《Tiny Tower》:非理性的遊戲樂趣

Tiny Tower》,是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟,共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同,同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。

「你著迷了。」

「不,我才沒有。」

嚴正抗議後,我滑開了螢幕鎖,點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。

《Tiny Tower》,也是讓我在過去二個多月以來,花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池,佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。

受害者甚至不止我自己而已,就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎?」是我們每天的新問候語,「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶!」是我們每日添增的小驚喜,「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷~(得意貌)」是我們之間相互比較的小樂趣。

不知從何時開始,早上睜開眼睛的第一件事,從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」;晚上睡覺前的最後一件事,是把所有的樓層店鋪巡視過一次,確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時,仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後,總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。

瘋狂補貨,熱烈開店!

在這篇文章裡,我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法,若你從未看過或玩過這款遊戲,建議各位在往下繼續閱讀之前,先看看 GameApe 遊戲猿網站「Tiny Tower 詳解與心得攻略」的遊戲簡介及攻略文章。

基本玩法 (Basic Gameplay)

即使人類在建造巴別塔的故事裡,最終遭受神怒之罰,劈裂了這座妄想能直達天堂的巨塔,仍然阻止不了我們身為人類那份朝向天際發展及探索的渴望。我們總是無法記取教訓,歷史總是不斷重複自己。

身為這座小小巨塔的造物主,其實我們可以做的選擇並不多,當我們存夠了錢,向上拓展新的樓層之後,就可以從六種類型的店鋪中挑選其一建造:

  • 居住所 (Residential)
  • 文創業 (Creative)
  • 零售業 (Retail)
  • 娛樂業 (Recreation)
  • 服務業 (Service)
  • 餐飲業 (Food)
六種店鋪任君挑選~

玩家只能選擇想建造的樓層店鋪分類,無法明確指定自己所想要的店鋪。以「餐飲業」為例,在建造完成之前,我們無法得知最終完工的店鋪,究竟是「咖啡館」、「披薩店」、「冰淇淋店」或「高級餐館」。

塔裡的居民稱之為「Bitizen」—— 以 Pixel Art 風格,一個個 Bit 建造起來的 Citizen。玩家首先必須建造「居住所」,才能招募 Bitizen 入住,有了 Bitizen 就可以派遣他們到各樓層的店鋪中工作。而每一位 Bitizen 都有各不相同的屬性數值,以及自己夢想中的工作。

在這個世界裡,流通著兩種貨幣,分別是一般的「錢幣」,以及「鈔票」(Tower Bux,後簡述為 Bux)。錢幣的主要用途,在於讓玩家能夠向上拓展新的樓層,以及用來採買店鋪的備料貨物。錢幣的主要收入來源,則是每間店鋪售出貨物後的進帳。即使在玩家離開遊戲時,只要店鋪中有足夠的貨物供給,錢幣數就會持續不斷地向上累積。

如同各位熟悉的模擬類型社交遊戲一般,在這詳和寧靜、與世無爭的高塔中,既沒有具有挑戰性的元素與遊戲玩法,也不會有促使玩家的腎上腺素激增的緊張時刻。更具體的來說,這裡沒有打敗對手取得勝利的光榮時刻,更不存在 Game Over 畫面跳出來嘲笑你的失敗的機會。我想這應該是玩慣一般「有頭有尾」遊戲或殺手 (Killer) 類型玩家,最難以接受的部分。

今天要 Cosplay 什麼主題和角色呢?

核心機制 (Core Mechanism)

《Tiny Tower》的遊戲核心設計機制,一言以蔽之,就是「隨機性」(Randomness)。

遊戲中運用隨機性的設計包括:

  • 實際完工的店鋪
  • Bitizen 的能力與夢想工作
  • VIP 的種類與功能
  • 更換店鋪的塗裝顏色
  • 更換 Bitizen 的服裝

玩家真正能夠運用策略的時刻少之又少,幾乎所有的選項都仰賴你的運氣及遊戲的隨機性,以得出最終的結果。如果你和我一樣是個從小玩遊戲長大的硬派玩家,我可以肯定你對於這樣的設計不會感到太舒服。「我們想要自己做決定!」畢竟遊戲的本質是選擇與互動,不是嗎?

相較於隨機性要素很少的傳統遊戲來說,輕量級遊戲組成元素中,往往調配了更多「運氣」的成分。一旦加重了運氣與隨機性的成分,即便是技術不夠出色的玩家,仍保有相當程度的機會能夠取勝。與你的操作技巧或反應神經無關,「任何人都有可能走好運中大獎」,便是這類型的遊戲引人入勝之處。

天生我材必有用!呃,等等…

「Benign Envy and The Psychology of Tiny Tower」這篇文章裡,作者 Jamie Madigan 以「良性羨慕」(Benign Envy) 這項心理學上的術語提出一個想法:當我們看到朋友擁有那些自己想要的店鋪時,若遊戲允許我們使用實際金錢購買自己想要的指定店鋪,將可幫助這款遊戲獲取更多額外的收益。

是的,我相信這麼做可以讓遊戲開發商立即且迅速地賺到一大筆錢,但我想《Tiny Tower》的遊戲玩家也會很快地流失無蹤。不論我們的目標為何,一旦我們可以用金錢的數量來衡量它,事情就會立即變得簡單直接:口袋的深淺,決定了你和目標之間的距離有多遠。玩家可以很快地花錢,得到滿足感,接著迅速地失去繼續玩遊戲的動機與意義。

隨機性,是《Tiny Tower》遊戲設計機制中的根髓。讓玩家必須「走好運」才能夠開設他想要的店鋪,正是玩家願意持續不斷地玩下去的主因。

黏性策略 (Retention Strategy)

從基本玩法來看,《Tiny Tower》與一般常見的模擬類型社交遊戲 (Social Game),似乎並沒有什麼太大的差別。若《Tiny Tower》只是一款平凡的免費社交遊戲,那麼可想見的遊戲模式應該會像是:

打開遊戲,點點點點點,收工,離開遊戲。

但為何玩家會持續地玩下去?主要的動機如下:

  1. 獲得 VIP 的幫忙:VIP 可幫助玩家立即獲得一筆收入進帳、減少樓層建造時間,或是帶領新的居民入住,對於遊戲過程的幫助相當大。
  2. 取得 Bux:雖然即使玩家沒打開遊戲時,仍會不斷地有錢幣進帳,但 Bux 卻是必須要在遊戲的過程中才有機會取得的寶貴資源。
  3. 迎來新入住的 Bitizen:與 Bux 相同,Bitizen 是遊戲中非常重要的資源,而能力值優秀的 Bitizen 甚至比 Bux 還要更加難得。玩家必須持續地進行遊戲,才有機會使 Bitizen 入住。
  4. 「再一下下」效應:你想要離開遊戲,但眼看著「電動間」只要再過 3 分鐘即可完成備貨,「反正才 3 分鐘嘛。」你心想。3 分鐘後,剛完成了「電動間」的補貨,又看見「樂器行」只需 2 分鐘便完成備貨,「不如就再玩個 2 分鐘吧~」就是這個「再一下下」的效應,讓我投注了無數微小而確實的時間在這座小小巨塔中。
我們歡迎您~ 我們崇拜您~ 我們需要您~

相較於一般錢幣只有「拓展樓層」與「店鋪備貨」兩個用途,Bux 可說是遊戲中最為關鍵的資源,它可以被用來做為以下用途:

  • 加速建造中的樓層
  • 加速備貨中的項目
  • 加速售出貨物
  • 升級樓層店鋪
  • 升級電梯
  • 兌換錢幣
  • 招募 Bitizen 入住
  • 購買 Bitizen 服裝
可用 Bux 加速賣出貨品,也可用 Bux 立即完成補貨

玩家除了可使用「遊戲內建付費」(In App Purchase) 選項購買 Bux 之外,遊戲也提供了其他不用花錢即可獲得 Bux 的方法:

  • 電梯運送客人的小費(機率性)
  • 單一店鋪全補貨完成(機率性)
  • 尋人任務
  • 拓展新樓層
  • 慶祝 Bitizen 生日

「拓展新樓層」與「慶祝 Bitizen 生日」這兩個項目,是只有在特定時刻才會發生的事件。而「客人小費」、「全補貨完成」與「尋人任務」,正是玩家不願意離開遊戲,心甘情願不斷重複「運送客人到指定樓層」這種單調且沒挑戰性動作的理由。即使這次沒有得到好處也沒關係,反正下次就有機會得到小費,下一位客人很可能就是 VIP!

在各間店鋪的各種貨品中,它們所需的備貨時間及數量也有相當程度的差異存在。以玩家最關注的備貨時間為例,從最少 1 分鐘至 5 分鐘內即可完成,到長達 12 小時才能完成備貨程序的項目都有。參差不齊的備貨時間設計,讓玩家感覺總有做不完的事情,也使玩家覺得自己必須經常回到遊戲中檢查各間店鋪的狀況。

恰到好處的「非預期性獎賞」(Unscheduled Rewards) 設計機制,帶給玩家難以言喻又無法抗拒的刺激與樂趣。

獲利選項 (Monetizing Options)

有別於多數社交遊戲提供給玩家琳琅滿目,許多不同階層的付費選項,在關乎營收獲利以及遊戲公司生死存亡的商業機制中,《Tiny Tower》非常罕見地僅提供了三個「遊戲內建付費」購買選項:

  • $0.99:10 Bux
  • $4.99:100 Bux
  • $29.99:1000 Bux

$0.99 針對的是「衝動購買型」(Impulse Buyer) 的玩家。任何玩《Tiny Tower》超過 30 分鐘的玩家,應該都能同意要賺到 10 個 Bux 並不是非常困難的事情——你只需要一點點的耐性和時間。但許多時候,當我們的情緒壓過了理性,我們所想要的東西就差那臨門一腳時,對於沒有耐性和時間的玩家來說,這是給他們的最佳選項。

$4.99 針對的是「理性分析型」(Rational Analyst) 的玩家。只要稍微經過一點理性的分析與計算,立即就能得出這是最合理的付費選項的結論。雖然比 $0.99 貴了 5 倍,但卻可以得到 10 倍的報償,太划算了!「但是 $4.99 似乎太貴了,$2.99 或許是更好的選項。」然而,當我們已經決定要花錢的那一刻,一兩塊美金的差距,並不會造成太大的阻力。除此之外,$4.99 選項的存在,也讓在非理性情形下選擇 $0.99 的玩家,得以更加合理化自己的選擇。

$29.99 針對的是「鯨魚型」(Whale Player) 的玩家。「太離譜了吧!誰會願意花這麼多錢在這樣的一款遊戲上?」因為你和我,我們都不是所謂的鯨魚型玩家。不論在任何遊戲中,這種類型的玩家絕對是鳳毛麟角,就像是百萬海洋生物中,少數僅存的鯨魚一樣稀少而珍貴。而社交遊戲界的老大 Zynga,絕大部分的營收利潤,就是來自於這群我們認為「荒謬而不切實際」的鯨魚型玩家。

今晚,你要選哪一疊鈔票?

由 Nicholas Lovell 所寫的文章中,可以看到《Tiny Tower》的付費比例是 3.8%。其中有 45% 玩家購買 $0.99 選項,51% 玩家購買 $4.99 選項,4% 的玩家購買 $29.99 選項。而這僅僅 4% 的玩家,就貢獻了將近三成左右的獲利。

在遊戲一開始的教學過程中,《Tiny Tower》旋即教導玩家如何使用 Bux 省去等待的時間,得到立即完成店鋪與備貨的好處;同時,遊戲也毫不吝惜地給予玩家充足的 Bux。雖然玩家在遊戲中的各項行動,是否能得到相對應的好處與報償,幾乎全仰賴玩家的運氣與機率,但遊戲總是慷慨大方的給予玩家 Bux,相對的也讓玩家更願意去花費 Bux,而不是緊緊握在手中不放。

首先教導玩家熟悉使用資源的優點,再養成玩家花費資源的習慣,接著才能讓玩家發自內心地付錢購買這些資源。《Tiny Tower》的獲利模式,並不如其他同類型遊戲般極具侵略性與干擾性。或許因為採用了這般溫和的商業獲利作法,使這款遊戲少賺了許多潛在的收益,但我相信它也因此贏得了更多玩家的心,以及對於遊戲開發商 NimbleBit 的長遠信任感。

有時候,提供太多的選擇,反而讓人卻步不前,難以做出抉擇。

非理性樂趣 (Irrational Fun)

如果你和我一樣,是個喜好理性分析各種「最佳策略」(Optimized Strategy) 的遊戲玩家,我想我們可能感受著相同的痛苦。

《Tiny Tower》的每間店鋪中,最多可儲備 3 種不同的貨物,但玩家每次只能夠生產其中的一種貨物。若店鋪同時擁有 3 種貨物,錢幣的獲利率即可達到最大化。因此,對於任何一名經過分析判斷後的玩家,都清楚我們必須盡可能使每間店鋪維持在 3 種貨物全滿的狀態。盡可能維持「每間店鋪的貨物滿載」,就是玩這款遊戲的最佳策略。

在貨物備料時,在遊戲介面中看不到該店鋪中其他貨物的剩餘數量,也就是說,我們不知道僅存的貨物還有多久會被消耗殆盡。此時可能發生的情況,就是當你還在等待貨物備料完成時,店鋪裡的貨物已銷售一空,只能夠暫時關門休息了!為了維持獲利最大化,我們勢必要加速備貨的程序,「反正才花 3 個 Bux,就可以減少 3 個小時的等待時間嘛。」於是你和我一樣,毫不猶豫地按下了使用 Bux 的選項。

《Tiny Tower》並沒有懲罰性的機制存在——也就是說,即使玩家沒有經常開啟遊戲,塔裡的店鋪既不會滿佈灰塵與垃圾,Bitizen 也沒可能離家出走。然而,越是執著於實行「最佳策略」的玩家,越是會自動自發、甚至是下意識地開啟遊戲,接著巡視是否有需要補貨的店鋪。因為只要我們不去行動、不去做些什麼,等同於浪費了大好的「時間資源」。而這種浪費,實在令人癢到心裡,不搔不可。

不知不覺中,我們已經被看似百分百理性的「最佳策略」思維制約了。或許有些時候,適當的「非理性」作為,反倒能夠將我們從規則的束縛枷鎖中釋放出來。

你的夢想工作是什麼呢?

每款受人喜愛的遊戲作品,必定有一或多個令玩家難以忘懷的「魔力時刻」。許多年以後,可能我們早已忘記這款遊戲的種種內容與細節,但每一款遊戲獨特的魔力時刻,是那個會讓我們津津樂道、不厭其煩告訴其他人的一份特殊體驗。

對我而言,剛開始玩《Tiny Tower》所感受到的魔力時刻,是將 Bitizen 送到她們的夢想工作店鋪中的那一刻。「如果每個人都能從事自己夢想中的工作,將會是個多麼美好的世界啊!」特別是為了取得能力值 9(最高數值),且又符合夢想工作的 Bitizen,總得將許多無辜的住民踢出塔外,真可謂是一將功成萬骨枯哪。而經過了上百小時的努力後,目前我的 Bitizen 從事夢想工作的比例已達 90% 左右。

現在對我來說,最美好的魔力時刻,就是開設我心目中的「夢想店鋪」(Dream Floor)。

「第一次看你玩同一款遊戲,持續這麼長的時間耶。」

「在我成功開設 Game Studio 後我就會戒掉遊戲!真的!」

你找到自己的魔力時刻了嗎?

最後,歡迎光臨我的小小巨塔~!

只是想要一間 Game Studio 很過份嗎!!!

《Tiny Tower》在 Apple 官方選出的「App Store Rewind 2011」中,榮獲「年度 iPhone 遊戲」項目的最高殊榮!

《Tiny Tower》的下載及營收相關數據

延伸閱讀:Tiny Tower 蓋築夢想大樓,iPhone 經典遊戲登陸 Android @ 電腦玩物

後記:

  1. 本作者曾「七建七拆」同一建物,只為了取得想要的店鋪。
  2. 本作者曾左右手同時拿著兩隻 iPhone 玩這款遊戲。
  3. 本作者至截稿為止,仍未成功開設他的夢想店鋪。
  4. Ian Marsh 與 David Marsh 最近捐贈了 30 台以上 iPad 給他們就讀過的小學。
  5. 別抄襲它,你不會成功的。
  6. No, you could clone it, in a positive way. I mean it.

34 Replies to “《Tiny Tower》:非理性的遊戲樂趣”

  1. 我目前蓋了123層樓…XD

    話說有一件事我還挺好奇的
    總覺得這個遊戲的大樓是用TableView做的
    一個一個樓層就是一個一個的CellView
    雖然有點難想像,不過個人認為應該是這樣沒錯
    半路前輩覺得呢?

  2. 嗚嗚嗚,半路老師,遊戲app的公司好少…但是我想寫遊戲…
    繼續努力中…下星期要去鈊象面試,希望有好消息><"

  3. @Leko:
    這是怨念啊。 XD

    @Aetious:
    絕對是真的啊啊啊!

    @Necromancer:
    我不清楚《Tiny Tower》的作法,不過我想這款遊戲應該沒有用到 UIKit 的元件喔。遊戲中的每一個介面和每一個樓層,應該都是用 OpenGL ES 畫出來的。

    @Pride:
    加油,希望你面試順利大成功~ :)

  4. 會說是TableView是因為有些地方很像:
    1. 按最上面會跳轉到頂樓,這是ScrollView的scrollsToTop設成YES的結果
    2. TableView的cell是放在queue裡面、再拿出來reuse的,所以當快速拖動Table、cell又很複雜的時候,偶爾會出現cell來不及載入的樣子
    我在Tiny Tower裡面曾經弄過一兩次,它的背景是藍色的,不過樓層很快就會載入回來(這點處理的真好!)
    平常如果要快速跳轉到特定樓層時,我猜它是先算好會經過的樓層,然後將他們載入
    所以一般玩的時候不會碰到我說的狀況
    那個是很偶然試出來的

    當然可能以上都是猜錯XD
    畢竟能用TableView和CellView打造出這樣的遊戲還真不容易(電梯就不知道怎麼做了XD)

  5. 對不起,再補充兩個剛才忘了提的:
    3. 最頂樓和地下室有Bounces back效果
    4. 以電梯移動Bitizen、快速的通過一層又一層時,遊戲會週期性的小lag
    我猜這是在進行reuse queue程序,將上面的cell重新設定、載入
    這個現象我之前練習實作TableView時也有碰過一次XD

  6. @Necromancer:
    你觀察的真仔細!

    事實上,你提到的每一點功能,都能用 OpenGL 加一些演算法做出來。

    如你所說,或許這款遊戲真的是用 TableView 和 CellView 打造出來的,但因為我不熟 UIKit 元件的使用,所以我也很難判斷真相到底是什麼。如果有機會問問原開發者 Marsh 兄弟的話,我會再告訴你答案是什麼~ :)

  7. 其實我也想過這應該都不是太難實作的機制
    只是因為諸多巧合才這樣假設的:)

    P.S. 130層樓了 目前鬧bitizen荒當中XD

  8. 最高只到152層的樣子
    五類商店各有19種
    所需要的bitizen數量是 19*5*3 = 285
    所需的居住層數量是 265/5 = 57
    所以總樓層是 19*5+57 = 152

    不過搞不好到時候會出現重複樓層?

  9. 您好,請問您有意願至大專院校分享學習心得嗎?
    不知道是否有連絡信箱可以讓我將講座詳細內容給您。
    歡迎來信討論,
    謝謝您。

  10. @Necromancer:
    喔喔喔!原來如此,就等你去驗證看看啦~

    真不知道 153 層會跑出什麼東西來,難道會是「隱藏版商店」!? XD

    @Lemo:
    已回信,謝謝。

  11. 这个游戏的点蛮东方的,也非常hardcore向,在我混的核心玩家论坛里被奉为神作,但是在起初的5分钟里,蛮难吸引住Light User的,一边是捕鱼达人这样商业的成功带来的趋之若鹜,一边是Tiny Tower这样的别具一格用心至深,开发者走在选择的十字路口。

  12. @大西瓜焚岚:
    原來這遊戲被視為 Hardcore 取向嗎?我倒是沒有想到硬核玩家會喜歡這款遊戲哩。確實在剛開始的十分鐘左右,這款遊戲的某些概念和玩法不是很容易吸引輕量級玩家。

    我想還是盡可能別做跟風的事情吧。除非有十足的把握,除非是為了其他目的,否則那些 B 拷作品,大多只能淪為幫人抬轎的東西。

  13. 透過G+有幸跟著半路 在android手機上玩到這個作品

    這遊戲就以想找極度獨特的玩法的人看會有些失落…就是我=W=
    說起來應該是因為能做的事情在感覺上有點少吧

    我個人BUX-(8)用途比COIN(2)多,所以有累積的慾望…..
    然而卻沒有到有趣的成就能夠努力去解(
    不確定是不是環境不允許)(樓層人數&商店種類only)
    相較之下,能咬住人的就是補貨跟建設的RTB了,以及VIP等稀有事件…

    當然以本身的風格就夠特別了,但是變化性過小之下反而少了一點感覺…
    不過這還是我在androids手機上能找到第一個有意思的遊戲呢!
    想幫我的Bitizen通通有夢想工作跟弄滿所有成就~

    最後是裡面的BINBOOK真的還蠻好笑的XD

  14. @薄荷雪泡:
    嘿嘿,我相信你只要再玩得久一點,就會像我或 esor 一樣,陷入「補貨」的制約行為中無法自拔啦~ XD

  15. @小留:
    升級電梯滿有用的,可以幫你節省不少運送客人的時間。一開始樓層較少,可能沒什麼感覺,但當樓層越來越高之後,就會覺得原來的電梯速度怎麼這麼龜… XD

  16. Tiny Tower是Ian Marsh跟David Marsh雙胞胎兄弟使用cocos2d for iPhone / OpenGL建立起來的(http://www.cocos2d-iphone.org/),設計方式與UITableView一點關係都沒有,原理也不是用cell的概念(Tiny Tower一間建築物不會出現第二次,要cache幹嘛?),使用UIKit製作遊戲麻煩的一點是做動畫時重繪閃爍的很嚴重,更別說Cocoa framework要port到其他平台(Android)去的問題了…。對於Tiny Tower設計細節有興趣的設計人員,我建議閱讀Ian Marsh寫的書:[Beginning iPhone Games Development] (http://www.amazon.com/Beginning-iPhone-Games-Development-Cabrera/dp/1430225998/ref=tmm_pap_title_0),中文版書名是:「iPhone 遊戲開發之練:前進 App Store 最強指南」 (http://www.tenlong.com.tw/items/9866348849?item_id=208800)。

  17. @poorlmx:
    我現在才知道原來 Ian Marsh 之前有寫過書!而且竟然還有中文版!

    照這樣看來,他們應該是使用 OpenGL 為基礎框架開發遊戲的吧。

    感謝你的詳細補充和書籍資料喔~ :D

  18. 我有去你的新書發表喔!當下就下載tiny tower
    現在十三樓了,
    問個簡單問題:遊戲可以一鍵到頂樓,但有一鍵到一樓嗎?除了用電梯的紅色箭頭!
    因為VIP 我會保留!

  19. 我己蓋到185樓+9樓(永遠在建造中不會完成,他會出現”在你的等級己沒新的樓層),2/14更新,情人節後又更新一次都沒有新的樓層

  20. 只有我覺得這遊戲的介面很難懂嗎? 教學模式又非常無聊。除非是有人推薦或是對8-bit畫風很有愛,不然上手其實蠻不容易的。

    遊戲中的隨機性和黏性策略則是真的沒話說,完全掌握住玩家心理。

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