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	<title>Comments on: 《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》：一段充滿樂趣的解謎探索旅程</title>
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	<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/comment-page-1#comment-1287</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 14:40:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=24#comment-1287</guid>
		<description>@Shark:

謝謝你的吐嘈，你真的讀得非常仔細。

首先，我要承認在寫這篇文章的時候，我完全沒有考慮到《薩爾達傳說》系列的其他作品，而純粹只是就 NDS 的這款續作來探討遊戲設計的議題而已。主要原因有兩項：第一，我之前只玩過 SFC 的《薩爾達傳說》，其他平台上的系列作全都沒有玩過；第二，這是間隔了十年之久，才重新找回來的遊戲感動，所以我的原意，是僅對《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》這個作品做討論而已。沒有對整個系列作具備充分的認識與熟悉，寫出來的心得果然有許多不足之處。

「遊戲裡捨棄了傳統RPG類型遊戲中常見的經驗值與升級系統」
這點的確是打從初代作品，就一直延續至今的設計，也是與其他 RPG/ARPG 類型遊戲相異之處。

「炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道　鉤爪 + 木樁 → 移動角色」
這也是從早期作品開始，就一直保留下來的設計機制。會提到這個部分，主要是用來佐證 Features 與 Content 之間的關係；藉由「道具」與「環境」的組合，遊戲設計者得以利用相當有限的 Content，變化出非常多樣化的謎題與通關方式。

「在許多 RPG 類型的遊戲中，玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中，而薩爾達傳說不同於這些遊戲」
這點我是站在開發者的觀點所說的話。從前的很多 RPG，由於是經驗值導向的遊戲，往往一經過劇情後就不會再回頭。但是《薩爾達傳說》的設計方式，使玩家會不斷回到以前造訪過的地方，可以節省很多製作美術素材的時間。這樣一來，美術人員在製作「新手村」的時候，也會比較甘心吧。 XD

「不過這次是海上的冒險，藉由航海的方式，節省了很多3D場景模組的製作，以及地圖上所需的敵人配置……」
「竟然能夠將匿蹤遊戲的樂趣要素，成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中」
「以故事背景來說，一樣是救公主的戲碼（可憐的薩爾達公主，到底還要被綁走幾次？XD）」
很可惜沒玩過這兩代經典的系列作。現在才知道，原來之前就有加入匿蹤要素，而且也不是一直在救公主。主角林克總是特別倒楣沒錯，但薩爾達公主同樣不遑多讓啊。 XD

「劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇」
一樣大殘念。只玩過 SFC 與 NDS 系列作的我，總是覺得《薩爾達傳說》的故事背景很單純。 Orz

以上。

有機會我一定會去嘗試看看其他平台的《薩爾達傳說》和《銀河戰士》，感謝～</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Shark:</p>
<p>謝謝你的吐嘈，你真的讀得非常仔細。</p>
<p>首先，我要承認在寫這篇文章的時候，我完全沒有考慮到《薩爾達傳說》系列的其他作品，而純粹只是就 NDS 的這款續作來探討遊戲設計的議題而已。主要原因有兩項：第一，我之前只玩過 SFC 的《薩爾達傳說》，其他平台上的系列作全都沒有玩過；第二，這是間隔了十年之久，才重新找回來的遊戲感動，所以我的原意，是僅對《薩爾達傳說—夢幻的砂時計》這個作品做討論而已。沒有對整個系列作具備充分的認識與熟悉，寫出來的心得果然有許多不足之處。</p>
<p>「遊戲裡捨棄了傳統RPG類型遊戲中常見的經驗值與升級系統」<br />
這點的確是打從初代作品，就一直延續至今的設計，也是與其他 RPG/ARPG 類型遊戲相異之處。</p>
<p>「炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道　鉤爪 + 木樁 → 移動角色」<br />
這也是從早期作品開始，就一直保留下來的設計機制。會提到這個部分，主要是用來佐證 Features 與 Content 之間的關係；藉由「道具」與「環境」的組合，遊戲設計者得以利用相當有限的 Content，變化出非常多樣化的謎題與通關方式。</p>
<p>「在許多 RPG 類型的遊戲中，玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中，而薩爾達傳說不同於這些遊戲」<br />
這點我是站在開發者的觀點所說的話。從前的很多 RPG，由於是經驗值導向的遊戲，往往一經過劇情後就不會再回頭。但是《薩爾達傳說》的設計方式，使玩家會不斷回到以前造訪過的地方，可以節省很多製作美術素材的時間。這樣一來，美術人員在製作「新手村」的時候，也會比較甘心吧。 XD</p>
<p>「不過這次是海上的冒險，藉由航海的方式，節省了很多3D場景模組的製作，以及地圖上所需的敵人配置……」<br />
「竟然能夠將匿蹤遊戲的樂趣要素，成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中」<br />
「以故事背景來說，一樣是救公主的戲碼（可憐的薩爾達公主，到底還要被綁走幾次？XD）」<br />
很可惜沒玩過這兩代經典的系列作。現在才知道，原來之前就有加入匿蹤要素，而且也不是一直在救公主。主角林克總是特別倒楣沒錯，但薩爾達公主同樣不遑多讓啊。 XD</p>
<p>「劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇」<br />
一樣大殘念。只玩過 SFC 與 NDS 系列作的我，總是覺得《薩爾達傳說》的故事背景很單純。 Orz</p>
<p>以上。</p>
<p>有機會我一定會去嘗試看看其他平台的《薩爾達傳說》和《銀河戰士》，感謝～</p>
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	<item>
		<title>By: Shark</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/comment-page-1#comment-1276</link>
		<dc:creator>Shark</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 15:24:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=24#comment-1276</guid>
		<description>我來吐槽這一篇了，有很多我覺得是半路想太多了

「遊戲裡捨棄了傳統RPG類型遊戲中常見的經驗值與升級系統」
薩爾達傳說一向是這樣的系統。薩爾達傳說一開始就沒有打算設計成RPG，也沒有打算顛覆傳統RPG的系統
再說模仿薩爾達傳說的遊戲也不少，這種類型已經不是新玩意了
如果你有收集癖，要完成所有收集要素也是要花時間的

「炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道　鉤爪 + 木樁 → 移動角色」
薩爾達系列玩多了的話，這些看一眼就知道該做什麼了。算是讓老玩家有熟悉感吧

「在許多 RPG 類型的遊戲中，玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中，而薩爾達傳說不同於這些遊戲」
任社遊戲一向有這個習慣：收集要素錯過都還有機會再拿到
Paper Mario是把這個習慣發揮到極端的例子，不過也因此產生一些劇情的矛盾

「不過這次是海上的冒險，藉由航海的方式，節省了很多3D場景模組的製作，以及地圖上所需的敵人配置……」
我覺得製作人不是想省力氣，只是單純繼承風之律動(GC)的世界觀吧

「竟然能夠將匿蹤遊戲的樂趣要素，成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中」
從時之笛(N64)開始就有躲守衛了，而且作者們似乎有意讓它成為薩爾達傳說的傳統，之後幾乎是每代必出現

「以故事背景來說，一樣是救公主的戲碼（可憐的薩爾達公主，到底還要被綁走幾次？XD）」
薩爾達傳說早已不是只有救公主的劇情了
像姆裘拉的假面(N64)就是林克掉入了平行世界之中，那個世界三天後月亮就會掉下來毀滅一切，於是林克就義不容辭地幫忙了
林克每次旅行都會被捲入某個事件倒是真的(他不幫忙遊戲就沒辦法做了)

「劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇」
正好相反，薩爾達傳說雖然各作劇情不直接相關，但常有別作的影子出現
前面說過世界觀是繼承風之律動，有些設定要玩過風之律動才會有所了解
然後從風之律動的開頭動畫可看出，故事是設定在時之笛的很久以後，風之律動裡面也有時之笛的影子(像海底的Hyrule城就要玩過時之笛才會比較了解那是什麼地方)
任社的遊戲通常要同一個系列玩過好幾作才能漸漸體會其龐大的世界觀。藉著世界觀抓住核心玩家的心是任社最厲害的地方，而且因為這樣才能做出「任天堂明星大亂鬥」這樣的遊戲

任社的銀河戰士(Metroid)雖然世界觀和薩爾達傳說迥異，但玩法同樣是收集道具→提升能力→利用道具開路的類型，玩起來感覺很相似，有機會可以嘗試一下</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我來吐槽這一篇了，有很多我覺得是半路想太多了</p>
<p>「遊戲裡捨棄了傳統RPG類型遊戲中常見的經驗值與升級系統」<br />
薩爾達傳說一向是這樣的系統。薩爾達傳說一開始就沒有打算設計成RPG，也沒有打算顛覆傳統RPG的系統<br />
再說模仿薩爾達傳說的遊戲也不少，這種類型已經不是新玩意了<br />
如果你有收集癖，要完成所有收集要素也是要花時間的</p>
<p>「炸彈 + 有裂縫的牆壁 → 關卡的通道　鉤爪 + 木樁 → 移動角色」<br />
薩爾達系列玩多了的話，這些看一眼就知道該做什麼了。算是讓老玩家有熟悉感吧</p>
<p>「在許多 RPG 類型的遊戲中，玩家很少有機會能回到最初冒險的村莊與場景之中，而薩爾達傳說不同於這些遊戲」<br />
任社遊戲一向有這個習慣：收集要素錯過都還有機會再拿到<br />
Paper Mario是把這個習慣發揮到極端的例子，不過也因此產生一些劇情的矛盾</p>
<p>「不過這次是海上的冒險，藉由航海的方式，節省了很多3D場景模組的製作，以及地圖上所需的敵人配置……」<br />
我覺得製作人不是想省力氣，只是單純繼承風之律動(GC)的世界觀吧</p>
<p>「竟然能夠將匿蹤遊戲的樂趣要素，成功帶入以探索解謎樂趣為主的薩爾達系列作品中」<br />
從時之笛(N64)開始就有躲守衛了，而且作者們似乎有意讓它成為薩爾達傳說的傳統，之後幾乎是每代必出現</p>
<p>「以故事背景來說，一樣是救公主的戲碼（可憐的薩爾達公主，到底還要被綁走幾次？XD）」<br />
薩爾達傳說早已不是只有救公主的劇情了<br />
像姆裘拉的假面(N64)就是林克掉入了平行世界之中，那個世界三天後月亮就會掉下來毀滅一切，於是林克就義不容辭地幫忙了<br />
林克每次旅行都會被捲入某個事件倒是真的(他不幫忙遊戲就沒辦法做了)</p>
<p>「劇情中並沒有龐大交錯的歷史背景或複雜糾葛的愛恨情仇」<br />
正好相反，薩爾達傳說雖然各作劇情不直接相關，但常有別作的影子出現<br />
前面說過世界觀是繼承風之律動，有些設定要玩過風之律動才會有所了解<br />
然後從風之律動的開頭動畫可看出，故事是設定在時之笛的很久以後，風之律動裡面也有時之笛的影子(像海底的Hyrule城就要玩過時之笛才會比較了解那是什麼地方)<br />
任社的遊戲通常要同一個系列玩過好幾作才能漸漸體會其龐大的世界觀。藉著世界觀抓住核心玩家的心是任社最厲害的地方，而且因為這樣才能做出「任天堂明星大亂鬥」這樣的遊戲</p>
<p>任社的銀河戰士(Metroid)雖然世界觀和薩爾達傳說迥異，但玩法同樣是收集道具→提升能力→利用道具開路的類型，玩起來感覺很相似，有機會可以嘗試一下</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/comment-page-1#comment-105</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Apr 2008 12:28:15 +0000</pubDate>
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		<description>我檢查過網站目錄了，目前為止看不出任何異狀。 = =a

根據 yag 另外提供的資訊，他是使用 Avira AntiVir 防毒軟體在瀏覽網頁時跳出警告訊息的。我自己已經在兩台不同的電腦上，都安裝了最新的 Avira AntiVir Premium 8，並且把防護等級調至最高，試著瀏覽&lt;strong&gt;猴子靈藥&lt;/strong&gt;中的很多頁面，但是同樣沒有跳出病毒的警示訊息。

在 Avira 的網頁中可以找到這個 &lt;a href=&quot;http://www.avira.com/en/threats/section/fulldetails/id_vir/3684/html_infected.webpage.gen.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;WebPage.Gen &lt;/a&gt;病毒的相關資訊，資料內容描述如下：
&quot;A generic detection routine designed to detect common family characteristics shared in several variants. This special detection routine was developed in order to detect unknown variants and will be enhanced continuously.&quot;

我個人認為，可能是一開始在新版的 AntiVir 軟體中有誤判的狀況發生，但是在系統後續的自動更新程序中，已經修正了這項偵測行為，因此不會再度出現病毒的警示訊息？

無論如何，還是非常感謝 yag 提供這個訊息。 ^_^

如果各位讀者的&lt;strong&gt;防毒軟體&lt;/strong&gt;，對&lt;strong&gt;猴子靈藥&lt;/strong&gt;有什麼不滿的話，請務必要讓我知道，我會盡力去檢查與改善。非常感謝～ Orz</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我檢查過網站目錄了，目前為止看不出任何異狀。 = =a</p>
<p>根據 yag 另外提供的資訊，他是使用 Avira AntiVir 防毒軟體在瀏覽網頁時跳出警告訊息的。我自己已經在兩台不同的電腦上，都安裝了最新的 Avira AntiVir Premium 8，並且把防護等級調至最高，試著瀏覽<strong>猴子靈藥</strong>中的很多頁面，但是同樣沒有跳出病毒的警示訊息。</p>
<p>在 Avira 的網頁中可以找到這個 <a href="http://www.avira.com/en/threats/section/fulldetails/id_vir/3684/html_infected.webpage.gen.html" rel="nofollow">WebPage.Gen </a>病毒的相關資訊，資料內容描述如下：<br />
&#8220;A generic detection routine designed to detect common family characteristics shared in several variants. This special detection routine was developed in order to detect unknown variants and will be enhanced continuously.&#8221;</p>
<p>我個人認為，可能是一開始在新版的 AntiVir 軟體中有誤判的狀況發生，但是在系統後續的自動更新程序中，已經修正了這項偵測行為，因此不會再度出現病毒的警示訊息？</p>
<p>無論如何，還是非常感謝 yag 提供這個訊息。 ^_^</p>
<p>如果各位讀者的<strong>防毒軟體</strong>，對<strong>猴子靈藥</strong>有什麼不滿的話，請務必要讓我知道，我會盡力去檢查與改善。非常感謝～ Orz</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: yag</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/comment-page-1#comment-103</link>
		<dc:creator>yag</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Apr 2008 11:45:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=24#comment-103</guid>
		<description>我連過來時偵測到一個什麼ca[1].htm的病毒耶
說是Contains detection pattern of the HTML script virus
HTML/Infected.WebPage.Gen
半路大大檢查一下吧，是不是被人家駭到了？

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
（大大大驚！）

請問你是使用哪一套防毒軟體呢？
我使用了 NOD32 和 Kaspersky 6，
然後用 IE7、Firefox 和 Safari 開啟網頁都沒有任何反應耶？
請問各位讀者也有發生類似的狀況嗎？
如果有的話，麻煩請回報讓我知道喔。

正在檢查網站目錄中，希望不要有事。 Orz

By the way，雖然我大大大驚，但是請不要加大大，謝謝～ XD
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我連過來時偵測到一個什麼ca[1].htm的病毒耶<br />
說是Contains detection pattern of the HTML script virus<br />
HTML/Infected.WebPage.Gen<br />
半路大大檢查一下吧，是不是被人家駭到了？</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
（大大大驚！）</p>
<p>請問你是使用哪一套防毒軟體呢？<br />
我使用了 NOD32 和 Kaspersky 6，<br />
然後用 IE7、Firefox 和 Safari 開啟網頁都沒有任何反應耶？<br />
請問各位讀者也有發生類似的狀況嗎？<br />
如果有的話，麻煩請回報讓我知道喔。</p>
<p>正在檢查網站目錄中，希望不要有事。 Orz</p>
<p>By the way，雖然我大大大驚，但是請不要加大大，謝謝～ XD
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Milo</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/comment-page-1#comment-102</link>
		<dc:creator>Milo</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Apr 2008 17:26:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=24#comment-102</guid>
		<description>我也是停不下來把它破關了。(真巧合，我也只玩過 SFC 和 NDS 的 Zelda)

一般 RPG 需然有較長的遊戲時數，但是實際享受的時間可能是小部份。很多時間是放在儲錢儲 level 和在地圖上移動。有時候覺得玩這類儲經驗的遊戲會浪費了很多時間(做遊戲的人都沒有很多時間玩遊戲...)。

我覺得這 NDS 版的 Zelda 最擺脫傳統的一點就是使用筆來控制動作遊戲。一開始都不太習慣，但慢慢就能適應並領略到當中的好處。相對用上下左右ABXYLR 這 10 個 digital 按鈕，用一支筆(2D analog + 1 digital 按鈕)就可以控制人物的所有動作，實在是簡單很多。

不過我不太喜歡限時的部份。因為玩家需要記著每個機關的順序，到最後時間不足又要重玩一次。這點是我在通關過程中比較不享受的地方。

整體而言，Zelda 的關卡和能力 (Zelda 的道具是一種能力而不是增加攻擊力的東西) 的設計是很藉得借鑒。有時候想，能不能做 MMOARPG 而又不用升 level，可以給予玩家數值以外的真正遊戲性...

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
我也是有相同的感受，越來越沒辦法接受需要花費許多時間練功的遊戲。畢竟，在上班時間之餘，要能夠寫程式、讀書看文章、玩遊戲再加上寫文章，時間真的不夠分配阿。 Orz

要製作出不注重數值與裝備寶物的 MMO 遊戲實在太太太困難了。MMO 畢竟與 Console 遊戲屬於不同的世界，玩家所希望獲得的娛樂體驗也可能大不相同。現實狀況是，即使遊戲性很高的魔獸世界，也需要不斷地往上提高等級上限，才能夠讓許多已經登頂的玩家有繼續玩下去的動力。如果哪天真的出現了如同薩爾達傳說般的 MMO 遊戲，我一定會超級開心的！
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我也是停不下來把它破關了。(真巧合，我也只玩過 SFC 和 NDS 的 Zelda)</p>
<p>一般 RPG 需然有較長的遊戲時數，但是實際享受的時間可能是小部份。很多時間是放在儲錢儲 level 和在地圖上移動。有時候覺得玩這類儲經驗的遊戲會浪費了很多時間(做遊戲的人都沒有很多時間玩遊戲&#8230;)。</p>
<p>我覺得這 NDS 版的 Zelda 最擺脫傳統的一點就是使用筆來控制動作遊戲。一開始都不太習慣，但慢慢就能適應並領略到當中的好處。相對用上下左右ABXYLR 這 10 個 digital 按鈕，用一支筆(2D analog + 1 digital 按鈕)就可以控制人物的所有動作，實在是簡單很多。</p>
<p>不過我不太喜歡限時的部份。因為玩家需要記著每個機關的順序，到最後時間不足又要重玩一次。這點是我在通關過程中比較不享受的地方。</p>
<p>整體而言，Zelda 的關卡和能力 (Zelda 的道具是一種能力而不是增加攻擊力的東西) 的設計是很藉得借鑒。有時候想，能不能做 MMOARPG 而又不用升 level，可以給予玩家數值以外的真正遊戲性&#8230;</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
我也是有相同的感受，越來越沒辦法接受需要花費許多時間練功的遊戲。畢竟，在上班時間之餘，要能夠寫程式、讀書看文章、玩遊戲再加上寫文章，時間真的不夠分配阿。 Orz</p>
<p>要製作出不注重數值與裝備寶物的 MMO 遊戲實在太太太困難了。MMO 畢竟與 Console 遊戲屬於不同的世界，玩家所希望獲得的娛樂體驗也可能大不相同。現實狀況是，即使遊戲性很高的魔獸世界，也需要不斷地往上提高等級上限，才能夠讓許多已經登頂的玩家有繼續玩下去的動力。如果哪天真的出現了如同薩爾達傳說般的 MMO 遊戲，我一定會超級開心的！
</p></blockquote>
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