在紳士GAME尋求遊戲性是否搞錯了什麼(1):從《ランス03》談回合制戰鬥

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最近在某個機緣巧合下,遇到一位來自部落的神秘人士,交給我一款「紳士遊戲」《ランス03》,深情款款的對我說:「你玩玩看吧,或許會有些新想法。」於是在水深火熱的專案收尾工作之際,我仍花了些時間,在一週內把這款遊戲通關。

《ランス03》的遊戲長度並不算太長,加上練功打寶的時間,約莫十來個小時便可全破。紳士們應該知道,對於大部份的紳士遊戲來說,「遊戲性」並不是主要的賣點。甚至很多遊戲是「只求有就好」,做為劇情與劇情之間的緩衝者與調味劑,紳士們通常不會對於遊戲性過於苛求,因為遊戲的重點不在於玩法與遊戲性。

儘管如此,《ランス03》裡簡單易懂的回合制戰鬥玩法,讓我眼睛一亮,引起我進一步探究的興趣。

回合制遊戲

首先來談談「回合制遊戲」。

所謂回合制,最簡單的解釋,就是在遊戲規則下「你一回合、我一回合」,你做完你的行動後,換我做我的行動,以此方式輪流進行遊戲流程。

比較常見使用回合制玩法的遊戲類型,像是模擬策略遊戲(SLG)如《文明帝國》、戰棋策略遊戲(RSLG)如《聖火降魔錄》,以及各種「老派」的角色扮演遊戲(RPG)。

這裡不談 SLG 和 RSLG,我們只談老派 RPG。

採用回合制戰鬥的 RPG,為何稱作老派?只要有在玩遊戲的人,應該不難察覺,遊戲隨著技術的飛躍,越來越朝向「即時制」的方向發展,與傳統的「下指令、看表演、換回合」三拍子遊戲不同,即時制 RPG 可提供給玩家川流不息的反饋與回應,而這正是追求聲光效果的電子遊戲必然走上的道路。

即使如此,仍然有一小撮人,一些小眾遊戲,做的是「你不動、敵不動」,老派、慢慢想、步步來的回合制 RPG。

先前讀了一篇分析回合制遊戲的文章,其中的這句話,對回合制遊戲做了一個很好的總結:

「人類在現實世界的活動是即時制的,而回合制遊戲是對現實活動的精煉和濃縮。」

那麼,回合制 RPG 的基本元素有哪些?這又和《ランス03》有何關係?

回合制 RPG,必須包含「我方隊伍」以及「敵方隊伍」兩大基本元素,並於戰鬥時雙方對陣,在遊戲規則內的戰鬥流程中一決勝負。除此之外,對於回合制 RPG 來說不可或缺的基礎結構有哪些?又是如何對遊戲樂趣產生影響呢?

我將「回合制戰鬥」濃縮歸納出四大基石:

  1. 隊伍站位
  2. 行動順序
  3. 行動目標
  4. 選擇行動

以下一一解釋,並以《ランス03》中的設計做為範例。

基石 1:隊伍站位

因為是 RPG 的關係,玩家可用的角色通常不會太少。一般而言,玩家隊伍會由 3 到 6 位成員組成。至於敵方隊伍的角色數量,則依關卡設計而定,只要畫面塞得下,從 1 個到很多很多個敵人都有可能。

問題:若我方隊伍由 3 位成員以上組成,誰站在哪一個位置,有沒有差別?

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如上圖,最早期的 RPG 像這樣,敵我雙方各自排開。我的洋蔥劍士,站在第一個位置,或第四個位置,除了下指令的順序有別之外,並沒有明顯會對戰局產生影響的差異存在。

(謎:明明四位都是洋蔥劍士,當然嘛沒差… ಠ_ಠ

我方隊伍「一字排開」的問題在於,敵方會攻擊我方的誰,其實是很隨機的行為。即使敵人 AI 並非如此,也很難避免帶給玩家隨機的感覺。如此一來,玩家既無法預測敵人行動,也沒辦法在站位這件事情上保護特殊角色,例如皮薄的魔法師或盜賊。

於是,在後續 RPG 的演化後,開始出現「前後站位」的設計。玩家可安排角色站在「前陣」或「後陣」。被安排站在後陣的角色,可能物理攻擊效果較差,但相對來說,受到敵人攻擊也會減輕傷害。

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從此以後,玩家開始能從隊伍站位中,區分出「近戰 / 肉盾」與「魔法 / 支援」的角色定位。

後續的 RPG,更進一步在戰鬥中加入「陣型」的概念,讓玩家可以把角色安排在「九宮格」或更寬廣的空間裡作戰,發揮不同站位的功用。在此不深入討論。

《ランス03》中,玩家隊伍的站位採用的是「一字排開」。問題則如前所述,當我在隊伍中安排了一位強大的魔法師時,卻有可能因為「運氣不好」,連續被敵人攻擊使這個角色早早陣亡,無法在戰鬥中發揮作用。

對於回合制 RPG 來說,若戰鬥流程與機制過於偏重運氣成分,難免削弱玩家策略與行為對於戰局的影響,容易使「謀定而後動」的樂趣蕩然無存,不可不慎。

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《ランス03》特別的點在於「敵方隊伍」的站位。玩家隊伍採「橫排方式」顯示在畫面下方,畫面的中央及上方,則是敵方隊伍採「縱排方式」呈現。

「橫排」+「縱排」,使戰鬥呈現出「T 字形」的有趣畫面。

為何要將敵方隊伍,用如此奇特少見的縱排方式呈現?我認為這個設計的首要目的,是為了拔除「基石 3:行動目標」戰鬥階段。請容我後述。

第二個目的,可以讓出場的敵人數量最大化,甚至到無限化。因為縱排的關係,出現在場上,玩家可視且可攻擊的敵人目標,最多為 3 個,當場上的敵人被消滅後,後面的敵人才會現身,就像是排隊一樣的概念。

所以在《ランス03》中,,某場戰鬥甚至有多達 20 個敵人數以上,依然不會出問題!這樣的站位設計與呈現方式,確實相當有新意!

基石 2:行動順序

解決「隊伍站位」階段後,再來要考慮到「行動順序」的問題:敵我雙方,誰先行動?目前的角色行動完畢後,下一個換誰行動?

第一種做法:「我方隊伍」一次下完所有指令,然後依序開始行動,一個個攻擊、補血、歐拉歐拉後,再輪到敵方行動回合,最後再回到我方的指令階段。

第二種做法:「我方隊伍」一次只對一個角色下指令,直到我方所有角色行動完畢後,才輪到敵方依序行動。

上述兩種做法的差別在於,第一種做法較能有效區分出「玩家選擇行動」與「觀看戰鬥演出」兩個階段。玩家操作按按按按按,接著觀看演出啪啪啪啪。好,結束,回到下一輪戰鬥。

而第二種做法,可讓玩家做出更細緻化的策略安排,在這個角色行動後,先觀察戰局情勢,再安排下一個角色該做的行動。但此做法的缺點,則是會變成玩家按、看演出、玩家按、看演出,直到所有角色行動過為止。「玩家選擇行動」的階段,被切分成數個小階段。

《ランス03》採用的是第一種做法,單純易懂,並無特別之處。

再談談其他的「行動順序」設計。

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後來的 RPG,開始採用所謂的「半即時制」Active Time Battle(ATB)系統:每個角色不分男女都有一根棒棒,敵人也有(隱藏式)棒棒,然後看誰的棒棒先集滿,就能下指令行動。

ATB 系統顯而易見的優點,就是行動順序不再固定化,未必是我方全部行動完畢,才輪到敵方行動,而是依照行動棒棒的累積速度,交錯進行玩家角色和敵方角色的行動。比起傳統的回合制,ATB 系統帶給玩家更多的不可預期性和緊張感。

但 ATB 系統的缺點,正是「每個角色都有棒棒實在太佔畫面介面空間了啊啊啊」這件事!所以 ATB 系統尤其不適合在手機遊戲上使用。

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除了每個人都有棒棒的 ATB 以外,還有另一種常見的「賽跑條」系統,如上圖,用以決定敵我雙方的行動順序。概念很簡單,就是把敵我雙方所有角色的頭像放在賽跑條上,每個頭像以不同的速度前進,先抵達終點線的就能下指令行動。

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「賽跑條」系統經過簡化後,再演繹出「排隊式」系統的行動順序,如上圖所示。採用「排隊式」行動順序的遊戲,戰鬥策略通常會著墨於如何「插隊」先攻,或想辦法把敵人踢飛到排隊順序的最末端。

基石 3:行動目標

在 RPG 中一般常見的做法,自然是玩家能夠「選擇我要對哪個目標做行動」。簡單說,就是我想要打誰(敵方),或是我想要治療誰(我方)。

《ランス03》,沒有這個階段。

對,你沒看錯,就是「無法選擇行動目標」。

選擇目標,可說是回合制 RPG 中相當重要的互動階段,也關係到玩家能否執行腦袋中所設想的戰術,怎麼能夠省略這個步驟?

憑藉著「敵人隊伍縱排站位」的設計,《ランス03》做到了。預設的攻擊目標,是最靠近玩家隊伍的第一個敵人。

「什麼?這樣的戰鬥會有趣嗎?」

當然不僅止於此。行動目標除了瞄準第一個敵人以外,《ランス03》藉由角色技能所設定的「攻擊範圍」,變化出行動類型的多樣性:

  1. 對敵人,單體攻擊。
  2. 對敵人,全體攻擊。
  3. 對敵人,突襲攻擊,瞄準場上站在最後面的敵人。
  4. 對我方,單體治癒或增益效果。
  5. 對我方,全體治癒或增益效果。

關鍵點在於:將「行動目標」納入為「角色技能」的一部分。因此省略了回合制 RPG 中的一個重要步驟。

「這和敵人的縱排站位有什麼關係?」

不妨反過來想想,如果《ランス03》敵人隊伍不是採「縱排」方式,是否會使得「無法選擇目標」這件事,變得不容易理解?

《ランス03》可說是成功地把「選擇我要對哪個目標做行動」這個階段,從戰鬥中拔除;或應該說,《ランス03》把選擇行動目標,成功融合到「基石 4:選擇行動」階段中了。

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基石 4:選擇行動

站位好了,行動順序搞定,選擇目標也沒問題之後,要用普通攻擊,或是施放技能攻擊,還是怒氣值已滿可以用 Limit Break?這個階段應該是回合制 RPG 中,玩家需要持續主動下指令的部分。

然而,幾乎每個角色,都會有「普通小招」和「強力大絕」等各種行動可選擇,如何平衡這些招式的使用頻率,是「選擇行動」階段的一大重點,也往往是回合制戰鬥的樂趣所在。

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一般 RPG 常見的方式,就是導入 MP、SP 或柯 P(?)的概念:使用技能需要消耗點數。如此一來,自然限制了玩家不能無腦大招連放,而是必須思考何時使用什麼招式,才可達到最好的殺敵效益。

另外一種做法,是玩家隊伍有一條共用的「氣量條」,所有角色施放技能時,都會消耗這個氣量條。這個做法的優點是,角色的行動先後順序,會對於戰局造成較顯著的影響;缺點則是無法採用「一次下完全角色指令」的行動順序。

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《ランス03》採用的技能系統,則是另一種常見的「冷卻回合」Cool Down(CD)機制。

CD 的概念我想所有玩家都知道,如上圖「禁止通行」圖案中的數字,代表我剛用過這招,必須等待 N 個回合後,才能再次使用這個技能。

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《ランス03》中,玩家可用的角色共有 22 名之多,每位角色有 4 個技能可選用,但是戰鬥中可用的「戰鬥技能格」卻只有 8 格。所以實際能在戰鬥中上場的角色並不多。

這裡有個有趣的設計:只有「技能」被放上「戰鬥技能格」的角色,才會出現在戰鬥中,也才會有血量條。

若要發揮單一角色的最強戰力,則應該一次放上該角色的 4 個技能,但這樣一來,等於 8 個「戰鬥技能格」被兩個角色佔滿,場上就只有兩個角色的血量條,很難抵擋複數敵人的圍攻。

所以考量到需要有更多角色幫忙分擔傷害的情況,實際上每個角色最多選用 1 至 2 個技能,讓場上角色維持在 6 人左右,才是最佳的戰鬥策略。

當玩家了解需要維持上場角色的數量時,自然而然也會使玩家多替其他角色練功。可惜的是,雖然每位角色都有 4 個技能,但第 3 和第 4 個技能,在「戰鬥技能格」的限制下,除了特殊的「個人試煉」戰鬥以外,幾乎沒有派上用場的機會。

結語

「為何要把選擇目標的階段拔除?讓玩家自己選不是很好嗎?」

我當初在玩《ランス03》時也有這樣的疑問,後來全破遊戲後看到 AliceSoft 開發人員的自述,才知道他們當初在開發這個戰鬥系統時,曾經有考慮過「觸控裝置」(Touch Devices)的使用習慣,並且想嘗試實作出一個「用手指觸控」即可操作的回合制戰鬥玩法。

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瞬間讓我恍然大悟。

因為在我們的新遊戲《Legiondary》的開發過程中,不斷嘗試並且真正做出「移除行動目標階段」這件事。結果實在相當慘烈哪。真的是有做過才知道。不過那是另外一段故事了。

再重頭看一次文章,是不是稍微能理解《ランス03》和其他回合制 RPG 的設計概念了?

以上。

有好玩的紳士遊戲,還請各位讀者不吝推薦!「在紳士GAME尋求遊戲性是否搞錯了什麼」,我們下次見~ ᕙ(˵ ಠ ਊ ಠ ˵)ᕗ

11 thoughts on “在紳士GAME尋求遊戲性是否搞錯了什麼(1):從《ランス03》談回合制戰鬥”

  1. 我也通關了:)
    冷卻回合不能用技能減少有點可惜,只能乾等
    不然可以好像空之軌跡系列,用技能幫慢的角色加速
    回合制的話,英雄*戰姬也不錯

  2. 事實上有空的話,ALICESOFT的遊戲可以說是各種變體遊戲機制的寶庫。他們厲害的點是對各種既存的遊戲機制(不一定是戰鬥,包括養成、地圖甚至劇情系統都包括在內)解構後重構,變化出很多你仍然可以輕鬆了解它在幹什麼(因為介面設計及學習曲線設計的優秀)、但玩起來卻可以有不同樂趣的新玩法。

  3. 另外以半路關注的方向來說,我認為Softhouse Chara這家也是重視遊戲性的H-Game公司以下幾作也許亦值得參考,雖然這一家在處理玩家容易進行S/L的遊戲機制時,態度跟ALICESOFT的方向算是不太相同。他們的態度是我完全不避你,讓你S/L到爽,遊戲內容就有意識地帶有可以甚至是需要S/L的やりこみ性。而ALICESOFT遇到這種情況相對比較偏向讓玩家有條件地進行S/L(如需要整回合行動重做、用固定亂數種子使得S/L必須要回溯兩回合之類)。另外Softhouse Chara有些老作入手可能相對困難。

  4. 《海賊王冠》:遊戲中所有獲得的東西都是牌,所有行動(戰鬥、探索、解任務)都使用牌,而且任何牌都可以用在任何用途上(只是強度偏向有差),你在上一戰海盜搶來的珠寶商品甚至女人隨時可以在這一戰危急時一股腦丟出去,或是刻意拿來當作攻擊力較小的牌來打敗對方的船而不擊沉(才能搶奪貨品財寶)。這作是很老的作品,可能比較難找。
    《レベルジャスティス》:有趣的地圖資源獲取方式跟明快的複雜化猜拳戰鬥。
    《ウィザーズクライマー》:很有趣地融合RPG跟養成,RPG方面玩家事實上並不能詳細地操作角色,幾乎是自動戰鬥,因此養成Part的配技能變成決定戰鬥主要的因素,因此玩家可以很快節奏地通過戰鬥而把心思花在配技跟完成劇情的條件上。
    《アウトベジタブルズ》:使用各種點數牌跟特效牌湊消耗性Deck來通過關卡的設計,玩起來很簡單明快。官網有簡略的系統說明就不多提。
    http://shchara.co.jp/04develop/out/5sys.htm

    上面比較新的幾作如果只是想看看遊戲系統,或許直接從官網抓體驗版試試即可,不需要太完整地玩,不過舊作可能就沒體驗版了。

    另外《巣作りドラゴン》雖然被多數人認為是本公司的代表作跟最佳作,不過遊戲性方面的樂趣是在於佈置地城讓敵人入侵的部分,其實時至今日也有不少這方向遊戲性的非H-Game佳作,而且本作的高評價也有不小的分數在劇情面,所以反而不是最推薦給半路XD

  5. 最上面有位提到《永遠のアセリア》,其實這作比較偏硬派的RSLG,雖然戰鬥系統也算是挺有趣的RPG式複雜化猜拳 + 一點SLG兵力分配的概念,不過好評的偏重可能比較多在於劇情面的史詩奇幻部分。同樣的評價也適用於Eushully這家公司的大半作品,雖然有不少高遊戲性的好玩作品,但很多偏向奇幻史詩式硬派RSLG(這也是死忠迷喜歡的重點),其實要說眼睛一亮的遊戲性機制反倒不及ALICESOFT及Softhouse Chara。而ALICESOFT又是其中特別能兼顧穩定、創新、好玩的遊戲性H-Game公司之佼佼者,劇情面的表現也能名列前茅。

  6. @Chih-Heng Chung:
    好專業啊! XD

    軟房子的遊戲久聞大名,但是還沒有機會玩過哩。

    感謝各位推薦的遊戲,我會再找這幾款遊戲來玩玩!

  7. 對了,Softhouse Chara的部分也可以簡單參考一下我在PTT H-Game版寫的這些,雖然只有前16作的評價。之後的我還沒空玩或寫評價XD

    https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1303315085.A.C3F.html

    他們前中期的四作循環規則算是小有名氣,也因此並不是每一作都很推薦。另外這篇文章中的評價有包括劇情面在內,所以如果針對遊戲性部分(而且是較有特色的遊戲性)要推薦就會是前面回的那些XD

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