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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion]</title>
	<link>http://blog.monkeypotion.net</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Fri, 05 Mar 2010 17:33:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>《Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto》：獨立遊戲設計宣言</title>
		<description><![CDATA[原文出處：Opinion: Indie Game Design Do-s and Don&#8217;t-s: A Manifesto
如果你是遊戲業界裡的工作者，你是否夢想著某一天，可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪，而能真正地去製作自己想做的遊戲？如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生，你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材，以及一成不變的遊戲玩法？
獨立遊戲開發，可能是你的一帖解藥。然而，若你想進入獨立遊戲開發領域的話，到底應該做些什麼？又不該做些什麼呢？
本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家，他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》，以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡，作者以切身豐富的遊戲開發經驗，向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者，提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。


1. 誠實 (Be Honest)
當我說到「誠實」時，意思是指「出自於你內心的發聲」。別為私利而行，或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時，誠實是極為寶貴的事物。
2. 了解你在創造藝術 (Realize You&#8217;re Making Art)
遊戲設計者是藝術家，而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何，以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢；如果是的話，你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域，這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後，才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。
3. 從心出發的設計 (Design From The Heart)
撰寫或設計你擁有熱情的東西。將你自己放進你的工作中，並向世界展現你是誰。你所愛為何？你所恨為何？為什麼？所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記，展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中，因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。
4. 冒險犯難 (Take Big Risks)
嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀，獨特，你就能脫俗而出。推升你的個人限制，嘗試新的類型、機制與美學。實驗與風險，是藝術家的成長關鍵。不要害怕失敗，你沒有太多可以失去的東西，而你將得以從失敗中學習。
5. 量力而為 (Don&#8217;t Bite Off More Than You Can Chew)
如果你才剛開始行動，想小一點，然後再更小一點的東西。如果以大東西做為起點，你將無法完成它。若你因此而精疲力盡，你大概不會想再進行另一次嘗試了。電影工作者們，從不可能以一部超級賣座的電影做為職涯的起點。在剛起步時最容易犯的錯誤之一，就是讓野心驅使你前往一條你仍未準備妥當的道路。慢點，慢慢來，從簡單的東西開始。原型製作，對所有的遊戲設計者來說都很重要。
6. 練習：製作很多小遊戲 (Practice: Make Lots Of Small Games)
快速產生很多小型的遊戲構想，從中選擇可行的想法動手。如果去觀察獨立遊戲界那些成功或完整實現的遊戲，你會注意到它們通常都是以一個簡單的遊戲原型做為起點。如果你有一個覺得合適的主意，簡化它，將它扒除到只有核心元素存在。這個元素，會成為把你的作品凝聚在一起的接著劑。接著劑越強，你可以增加的東西就越多。反過來說，如果膠水不夠黏的話，撤手前進吧。不要浪費你的時間，試圖修補無法運作的東西。如果它在原始形式時就無法引人入勝，完成後也不會令人感興趣或讓人覺得好玩。
7. 做「你」想做的遊戲 (Make The Games YOU [...]]]></description>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/indie-game-design-dos-and-donts</link>
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	<item>
		<title>猴子靈藥二週年誌：A New Decade</title>
		<description><![CDATA[猴子靈藥，兩歲了！
開站至今二年整的時間，目前猴子靈藥裡已有超過 100 篇文章、600 條靈藥筆記與 1,000 則迴響以上，另外也到達了 100,000 名來訪人次與 500 個文章訂閱數以上。現在正讀著這篇文章的各位，不論你是業界同行、在學學生，或者只是不小心路過的人，猴子靈藥全因有了你們的參與及互動，才真正發揮了它的價值所在。感謝各位！
回顧 2009 年，對於我自己來說，是個既沈默且低潛的一年。在工作上，許多前所未見的任務挑戰與艱難時刻接踵而至；在生活上，滿載著許多不同以往的情感思緒，同時也嚐遍了各種酸甜苦辣的滋味。也正因如此，這一年來發表新文章的頻率降低了許多。但是對我來說，在這裡寫字，與各位分享我的遊戲開發與文章閱讀心得，依舊是一件我真心喜歡且帶給我極大滿足感的事情。
自從大學三年級時，我第一次自發性購買了「OpenGL 紅皮書」這本英文書籍開始，就一腳踏進了 3D 電腦圖學與遊戲程式設計的美妙世界。從那時起，我就養成習慣，將家教打工與每月生活費節省下來的錢，拿去購買各式各類的遊戲開發與遊戲設計英文書籍。到現在，書櫃上光是英文書籍就有將近 50 本左右，另外還有許多中文版本的遊戲相關書籍。
但我發現，這樣並不足夠。而且遠遠不足。

因為我很清楚，所有最新、最快與最即時的新知資訊，並不會以書籍的方式呈現在我的面前，而是首先發表於網路之中。所以當猴子靈藥成立後，不僅為了吸收新知，同時也為了尋找文章的寫作材料，我便開始大量廣泛地閱讀國外專業遊戲開發網站的文章。我的閱讀來源從 Gamasutra、GameDev，到著名遊戲開發者的個人部落格，閱讀文章類型從程式設計、企畫設計、美術設計、業界發展、市場行銷、職涯發展到新聞評論等等，極度飢渴地不停吸收各個面向的知識。
在閱讀過程中，最令我感到滿心歡喜的時刻，莫過於讀到好文章時的當頭棒喝感受：「原來還有這種做法！」「這論點真是太有道理了！」「立刻就來嘗試看看吧！」如飲荒漠甘泉般，沁涼暢快。但很可惜的是，我身邊的同事與朋友，沒有人可以與我分享這份閱讀的喜悅與樂趣，更遑論一起探討文章裡的遊戲開發方法與遊戲設計理論了。大家只是熱烈討論著最近哪款遊戲很好玩，卻不見任何人討論如何將遊戲做得更好，或進行更深入的技術與理論交流。
對我來說，2009 年裡最豐富的收穫之一，應該就屬「文章閱讀的質與量」了。不論各種大小長短的文章，今年內我閱讀過的遊戲開發相關文章總計超過百篇以上。遊戲開發的相關知識領域，是如此地寬廣遼闊，又極為令人著迷，當我越是認真地閱讀、思考以及做筆記，就越是深刻感受自己的卑微與渺小。而在如此浩瀚無邊、學無止境的知識之中，我想我所領悟到最重要的道理就是：不論任何事情，都要身體力行地去做，而不能只閱讀或空想而已。
如果你想做遊戲，現在就開始吧！沒錯，你肯定會做出 10 個、20 個，甚至上百個爛遊戲，但如果你不從現在開始製作這些「爛遊戲」的話，那麼或許你一輩子也無法達成自己的理想，製作出叫好又叫座的優秀遊戲。縱使你有舉世無雙的絕佳遊戲創意點子，但如果不真正開始動手製作遊戲的話，你的點子就永遠只是個混沌未解的謎團，陷落在思路的迷宮裡找不到出口。

你只會寫程式碼，畫圖從小學之後就沒有進步過，而且你既不會說故事也不會調整數值？那就去尋找畫圖伙伴與設計伙伴，一起開始做遊戲吧！
你腦袋裡有一堆超棒的遊戲點子，但是你從來沒有學習過程式設計，也不知如何開始撰寫遊戲？不管是 Flash、Game Maker、RPG Maker 或 Virtools，書籍或網路上的教學資訊隨手可得，拿出你的根性學會如何駕馭它們吧！
你只會畫圖拉模型，對程式設計和企畫設計沒半點興趣，但又得了不做遊戲會死掉的病？趕快去認識幾個愛寫程式的怪咖，以及幾個不寫企畫設定會死掉的好傢伙吧！

你還在等什麼？為何不現在就開始動手呢？
「因為，不知道這樣做會不會成功。」對吧？
還記得不久之前，我在某篇遊戲設計者的文章裡讀到一段話，讓我受到相當大的震撼：

「One of the core problems that many people face is that they want to know that something will be a success before they commit to it.」
「許多人面臨的核心問題之一是，他們想在投入其中之前，預先知道事情是否會成功。」

從小到大，經歷過了十幾年的家庭教育與學校教育之後，多數人都被教導成為那種傾向於「避免錯誤」的人。我們厭惡失敗也害怕挫折，因為不管是遭受挫折或者失敗，都等同於向他人承認自己的才能或努力不足，所以才無法獲致成功。失敗會讓人產生氣餒、沮喪、煩惱與丟臉等許多的負面情緒，因此只要無法預先掌握成功的確定性，我們便會舉足不前而不願冒險投入其中。做為一個獨立的個體，我們需要被認同，不論對象是父母、師長、伴侶、朋友、上司或者同儕，我們都需要不同程度的被認同感；但也因為我們總是太渴望獲得他人的認可，以致於我們常自願放棄了更多的自我發展空間。
回頭想想，過去的我，又何嘗不是陷入了這種自我設限的窘境中？
如果你想要的是一條保證成功的途徑，或是一個安全舒適的環境，或是一份高薪優渥的待遇，那麼成為遊戲開發者或許不是一個適合你的選項。現實情況是，目前的遊戲產業仍然處於稚嫩未熟的時期，不僅風險很高，收益也相當不穩定，遊戲公司經常出現暴起暴落的情形。但與風險伴隨而來的，則是潛力無限的新契機；最壞的時代也往往是最好的時代，我想唯有踏出自己的舒適圈，勇於面對各種未知的不確定性，才能獲得甜美的報償與精彩的旅程。
「是的，你很可能會失敗。」但又如何呢？你有什麼不能失去的東西？你還有什麼可以失去的東西？縱然失敗，那些殺不死你的事物，將會使你更加強壯。
「改變世界的方法，是先改變那個被世界改變的自己。」身為子女，請不要怨懟父母與長輩；身為學生，請不要責備老師與學校；身為遊戲人，請不要憤恨環境與風氣。如果你對於目前所處的環境感到不滿，或者根本就看這個世界不順眼的話，請不要寄望它們會為你而改變——從自己開始，改變吧！
從 2000 年到 2009 [...]]]></description>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/second-anniversary-of-monkey-potion</link>
			</item>
	<item>
		<title>《What is Your Game Design Style?》：你的遊戲設計風格是哪種類型？</title>
		<description><![CDATA[原文出處：What is your game design style?
你是否曾想過，遊戲設計，就像是服裝設計或建築設計一樣，也有各種不同風格的分別呢？而你自己個人偏好的遊戲設計風格，又是屬於哪種類型呢？
在個人的閱讀偏好裡，我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間，瀏覽到這位遊戲設計者的部落格，並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後，實感獲益良多，非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者，瞭解這篇文章所提的內容，對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。
遊戲，擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」，指的並不是視覺上的風格，也不是與開發流程相關的風格；設計風格，在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性，以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點？在你的設計抉擇裡，哪方面的玩家經驗將會被突顯出來？
遊戲設計風格，是個相當寬廣的主題，你可以將這裡對於設計風格的分類，視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中，這些設計風格幾乎全會出現，但是對每一款遊戲作品來說，它們在各項設計風格上所著重的程度多寡，卻很可能不大相同。本文內容，涵蓋了下列六項不同類型的設計風格：

複印機 (Copycat)：製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
經驗 (Experience)：製作與眾不同的遊戲時刻，使它看起來或感覺上有趣。
故事 (Narrative)：製作一個有趣的故事。
世界 (World)：製作一個令人感興趣的地點或世界。
系統 (Systems)：製作有趣的系統與物件。
玩家技巧 (Player Skills)：製作讓玩家感興趣的動詞。

每一種設計風格，都有其獨一無二的特徵要點，以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。


複印機 (Copycat)
「複印機設計者」，會取用現存的遊戲類型，並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是，「複印機」這個詞，在此只是做為形容詞使用，而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法，同時他也認為優雅地偷取其他遊戲的長處，是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。

複印機設計者，從前人的作品中自由取用最佳的設計元素，並將它們與少量創新的設計想法混合在一起，藉以創造出新式的遊戲設計口味。
如果設計層面出現問題的話，合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者，擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。
遊戲設計的目標，幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。

你無須覺得困窘或羞赧，因為多數遊戲設計者，都是屬於複印機風格的設計者。以供給面來說，從前身為玩家身份的遊戲設計者，可能因為深愛某些特定類型的遊戲，而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好，也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上，遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作，所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。
更加助長這種情勢的原因，在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲，並且複製它；你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論，也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者，在經過許多年的工作以後，你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上，製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。
複印機設計者的侷限：

競爭激烈。在大多數時間裡，你將身處於一個擁擠的遊戲類型中，與許多其他的開發者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌（需要花費大筆金錢），或者你也可以成為全新平台上的首位成功者（需要技術資源與預測未來市場的能力），就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。
花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序，會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊，以及更多的市場行銷預算。
風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險；玩家們想要同類型且有所改進的遊戲，而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中，導入太具有風險的設計項目。也正因如此，經常導致規模較大的遊戲作品，並不見得總是比較好玩。


體驗 (Experience)
「體驗設計者」，在他們的腦袋中，對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現，擁有很明確的願景。他們所追尋的遊戲設計目標，是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。

體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點，可能是某個靜止的鏡頭，也可能是某個場景。場景元素，將會滿載著強烈的情感，以及種種可以喚起玩家記憶的細節。
遊戲中的每樣事物，都是為了將他們願景中的景象實現而生。

當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲，《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品，可以說是最符合體驗設計風格的實例；另外，《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點，有許多益處；例如，你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素，以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢，在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代，因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中，而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。
體驗設計者的侷限：

奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中，溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重，因而可能拖累整個專案的進行。
開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑，卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。
在體驗設計風格的遊戲中，有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出某些很漂亮，但沒有遊玩樂趣的東西。


故事 (Narrative)
「故事設計者」，有個故事想要訴說，通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲，則是這個故事進行演出的舞台。

遊戲以故事結構的方式傳達，而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體，藉以支持整個故事的運作結構。
遊戲設計著力於象徵符號的使用，以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色，而玩家無法做任何事情去迴避它時，你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。
如果玩家在遊戲的過程中，對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話，遊戲就可算是成功了。

故事設計者常見於比較大型的遊戲中。許多頂級遊戲作品，實現出來的是如同雲霄飛車般的結構（雖有高低起伏，但行進路線固定不變），而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是，例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲，都是屬於以故事設計風格為主的類型。
故事設計者的侷限：

大多數以故事為基礎的遊戲，在它們失去對玩家的吸引力之前，只能夠被遊玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢後，價值就消耗一空了。
每位玩家不得不看的故事片段，都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事，取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上，這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。
這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟，遊戲中有個故事必須繼續進行，若失敗的話，玩家如何繼續玩下去呢？


世界 (World)
「世界設計者」，以一個想像中的空間做為遊戲設計的起點，他們會設想當自己以玩家身份進入遊戲時，玩家所在的世界應該是什麼樣貌，並藉此描繪出其中的點滴細節。

地點，是組織遊戲世界最關鍵的概念。生存在特定地點的道具、人物、組織，以及它們之間的空間關係，將會給予這個世界意義。因此，對於世界設計者來說，以地圖、架構、城鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計，是相當常見的情境。
在創造遊戲中的地點時，設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。
傾向於重度使用各種全新的素材內容，以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的遊戲機制，套用在不同地點中的各種遊戲內容上，使玩家感到開心。

經典的世界設計者實例，可從傳統的紙上角色扮演遊戲中發現。一位紙上遊戲的 GM，會以一個大陸的地圖做為起點，並實現出其中生存的文明、種族與聯盟等等，創造出一塊專為幻想冒險所打造的遊樂地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》這些遊戲，都擁有很強烈的世界設計者風格。
世界設計者的侷限：

世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中，總是有如此多的事物存在於這個不斷進化的的世界中，以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。
以世界設計風格為導向的遊戲設計，經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下，製造單一一個場景或情境，遠比建構出一整個世界來得容易多了。
世界設計者可能會太過於專注建造世界中的點滴細節，反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行，導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。


系統 (Systems)
「系統設計者」，以可引起好奇心、設計精良且互動巧妙的一組規則，做為遊戲設計的起點。

設計概念經常起始於一組物件、性質，以及這些物件之間的有趣互動方式。
設計者常見的靈感來源，包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理論等等。
遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰，或許是以謎題形式存在的短期挑戰，也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。
真正深入的系統，通常只提供玩家遊戲的運作機制而已，得以讓進階玩家更瞭解遊戲內在的運作細節。但是如此一來，也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。

遊戲界裡有許多最富有原創性的遊戲機制，皆出於系統設計者手中製作而成的遊戲作品。在比較簡單的遊戲規則設計中，你可以找到像是《Tetris》的經典遊戲；而比較複雜的規則系統，則產生出《SimCity》或者《Populous》這樣的遊戲。
系統設計者的侷限：

經常會得出一項對設計者來說很引人入勝，但無法使玩家感興趣的遊戲系統。
許多系統導向的設計，對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說，沒有足夠清楚的進入點，也無法充分瞭解遊戲。
由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況，遊戲系統可能會十分難以調整平衡。


玩家技巧 (Player Skills)
「玩家技巧設計者」，專注於創造出一組行動（或動詞）給玩家們表現，然後他們會創造出可以幫助玩家學習這些技巧的遊戲系統。

首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」，做為設計的起點。
接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。
當這個遊戲系統展現在玩家面前時，你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。
最終，要做出適當的回饋系統，以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。

宮本茂，正是個以玩家技巧風格為主的好例子；當他在開發遊戲時，他傾向於專注在「玩家正在進行的事情」上。以《Mario》為例，因為其中最重要的基礎動作是「跳躍」，所以遊戲一開始甚至被命名為「Jumpman」。《WiiFit》的靈感來自於詢問自己，什麼樣的樂趣能夠建造在「衡量自己的體重」上。《Mario 64》剛啟始時只是個遊戲測試平台，其中所能做的事情，只有在一個小房間裡面奔跑，以及做一些遊戲中的基本動作而已。
玩家技巧設計者的侷限：

當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時，遊戲性有時會變成一系列缺乏連結的迷你遊戲。以《God of War》為例，設計者將「打倒頭目敵人」這項行動，極簡化地轉變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。
當設計者實作出一組有趣的動作行為之後，遊戲故事與遊戲世界就像是「表皮」似地被附加到實作成果中。結果就是產生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實世界。

除了上述六種主要的設計風格以外，作者也另外舉出社交 (Social)、商務 (Business) 與產品效益 (Product Utility) 三項正在崛起中的設計風格。其中，以人與人之間的社交聯繫做為設計起始點的社交設計風格，應該會成為遊戲界未來幾年裡，最火紅的商業趨勢與玩家話題之一。

「你的遊戲設計風格是哪種類型呢？」
多數遊戲設計者，都會傾向於混合其中幾種主要的風格。例如，某個樂於製作授權遊戲的設計者，可能會以世界設計風格為起點，並且深入瞭解授權內容的世界，接著再附加一點複印機風格的設計元素。
此外，作者也對於遊戲設計者們，是否能應用全部的風格於同一款遊戲作品上，抱持著懷疑的態度。首先，每種風格都可以輕易地花費上數年的辛苦學習時間，才能夠達到精通的程度。再者，遊戲需要集中焦點，才能夠清楚傳達出它們意欲傳達的價值，若加入太多主要的成分，反而會相互衝突，且使得遊戲的最終成品弱化。有點像是做菜一樣的道理。
做為遊戲設計者的自我練習，建議各位讀者不妨環顧市面上的各種遊戲作品，看你是否能夠搞清楚它們將哪些設計風格混合在一起使用。以《Halo》為例，它是個經典的複印機風格遊戲，但是身上披戴著強烈的故事風格，足以使玩家們認為，它是個與一般射擊類型遊戲截然不同的大傢伙。
為你正在製作的遊戲，挑選二至三項設計風格吧！選出其中一項做為主導風格，而其他的則做為次要風格，以避免未來在設計層面中的衝突。同時也別忽略了其他未挑選的風格，因為你或許會需要加入它們使遊戲運作得更好更有趣。最後，請記得對你所挑選的主導設計風格具備清楚的意識，並且打從一開始就做好決定，知道該專注於哪一項設計風格上。
另外，瞭解遊戲的設計風格，也有助於避免或排解團隊中的衝突情形。在開發遊戲時，無可避免地，團隊裡將有人會是某些特定設計風格的死忠支持者。例如某些遊戲開發者，總是熱情地想要傾訴他們在電影裡所見到的那些充滿情感的故事情節，「故事風格」與「體驗風格」已佔滿了他們的心思。而當你在討論「系統風格」的設計議題時，也往往很難避免演變成對於「複印機風格」設計的爭論。
就像可以使用人格特質的測驗結果，以排解不同工作風格成員間的衝突一樣，你也能夠使用上述所提到的種種遊戲風格，解決遊戲設計過程中的衝突情勢：

首先要做的是辨認出你的個人風格。以上這些設計風格中，哪一項是你的最愛？哪一些是你覺得無聊或無趣的風格？
其次，辨認出你正在製作的遊戲的設計風格。很常見的情形是，這將會與你個人的喜愛不同。公開宣示你正在製作的遊戲的設計風格為何，藉此使整個團隊的成員，都能夠同意遊戲製作的方向。
再者，對於傾向在遊戲設計面向，保留熱情與投入程度的團隊成員，不妨檢驗自己是否能夠理解他們個人偏好的設計風格為何。
要瞭解擁有熱愛不同設計風格的成員，對於開發團隊而言是一件很有益處的事情。
當有機會加入不同於你個人風格的設計元素時，看你是否能夠借助那些喜愛這種風格的成員的熱情。身為遊戲設計者，你應當清楚瞭解的事實是，我們不能也不該總是掌控一切。

最後，作者提到他避免找出「什麼才是真正的遊戲設計風格」這個問題的答案。因為在每一件宮本茂（玩家技巧設計者）與 Will Wright（系統設計者）的創造物之外，仍然存在著像是《Monkey Island》或《Full Throttle》這般推動遊戲故事與情感體驗為主的遊戲。無論是哪一種類型，人們都熱愛這些遊戲。遊戲設計風格，就像是任何消費市場中的風格一樣，是有關於個人品味的議題，而並沒有「什麼是最好的設計風格」這種標準答案。條列出上述各種設計風格的好處在於，現在我們能夠為這些風格命名，並且可用比較不模糊空泛的方式討論它們。
你現在參與的遊戲專案，擁有哪幾種設計風格？
身為遊戲專案的製作人或主要的企畫設計者，必須很明確地瞭解遊戲作品的風格走向為何，才能夠將整個開發團隊引導至正確的途徑上，而不致於迷失了前進的方向。業界裡有些遊戲設計者，常不能確定自己想要的是什麼，可能只是看到其他遊戲所擁有的功能特點，就想將那些功能全加進自己的遊戲中，或是很闊氣地想要同時兼顧四、五種不同的設計風格，結果往往落得專案時程一延再延，臭蟲問題層出不窮，最後只好把遊戲功能東刪西減，才得以勉強推出遊戲作品般的慘澹結局。
讀完本文後，也使我重新仔細地審視自己的遊戲設計風格為何。
回想起小時候，雖然我只是很粗淺地懂得幾個日文單字，也幾乎是抱著攻略本玩完《太空戰士 3》與《勇者鬥惡龍 2》，但這兩款日系遊戲大作，一直給予我很深遠的影響。「以後一定要做出超越它們的遊戲！」那時候的我，立下想要製作遊戲的志向，在接受日系角色扮演遊戲的耳濡目染之後，腦袋裡所想的幾乎全是「故事風格」與「世界風格」的遊戲設計，甚至認為如果要做出優秀的遊戲，一定要先建構出龐大的世界背景以及感人肺腑的故事情節。
物換星移，時空流轉。隨著專業面知識的成長學習，以及玩過見過的遊戲數量不斷增加累積，我也開始認識遊戲設計的其他面向與途徑。我心裡的疑問：「不見得非要做得像是《太空戰士》一樣，才算得上是優秀的遊戲。對吧？」沒錯，它的遊戲畫面非常精美、人物角色非常美形、背景音樂非常動聽、故事架構非常龐大，是個令人愛不釋手的遊戲系列作品。但是除此之外，遊戲設計是否還有其他的可能性存在？
多年以後的現在，我追尋的答案已經了然於胸。雖然目前我在工作崗位上的職務，並非負責遊戲設計項目的企畫設計者，但我很喜歡思索各種有趣的遊戲想法與遊戲機制，並且利用工作之餘的時間，努力地將腦袋中的想法化為實際的原型作品。
目前的我，在遊戲設計風格上主要傾向於著重「系統風格」，次要則著重於「複印機風格」與「體驗風格」的設計。我特別喜愛那種可從一組簡單的運作機制，變化出數百種不同玩法的遊戲，例如《World of Goo》就是一個很好的實例，所以我特別熱愛系統風格設計。而複印機風格，我認為不僅是身為初心設計者的必備基礎能力之一，也是提醒自己思考如何站在前人的肩膀上，跳得更高也跑得更遠。最末的體驗風格，則是期望將來能夠將「情感連結」的要素加入遊戲之中。
當然，各種遊戲設計的風格仍在不斷地演變進化，而這份清單也絕對說不上完整無缺，所以讓我們以幾則問題做為本文的總結：

你是哪一種風格的遊戲設計者？你是否合乎上述的其中一種風格？
是否還有其它的設計風格存在？它是否能夠以上述幾種風格的組合被呈現出來？

歡迎提出你的看法與意見，挑選你所愛的風格吧！
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		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style</link>
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	<item>
		<title>實作Lua Closure二合一洗牌發牌機</title>
		<description><![CDATA[亂數 (Randomness)，是每一位程式設計者們熟悉又親切的好朋友，無論我們開發製作的是哪一種類型的遊戲，亂數機制總是在遊戲設計程序與撰寫程式碼的過程中，扮演著不可或缺的重要角色。亂數最重要的用途，就是提供遊戲世界中必要的「不確定性」，只要能夠將這份「不確定性」的設計機制運用得宜，就可以為玩家們帶來許多驚喜感與樂趣元素。
然而，有許多時候，亂數的產生並不只是使用 rand() 函式般單純容易而已。在某些遊戲機制裡，無邊無際的亂數數值，並不能滿足程式設計者或企畫設計者所想達到的目標——我們需要的是「亂中有序」——能夠在某個限定範圍之內產生亂數。
何謂「亂中有序」？撲克牌遊戲就是一個最好的實例。撲克牌由 4 種花色與 13 種數字，組合成 52 張「牌組」。而「洗牌」(Shuffle) 動作可以定義為：在一組有限的集合元素內，進行亂數排列的程序。只要將牌組洗完之後，就可以按照牌堆的排列順序，開始一張張地進行「發牌」動作了。
對於程式設計者來說，不論是使用哪一種程式語言，要實作出洗牌與發牌的功能都不是件太困難的事情。假設，我們可以使用 Lua 語言來實作洗牌發牌機，是否能夠創造出什麼樣有趣的變化？

由於 Lua 是一種無須宣告變數資料型別的程式腳本語言，所以在 Lua 中我們可以非常便利地對任意數量、任意類型的「資料集合」進行洗牌的動作。下列的 Lua 函式 RandShuffle()，接受一個 table 型別的參數做為洗牌用的「牌組」：

function RandShuffle(deck)
    -- 首先確認傳入的參數型態是 table
	assert(type(deck) == "table");

    -- 將 deck 的所有元素複製至暫用的 clone 中
	local clone = {};
	for k, v in pairs(deck) do
		clone[k] = v;
	end

	-- 取得元素集合的大小
	local range = table.maxn(deck);

	-- 巡訪 [...]]]></description>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/lua-closure-random-shuffle-deck</link>
			</item>
	<item>
		<title>《Creative Assembly Lines》：尋找遊戲產業的創意組裝線</title>
		<description><![CDATA[原文出處：Creative Assembly Lines
你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎？你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法，甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程，然而你可曾想過對於遊戲產業來說，是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性？本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。
在十九世紀與二十世紀早期，所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題：如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求？這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業，而隨著時代變遷，如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術，同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機，使他們能夠便宜並且大量地製造產品。
這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中，首先倡導的生產方法。組裝線方法，相當有效地解決了產品數量不足的問題，直至今日，從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品，組裝線方法仍被廣泛地使用中。
如果你是一名製造商，除非你生產的是食物、房屋或醫藥，否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業，我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品，更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。
這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡，但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥，就目前的情勢來看，消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候，才會考慮購買遊戲。而此種情境，也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題：身為消費者，我們不知道我們真正想要的是什麼，直到我們見到它為止。而這也使得遊戲，如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣，成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。

二十一世紀的娛樂產業製造商，譬如電玩遊戲的開發者們，正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品，不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次，而且無須任何運送貨物的卡車，就能夠被散佈到全球的各個角落中。
因此，既然現在幾乎每種形式的媒體，都能被數位化地重製並且散佈，那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務，就會變得更加專注於產品本身的品質上，而非費心在商品通往市場的途徑上。散佈與推銷品質平庸的產品，已不再具有顯著的益處；更明確地說，任何具有長遠眼光的娛樂公司，都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上，一致化地重複創造出熱賣商品。
如果亨利福特的底特律汽車工廠，是二十世紀製造業問題的解答，那麼在二十一世紀裡，我們所渴求的「創意組裝線」解決方案，看起來會像是什麼模樣？換言之，一間公司是否能夠持續產出創意，同時仍保持它的生產力？如果真的可以做得到，這個能夠重複生產出熱賣產品的系統，是如何運作的呢？
畢竟，我們需要認知的事實是：創意與生產力，兩者缺一就會失去價值。有創意很好，但如果你無法釋出產品，最終你將會把錢燒光，並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地，如果只是一味注重生產力，生產出一大堆產品，卻沒能提供給世界某些新的東西，也等同於毫無價值可言。換言之，今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰，是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制。
真的有這樣的系統機制存在嗎？首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。
第一個系統是「無限猴子」(Infinite Monkeys) 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者，塞進同一個房間裡，給他們合適的工具，然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說，或遲或早，他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品，沒錯吧？大概，幾乎可肯定，某天一定辦得到……好吧，這是個看起來很好，實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水，而且還得提供充足的工作空間，看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。
那麼，讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者，以有限數量的高度專精工作者取而代之？這樣應該可以做得更好一點，但仍然有其限制存在。不過，這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法，我們可以在經過某段時間後，得到某項產出物；然而，產品的品質無法得到保證，而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。
但請別忘記，對於任何娛樂事業來說，最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品，就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業，而是橫跨所有創意產業，我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內，交遞出最高品質產品的方法。
真的有可能嗎？
作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情，因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗，似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素：人與程序 (People &#038; Process)。在此，他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。
作者注意到在其他娛樂產業中，某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內，成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中，都有一些成功的例子，但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司：摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。
這兩間公司，不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念，長期持續創造出商業上獲得成功的作品，更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵：他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座，廣受消費者大眾的歡迎，而且他們都擁有多支不同的創作團隊，同時在數種不同風格的新專案中進行工作。
如果我們回顧摩城唱片的歷史，有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著，一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力，而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內，幾乎每個月都有一張熱賣唱片！
摩城唱片的創始者 Berry Gordy，把他對於產品品質的信念，運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者，雇用最好的專門樂手來錄製唱片，同時他也創立「藝人養成計畫」，訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是，他會每週定期舉行會議，審閱目前正在製作中的唱片，並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比，任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度，或預期無法獲得亮眼成績，就會被送回去繼續製作。
某些最成功的名作，包含《I Heard It Through The Grapevine》在內，都曾經被送回去重製過好幾次。也許很多人會說，敢於做出這樣的決策需要相當大的勇氣，但是選擇另一條路「讓半成品問市」，事實上對於任何娛樂公司來說，都是更加魯莽且不智的決定。
另一方面，皮克斯動畫工作室也同樣地成功。他們在超過十年的時間裡，產出了十部電影，進帳超過 25 億美金，使他們成為了動畫電影產業中的最高標準。在皮克斯的網站上，概略地描述了他們構思、設計、生產與增進電影內容的工作流程。他們的方法與摩城唱片相互呼應，就是由始至終對於品質的掌控，以及在任何時間點把不夠好的產品送回去重新製作的勇氣。
皮克斯的方法，標記出了成功的「創意組裝線」的另一項關鍵要點：與原創點子無關，一切全關乎於人與程序。現任迪士尼與皮克斯的總裁 Ed Catmull，將這個概念表達地非常簡潔有力：「如果你把一個好點子交給一個平庸的團隊，他們會把它搞砸；如果你把一個平庸的點子交給一個優秀的團隊，他們會修好它，或者丟掉它然後想出某個可行的做法。」

「If you give a good idea to a mediocre team they will screw it up; [...]]]></description>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/creative-assembly-lines</link>
			</item>
	<item>
		<title>《What Has The iPhone Really Changed?》：iPhone 究竟改變了什麼？</title>
		<description><![CDATA[原文出處：What Has The iPhone Really Changed?
如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼？我想我會毫不猶豫地回答：iPhone！
iPhone 是什麼？許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式，同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看，事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話，不僅只是一台數位相機，也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒，而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。
iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇，並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能，具備多麼高畫質的螢幕解析度，能夠播放高品質的音樂，或是配備有高畫素的相機。反之，我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處，在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標，Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store，並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。
如同 iTunes 之於 iPod 的重要性，App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。
對於遊戲產業與遊戲開發者來說，iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義？在 App Store 上販售的遊戲，除了可以獲得很高的拆帳比例以外，藉由 App Store 下載服務平台，遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲，散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們，再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆，也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足，更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。
如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量，正熱烈地蓬勃發展中。
自從 iPhone 上市以來，我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事：某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲，在短短三個月內賺進上百萬美金，於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫；還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式，也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙，似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲，就可以準備賺大錢然後一夕成名了！
「iPhone 是新世界的神！是遊戲開發者的救世主！」
你，相信嗎？

在今年的 GDC 會場裡，本文作者 Colin Anderson 最常聽見的句子，莫過於：「iPhone 改變了一切的事物。」特別強調的是「一切的事物」。每一場會議、文章與討論，似乎都無異議地推論出這個相同且過於簡化的結論——iPhone 改變了一切。彷彿所有遊戲產業中的問題，都已經被這突如其來的恩賜之物解決了，而唯一剩下的議題，就是去決定我們該如何分享這些突然降臨的財富而已。
就像是淘金夢一樣。
好吧，這麼說可能聽起來會像是個令人厭煩的老預言者：但你在此仍必須小心謹慎。沒錯，那裡有許多可被創造的財富，但並不像是拿起你的「數位鏟子」直接朝向「App Store [...]]]></description>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed</link>
			</item>
	<item>
		<title>色彩記憶：Color Memory</title>
		<description><![CDATA[
遊戲平台

Microsoft Windows：Windows XP
Apple Macintosh：Mac OS X 10.5 以上

遊戲連結

Windows：ColorMemory_Win.zip (1.53 MB) (下載次數： 896 )

Mac：ColorMemory_Mac.zip (1.50 MB) (下載次數： 317 )


遊戲概述
考驗你對色彩的記憶能力！
請記憶「色彩方塊」出現的順序，然後依此順序一一點選畫面上的「色彩機器人」。每次遊戲共有三次機會，結束後會對你的記憶體能力值做出綜合評比。

遊戲類型
益智腦鍛
操作需求

滑鼠：移動與左鍵點擊。
空白鍵：可暫停遊戲，以及回到遊戲中。

遊戲畫面


製作團隊

美術：Feeling
設計：半路
程式：半路

第三方素材

音效與背景音樂：Propan_Mode
字型：Webpage Publicity

版本歷史

2009/08/04：v1.0  初版釋出。

歡迎各位提出遊戲心得、建議或感想唷～ ^_^
]]></description>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/game/color-memory</link>
			</item>
	<item>
		<title>關於「閱讀選錄」的二三事</title>
		<description><![CDATA[從以前到現在，陸續有一些朋友及讀者向我反應這個問題，所以我想我必須好好地解釋並提出聲明。
「閱讀選錄是什麼鬼？」
關於猴子靈藥的「閱讀選錄」分類下的文章，目前總共包括「遊戲業界閱讀」、「遊戲程式閱讀」、「遊戲設計閱讀」、「遊戲美術閱讀」與「遊戲開發閱讀」五類。請注意，在這個分類底下的文章，全部都不是由我自己原創撰寫的內容，而是來自國外遊戲開發網站的優質專業文章。

在撰寫閱讀選錄文章時，我會盡最大努力將文章中的關鍵要點，詳細地用中文轉述解釋，但並不會依照原文逐字逐句地進行翻譯。在每篇閱讀選錄的第一行，我一定會先附上原文的文章名稱與網址連結，而在翻譯文章時，我會使用自己慣用的名詞語句，例如將「Designer」翻譯為「企畫設計者」、「Artist」翻譯為「美術設計者」，「Programmer」翻譯為「程式設計者」等等。除此之外，在一些比較難以傳神表達原文意義的字句中，我會以刮號附註原文名詞，或是節錄一部分原文句子的方式呈現出來。
「所以這是文章翻譯嗎？」
是，也不是。如前所述，這並不是百分百完整的文章翻譯，有些原文寫作風格較為口語化，有些字語詞彙較為艱深難懂，所以我會依照自己的個人偏好以及對於題材的熟悉度，僅摘錄翻譯其中部分的內文。因此，如果你期望讀到最完整也最原汁原味的文章內容，我建議閱讀原文會得到更多的收穫唷！另外，除了原文的段落以外，我也會將文章所述的內容，與自己在業界的經歷相互印證，然後在文章裡撰寫一些自己的心得與感想。至於哪一段是原文，而哪一段又是我自己增加的補充心得，我不會特別標示出來，需要請各位自行查閱原文了。請體諒我的一點小小任性。
「為什麼要做閱讀選錄？」
因為我爽。講得更明確一點，是因為我喜歡做這件事。閱讀，原本就是一件很過癮的事情，每每讀到一篇好文章，總會使我有醍醐灌頂與豁然開朗的感受，如果能夠將這份充滿喜樂的滿足感與更多人分享，豈不是一件更加痛快的事情？雖然可能需要閱讀完十篇文章，才能夠選出一篇值得翻譯的文章，雖然翻譯一篇文章所需花費的時間，超過閱讀一篇文章所需時間的十倍以上，但我認為，光是閱讀並不能夠使我真正瞭解作者原文的精華內容，唯有透過自己的筆調用心詮釋，才有機會將這些東西化為自己的靈魂血肉。
所以結論是，「閱讀選錄」不是翻譯文章，而是翻譯文章加上閱讀心得，也是經過咀嚼消化之後反芻出來的產物，可能會有些黏乎乎地，外表看起來也不太可口，如果各位朋友及讀者發現文章裡有詞不達意或者不太通順的段落，都非常歡迎提供更好更流暢的翻譯，將來我才能夠呈現出品質更好的文章。
最後，在目前共 30 篇的閱讀選錄中，我挑選出幾篇自己很喜歡的文章，推薦給每一位熱愛遊戲開發的遊戲人：

《Statistically Speaking, It’s Probably a Good Game, Part 1》：遊戲設計者的基礎機率入門
《The Code/Art Divide: How Technical Artists Bridge The Gap》：技術美術設計者，為您搭起團隊的橋樑
《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》：那些洛克人教我們的事
《Flagship Founder Bill Roper Interview》：地獄之門崩壞，旗艦之夢沈沒
《How to Prototype a Game in Under 7 Days》：如何在七天內完成遊戲原型
《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》：奉獻、持續，以及無與倫比的熱情

Let&#8217;s read, write and share!
]]></description>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/about-reading-excerpt</link>
			</item>
	<item>
		<title>《Game Artists: The Three Cardinal Rules》：給遊戲美術設計者的三大基本準則</title>
		<description><![CDATA[原文出處：Game Artists: The Three Cardinal Rules
這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章，同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。
在這篇文章裡，作者提出了三項最基本也最重要的準則：自我意識管理、專業面向的溝通，以及接受多樣化任務。其中，佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性，但是在現實生活與每天的工作中，到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效？該用什麼樣的態度與主管溝通？該用什麼樣的方式與同儕溝通？要如何說話提問，那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去？本文為遊戲美術設計者，提出幾項實用而懇切的溝通要領。
本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後，旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務，也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年，電腦繪圖技術系的教授向他詢問，是否能夠提供一些給美術設計者的小提示，讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。
這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前，當他剛進入遊戲業界時，對於如何成為專業的遊戲美術設計者，他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後，同時也發展了自己的知識，瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作，在製作過程中解決問題，並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。
在那個時候，Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯，幸運的是，他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度；其中大多數的錯誤，應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來，不論是對於自己或者他人所犯的錯，Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕，並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。
當他在兩年多前成為管理階層的一員時，他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募，以及個人績效評量等各種事務。正因如此，他熱切地想要識別出對專業美術設計者的共通期望。於是，他開始研究遊戲業界對於美術設計者，究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西，使他能夠與美術設計者分享，並對於那些直接從教育機構進入業界的新血，或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工，能夠用來做為一項訓練輔導工具。

令人驚訝的是，Keith 發現在這方面有所著墨的文章極少。多數文章不是講得太過於廣泛，就是太過於專注在細節之上。由於在這個主題上，缺乏足夠份量的文獻研究，他必須以其他方法建立這些專業指導準則。除了他自己的個人經驗與觀察以外，他也向其他專業同仁徵求意見，另外與其他遊戲工作室的美術指導者以及遊戲製作人請教，也與幾個不同的教育機構的職員討論，最後則和遊戲業界之外的資深美術設計者討論，一切只為了找出這些實例中的一致性或不足之處。
最終，在 Keith 回覆給教授的清單裡，鉅細靡遺地列出了超過 30 項條目。其中比較關鍵的項目，包含自我意識的管理、與同儕間的相處、面對工作任務的態度，以及如何學習積極溝通等等。而在這篇文章裡，他將原先所列的 30 項條目，濃縮成三大項最一致化也是優先權最高的專業準則。期望這些內容不僅能夠做為新血美術設計者的指引，同時也可以提供老手美術設計者一些值得思考的營養補給品。
1. 管理你的自我意識 (Managing Your Ego)
這是 Keith 在原回覆信件中排名第一的首要準則，而他現在依舊認為在任何關於專業美術設計者的討論中，這個項目應該佔有最高的優先順序。自我意識是一個複雜的議題，不論你的職業為何，它都會對於你個人的職業生涯以雙面刃的方式運作著。他認為美術設計者，是特別容易受到自我意識效應影響的人。
首先，我們應該先釐清「自我意識」的意思。在專業面的意義上，自我意識代表一個人對於自己的工作的認同感，也是對於自己的作品所擁有的關心；就某種程度上來說，自我意識也是使一個人能夠繼續增長自己的技巧與才能的動機。在這個面向上，自我意識能夠以「對動機與靈感的正面力量」角色存在而良好運作著，同時對自己產生影響也對其他人產生影響。
然而，自我意識的確需要被管理。如果疏忽而未加抑制的話，自我意識同樣會在你自己身上以及你的工作環境中，產生有害的影響力。如果放任自我意識恣意而為，原來對於「個人工作」的驕傲感，有可能會隨著時間逐漸轉移成對於「個人」的驕傲感或自己應得的特權，而這種個人的驕傲感，在每個人的工作關係中，的確會擁有最具毀滅性的衝擊力。
個人驕傲就像是一條滑坡，可能會導致美術設計者看不起他們的同儕，認為其他人比較沒有價值或是比較沒有才能。因此，他們便會停止給予具有建設性的意見回饋給那些他們認為較沒有價值的人。而同儕間的意見與回饋，卻是對於成長中的美術設計者來說，最為關鍵重要的事物之一。
以上種種觀察，對於那些身為專業美術設計者而無法管理自我意識的人，令人想到兩種可能的結果：其一，無法或不願管理自我意識的美術設計者，很少能夠達成他們最高的創造潛力。當他們的態度趨於疏遠他人的時候，他們也關閉了創造性輸入的渠徑，因而限制了自己的潛力與成長空間；其二，遊戲業界可能會慢慢地淘汰這一種類型的人。
在超過十年的業界生涯中，Keith 所認識的那些最有才華與最有成就的美術設計者，絕不會讓自我意識或特權以任何方式危害他們的成長，他們總是會非常細心地照顧他們的藝術技能。無法掌控自我意識的美術設計者，不僅冒著傷害自己聲譽的風險，更會損害自己的職業生涯。
2. 專業面的溝通 (Professional Communication)
專業溝通的重要性應該很易於理解。當我們創造的產品在規模與複雜度上增長時，我們的製作團隊人數也會跟著向上攀升。積極溝通，將會對於團隊的執行效能有直接且立即性的衝擊。
對照來說，如果未能有效溝通，將可能為團隊帶來最高昂的代價。關鍵點取決於互動方式的效能，就像許多人所說的一樣，你所使用的溝通風格，應該要隨著你的目標聽眾而轉換。在接下來的幾個段落中，將討論三種不同類型的聽眾與溝通方式：


與同儕的溝通
這裡所謂的「同儕」，特別指的是其他的美術設計者。美術設計者對美術設計者之間的溝通，最簡單的例子，就是學習與教學。因為學習與教學需要持續不斷地互動與刺激，它們通常也是最難維持的事情。多數時候，任務期限與工作時程的重擔，會阻礙這些具有生產力的知識交流行為，然而它們的重要性絕不會因此而減退。
維持這些溝通管道的第一個步驟是經由「分享」。多數的美術設計者，都知道多種方法能達成相同的目標，或許是不同的工具，或許是不同的技術。即使像是使用熱鍵這樣簡單的事情，其重要性也經常會被忽視，但這些知識交流卻能夠對於你周圍的美術設計者，造成立即性的正向衝擊。強烈的美術設計者文化，正建基於這種彼此參與的程度上。
然而，現實是這項動力在每一位美術設計者「自己」的身上。如果美術設計者們不願意投入其中，管理者或領導者也無法創造出這樣的環境。值得悉心留意的是，請記得分享你所知的知識，並且從其他人身上學習。身為美術設計者，這種知識交流對於你的個人成長非常緊要。其中有許多機會，將會來自於美術的檢閱過程或是具建設性的批評，如果想要獲得更多，你自己就需要奉獻更多。


與管理者及領導者的溝通
就像稍早前曾提過的，製作團隊的規模不斷地增長，也意味著我們需要更多有能力的管理者。而如果管理事務也跟著增長，那幾乎可以確定，你將會需要更頻繁地與你的領導者與管理者們進行互動。從一個遊戲工作室到另一個，任何團隊的組織結構都不會相同。一個常見的思路是，人們似乎認為管理者和領導者絕對不會犯錯；他們可能不會說出口，或者正好相反，但通常他們的行為已經揭露了他們的心態。
簡單的事實是，你不會同意管理者或領導者所做的每一項決定。這樣沒問題。不能接受的是，當他們看見一個錯誤或問題出現在地平線上時，卻理所當然地以為他們不能說出口。Keith 把這種情形稱呼為具有「沈默習俗」(code of silence) 的環境，它可能起源於許多不同的因素，包括害怕因為指出問題點而被駁斥，或者會遭受某種形式的懲罰。
不幸的是，這樣一來負責製作產品的美術設計者，也是每日從事大多數工作的人，將會與發生在他們周圍的決定變得疏離。他們能夠預知那些可能發生的問題，但卻選擇不說出口而且不提供建議。在這樣的環境中，這些人同樣該為「因不行動而產生的失敗」受到責備。
真正的事實是，管理者與領導者需要倚賴他人提供的意見做出決定——或者至少他們應該這麼做。因此，幫忙辨別問題就是身為產品製作美術設計者的責任。採取積極的步驟去發現問題，遠有利於已成事實後才對問題做出反應。
然而，指出問題是容易的，但管理者與領導者們應該會同意，只是說出某件事情有問題存在並不足夠。所謂「發現問題」的最關鍵要素，就是推薦合理且適宜的解決方案。對許多美術設計者來說，這也是最困難的一步。「你打算如何防止問題發生？採取你的替代方案有什麼好處與風險？這是一個合理適宜的計畫嗎？」這些對話，需要在你與你的決策者之間被揭露。
另一項值得警惕的是在討論問題時的態度。有些人覺得他們可以選擇做個「誠實的人」或者做個「好人」。想像一下，在工作中可能有某個令人挫敗的個人或專業面問題，已經被忽略了很長一段時間，只因為「談論它會令人難受」。正如預期地，當人們不回應外界的輸入訊息時，會導致他們覺得唯一的選項就是「做個好人」，並且將問題忽略。
但是，經常會被人們忽略的事實是，「誠實」與「好人」並不是互斥的觀念。你可以具有很好的專業才能，同時也是個誠實而且尊重別人的傢伙。當你與同儕、領導者或管理者討論問題時，「尊重」才是其中關鍵的要素。
上面提到許多關於「問題」的事情，但必須澄清的是：問題與錯誤，與失敗並不相同。錯誤會發生在遊戲開發的許多面向中，它是被預期的，而且可以被理解為學習與實驗的常見實踐結果。然而，錯誤仍然帶有付出代價的重擔，最明顯的花費就是時間，時間的損失將可能對你視為重要的功能或素材造成直接衝擊。因此，身為一位優秀的美術設計者，你需要盡可能積極主動地與管理者或領導者進行溝通。


與其他人的溝通
所謂的「其他人」，指的是「非美術設計者」。這裡要談論的是與其他部門的同儕，例如與程式設計或企畫設計之間的協同合作。
簡單來講，美術設計者應該使用不同的方法，從不同類型的團體中獲取資訊並且呈現給他們。根據 Keith 的經驗，每個團體與團體之間的互動，很容易會變得十分挫敗，而幾乎所有這樣的情況，都是源自於溝通上的問題。多數情況下，這樣的障礙並非只存在於某一方，而是雙方都沒能提供或取得他們真正需要的資訊。更直接地說，他們都未能「使他們的訊息迎合聽眾的喜好」，因而產生誤解。
這樣講應該不會讓任何人意外：程式設計者往往比較喜歡詳細且精確的資訊；比較上來說，美術面的分析更加地捉摸不定且具有主觀性。因此在這兩個團體的溝通行為之間，往往需要更多的時間與更多的思考。有好幾次，Keith 都聽到程式設計者這樣下評論：「美術設計者不知道他們要的是什麼。」舉例來說，這種情景可能源自於再三重複或失敗的工具創造，或者各種功能的修改事項上。
可理解的是，雙方都會因為這種情形而受挫。程式設計者受挫，是因為從他們的觀點來看，他們已經花費了時間建造出某些東西，結果竟然不可用或不是別人想要的；美術設計者受挫，是因為從他們的觀點來看，他們已經要求了某些東西，但程式設計者卻沒有交付出他們想要的成品。
有些時候，美術設計者提出的需求太過於模糊不清，或易於被非美術設計者錯誤解譯，唯有清楚闡明你的目標才是更有效益的方式。為此 Keith 會經常性地鼓勵美術設計者提供參考範本，或某種形式的視覺化指示，藉此明確傳達什麼才是你想要達成的事情。這才是你如何澄清需求目標的好方法。
另一項要點，是你如何提出你的需求。美術設計者常見的錯誤是問：「我們可以有Ｘ功能嗎？」透過這個問句，你已很有效地詢問某人一個「是或否」的問題，就像是在問他們是否想要做更多的工作一樣地有效。在這樣的情況下，你期望能夠得到什麼樣的答案回應？
更有效的問題是問：「如果要實現Ｘ功能，需要什麼樣的代價？」代價或許是三天的時間，或許是更動的工作項目順序，也或許只是一個小時的功夫而已。關鍵在於這種類型的問題打開了對話，讓你知道實現某功能所需花費的代價為何。也許你所問的東西將會需要某些犧牲，也許你的要求會值得那項犧牲，但如果你不用正確的方式詢問的話，你就無法找出答案。
就算沒有得到其他好處，程式設計者仍然能夠進一步瞭解你重視的事項的優先順序，有助於未來做出其他決定。程式設計者會很願意與美術設計者一同工作以協助支援他們想達到的目標——只要他們願意討論各種選項與替代方案。請不要再讓程式設計者說「美術設計者只是想要每一樣東西」了。
對照來說，當美術設計者與企畫設計者進行溝通時，常見的卻是相反的情形。企畫設計者向美術設計者提出需求時，最尋常的原因是為了要支援遊戲性的變更。在 Keith 的經驗中，美術設計者時常會抱怨企畫設計者提出的需求太過於模糊，或不瞭解什麼是他們想要的東西。聽起來很熟悉嗎？
然而我們需要瞭解的是，精確的企畫設計很難在開發過程的早期中達成，好的設計常常需要經過許多迭代與實驗的程序。因此，改變應該是在預期中的事情，同時美術設計者必須注意他們自己也是這個迭代程序中的一部份。
舉個好例子，關於模糊的關卡設計指示，企畫設計者可能會說：「請把房間加大一點。」或者是：「你能不能夠增加更多的裝置物？」有些美術設計者，會直接採用這個模糊的指示並且做出變更，他們或許會抱怨指示太模糊，但卻沒有採取進一步的步驟去釐清這項資訊，最終結果就是雙方都可能必須要重新檢視這項需求數次。就像是與程式設計者溝通一樣，問題在於只有「功能需求」被闡述出來，卻遺漏了更重要的「功能目的」。
Keith 的建議是：小心謹慎地，並且充滿尊敬地，詢問對方為何做出這樣的要求。也許企畫設計者想要一個更大的房間讓他們能加入更多的敵人，也許他們想要更多裝置物以創造出能讓玩家獲得掩護的地方。一旦瞭解目標之後，討論就可以專注於選擇或其他替代方案上，某些方法可能得以節省許多時間與精力，並且可以避免丟棄已經完成的素材與作品重新製作。


3. 多樣化 (Diversification)
所謂的「任務多樣化」，在此特別指的是美術設計者如何回應或應對廣泛類型的指派任務。美術設計者面對多樣化任務的方法，將會影響他們的職涯成長以及他們的技藝發展。
在 Keith 的經驗中，這個挑戰較常發生在後進的美術設計者們當中。在最糟的情境下，美術設計者可能會抱怨或拒絕做那些他們視為「不配他們做」的事情。通常有幾個原因會造成這樣的情形，但最常見的抱怨就是這些工作沒有創意、無法鼓舞人心或者是不夠吸引人。
我們可以很容易地識別出其中的自我意識元素——面臨這項挑戰的美術設計者，已經對工作採取了主觀的價值判斷。他們可能會以個人的喜好程度，來決定指派工作的價值高低；而問題在於，無論如何這項工作仍然需要由某人來完成。身為一位專業的美術設計者，不論你的個人喜好為何，你會被期望以相同等級的品質與投入程度，完成每一項交派的任務。
擁有個人喜好的心態是可以理解的。Keith 相信只有當每位美術設計者對他們的工作充滿熱忱時，他們才能夠交付出他們最佳的作品。具有爭議性地來說，美術設計者可能是對的，並且可能在意願較低的任務中，只能夠交付出品質較低的成品。高強的領導者能夠辨識出身邊的人的強處與弱點，因此多數管理者與領導者，會試著以這個思維模式去分配工作，但並不保證一定能夠如此。
應對這種工作項目的最佳方法，取決於你著手處理它們的態度。即使你可能無法對某些工作樂在其中，但它可能正代表著一次個人成長的機會：

技術性任務：有些美術設計者會推延技術性的工作，因為他們覺得這些任務會使他們與自己的創造力疏離。然而，技術性的工作，通常會讓美術設計者更加瞭解驅動整個遊戲的系統。此外，這種工作也能顯示出美術設計者是否能夠滿足於瞭解運作的細節。獲取更多技術限制的認識，也意味著你可以做出更好的決定，並且對於如何提升視覺品質提出更強而有力的建議。
組織性任務：安排工作時程以及對於工作小組的管理，幾乎是每位美術設計者都需要應對的事情。此外，業界外包的成長，也擴展了追蹤指導大量素材的需求。
我們很容易可以理解，為什麼美術設計者會對於建造美術內容更有興趣，而不是去創造那些待追蹤內容的清單。但是，這種層級的計畫經驗，對於任何領導階層的職位來說都相當關鍵。如果你未來渴望指導專案中的美術面製作，那麼這些組織性任務將可以提供給你穩固的學習經驗，瞭解如何管理生產時程表中的重要元素。
團隊價值：能夠處理較多不同面向事務的美術設計者，對團隊來說更加具有價值，因為他們可以有更大的影響力。專注於某些項目的專業人才，對於專案來說很珍貴；然而，遊戲專案總是一直渴求能夠在不同面向領域中解決問題的人才。如果你能夠協助解決團隊中的大小問題，你就會成為更不可或缺的團隊成員。
   

總結來說，這篇文章只是概略性地提出了給美術設計者的三項專業指導準則，事實上還有許許多多可以被討論的議題，但以上三點肯定是其中最重要的項目。這些事情對於每一位美術設計者來說，都是一項嚴格的考驗，而對於那些有興趣想成為美術設計者的人來說，這些都是以後你將會遭遇，並且應該謹記於心的事情。
這篇文章所提到的準則，不只是對遊戲美術設計者有很大的助益而已，我想就算是企畫設計者或程式設計者，也能夠從中學到許多正確的待人處事觀念，以及與美術設計者之間的溝通要訣。看完文章後，你有什麼心得感想或其他的想法嗎？不論你是不是遊戲美術設計者，都歡迎加入討論，提出更多不同的想法與意見！
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		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules</link>
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	<item>
		<title>《So You Want To Be A Producer》：你想成為遊戲製作人嗎？</title>
		<description><![CDATA[原文出處：So You Want To Be A Producer
「遊戲製作人」(Game Producer)，或許你曾聽過這個高貴的職稱，或許你心中有幾位崇拜的業界典範，或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是，你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎？
製作，是個有點過於廣泛而籠統的詞彙，也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中，程式設計者不斷製作程式碼，美術設計者不斷製作圖片與模型，企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中，製作人究竟扮演著什麼樣的角色？是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者，或者只是個可有可無的尷尬角色？
讓我們先回頭想想，遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人，像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright，製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫，以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂，他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡，憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法，然後豪爽地說聲「去吧！」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人，進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人？
到底應該如何定義「遊戲製作人」？更進一步來說，遊戲製作人的職責與任務為何？如果你是嚮往遊戲業界的學生，你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質；如果你是身處遊戲業界的遊戲人，心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少，藉由這篇文章，作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。

Producer 〈名詞〉

能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人
製造煤氣的熔礦爐


英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義，如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話，你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話，請繼續往下讀吧！

從遊戲公司的徵才資訊來看，遊戲製作人的職位，範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人，到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人，首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。
在學生時代時，你是不是會使用分類文件夾妥善組織讀書計畫的那種小孩？你是不是個有計畫、喜歡排定時程，並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人？有時候，這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾，但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上，每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人，都需要具備下列這些屬性：

優秀的時程安排能力。
極佳的組織技巧。
傑出的領導力與建立共識的能力
從頭至尾指揮專案的開發，使其能夠在期限內完成的能力。

身為一位遊戲製作人，你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel，以及一些尋常可見的腳本語言。同時，你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說，你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。
對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說，撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好，又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序？另外，在期限內完成專案以及注重事物的細節，對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質，所以如果你要去遊戲公司進行面試的話，請確認你會準時到達！
除此之外，如果你想成為一位遊戲製作人，更需要仔細瞭解製作人工作中的每一項基礎，包括如何發展最初的遊戲概念，以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止，遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。
魔鬼全在細節中
對於遊戲製作人來說，以紮實穩固的根基啟始遊戲專案，是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時，所謂的穩固根基，就是本質上在你的內心所感受到的願景，或者是能夠成為專案靈魂的那份主體概念。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量，協助你以及你的團隊，度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制，並且將其實現。
身為製作人，你最初的任務有兩個面向：第一，概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二，將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地，你將會被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機，呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此，才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。
下一步，則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念，或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊，徹底地評估每一位開發者以及整個團隊，都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序，你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色，和願景本身具有相同的重要性，因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻，將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。
花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處，同樣也是相當重要的要務。瞭解每一位成員的長處與短處，瞭解驅動他們前進的力量是什麼，以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸瞭解團隊以後，就能夠以此評估出專案的潛在風險。更重要的是，觀察團隊是否對專案的目標遠景懷有熱忱，以及是否擁有足夠的技能得以執行任務。另外，技術層面的考量同樣具有重大意義；例如，團隊是否有能力使用既存的遊戲引擎來開發遊戲？他們是否已經具備充足的開發工具？
這個階段的關鍵，在於定義團隊中的各個角色，包括遊戲製作人自己。良好的溝通並不只是基本事務而已，而是遠比基本事務更重要的事情。每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目，以及誰有權做出決定，有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題，並且使所有人都清楚瞭解，將有助於預防在專案開發過程中可能發生的衝突情形。
前製時期：企畫設計、技術設計，以及可玩的遊戲原型
在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下，通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前，先進行一至兩次前製階段的執行程序。在這些階段中，完整的遊戲設計、技術設計，以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成，並且以這些前製的成果，共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。
在前製開發階段中，不僅可以給遊戲製作人一個機會，觀察你的開發團隊是否真正瞭解這款遊戲的願景，你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作，並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案，以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況。為了達到這項目標，你必須開發每個月的專案里程碑，藉此追蹤專案的開發進度，並且瞭解團隊如何回應這些里程碑的目標。
訂定里程碑文件的目的，並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖，而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對於每一個里程碑，必須考慮以下各項定義：目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日，以及完成後所需付出的預算等等許多項目。
另外，工具開發與核心引擎技術研發，也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術，同樣必須在早期的里程碑時程中被處理；例如，在一個平台動作類型的遊戲中，早期證明基本的遊戲機制，如移動與遠距離跳躍動作，是非常重要的事情；必須先確認這些基礎的運作機制，遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。
最後，關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料，以及每年的假期與感冒季節等等，都是經常會被忽略，但應該好好納入專案時程考量的要素。一旦完成遊戲的前製階段，並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後，雖然還有一座高山需要攀越，但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。
完整開發時期
當專案來到這裡，你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻，遊戲的框架已準備就緒，現在正是開始動手執行的時刻了！然而正如我們所知，並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。遊戲製作人的角色，就是要成為這段期間裡的力量支柱，幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。
與團隊建立良好且頻繁的溝通，將會是你最重大的資產。更重要的是，要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」，以及確保資訊能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通，也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體，而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲製作人，你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同，特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。
關於專案時程的里程碑，即使可交付的里程碑目標通常都是以月做為單位，但是你最好經常性地每週追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作，可以考慮在週一時詢問他們本週的預定目標，然後在週五時檢閱本週的進度。如果團隊的進度落後了，請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度，而不要在快到達里程碑期限之前，才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。
在專案開發期間，請帶著急迫感回應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備，或是對於專案里程碑的意見回饋等等，請將他們所發出來的聲音，視為必須即刻處理的燙手山芋。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋，所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力，才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。
讓團隊快樂：好的、壞的或醜的
在遊戲專案的執行時期中，你需要使「團隊」——這個瞭解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項：

讚美：如果在應得的時候真誠地給予，讚美會有很長遠的影響，特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋，會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果，而且他們通常都會以更多相同的事物回應，因而形成一種良好的正向循環。
透過開放式溝通以解決衝突：衝突，經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。舉例來說，有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒，特別是當專案逼近結束期時，他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源，讓事情不會逐步擴大升高，是一件非常重要的事情。做為一位製作人，需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期，讓他休息以回復狀態（我舉雙手贊成！XD）；或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起，坦承佈公地討論這些議題。
加入市場分析、公共關係與行銷人員：在整個專案的開發過程中，將這三個團體視為你的盟軍是很關鍵的事情。市場分析人員能夠協助提供市場研究資訊，並且藉由焦點測試蒐集許多玩家資料，而銷售人員則能夠提供寶貴的第一線回饋訊息。身為遊戲製作人，最好能夠教育他們透過你的觀點來看待遊戲中的各種面向，同時也要將他們對於遊戲的意見納入考量。他們越加熟悉遊戲，同時你也越加重視他們的意見，遊戲產品成功的機率就會越高。

最終開發時期：封閉測試、開放測試，最後的里程碑
當遊戲專案到達了這個階段，毫無疑問地你必須放手，將一些在專案啟始時覺得很棒的想法捨棄。理想上來說，專案里程碑必須將那些不屬於遊戲核心元素的東西，排到更後面的順序。
在開發的最終階段，好好照顧你的團隊更是一件特別重要的事情。在最終的測試期間裡，將會是一段非常艱苦的時間；遊戲臭蟲源源不絕地冒出來，其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修復，而程式設計者也可能正對於某部分的程式碼感到焦慮不安。身為遊戲製作人，這是一場你必須帶領他們共同度過的風暴。
請用盡一切可能的辦法。例如，向技術指導人員諮詢以解決技術層面的問題；給予你的團隊關心，推心置腹地瞭解他們缺少什麼與想要什麼。「不論任何代價也要解決問題」，是你在這個階段中必須奉行的座右銘。
通過考驗
最後，不論是在內部或外部測試期間，遊戲製作人都需要定義回報遊戲臭蟲的方法與流程。開發者會希望盡早得到關於臭蟲的報告，而不是非得經過漫長的等待才能得知測試後的結果。藉由建立出適當的處理程序，例如一個線上臭蟲回報資料庫系統，就可以幫助你的團隊減輕負擔。
製作人應該要檢閱臭蟲的報告，並且在指派給開發者之前先行過濾臭蟲。臭蟲報告必須要結構良好並且易於閱讀，臭蟲的敘述也應該要清楚又精確，如此才能夠避免指派多餘或重複的臭蟲給開發者。你一定要瞭解哪些臭蟲很重要且必須修復，而哪些又是基於時間與理性因素，必須放手讓它走的臭蟲。抗拒要求遊戲一定要達到完美程度的誘惑，並接受使其達到優秀的程度吧！
經過漫長的測試與考驗，當遊戲送廠壓片，專案告一段落後，記得舉行慶祝會！讓你自己和團隊有機會感謝這段期間以來的辛苦工作，並且感激我們能夠在此做著我們熱愛的工作！
看完以上對於遊戲製作人的工作職責簡介後，你是否更加瞭解該如何扮演開發團隊中的領導人物了？有些讀者或許會覺得遊戲製作人，好像只是個高高在上、不容侵犯，只負責出一張嘴交代工作的人。事實上，遊戲製作人除了必須發展初期的遊戲概念以外，更需要監督專案的執行成效、協調各部門的事項、做出關鍵的設計決策，同時也要懂得信任團隊中的成員。
從這篇文章的內容與我個人的業界經歷來說，我心目中的理想遊戲製作人形象，應該是個使用「耳朵」更勝於「嘴巴」的角色。溝通，是一項說來容易，執行上卻困難異常的事情。我認為溝通並不是從「說話」開始，而應該以「聆聽」做為起點。有句諺語說：「當你知道如何聆聽，每個人都是你的導師。」我想就是這樣的意思吧。
製作商業遊戲，是一件很艱苦，甚至會使人非常痛苦的事情。以開發一款 MMO 線上遊戲來說，一般情形下至少需要花費 2 至 3 年的開發時期，30 人以上的研發團隊規模。在這段漫長的完整開發階段裡，研發團隊需要每天 8 個小時沈浸在專案當中，剛開始時，多數成員都會處於鬥志高昂、興趣盎然的狀態，然而隨著專案的推移，難以避免地將會逐漸開始產生疲乏的感覺。更甚者，如果專案中發生了進度延宕、設計變更或溝通衝突等問題，未獲得妥善解決而日積月累之後，往往會嚴重侵蝕團隊的士氣，造成非常負面的後果。
以客觀理性的角度來說，身為受雇於公司的工作者，只要每月領到薪水，就應該認真地把上頭交付的工作做好。然而，如果遊戲製作人或管理者，只是把團隊成員當作機器一樣，認為只要輸入指令，就可以得到分毫不差的結果，不會有任何失誤的話，恐怕就太過於高估了人類的不確定性。我們並不是機械人，所以我們會有情緒起伏，有各自的工作態度，也有各自的人生目標。如果團隊成員無法感受到公司或領導者對他們的關心，那他們又怎麼會關心公司的前途，或甚至是遊戲的品質？
所謂的「團隊」，其實就像是「人」一樣，需要被鼓勵、需要被鞭策、需要被刺激，也需要被教育。遊戲製作人，身為團隊中的領導者，則像是引領羊群的牧羊人一樣，你不可能期待團隊中的每個人，每次都能夠平安順利地回到羊圈裡。他們需要你的指引，才不會走上歧路險途；他們需要你的信任，才能夠發揮出百分之百的戰力。我想，這些困難的事情，就是遊戲製作人真正的使命與職責所在吧。
不論你的專業領域是企畫設計者、美術設計者或程式設計者，同樣可以朝著「遊戲製作人」這項目標努力前進。只要時常抱持著積極開放的心胸與學習態度，多多結交不同專業領域的同事朋友，即使面對未知的挑戰也願意勇敢嘗試的話，相信將來你也能夠成為一位令人景仰的遊戲製作人！
你認為一位稱職的遊戲製作人，需要什麼樣的個人特質或專業技能？歡迎各位提出自己的觀點一起討論～ ^_^
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