將「洗牌機」與「發牌機」合而為一，讓使用者得以更直覺地操作洗牌與發牌程序？</p>
<p>答案就是 <a href="http://www.lua.org/pil/6.1.html">Lua Closures</a>。利用 Lua 語言提供的 Closure 特性，就可以幫助我們輕巧且優雅地達成目標：</p>
<pre name="code" class="lua">
function RandDeck(t)
	assert(type(t) == "table");

    -- Closure所使用的upvalues
	local pool = t;
	local counter = table.maxn(t);

    -- 回傳一個匿名函式
	return function()
		counter = counter + 1;

		if (counter > table.maxn(pool)) then
			RandShuffle(pool);
			counter = 1;
		end

		return pool[counter];
	end
end
</pre>
<p>上列函式 RandDeck() 的回傳值是一個「匿名函式」，而在這個匿名函式中所做的事情，與先前在 OutputCard() 函式中進行的程序相同。根據 Lua Closures 的功能規範，在 RandDeck() 中宣告為區域變數的 pool 與 counter，被稱為 external local variable 或 upvalue。</p>
<p>藉由 upvalue 的特性，程式設計者得以在函式之間保存變數值，並且讓底下的匿名函式進行讀寫動作。對於全域或 RandDeck() 函式外部的程式碼來說，pool 與 counter 是完全不可見的變數；但是對於底下的匿名函式來說，pool 與 counter 的功用就像是物件導向語言中的「成員變數」(member variables) 一樣。</p>
<p>而 RandDeck() 的使用方式也很簡單明瞭，以 52 張撲克牌為例：</p>
<pre name="code" class="lua">
-- 撲克牌牌組
--   花色：c, d, h, s 分別代表 club, diamond, heart, spade 四種花色
--   數字：1 至 13
Poker =
{
	"c1", "c2", "c3", "c4", "c5", "c6", "c7", "c8", "c9", "c10", "c11", "c12", "c13",
	"d1", "d2", "d3", "d4", "d5", "d6", "d7", "d8", "d9", "d10", "d11", "d12", "d13",
	"h1", "h2", "h3", "h4", "h5", "h6", "h7", "h8", "h9", "h10", "h11", "h12", "h13",
	"s1", "s2", "s3", "s4", "s5", "s6", "s7", "s8", "s9", "s10", "s11", "s12", "s13",
};

-- 創造一副牌組
g_Deck = RandDeck(Poker);

MyCard = {};
-- 呼叫 g_Deck() 發第1張牌
MyCard[1] = g_Deck();
-- 呼叫 g_Deck() 發第2張牌
MyCard[2] = g_Deck();
-- 呼叫 g_Deck() 發第3張牌
MyCard[3] = g_Deck();

-- 創造多副不同的牌組
g_Deck1 = RandDeck(Poker);
g_Deck2 = RandDeck(Poker);
g_Deck3 = RandDeck(Poker);

MyCard = {};
-- 使用 g_Deck1() 發第1張牌
MyCard[1] = g_Deck1();
-- 使用 g_Deck2() 發第2張牌
MyCard[2] = g_Deck2();
-- 使用 g_Deck3() 發第3張牌
MyCard[3] = g_Deck3();
</pre>
<p>結合之前的 RandShuffle() 與 RandDeck() 寥寥可數的幾行程式碼，就完成了雙效合一的洗牌發牌機。</p>
<p>最後，可以再進一步修改 RandDeck() 函式，讓它能夠一次發出複數張的牌：</p>
<pre name="code" class="lua">
-- 發牌機加強版
function RandMultiDeck(t)
	assert(type(t) == "table");

	local pool = t;
	local counter = table.maxn(t);

	return function(num)
		num = num or 1;

		if (num == 1) then
			counter = counter + 1;

			if (counter > table.maxn(pool)) then
				RandShuffle(pool);
				counter = 1;
			end

			return pool[counter];
		else
			if (counter + num > table.maxn(pool)) then
				RandShuffle(pool);
				counter = 1;
			end

			local result = {};
			for index = counter, counter + num - 1 do
				table.insert(result, pool[index]);
			end

			counter = counter + num;

			return result;
		end
	end
end

-- 創造一副牌組
g_Deck = RandMultiDeck(Poker);

-- 一次發出5張牌！
MyCard = g_Deck(5);
</pre>
<p>在這篇文章裡，雖然只介紹了非常簡單的洗牌與發牌應用，但應該不難看出 Lua Closures 的威力所在。對於習慣使用 C/C++ 或 Java 語言的程式設計者來說，一開始可能會比較難以理解 Lua Closures 的概念，但只要熟悉了它的運作方式，就可以使用 Lua 做到許多目前 C++ 語言無法達成的事情。</p>
<p>關於洗牌與發牌，你是否有更好更巧妙的作法？關於 Lua Closures，你有更棒更實用的應用嗎？歡迎各位給予指教及討論。</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=1086&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/lua-closure-random-shuffle-deck/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Dynamic page generated in 0.537 seconds. -->
<!-- Cached page generated by WP-Super-Cache on 2010-09-03 10:32:13 -->
<!-- Compression = gzip -->