我愛地鼠:iWhac Mole

遊戲介紹頁

http://www.monkeypotion.com/games/iwhacmole/

遊戲平台

  • Microsoft Windows:Windows XP
  • Apple Macintosh:Mac OS X 10.5 以上

遊戲連結

遊戲概述

面臨糧食危機的外星地鼠們,從某個遙遠未知的星球來到這裡。他們正在密謀佔領我們的農地、城市與整個地球,以種滿他們最愛的馬鈴薯、紅蘿蔔與各種蔬菜水果。

請小心!他們不是一般的地鼠——他們更強壯難纏,他們戴著安全帽,他們頂上有尖刺,他們嘴裡有神秘數字,他們身上著火,他們甚至還能施展魔法!

身為地球的一份子,你必須挺身而出保衛家園,維護世界和平的任務,就交到你的手上了!準備好你的鎚子,給他們來一記「愛的敲敲」吧!

遊戲類型

動作反應

遊戲操作

  • 滑鼠:移動與左鍵點擊。
  • ESC鍵:離開遊戲。

遊戲特點

  • 12 隻不同類型地鼠
  • 10 隻菁英老大地鼠
  • 2 種遊戲模式
  • 3 種遊戲難易度
  • 3 項可升級道具
  • 3 支特殊屬性鎚子
  • 超過 100 個關卡以上

遊戲畫面

製作團隊

  • 美術:Feeling
  • 設計:半路
  • 程式:半路

版本歷史

  • 2010/04/21:v1.0 初版釋出。

一樣非常歡迎各位提出遊戲的心得、建議與感想唷~ ^_^

19 thoughts on “我愛地鼠:iWhac Mole”

  1. 試玩後發現幾個bug

    1, 第一次執行時, 不明原因一啟動程式就當了, 只能強制關閉
    2, 主選單的按鈕判定有點問題, 鎚子已經擺在上了, 但點下去卻判定成
    3, 點後, 在畫面切換進遊戲前, 快速點其它按鈕也還有作用
    4, 進入遊戲後, 在亂點一通之後, UI只會降到約2/3位置, 之後重新遊戲也還是一樣
    5, 類似第4點, 進入遊戲, 在亂點之後, 什麼東西都沒有, 遊戲就此卡住了

    另外有個個人感覺參考看看,可能因為鎚子敲打的動畫時間比較長的關係,感覺整個在操作上有點鈍鈍的不是很順的樣子

  2. 來當一下免費測試員XD”

    幾個小bug
    1.於任一按鈕上方約一公分處按滑鼠會被判定為按下按鈕,不過打地鼠的時候沒有這個問題
    2.時間條跑完後(time也變色了)約兩秒內還會出現地鼠
    3.UI在移動跟畫面轉換的時候沒有被disable,按下Start再按Exit會(反過來按也是)發生W大說的第四點;關卡結束後Save按鈕連按兩次會發生W大說的第五點
    4.這是個比較傷心的bug…接續第3點,在主選單按下Arcade後,手殘按太快按到Start new game(這時game.sav檔被更改),但立刻反應過來按下continue game,遊戲會進入要接續的關卡,不把這一關破完存檔就關閉遊戲的話,紀錄就沒救了……(一切都是高速槌惹的禍Orz)
    5.這不知道算不算bug,我這邊看logo的播放時間好短,這樣正常嗎?XD”

    玩了一小時才發現我在Vista測…還是提供給半路大參考參考@@

    話說之前已經在半路大的另一個網站看到這個作品了,可是我想不起來那個網址…

  3. 喔~原來已經有音樂跟音效了耶
    遊戲整體性還不錯.但既然是作自己的遊戲.可以作些不同於現有架構的遊戲.
    即”新的概念但程式不難”
    ㄏ.我也只是說說.我自己都做不來我所講得…打擾了

  4. 个人觉得,打地鼠需要强调打击的的感觉。现在可能“打击感”差了一些。打起来应该“畅快淋漓”。
    做得很棒,加油!

  5. 猴子靈藥的RSS我已經訂閱了好久,頭一次給主人留言。同為遊戲圈子裡的一份子,我也曾想過擺脫官僚的公司去搞indie,但不曾有半路這樣的勇氣。看介面的佈局是要移植到iPhone了,祝你好運!我是大陸人,Traditional Chinese用的不標準還請多包涵。

  6. Arcade玩完了
    果然玩打地鼠就是為了那手忙腳亂的快感(誤
    為了打擊感把槌速買到最高XD”,可是用元素槌敲下去的時候會有頓點,流暢度就稍微消退了…
    整體而言,地鼠看起來夠欠打,音樂音效也頗搭~
    期待半路大下一個作品~

  7. 还没有玩,不过看了简介之后第一个反应就是:植物大战僵尸。哈

    地鼠的造型应该是参考了僵尸的造型的,我觉得以后不妨加入一些更有新鲜感的元素进去,比如像超级玛丽等都可以借鉴一下,另外还可以加入另外一种模式,让玩家做地鼠……另外,以后如果做手机的话,应该把触摸屏考虑进去,毕竟在iphone上用手指一直点感觉不是很好,不如鼠标点击有快感。

    我就喜欢这样简单的东西,很多人现在把小游戏也做得很复杂,一点也没有休闲的功能了,哎。

  8. 雖然說目前手頭上沒有Windows系統所以無法試玩
    不過看來美術的部份質感提昇許多呢
    看螢幕尺寸,感覺上似乎是要向iPhone或Android發展?很期待哪天可以在我的Android上玩到這個遊戲呢~
    另外,半路前輩有考慮比照上一款水晶守護者一樣,寫個開發日誌讓大家觀摩觀摩嗎?
    我會非常期待的

  9. 主選單跟上次一樣有游標移動不順暢的問題,不過其他地方沒有

    「於任一按鈕上方約一公分處按滑鼠會被判定為按下按鈕,不過打地鼠的時候沒有這個問題」
    判定點在槌子圖形的左下角,把槌子移到視窗左下角就看得出來
    不過看敵人資料時判定點變成在圖的下面中央,打地鼠時應該也一樣

    附帶一提用繪圖板來玩能有比較快速的控制

    ----

    關於投票:

    最喜愛的遊戲製作人我選糸井重里(代表作:Mother系列),Mother系列雖然作品不多也沒有華麗的外表,卻是會長久留在玩家心中的作品
    Mother系列從1989年到現在只出了三個作品,量少質精、不為了出新作硬擠出空洞的內容也是我欣賞的地方
    他其實不是以做遊戲為本行,看過一本書上說以此為業的人往往會不知不覺以賣點為優先,也許就是因為他不身陷其中才能做出感人的作品

    而那些在大公司的製作人,我在公司待過以後就不覺得他們了不起了,一句話:專家不過是訓練有素的狗

    至於對ZUM、道長等人的感覺比較算是敬佩而不是喜愛

  10. @Adrian:
    你好,

    很抱歉,你的留言被系統誤判為 Spam,剛剛我才把它撈回來而已。

    敬請拭目以待。 :P

    @w:
    謝謝你的測試,以下一一解釋你發現的各項 bug:

    1. 不確定發生原因為何,可能要看當時的 log 檔案才有線索。
    2. 鎚子與主選單的按鈕之間的碰撞測試,確實是不太準確,有些誤差存在。
    3. 這個問題是我的失誤。沒有在 UI 進行移動時,是我一開始就忘記考慮進去狀況。但由於這個 bug,不會影響實際進行遊戲的程序,所以我就決定先不做修正了。
    4. 同上。
    5. 同上上。

    鎚子後面可以加速喔。

    @D:
    你好,

    關於你提到的 bug:

    1. 按鈕的碰撞測試判斷並不精準,請見諒。 Orz
    2. 這是正常情形。地鼠會在時間條的限制內「現身」,但「消失」時間則可以超過時間條的限制。
    3. 同 w 的回應。
    4. 本來有想多做個 YES or NO 的確認視窗……XD
    5. Logo 播放時間本來就很短唷! XD

    關於元素鎚,因為它的速度不會跟著「翅膀」而提升,所以從高速鎚換回元素鎚時會有速度落差。沒想到,你竟然這麼快就全破了 Arcade 模式!真是相當的厲害阿!

    非常感謝你的幫忙測試唷~ :D

    @鐵嘴_江:
    你好,

    我聽了你的作品,滿不錯的唷!電玩音樂的創作人才,可是很稀少又很難找的哩,希望以後有機會能和你合作~ :D

    @kai:
    謝謝你提供的意見,「打擊感」確實是有待加強的部分!

    @Rainsing:
    你好,

    很開心認識新朋友,謝謝你的支持,以後還請多多指教以及提供意見。你的繁體中文用得很好,另外在這裡用簡體中文也同樣沒問題的~ :)

    @Dreamer:
    你好,

    與《植物大戰僵屍》相比?這可真是太抬舉我了(或許該說是抬舉我家美術 XD)!我個人非常喜歡《植物大戰僵屍》的各項玩法設計與遊戲美術,但我家美術連看都沒看過那款遊戲哩。

    你提到的功能,我會列入未來改善遊戲的考慮清單中,謝謝你的迴響。 :)

    @Necromancer:
    Android平台阿……我目前沒有這項計畫,但未來的事情很難說就是了。 = =+

    開發日誌,如果有的話,裡面會有更多更多的血淚故事。我會試著把它寫出來的……Orz

    @Shark:
    沒錯,鎚子的碰撞判定是在圖示偏下方的位置。在主選單的部分,會有些許誤差的情形,但在打地鼠時應該相當正確才對。

    無庸置疑,這遊戲用滑鼠玩的難度高出許多。 XD

    你提到的糸井重里和《Mother》系列作品,我都沒有聽過和玩過,我會去找資料看看這部遊戲作品的特別之處為何。

  11. 請教一下,您如何實作跨mac及windows平台的兩個版本,成像引擎是自行研發的嗎?還是使用那一個引擎。在開發mac平台之前,是先在windows平台上開發,再轉到mac平台做測試嗎?
    感恩!

  12. @夢癡:
    我使用的底層成像引擎叫做 PTK,它是個跨 Windows/Mac 平台的 2D 引擎。另外,在引擎上我建構了一個跨平台的遊戲框架,可以套用各種不同的成像引擎,所以兩個平台都可以互相轉換使用,沒有什麼困難。而《iWhac Mole》主要是在 Mac 上完成的。

  13. 喔!聽起來粉不錯…感覺跟我目前在做的事情方向是一樣的,建構了一個跨平台的遊戲框架,可以套用各種不同的成像引擎。原來大家的想法都是差不多的,改天也來玩玩看PTK,雖然Ogre也有支援Iphone的lib,但是Ogre實在太肥大了,對它能否應用在手機或電子書平台上感覺有些不安,謝謝你的分享。

  14. @夢癡:
    由於 OGRE 原本就支援 Mac 平台,所以轉換到 iPhone 平台並不會太過於困難。但 OGRE 在 iPhone OS 上的實際表現如何,我就不清楚了。或許你可以參考看看友站 Ngan Lo’s Game Developing Blog 的「Ogre on the iPhone」這篇文章。

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