《World of Goo》:歡迎來到「咕」世界!

World of Goo
World of Goo

遊戲名稱World of Goo
遊戲開發公司2D Boy
遊戲發行平台:Windows、Mac、Linux 與 WiiWare

「它,到底是一款什麼樣的遊戲?」

它是一款以物理系統為基礎的解謎與建築遊戲;它是一款畫面簡單且風格特殊的遊戲;它是一款只需要使用滑鼠單鍵操作的遊戲;它是一款榮獲 IGF 設計創新獎項與技術精湛獎項的遊戲作品;它也是一款獲得無數玩家及媒體讚譽的獨立製作遊戲。

「它,到底是何方神聖?為何能夠讓每位玩過的玩家讚不絕口?」

它啟蒙於《Tower of Goo》,一款在七天之內製作完成的遊戲原型;它誕生於 2D Boy,一間剛成立屆滿二周年的獨立遊戲開發公司;它的成就,則來自於 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二位遊戲開發者,投注二年時間所孕育出來的美麗成果。

起初誰也沒料想到,這些看似毫不起眼又黑不拉嘰的「咕球」(Goo Balls) 們,竟然能夠獲得玩家們的廣大迴響與深厚喜愛,甚至還發揮了小兵立大功的威力,一舉攻下 Wii 平台遊戲排行榜中的超高評價。「揪~竟在這些咕球的背後,隱藏著些什麼樣不為人知的秘辛?」半路眉頭一皺,發覺事情並不如想像中那麼簡單。

請各位暫時放下手邊的工作,和我一同進入咕球的世界一探究竟吧~

警告:內文充滿大量咕球元素,如果您尚未玩過遊戲並且破關,閱讀本文可能會破壞您的遊戲樂趣或者解謎成就感,敬請小心服用本帖靈藥。甘溫蛤~

在每件了不起的遊戲作品背後,總有一支實力堅強的團隊以及一段充滿血淚的開發過程。要瞭解咕球們的故事,就該從養育它們的「父母」開始說起。

2D Boy's Ron & Kyle
2D Boy's Ron & Kyle(圖片來源:www.gamecritics.com)

2D Boy,是一間僅由 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 二人所組成的獨立遊戲開發公司。Kyle Gabler,畢業自卡內基美隆大學,是「Experimental Gameplay Project」的發起人之一,曾於 EA 公司任職 2 年,Maxis 公司任職 1 年,在遊戲業界裡共有 3 年的工作經驗;他是公司的右腦,負責主要的設計、美術與音樂製作,基本上是屬於將情感傾倒出來的工作。Ron Carmel,前一份工作任職於 EA 公司,擔任軟體工程師的職務,總共擁有 12 年的遊戲業界經驗;他是公司的左腦,負責程式設計、生產開發以及商業層面的工作。

除了在遊戲開發後期,為了增進執行效能而找來的程式設計師 Allan Blomquist,加上另外一位兼職的 QA 測試人員,以及各國語言版本的文字翻譯工作以外,《World of Goo》中所有的程式、設計、美術與音樂元素,全由 Kyle 與 Ron 二人包辦。Ron 在遊戲業界中打滾了十年以上,本身是一位非常具有經驗的軟體工程師;而像 Kyle 這樣,既能夠設計遊戲、繪製圖片,又有能力創作音樂的人,更是極度地罕見。右腦加上左腦,他們二人的專長能力正好互補,因此成為了完整的「人」,也孕育出了一款人見人愛的遊戲作品。

他們由在 EA 任職的期間結識了彼此,之後兩人便決心離開令人稱羨的工作環境,共同創立一間全新的公司,製作自己夢想中的遊戲作品。在設立了 2D Boy 公司之後,他們決定以先前在 Experimental Gameplay Project 網站中非常受到歡迎的遊戲原型《Tower of Goo》做為出發點,設想著要如何創造出某些更有趣的元素,才能夠使原本很簡陋的遊戲原型寶寶,搖身一變成為一位頂天立地的遊戲男子漢!

Kyle:我想我們最快樂的時刻之一,就是當岩田聰先生與宮本茂先生玩過了第一章的遊戲之後,對我們說:「讓我們把這個遊戲弄上任天堂的平台吧!」我的天哪,你能夠相信嗎?我們孩提時代的英雄正在玩我們所製作出來的遊戲,這真是個令人頭暈目眩並且美夢成真的時刻!

他們除了計畫在 PC、Mac 與 Linux 平台上發售遊戲之外,也努力嘗試將咕球的勢力,進一步推入家用遊樂器主機的平台上。當他們與任天堂公司進行交涉時,他們僅僅完成了遊戲中第一個章節的關卡。結果向高層人員展示後,得到了非常良好的回應,因而如願獲得 WiiWare 平台的遊戲開發權利。除此之外,玩家們在 Steam 遊戲下載服務平台,以及歐美地區的遊戲實體銷售通路中,也可以見到這群小咕球們的黑色蹤跡!

在遊戲中,共分成了「The Goo Filled Hills」、「Little Miss World of Goo」、「Cog in the Machine」以及「Information Superhighway」四個主要的故事章節,以及最終章「End of the World」。另外還有一個自由建造模式,能夠讓玩家使用在各個關卡中所蒐集來的咕球,建造出一座咕塔,然後將成績上傳至官網的 Leaderboard 中,與世界各地的玩家相互較勁,比比看誰才是咕球力學領域中的霸主。

以遊戲設計層面的角度審視,《World of Goo》的核心遊戲性圍繞著「建造」(Build) 這個主題設計以及實作。不同於《Tower of Goo》中,不斷向上建造高塔的遊戲目標,做為一款解謎類型的遊戲,《World of Goo》所提供的樂趣更加寬廣、豐富並且多元化。在遊戲機制裡,「咕球」的功能與特性可說是佔了八成以上的樂趣要素,而包含基礎的黑色咕球在內,遊戲中共有七大品種的咕球:

  • 一般咕:如瀝青般的顏色,是最常見的咕球品種。
  • 氣球咕:如氣球般擁有向上漂浮的作用力。可自由拆卸。
  • 藤蔓咕:可當作一般咕球使用,也可自由拆卸。
  • 易燃咕:只要一碰到火苗,就會立即燃燒並且擴散開來。
  • 水球咕:遇火也不會燃燒,是個摩擦力低而延展性高的品種。
  • 刺刺咕:只要附著上場景物件,就絕對不會被任何外力分開。可自由拆卸。
  • 骨頭咕:不會被尖刺或陷阱損傷的咕球。可自由拆卸。
Goo Ball Types
Goo Ball Types

除了以上七種咕球之外,還有一個很特別的「淑女咕」。淑女咕擁有粉紅膚色、大眼珠、彎睫毛以及迷人的厚嘴唇,但是本身並沒有任何特殊功用,也不能夠拿來做為搭建結構之用。在遊戲的第二個章節「Little Miss World of Goo」裡,將會遭遇到許多的淑女咕,玩家必須想盡一切辦法,甚至不惜犧牲其他咕球,才能夠將她們順利運送到咕管的所在地。更有趣的是,這些淑女咕有時是以「巨型咕球」的型態存在,玩家必須先為她們進行「瘦身」,將大淑女咕球分解為數個小淑女咕球,才能夠讓她們成功地被咕管吸入。

而當玩家通過了前面三個章節的所有關卡,終於徹底瞭解七個不同品種的咕球的功能特性後,在第四個章節「Information Superhighway」裡,遊戲竟然又顛覆了原有的咕球品種,將關卡場景改變為類似「3D 虛擬空間」般的呈現形式,同時更將原本的咕球們,轉化成一種可指定方向投射出去的進化咕球。這樣的設計,不僅帶給玩家們極具樂趣的驚喜感,也對玩家們腦袋中已建立的遊戲過關模式,提出一項全新的挑戰。

遊戲中的咕球們,會以自己的「肉身」化做建築結構以及交通管道的一部份,以供其他的咕球平安通過各種障礙與險阻之地。而這樣的行為模式,竟然與真實自然界中的螞蟻造橋行為有異曲同工之妙!這種協同合作甚至犧牲小我的行為,就像是「藉由少數個體生物的奉獻精神,達成群體所共有的終極目標,使得群體的生命能夠延續下去」一樣,如果以哲學層面來思考其中的設計論點,也頗有值得玩味之處。

雖然《World of Goo》是一個玩法非常創新的遊戲,很難拿市面上既有的遊戲作品做為比較,但如果真的要找出具有一些共通特點的遊戲,應該可以說《World of Goo》像是《Lemmings》加上《Bridge Builder》的綜合體。然而,《World of Goo》與《Bridge Builder》這種造橋類型的遊戲最大的不同之處,在於咕球結構並不是以靜態平衡的形式存在:咕球本身是會不斷移動的生物體。

未使用的咕球們,一旦依附在結構上便會於其中任意移動,因此會對於已建立起來的整體結構造成動態的影響。當大量咕球集聚在同一側時,往往會造成既存結構的崩塌與分裂,因而增添了通過關卡的難度。但是也有某些關卡,反而需要利用咕球結構會崩解離析的動態特性,才能夠順利過關。遊戲裡除了結構力學與動態生物的機制以外,在關卡場景中的各種尖刺與鋸齒障礙,也都使得各關的謎題要素更顯刁鑽困難。

除了極佳的核心遊戲性以外,存在於《World of Goo》章節中的故事與其背後的隱喻,同樣為玩家們所津津樂道。這些小小黑黑又不起眼的咕球們,就像是遊戲業界中的工作者,被一部巨大的企業機械所奴役著。當玩家通過第一個章節後,咕球們首度踏出了原本束縛著他們的機械,前往前所未見的新大陸,解救其他陷於水深火熱的同胞。最終,咕球們就像是獨立遊戲的開發者,脫離了企業機械中的勞動與束縛,飛往無垠的宇宙,繼續探索這場未知的旅程。

以遊戲程式層面的角度檢視,《World of Goo》是目前在遊戲市場上,極少數將物理引擎運用至關鍵的遊戲性中,並且實作出可觀成果的遊戲之一。雖然像是 Havok、PhysX 以及 ODE 等等各家物理引擎問世已久,但是在多數的商業遊戲中,物理引擎經常只是被拿來做為 Ragdoll 演示或是一般場景物件碰撞的功能,多半屬於增進視覺效果與畫面表現的用途,而鮮少有真正對於遊戲性產生重大意義的特殊應用。即使它是款以 2D 型態呈現的遊戲,但是在《World of Goo》中,已經將物理引擎做了相當出色的發揮與演繹。

在《World of Goo》的研發過程裡,他們使用 SDL 做為遊戲繪圖與操作的主要函式庫,ODE 負責物理引擎,irrKlang 處理音源功能,libcurl 操作網路通訊協定,全部都是可跨足 Windows、Mac 及 Linux 平台的開源專案!由這個活生生的實例可以清楚知道,如果想要製作遊戲,並不一定需要購買昂貴的遊戲引擎或者複雜的工具程式,只要能夠善加利用免費的開源專案,同樣能夠實現出非常優秀的遊戲作品!

Lady Goo
Lady Goo

其實當初我第一眼見到《World of Goo》時,並不覺得它是個特別吸引我的遊戲,再加上我本身對於解謎類型的遊戲並不擅長也不特別熱愛,所以在試玩之前,我並沒有抱持著太大的期待感。剛開始試玩時,通過了前面三、四個小關卡,只覺得這是個很奇特的遊戲,但並沒有讓我想要投注時間與金錢的渴望。直到我玩到了第一章的後面幾個關卡,開始覺得有點樂趣了,也好奇著後面還有些什麼樣有趣的關卡。而當我通過第一章的最後一關時,見識到設計者如何透過遊戲中固有的機制,巧妙地傳達出故事的進展與意涵,著實令我深深感動並且敬佩。於是,我就這樣滿心歡喜地陷入了咕球的小小世界。

像這種解謎類型的遊戲,最特別之處在於遊戲必須仰賴非常有限的「基本元素」以及「基礎機制」,組合出豐富多元而且變化無窮的謎題。《World of Goo》裡的基本元素,只是幾個不同品種的咕球,然後搭配上幾種場景物件而已;至於基礎機制,則是建立在每個人都懂的物理力學理論之上。不需要數量龐大的美術素材,也不需要高深繁複的遊戲玩法,只是立基於簡單的基本元素與基礎機制,就能夠創造出這樣一款兼具創意與樂趣的遊戲。

我認為玩解謎遊戲最有意思之處,莫過於訓練反向思考的能力。當你重複著相同的動作、進行了無數次的嘗試,卻還是卡在同一個關卡裡的時候,不妨轉個彎、繞點路,試著做一些你「從來沒有想過應該這樣做」的事情,或是你認為「這樣做肯定行不通」的事情。很多時候,這種看似無理又浪費時間的行為,反而能夠幫助我們打開腦袋裡的死結。在所有的關卡裡,讓我卡住最久的應該就是「Upper Shaft」這個很特別的關卡,還有看似很簡單(實際上也很簡單)的「Water Lock」水中大車輪關卡。當我把自以為正確的動作「反向操作」之後,這兩個關卡的謎題,就突然變得容易許多了。

再者,玩解謎遊戲,某種程度上需要能夠「破解設計者的腦袋」,如果能夠從設計者的角度出發設想各種機制與元素,相信對於大部分的謎題都能夠迎刃而解。在各種咕球中,最受到廣泛應用也最具有戰略用途的,莫過於藤蔓咕了,而在第二章的「Leap Hole」關卡裡,總共只提供了 9 個藤蔓咕,但光是搭建到咕管的位置就需使用 8 個咕球,這樣如何能夠達到吸取 6 個咕球的過關目標?實在是讓我苦惱許久而不得其解。直到我反覆思考關卡名稱的副標題「It’s not a bug, it’s a feature.」(對遊戲開發者來說,一定不會對這句話感到陌生吧!XD)之後,才終於體會到設計者的真正意圖而成功過關。

在《World of Goo》的試玩版裡,提供了完整的第一章遊戲,共有 11 個關卡,可讓玩家充分體驗咕球世界的樂趣。進入咕球世界,不必輸入一長串的序號、不需要連上網路認證啟動,也不會限制只能夠安裝五次程式,完全沒有任何 DRM 防護措施。沒有 DRM!而且只要在線上購買之後,就能夠同時擁有 Windows、Mac 以及 Linux 三個平台遊戲版本的下載權利!各位可以選擇使用信用卡或是 PayPal 帳號付費,都能夠很便利地購買遊戲,一旦刷卡程序完成,就會立即收到遊戲的下載連結。點擊,下載,安裝。沒有 DRM。恭喜你,歡迎一同沈浸於可愛又迷人的咕球世界吧!

請各位多多支持優秀的遊戲作品以及獨立遊戲開發者~ ^_^

20 Replies to “《World of Goo》:歡迎來到「咕」世界!”

  1. 應該是”It’s not a bug, it’s a feature.”,不是羽毛喔~

    這是我第一次不敢仔細讀站長的文章 = = 目前還在第二關,有時光是想解OCD就會在同一關卡個一小時… 全破了再回頭來讀吧

  2. @lsk:
    筆誤已修正,感謝~

    有些關卡的 OCD 目標真的很困難,我目前也只解了幾個而已。我是覺得先享受全破關的樂趣,之後再回過頭來嘗試 OCD 比較好啦。 XD

  3. 很棒的遊戲,我花一個多小時,chapter one 全破了!

    還有,請問什麼是OCD? └(@.@)┘

    難道~除了讓水管吸進去數量要達到,還要達成其他的目標嗎?

  4. @殺人鯨:
    你好,

    OCD (Obsessive Completion Distinction),就是所謂的「玩家執念成就」。 XD

    在每一個關卡中,按下畫面右下角的「menu」鍵之後,就會看到一個「OCD」項目,裡面會標明達成 OCD 所需的條件,例如蒐集到 30 個以上的咕球,或是在 40 秒內過關之類的目標。如果成功達到 OCD 成就,地圖上的關卡點就會多出一面小旗子囉~

    謝謝你的回應喔。 ^^

  5. 我終於了解了,太感謝您了,
    沒注意前,平均一關兩三分鐘,這下難度提高,我會再試試看XD。

    不過還有另外一個題外話,因為我本身也有學程式設計,可是不是相關科系的,
    學了UML、資料庫,還有JAVA以後,我發現JAVA在遊戲的應用上極少,
    而且我對電子商務、ERP之類的沒有興趣,反而遊戲設計對我來說,感到很迷人。

    我知道遊戲設計中,演算法和電腦圖學很重要,
    所以我就去找和”電腦圖學”相關的書籍想要自修,但是去書局找了很久,
    只有看到以下這本是比較詳細的:
    <<3D繪圖程式設計–使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0>>
    http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010421642
    不曉得適不適合,能否給我一些建議呢?
    謝謝您唷XD

  6. @殺人鯨:
    以遊戲領域來說,Java 大概只有在手機遊戲的應用上比較多,如果你對遊戲或者電腦圖學程式設計有興趣的話,前提條件就是必須要學好 C++ 語言。如果你是電腦圖學的初學者,我會建議先由 OpenGL 開始學起,會比直接學習 DirectX 來得容易許多。

    連結裡的這本書我沒有實際看過,仔細看了書籍簡介與目錄之後,我認為內容可能稍微有點過於廣泛而分散。雖然如此,至少從第一章至第十章的內容,都是電腦圖學領域中的基礎知識,如果你能從中獲得一些幫助,應該還是一本值得抱回家慢慢啃的書。

  7. gino會不會就是該書作者:P 真的是看完作者簡介就會想去翻這本書了啊~ 不知道作者有沒有把書帶到LA這邊賣…

    我終於把WoG劇情玩完了,開始回頭玩OCD。有的關卡好不容易解出來的時候,真會有一種和作者心有靈犀的奇妙感覺,覺得自己稍稍接近那兩位天才了……

  8. 我不是作者…但是有幸和他共事過(在國內)
    他在數理基礎上非常紮實
    跟他學到不少東西…
    很高興他出書分享他的經驗…

  9. @lsk:
    恭喜終於破關了,相信你也從遊戲中獲得不少感動吧!回想起之前突破某些關卡的時候,我彷彿可以看見兩位作者那惡魔般的笑容呈現在眼前哪~ XD

    至於 OCD,只能說你還真是有毅力呀。(汗)

    @gino:
    原來如此,能和這樣的強者共事真是幸福。我肯定要好好地仔細地拜讀這本書了。 = =+

    謝謝兩位的迴響~ XD

  10. GooFans 是一個由玩家自行設立的網站,站長使用 Java 自行製作出了一個《World of Goo》關卡編輯器 GooTool!目前 GooTool 仍處於測試階段,有興趣的玩家可以下載回來試看看~ = =+

    (必須要有安裝遊戲才能使用編輯器)

  11. 哈哈哈,好久沒來逛了,我已經買了那本書了,原來這都只是初階,看來要達成夢想還要很長的一段路!

  12. 之前已經看過好幾篇 2D Boy 的訪談文章,但今天看到的這篇 Eurogamers 訪談,是最深入也讓我最有感觸的文章。

    引用其中的一段話:

    Ron Carmel: Hell yeah! And it has nothing to do with money, by the way. It was about doing what we love, not about starting a company. That sounds really cheesy, but it’s true.

    Yes, it’s true.

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