《Zombieville USA 2》:初心者的戰鬥指南之「僵屍怎麼殺才俐落?」

歡迎來到僵屍之城!

對於多數分類為「動作類型」的遊戲來說,遊戲設計者們必須面臨的首要艱鉅任務,就是在於如何設計出一場近乎完美的「戰鬥場面」。即使是我們常見的萬人線上遊戲,「戰鬥系統」的設計,同樣是遊戲開發過程中不可或缺的重要元素之一。

遊戲開發者若想在遊戲中呈現出令人讚賞的戰鬥系統,必須悉心設計的基本要素至少包括:玩家角色、敵人對手、武器裝備以及關卡配置四個層面。在此我將藉由《Zombieville USA 2》這款遊戲,深入探究戰鬥系統中的武器設計、敵人設計及關卡設計,並進一步提出其優缺點及可改善的方向。

《Zombieville USA 2》,是一款發售於iOS平台上的動作類型遊戲。遊戲舞台設置在一個如同《惡靈古堡》般荒廢破棄的城市中,在這裡看不到任何正常的人類,只有數量龐大的僵屍撲天蓋地朝向玩家而來。而玩家的目標,就是盡力屠殺僵屍並努力存活,直到救援直昇機到來的那一刻。

從第一代的作品開始,《Zombieville USA》系列就一直是iOS玩家族群中評價很高的遊戲作品。而它備受喜愛的原因,並不在於故事劇情或主要角色的刻畫——事實上這款遊戲幾乎沒有交代任何故事背景,就連玩家操縱的角色,也不過是個拿著起武器屠殺僵屍的「槍架人物」罷了。

這款遊戲之所以大獲好評,最關鍵的要點在於細膩的角色動畫表現,以及多樣化的武器設計上。即使《Zombieville USA 2》是完全以2D圖片繪製而成的遊戲畫面,且所有角色與物件皆以簡單的線條與色調所組成,但其人物角色的動作以及各種特殊效果的呈現,皆具備相當高品質的專業水準。

爆炸光效與煙霧、僵屍死亡的表演、飛濺而出的血花與子彈,種種細微的表現疊加在一起之後,《Zombieville USA 2》帶給喜愛僵屍類型遊戲的玩家非常充分的爽快感;當玩家穿梭在僵屍群中奮力搏鬥時,正如同在玩僵屍版的「無雙系列」遊戲般暢快淋漓。

除了優異的美術設計與視覺呈現之外,這款遊戲的一大亮點在於「武器設計」的層面上,也是接下來我們要深入探討的部分。

五花八門武器展

《Zombieville USA 2》與同類型遊戲最大的差異,在於它非常少見且慷慨地提供了19種不同的武器。玩家可以從這麼多的武器類型中,自由選擇3種合適的武器進行遊戲,且每一種武器皆可花費遊戲中獲得的金錢以提升等級,使武器的攻擊威力變強、彈匣數增加、準備時間減少等等。

以一款小型規模的iOS遊戲來說,製作出19種武器是非常少見也很費工的事情。而我們大致可以將所有的武器區分為五大類型:

  1. 近戰肉搏類
  2. 輔助道具類
  3. 輕型槍械類
  4. 重型槍械類
  5. 超重型槍械類
琳瑯滿目的武器選擇

近戰肉搏類的武器,包括球棒、長刀與電鋸。這種類型的武器,攻擊距離極短,必須站在非常靠近僵屍的距離才能擊中他們;輔助道具類,包括手榴彈、閃光彈、地雷與醫護包,以輔助功用為主,通常無法做為主力武器。

輕型槍械類,包括手槍與機關槍,射速很快、彈藥充足,但威力小;重型槍械類,包括散彈槍、來福槍與狙擊槍等,射速緩慢、彈藥較少,威力較強;超重型槍械類,包括多管機槍、火箭砲與火焰噴射器等,發射前的準備時間很長,彈藥很稀少,威力非常強大。

以遊戲設計者的角度思考,若想盡可能設計出多樣化且功能差異很大的武器,首先可以從武器的幾個「基本屬性」下手:

  • 「威力」:攻擊威力的大小,直接影響擊殺敵人的效率。
  • 「射速」:射速越慢的武器,在發射的間距就越有可能被敵人趁隙而入;相對來說,射速越快,則表示彈藥的消耗量越大。例如使用散彈槍的空隙,就一定會比使用機關槍來得大。
  • 「彈匣」:彈匣數的多寡,使玩家必須考量使用武器的時機。若彈匣數高且容易取得彈藥,則可以肆無忌憚地使用;若彈匣數較低且不易獲得補充,則玩家必須節約使用此類型武器。
  • 「範圍」:範圍的廣窄,取決於每次攻擊能擊中的敵人數。例如球棒只能攻擊面前的敵人,機關槍每次可擊中遠距離的單一目標,而火箭砲不只能夠遠距離攻擊,更可一次炸裂一定範圍內的敵人。

當我們面對著廣泛而多樣化的選擇,多數人腦袋裡想的是「如何以最低廉的代價,找出最佳的選擇」。「最佳化策略」的思維模式,常見於各類遊戲的遊玩過程中,也經常是我們得以勝過競爭對手的關鍵之一。因此身為遊戲設計者,最困難的任務不在於設計出許多樣貌與數值各不相同的武器,而在於如何完美地平衡這些武器。

在武器設計失衡的情況下,無可避免地會產生出某一把特別強力的「神兵利器」。一旦玩家認知「這是遊戲中最強的武器」之後,只要他一取得這把武器,便不會再去嘗試使用其他選項。如此一來,所有投注在其他武器上的數值設計與視覺效果全都白忙一場,因為沒有人願意使用比較弱小的武器。這是遊戲設計者最不樂見的情形。

因此,為了平衡各武器之間的優勢與劣勢,《Zombieville USA 2》的武器系統採用一般常見的設計原則:威力小者,則射速高,彈匣多;威力大者,則射速低,彈匣少。這個設計原則不僅可以達到初步的設計平衡,也符合一般人對於輕型與重型槍械的刻板印象。

除了武器的「基本屬性」以外,設計者可再以「附加屬性」進一步達成武器設計的差異化。在《Zombieville USA 2》中的武器附加屬性,主要有三者:

  • 「擊退」效果:被武器擊中時,敵人會被向後擊退一段距離。敵人被向後擊退,也就表示玩家有更寬裕的時間進行下一步動作,也更具有相對優勢。例如球棒及散彈槍等武器,都附加上了擊退的效果。
  • 「持續」效果:被武器擊中時,敵人會被附加上一種持續性的效果例如燃燒或冰凍。遊戲中的火焰噴射器即會附加燃燒效果,使敵人持續損傷;另一把冷凍槍,則會使範圍內的敵人冰凍而無法動彈。
  • 「穿透」效果:武器的攻擊會穿透目標,並可擊中多個敵人。狙擊槍便擁有可穿透其瞄準線上所有敵人的效果,只要攻擊時機準確,便可一發擊殺數個敵人。

只要把握「基本屬性」與「附加屬性」的設計原則,並加以變化改良,就可以設計出功能多樣化的武器系統。

遊戲規則允許玩家攜帶3種不同的武器闖關,最理想的搭配組合應該是以下兩種型態:

  • 「近戰」+「小型槍械」+「重型槍械」
  • 「小型槍械」+「重型槍械」+「輔助道具」

但我卻以「近戰」+「輔助道具」+「隨意」這樣的組合,沒有遭遇太多阻礙就征服了這款遊戲。我的武器選擇是:

  • 近戰肉搏類:「電鋸」
  • 輔助道具類:「醫護箱」
  • 任何其他武器
超強近戰武器——「電鋸」

簡而言之,我只需要使用「電鋸」這把主要武器,就可以完全突破遊戲中的所有關卡。

為什麼會這麼輕鬆簡單呢?

僵屍五隻撐場面

即使有了如此多樣且豐富的武器系統,但要能夠真正發揮得當,遊戲必須建構在一組設計良好的「敵人系統」以及「關卡設計」基礎之上。光是提供斬妖除魔的利器還不夠,遊戲設計者更必須幫玩家建立一個合適的表演舞台,才會使「武器」與「敵人」的交互作用產生意義。

如前所述,《Zombieville USA 2》中的武器種類非常地豐富多樣,然而在整款遊戲中,卻只有5種不同類型的僵屍敵人:

  • 「一般僵屍」:移動速度緩慢,最常見的敵人,沒有其他特點。
  • 「奔跑僵屍」:移動速度最快,出現後會直撲玩家。
  • 「壯漢僵屍」:皮厚血多體積大,需要多發攻擊才能擊倒它。
  • 「口水僵屍」:會發射遠距離攻擊的毒液,射程極遠。
  • 「自爆僵屍」:移動速度緩慢且體積極大,一接近玩家會立即自爆,造成重大傷害。
僵屍點將錄

遊戲共區分為9個關卡,每個關卡的目標都是在一定的時間內生存,而這5種類型的僵屍,會在遊戲過程中源源不絕的冒出來。

對於使用近戰武器(球棒、長刀或電鋸)的玩家來說,在所有僵屍之中,最難對付的敵人是「奔跑僵屍」與「自爆僵屍」。「奔跑僵屍」可能在距離玩家幾步之遙的地方突然冒出,接著迅速移動到玩家身旁,造成立即性的威脅。而自爆僵屍雖不會主動攻擊,移動速度也很緩慢,但因其體積龐大而不易閃避,且在靠近玩家或擊殺他之後都會引發爆炸,也是難以應付的敵人類型。

電鋸,是威力最強大的近戰系武器。也因為如此,遊戲規則將電鋸設計成一種必須消耗「彈藥」(電池盒)的武器,使玩家不能夠毫無限制地隨意使用它。即使如此,只要找到補充的彈藥,電鋸仍然是這款遊戲中攻擊效率最佳的暴力武器。

理論上而言,重型武器如火焰噴射器、多管機槍或火箭砲,可一次消滅多個敵人,應該會是非常有用的武器類型。沒錯,以比較早期的關卡來說,重型武器確實可以產生一些效用。然而到了後期的關卡,因為僵屍出現的頻率變得非常高,反而使得這類型武器的極慢射速成為致命缺點,即使能夠以一發砲彈解決遠方的一大群僵屍,卻會被突然在身旁冒出的僵屍突襲。所以重型武器幾乎都是緩不濟急,沒有太好的使用效益。

在使用電鋸在對付「壯漢僵屍」和「自爆僵屍」時,玩家角色難免有所損傷,但只要適時使用「醫護箱」就可以很快地恢復玩家血量。再者,搭配遊戲中的「忍者」、「疾衝」與「護甲」三項特技,使得玩家的近戰威力遽增、移動速度加快、防護力上升,已可完全弭平電鋸原先設計的種種缺點。

先以「忍者」技能大幅提升電鋸威力,每隻僵屍皆可在一至二秒內解決。若遇到難以應付的情形,搭配「疾衝」技能快速移動便可脫離險境,沒有任何敵人可追得上玩家。「護甲」技能則能夠有效降低損傷數值,必要時再使用「醫護箱」補充血量即可。

我在遊戲中的「武器」與「技能」搭配選擇

如此一來,便沒有任何使用「重型槍械」或甚至「輕型槍械」的必要性存在。偶爾使用個幾發火箭砲或火焰噴射器,看著一堆僵屍被炸成碎片或燃燒起舞的模樣,不僅令人熱血沸騰,也頗有抒解壓力的效果;很可惜的是,這些武器在視覺呈現面向上非常有趣,但實用性卻很低。

設計一個表演舞台

「為何原先設計的武器很少人使用?」

因為沒有非用不可的「場合」。

如同一部扣人心弦的好萊塢動作武打類型電影,若劇中只有英俊帥氣的男主角和美麗動人的女主角,但卻沒有可與主角匹敵的難纏對手,以及一個令人感興趣的故事背景,那麼即使男女主角演員再有名氣,這部電影的最終成績可能也是徒勞無功。

本文一開始提到,戰鬥設計的四大要素為:玩家角色、敵人對手、武器裝備與關卡配置。在《Zombieville USA 2》中,雖然有提供許多人物角色可供玩家選擇,但這些角色並無個別特殊能力,完全只有裝飾性的用途。這般設計的缺點,在於少了一個可以發揮遊戲性的層面;但對於小型遊戲來說,如此設計的優點在於「簡化」,也可降低玩家熟悉遊戲的學習門檻。

「武器裝備」是《Zombieville USA 2》戰鬥系統中最為突出的強項,除了一般近戰武器與輕型武器之外,有許多重型武器如電漿槍、火箭砲與火焰噴射器的視覺特效都製作得非常華麗且精美。但若玩家不去使用這些武器,豈不是浪費了開發者投注其中的心血?

燃燒吧~燃燒吧~僵屍們~

因此,為了改善戰鬥系統以及延伸遊戲的玩法,我們可以從「敵人對手」與「關卡配置」兩個方向來進行修改。

第一個改善的面向,在於增加特殊敵人的類型,也就是僵屍的種類。遊戲共有9個關卡,卻只有5種類型的僵屍,使得武器原先設計的功能差異性大幅降低。對於動作類型的遊戲來說,「武器」與「敵人」有著高度的相依性以及交互作用,兩者的設計必須相輔相成。

舉例來說,我們可以設計一名「手持盾牌的僵屍」,若玩家從正面攻擊,一般武器無對它無效,非得使用重型武器才能擊破它的盾牌對其造成損傷,否則玩家就得繞到它的背後偷襲攻擊才有效果。如此一來,重型武器便有其獨特的重要性存在。

若要鼓勵玩家使用輕型武器,就必須設計一些血量很少、移動速度快,且為數眾多的敵人。例如設計一種「僵屍狗」或「僵屍鳥」敵人,僅需一到兩發子彈便可解決,但每次出現時必成群結隊,因此玩家若使用射速快的武器對付這種類型的敵人,才會具有明顯優勢。

最後,遊戲設計者應考慮「頭目級僵屍」的可行性。請試著想像,若遊戲進行到某種程度,適時地出現一隻Boss級的難纏僵屍,就可以改變遊戲的節奏,迫使玩家必須調整武器搭配的選擇與使用上的策略。一般情形來說,Boss級敵人必定皮厚血多,對玩家造成的損傷更巨大,因此玩家若想順利解決Boss級敵人,必定得考慮攜帶一把「大傢伙」。

第二個改善的面向,則是調整或增加遊戲關卡的變化性。從《Zombieville USA 2》的遊戲過程,可推論出所有敵人出現的方式應該是採取「完全隨機」的方式安排。前期關卡與後期關卡,主要的差異在於僵屍從地底冒出時距離玩家的距離遠近,以及僵屍出現的頻率。這雖然是個對遊戲設計者非常便利的設計方式,但採用這樣的設計,常常無法達到比較細緻的關卡編排與配置,也會使得重型武器無用武之地。

因此,以關卡編排來說,首先可以設計一些特殊的「路障物件」,例如毀壞的車輛或建築物阻擋在前面,當玩家遭遇路障時,無法一直向前狂奔以逃離僵屍群,而必須先轟掉這些擋路物件,才能繼續往前走。除此之外,路障物件同樣是一個重型武器可以顯示影響力的設計:越是大把的重型武器,越能輕易解決路障。

另外一個根本的問題,在於遊戲中沒有「非用重型武器不可」的情境,所以一個可以考慮的方式,就是製造一個「使用重型武器會佔優勢」的情境。除了前面提到的特殊敵人或頭目級敵人,可以達到這樣的效果之外,也可製作一些不同的遊戲模式。

舉例來說,可以限定玩家必須解決一個區域或畫面中的所有僵屍,才能夠繼續前進探索新的區域。如此一來,在搭配武器及使用彈藥的層面上,會使得玩家必須做出更有策略性的思考,而不是單純使用「打帶跑」戰術避開難以處理的情形。相對來說,這個設計的缺陷在於整體遊戲的節奏會變慢,可能會犧牲掉遊戲原本的流暢感與爽快感。

總結而言,「戰鬥設計」是動作類型遊戲中的菁華要素,良好的戰鬥設計,不只可以造就如《三國無雙》系列及《戰神》系列等遊戲名作,我相信對於越來越重視動作表現與爽快打擊感的MMO遊戲以及行動平台遊戲來說,也是一門不可不學的必修科目。

4 Replies to “《Zombieville USA 2》:初心者的戰鬥指南之「僵屍怎麼殺才俐落?」”

  1. 半路, 使用WPtouch這個外掛後, 如果同時也有使用Hyper Cache等快取外掛的話,
    記得要把Cache裡面的『自動檢測行動裝置』打勾。

    不然手機和電腦的使用者cache的頁面會互相干擾, 讓電腦的人看到手機版的頁面或是手機的人看到電腦版的頁面.

  2. @銀狐:
    我用的快取外掛是「WP Super Cache」,剛去勾選了它的「Mobile device support」,不知道是不是這個選項就是了… XD

    感謝提醒~

  3. 嗯, 現在正常了.
    剛才用電腦看發現是WPtouch的頁面, 因為我也曾經發生過類似的狀況,
    立刻就想到是這個原因 XD

  4. @銀狐:
    我比較少用手機在看部落格文章,所以之前沒有注意到會有這樣的問題。

    能夠解決真是太好了!感謝啦! XD

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