《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》:一段充滿樂趣的解謎探索旅程

遊戲名稱:薩爾達傳說—夢幻的砂時計

之前有很久的一段時間,沒有很認真而且全心投入的去玩一款遊戲了。這款《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》是 2007 年一整年當中,最讓我整個人沈浸於其中的遊戲,也是我認為去年在 NDS 平台上所發售的最佳遊戲。同時這款遊戲也在今年二月,不負眾望地拿下了 2008 遊戲開發者會議的最佳手持平台遊戲獎項。

一進入遊戲之後,立刻就被操作直覺以及容易上手的遊戲方式所深深吸引而欲罷不能。在每天遊戲不離主機、主機不離手掌的狀態中,瘋狂玩了十幾天左右,終於破關了。以遊戲的總時數來說,並不算是太長的遊戲時間。而薩爾達傳說的系列作品,總是在破關之後帶給玩家意猶未竟的不捨之感。這次的最新系列作,更是充分發揮了 NDS 平台上的各項獨特功能,在費盡心思解開重重謎題而闖關成功之後,每每令人大呼過癮、拍案叫絕。

從前第一款玩的系列作,是在 SFC 平台上的薩爾達傳說,當時只有很破的日文程度,很多謎題都是一面看著攻略一面進行遊戲才有辦法過關,即使如此,仍然絲毫不減那份遊戲的感動與樂趣。玩過了 SFC 上的經典作之後,可惜後來的 Gameboy、Gamecube 以至於 Wii 平台上的薩爾達系列作品都無緣玩到。這款出在 NDS 上的系列作品,總算是讓我在多年以後重新溫習從前的那段美好時光。

而這款作品,在我只看得懂五、六分,猜得到一、二分日文的情況下,還好多數謎題也都能迎刃而解。雖然還是被卡住了兩次而心急看了攻略提示,也還有未解的支線與未完的蒐集物品,但是那種親自解開謎題的爽快感,真是令人激動而難以言喻!在玩遊戲的同時,也會對遊戲設計者的各種巧思打從心裡發出激賞:「不愧是任天堂,不愧是薩爾達!從來就沒有讓玩家失望過!」能夠得到白金殿堂的讚譽,可說是毫無疑問,實至名歸!

以上,是以身為玩家的觀點,表達出對遊戲的讚賞與一點感想。

以下,將試著以遊戲設計者的身份,使用 Game Design Cognition 中的 Bottom-Up 設計方法,由下往上推導出遊戲設計中的幾項關鍵要素。

The Verb Layer

在這個遊戲中,很難以某個單一的動作做為遊戲的主要動詞。但如果真要選出一個動詞,我認為非 Explore 莫屬。遊戲設計者秉持著好奇心第一的原則,給予玩家最大的自由度,能夠發揮冒險精神盡情地探索遊戲世界中的每個角落,也給了玩家發揮創意與巧思的空間,使玩家能夠充分享受遊戲中的解謎樂趣。

遊戲裡捨棄了傳統 RPG 類型遊戲中常見的經驗值與升級系統,不會使得玩家每到達一個新地圖或新場景中,就必須先進行反覆練功的程序,才能到得到探索與冒險的樂趣;更不需要重複的進行打怪打寶的過程,只為了買到更好的裝備或魔法書(不過,偶爾除除草還是必要的行為啦~XD)。因此,除去麻煩而重複性極高的練功程序後,使得整個遊戲的節奏十分緊湊而明快,讓人一玩就停不了手。

The Mechanics Layer

為了使玩家獲得動詞層中所定義的「探索」樂趣,在遊戲機制的層面中,最主要而關鍵的要素就是角色與場景的互動關係,以及由這些互動機制中所產生出來的關卡與謎題。為了在遊戲中產生真正符合探索一詞的樂趣元素,最合理的作法就是要讓玩家能夠在最大限度之內,自由地與環境場景互動;或許是破壞原有的場景元素,或許是製造出新的場景通道,而這些機制要素通通有賴於遊戲特點 (Game Features) 的實現。

除了獨特的探索與互動機制外,遊戲中也加入了其他遊戲中很常見的「蒐集」要素。為了蒐集力量、勇氣與智慧三大精靈元素,玩家需要時時留意場景與關卡中的隱藏細節,並且費盡心思取得迷宮中的每個寶箱。另外,也能夠在遊戲過程中蒐集到船隻的各部位零件,不僅可以依自己喜愛的風格搭配不同樣貌的零件,也能夠搭配成整套的裝備而提升船隻的耐久度。

The Core Layer: Content and Features

薩爾達傳說的系列作品,是一個以 Features 帶起 Content 的典範,在歷代作品當中,令人回味無窮的事物往往不是漂亮的畫面、逼真的場景或華麗的特效,而是能夠在這些核心特點當中,以各種規則與機制將遊戲內容的重複利用性發揮到極限,變化出極高的自由度與極多的樂趣。

為了進一步實現出探索以及與場景互動的遊戲機制,在遊戲中共有迴力標、炸彈、鏟子、弓箭、鉤爪、老鼠炸彈,以及鎚子這七種各具特色的「道具」。玩家需要時常利用這七項道具,嘗試與遊戲世界中的各種「環境」元素產生互動。也就是這些「道具」與「環境」互動的方式與規則,完完整整地實現了遊戲中最主要的探索樂趣以及互動樂趣。這七種道具並不能夠同時使用,每次只能選擇其中一項使用,因此簡化了道具之間的交互作用關係。然而,設計者只需要交互組合使用「道具」與「環境」兩個群組中的元素,就能夠變化出相當有趣並且極富挑戰性的遊戲設計,例如:

  • 迴力標 + 已點燃的火炬 + 未點燃的火炬 → 點燃火炬
  • 炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道
  • 弓箭 + 眼睛機關 → 關卡的通道
  • 鉤爪 + 木樁 → 移動角色
  • 鎚子 + 跳板 → 移動角色

在許多 RPG 類型的遊戲中,玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中,而薩爾達傳說不同於這些遊戲,在每次取得新的道具之後,再回到之前熟悉的幾個島嶼,常常都能有新的驚喜與發現。這樣的設計方法,不僅提高了遊戲內容的重複利用率,也大幅增加了玩家探索與重訪場景的樂趣。

在薩爾達傳說系列作品中,真正的設計精髓就是在於關卡設計 (Level Design) 項目。種種精心設計安排的機關與細節,使得「通過關卡」這件事,成為一種具有挑戰性的謎題以及有意義的遊戲樂趣。玩家需要在不同情境下,切換不同屬性與用途的道具,再加上某些有時間限制的機關,更進一步地考驗著玩家使用道具的熟練度與採取行動的速度。

同時在遊戲中,也數次巧妙地利用了 NDS 獨有的手寫辨識功能、麥克風功能,還有需要玩家在地圖上作記號、畫路線與做筆記的功能,甚至需要對 NDS 主機做出意料外的「某種動作」;以上的種種互動方式,與以往單調不變的按鈕操作經驗大不相同,而是一個完全嶄新、多元化,並且具有許多樂趣的互動娛樂體驗。

The Context Layer

以故事背景來說,一樣是救公主的戲碼(可憐的薩爾達公主,到底還要被綁走幾次?XD)。不過這次是海上的冒險,藉由航海的方式,節省了很多 3D 場景模組的製作,以及地圖上所需的敵人配置。故事一開始由神秘的海盜船與神秘的老人帶出整個遊戲世界的背景,然後隨著遊戲的進行,再以過場動畫與特殊的剪紙風格畫面,逐漸引導玩家瞭解整個遊戲的世界觀。

做為遊戲主角林克,玩家的目標非常清楚:一開始,需要找出鬼盜船的蹤跡,然後救出薩爾達公主;接著,需要找出能夠讓公主恢復原狀的方法;最後,則是為了打倒最終 Boss,必須蒐集三種稀有材料,鍛造出無堅不摧的聖劍。劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇,主線劇情非常直接而明確,使玩家能夠很輕易地沈浸於遊戲世界之中。

The Concept Layer

一如薩爾達系列作品的遊戲精神:「探索、解謎,救公主!」概念層就是這樣簡單。

除了上述以 Verb、Mechanics、Core、Context 與 Concept 層面的設計解析之外,遊戲中的幾個數字順序謎題也很有意思。有時只是看似很簡單的數字順序謎題,但是在一般人的固有邏輯之下,反而會使玩家陷入謎團之中而百思不得其解,考驗著玩家的逆向思考能力。直到嘗試出正確答案之後,才會發現真實的答案往往就是這麼容易,只是自己的腦袋像是困在一口井中轉呀轉地繞不出答案。想破頭時,試著轉個方向,一切就會變得簡單許多了。

在幾個迷宮關卡中,最特別的莫過於海王神殿這個重複拜訪率最高的迷宮。在海王神殿中,巧妙地加入了時間限制的要素,以及完全無法與之正面衝突的敵人。除了需要閃避這些打不倒的鬼魂武士的視線之外,在後期的關卡中,甚至還有跑步會發出聲響引來敵人的設計。另外,玩家可以使用弓箭,從背後暫時擊暈這些鬼魂武士(只差不能拖到暗處解決掉 XD),不禁令人懷疑,設計者是不是也很喜愛 《Splinter Cell》 之類的遊戲,竟然能夠將匿蹤遊戲的樂趣要素,成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中,融合的非常順暢而沒有絲毫的突兀感。

另外,遊戲的故事與機制設計,使玩家必須數次重複造訪海王神殿迷宮,也是相當高明的設計方法。同時為了避免玩家感到厭煩,並且能夠節省通過關卡的時間,在迷宮中也保留了許多場景物件,能夠讓玩家在往後的關卡中拿到新的道具後,以不一樣的方式輕鬆闖關。也會在玩家深入迷宮之後,加入不同類型的敵人以及場景上的互動機關,使得每層迷宮的難度越高也越來越具有挑戰性。

每個關卡或迷宮中的 Boss 戰,同樣是獨具巧思的設計。所有的 Boss 都有自己獨特的攻擊方式、獨特的進攻方法與獨特的弱點,一開戰時很難直接理解如何進行攻擊與防禦,玩家需要一面閃避 Boss 的攻擊,一面找出有效的進攻方法。大多需要利用在迷宮中獲得的新道具,結合 Boss 場景中的物件互動行為進行反擊,而非胡亂揮劍、強灌補血藥水就能夠解決 Boss 的單調戰鬥模式。這樣的設計,使得每場 Boss 戰都能成為玩家記憶中的鮮明畫面而歷久彌新。

《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》沒有很長的遊戲時數、沒有很多的迷宮、沒有很遼闊的場景,也沒有很精細的 3D 人物模組,取而代之的是需要重複進出的迷宮、陸地很少的海上冒險,以及 Q 版化的小綠人林克。我相信在上述這些遊戲設計要素之中,有些或許是開發過程中「妥協」之下的產物,但是能夠在這樣有限的資源與內容中,將遊戲創意發揮至如此驚人的程度,才是真正令人深感佩服的遊戲製作者。

經過以上的設計剖析之後,可以知道《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》的成功之處,在於核心功能以及關卡設計兩者的巧妙搭配。不需要絢爛華麗的畫面與特效,不需要精細繁複的模型與貼圖,只要能夠在設計層面下足苦工,將幾項核心的功能特點在場景與迷宮中發揮得淋漓盡致,同樣能夠帶給玩家久久難以忘懷的娛樂體驗。以遊戲設計開發者的角色來說,《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》絕對是一個非常值得參考借鏡的設計典範。

5 Replies to “《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》:一段充滿樂趣的解謎探索旅程”

  1. 我也是停不下來把它破關了。(真巧合,我也只玩過 SFC 和 NDS 的 Zelda)

    一般 RPG 需然有較長的遊戲時數,但是實際享受的時間可能是小部份。很多時間是放在儲錢儲 level 和在地圖上移動。有時候覺得玩這類儲經驗的遊戲會浪費了很多時間(做遊戲的人都沒有很多時間玩遊戲…)。

    我覺得這 NDS 版的 Zelda 最擺脫傳統的一點就是使用筆來控制動作遊戲。一開始都不太習慣,但慢慢就能適應並領略到當中的好處。相對用上下左右ABXYLR 這 10 個 digital 按鈕,用一支筆(2D analog + 1 digital 按鈕)就可以控制人物的所有動作,實在是簡單很多。

    不過我不太喜歡限時的部份。因為玩家需要記著每個機關的順序,到最後時間不足又要重玩一次。這點是我在通關過程中比較不享受的地方。

    整體而言,Zelda 的關卡和能力 (Zelda 的道具是一種能力而不是增加攻擊力的東西) 的設計是很藉得借鑒。有時候想,能不能做 MMOARPG 而又不用升 level,可以給予玩家數值以外的真正遊戲性…

    半路:
    我也是有相同的感受,越來越沒辦法接受需要花費許多時間練功的遊戲。畢竟,在上班時間之餘,要能夠寫程式、讀書看文章、玩遊戲再加上寫文章,時間真的不夠分配阿。 Orz

    要製作出不注重數值與裝備寶物的 MMO 遊戲實在太太太困難了。MMO 畢竟與 Console 遊戲屬於不同的世界,玩家所希望獲得的娛樂體驗也可能大不相同。現實狀況是,即使遊戲性很高的魔獸世界,也需要不斷地往上提高等級上限,才能夠讓許多已經登頂的玩家有繼續玩下去的動力。如果哪天真的出現了如同薩爾達傳說般的 MMO 遊戲,我一定會超級開心的!

  2. 我連過來時偵測到一個什麼ca[1].htm的病毒耶
    說是Contains detection pattern of the HTML script virus
    HTML/Infected.WebPage.Gen
    半路大大檢查一下吧,是不是被人家駭到了?

    半路:
    (大大大驚!)

    請問你是使用哪一套防毒軟體呢?
    我使用了 NOD32 和 Kaspersky 6,
    然後用 IE7、Firefox 和 Safari 開啟網頁都沒有任何反應耶?
    請問各位讀者也有發生類似的狀況嗎?
    如果有的話,麻煩請回報讓我知道喔。

    正在檢查網站目錄中,希望不要有事。 Orz

    By the way,雖然我大大大驚,但是請不要加大大,謝謝~ XD

  3. 我檢查過網站目錄了,目前為止看不出任何異狀。 = =a

    根據 yag 另外提供的資訊,他是使用 Avira AntiVir 防毒軟體在瀏覽網頁時跳出警告訊息的。我自己已經在兩台不同的電腦上,都安裝了最新的 Avira AntiVir Premium 8,並且把防護等級調至最高,試著瀏覽猴子靈藥中的很多頁面,但是同樣沒有跳出病毒的警示訊息。

    在 Avira 的網頁中可以找到這個 WebPage.Gen 病毒的相關資訊,資料內容描述如下:
    “A generic detection routine designed to detect common family characteristics shared in several variants. This special detection routine was developed in order to detect unknown variants and will be enhanced continuously.”

    我個人認為,可能是一開始在新版的 AntiVir 軟體中有誤判的狀況發生,但是在系統後續的自動更新程序中,已經修正了這項偵測行為,因此不會再度出現病毒的警示訊息?

    無論如何,還是非常感謝 yag 提供這個訊息。 ^_^

    如果各位讀者的防毒軟體,對猴子靈藥有什麼不滿的話,請務必要讓我知道,我會盡力去檢查與改善。非常感謝~ Orz

  4. 我來吐槽這一篇了,有很多我覺得是半路想太多了

    「遊戲裡捨棄了傳統RPG類型遊戲中常見的經驗值與升級系統」
    薩爾達傳說一向是這樣的系統。薩爾達傳說一開始就沒有打算設計成RPG,也沒有打算顛覆傳統RPG的系統
    再說模仿薩爾達傳說的遊戲也不少,這種類型已經不是新玩意了
    如果你有收集癖,要完成所有收集要素也是要花時間的

    「炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道 鉤爪 + 木樁 → 移動角色」
    薩爾達系列玩多了的話,這些看一眼就知道該做什麼了。算是讓老玩家有熟悉感吧

    「在許多 RPG 類型的遊戲中,玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中,而薩爾達傳說不同於這些遊戲」
    任社遊戲一向有這個習慣:收集要素錯過都還有機會再拿到
    Paper Mario是把這個習慣發揮到極端的例子,不過也因此產生一些劇情的矛盾

    「不過這次是海上的冒險,藉由航海的方式,節省了很多3D場景模組的製作,以及地圖上所需的敵人配置……」
    我覺得製作人不是想省力氣,只是單純繼承風之律動(GC)的世界觀吧

    「竟然能夠將匿蹤遊戲的樂趣要素,成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中」
    從時之笛(N64)開始就有躲守衛了,而且作者們似乎有意讓它成為薩爾達傳說的傳統,之後幾乎是每代必出現

    「以故事背景來說,一樣是救公主的戲碼(可憐的薩爾達公主,到底還要被綁走幾次?XD)」
    薩爾達傳說早已不是只有救公主的劇情了
    像姆裘拉的假面(N64)就是林克掉入了平行世界之中,那個世界三天後月亮就會掉下來毀滅一切,於是林克就義不容辭地幫忙了
    林克每次旅行都會被捲入某個事件倒是真的(他不幫忙遊戲就沒辦法做了)

    「劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇」
    正好相反,薩爾達傳說雖然各作劇情不直接相關,但常有別作的影子出現
    前面說過世界觀是繼承風之律動,有些設定要玩過風之律動才會有所了解
    然後從風之律動的開頭動畫可看出,故事是設定在時之笛的很久以後,風之律動裡面也有時之笛的影子(像海底的Hyrule城就要玩過時之笛才會比較了解那是什麼地方)
    任社的遊戲通常要同一個系列玩過好幾作才能漸漸體會其龐大的世界觀。藉著世界觀抓住核心玩家的心是任社最厲害的地方,而且因為這樣才能做出「任天堂明星大亂鬥」這樣的遊戲

    任社的銀河戰士(Metroid)雖然世界觀和薩爾達傳說迥異,但玩法同樣是收集道具→提升能力→利用道具開路的類型,玩起來感覺很相似,有機會可以嘗試一下

  5. @Shark:

    謝謝你的吐嘈,你真的讀得非常仔細。

    首先,我要承認在寫這篇文章的時候,我完全沒有考慮到《薩爾達傳說》系列的其他作品,而純粹只是就 NDS 的這款續作來探討遊戲設計的議題而已。主要原因有兩項:第一,我之前只玩過 SFC 的《薩爾達傳說》,其他平台上的系列作全都沒有玩過;第二,這是間隔了十年之久,才重新找回來的遊戲感動,所以我的原意,是僅對《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》這個作品做討論而已。沒有對整個系列作具備充分的認識與熟悉,寫出來的心得果然有許多不足之處。

    「遊戲裡捨棄了傳統RPG類型遊戲中常見的經驗值與升級系統」
    這點的確是打從初代作品,就一直延續至今的設計,也是與其他 RPG/ARPG 類型遊戲相異之處。

    「炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道 鉤爪 + 木樁 → 移動角色」
    這也是從早期作品開始,就一直保留下來的設計機制。會提到這個部分,主要是用來佐證 Features 與 Content 之間的關係;藉由「道具」與「環境」的組合,遊戲設計者得以利用相當有限的 Content,變化出非常多樣化的謎題與通關方式。

    「在許多 RPG 類型的遊戲中,玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中,而薩爾達傳說不同於這些遊戲」
    這點我是站在開發者的觀點所說的話。從前的很多 RPG,由於是經驗值導向的遊戲,往往一經過劇情後就不會再回頭。但是《薩爾達傳說》的設計方式,使玩家會不斷回到以前造訪過的地方,可以節省很多製作美術素材的時間。這樣一來,美術人員在製作「新手村」的時候,也會比較甘心吧。 XD

    「不過這次是海上的冒險,藉由航海的方式,節省了很多3D場景模組的製作,以及地圖上所需的敵人配置……」
    「竟然能夠將匿蹤遊戲的樂趣要素,成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中」
    「以故事背景來說,一樣是救公主的戲碼(可憐的薩爾達公主,到底還要被綁走幾次?XD)」
    很可惜沒玩過這兩代經典的系列作。現在才知道,原來之前就有加入匿蹤要素,而且也不是一直在救公主。主角林克總是特別倒楣沒錯,但薩爾達公主同樣不遑多讓啊。 XD

    「劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇」
    一樣大殘念。只玩過 SFC 與 NDS 系列作的我,總是覺得《薩爾達傳說》的故事背景很單純。 Orz

    以上。

    有機會我一定會去嘗試看看其他平台的《薩爾達傳說》和《銀河戰士》,感謝~

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