前進遊戲界:給大學生的行前準備建議

choose-the-right-path「我想進入遊戲業!但是不知道要如何做準備!」

你是學生嗎?你渴望在畢業之後進入遊戲業界工作嗎?你抱持著滿腔的熱情,卻不知道如何替未來的自己做好準備嗎?這篇文章裡,將以我個人的經驗與心得,提供給有興趣進入遊戲業界的學生一些行前準備建議。因為我自己是屬於遊戲程式設計者的身份,所以這篇文章多數的內容是針對未來有志於成為遊戲程式設計師的大學生。在文章最後,則會稍微提到一些關於遊戲企畫設計者遊戲美術設計者的面試加分項目。

對於有志成為遊戲程式設計者的人來說,大專院校中的資訊相關科系,如資訊工程、資訊科學以及資訊管理學系,可以說是最為接近遊戲程式設計的領域。雖然台灣目前已有幾間學校設立了遊戲設計學系,但是以成為遊戲程式設計者的目標來說,我認為選擇資訊相關科系仍然會是比較合適的決定。資訊科系畢業的學生,未來可以從事許多不同面向的工作,例如 IC 設計、韌體開發、軟體設計以及網路多媒體程式設計等等;而一般來說,相較於硬體與軟體產業,遊戲業界在考慮新鮮人的履歷表時,比較少有學歷面向的資格限制。

(圖片來源:http://www.rougarai.com/)

大學考試的錄取率年年昇高,至今年甚至已經達到 100% 的錄取率,如果你身為一位大學畢業生,在每年六、七月新鮮人開始投履歷尋找工作時,要如何從眾多的大學畢業生中脫穎而出?如何爭取到更多的面試機會與工作機會?又或者應不應該念研究所?要回答這些疑問,首先必須瞭解的關鍵問題是:「進入遊戲業界需要什麼樣的能力?」

基本能力,通常是工作應徵者的第一道關卡;如果連基本能力都無法滿足,很可能就無法得到面試以及工作的機會。在遊戲業界中,程式設計者所需具備的基本能力有兩項:

  • 程式設計能力:必須熟悉 C++ 語言,真正瞭解虛擬與繼承的使用時機,能夠使用 STL 並且瞭解資料結構與容器,認識基本的設計模式 (Design Patterns),並且具備優秀程式設計者的特質
  • 英文讀寫能力:能夠閱讀以英文撰寫的技術文件、國外討論區的文章,以及各種英文技術書籍,並且能夠撰寫簡單的英文句子與其他人進行討論。

通過以上兩項基本能力的門檻以後,接下來的關卡考驗則是專業能力的條件項目;依所學領域的分野,大致上可分為客戶端 (Client Side) 伺服端 (Server Side) 兩大領域:

  • 客戶端:具備 3D 繪圖領域的知識,至少熟悉 DirectX 或 OpenGL 兩者之一。瞭解基礎的 Windows 視窗程式設計,能夠使用 MFC 或 .NET 製作視窗程式,認識 Lua 語言。
  • 伺服端:具備網路通訊協定與網路架構理論知識,熟悉 Linux 平台以及 GCC 操作,瞭解封包傳送、加解密與壓縮的方法,能夠使用 SQL 語法處理資料庫,認識 Perl 或 Python 語言。

瞭解上述的基本能力專業能力項目之後,就可以開始思考念研究所是否對這些項目有所幫助了。在你的面前,有兩條岔路延展開來:

  • 大學畢業,當兵,進入業界。
  • 大學畢業,念研究所,碩士畢業,當兵,進入業界。

在這兩個選項之間,存在著時間成本以及機會成本上的差異。如果選擇第一條路,在讀完大學後直接投入遊戲界,優勢在於能夠及早接觸業界,學習成長的同時也為公司做出貢獻;有了現實層面的壓力,成長的速度往往遠勝於在學校的學習效果。只要能夠在一間不錯的公司裡工作,二年之內,就能夠熟悉各種遊戲開發的知識,進而成為優秀的遊戲程式設計者。而如果選擇第二條路,讀完大學後繼續就讀研究所,並且在二年後順利拿到學位證書,然後再進入遊戲界,優勢在於工作之後如果覺得不如預期,將比較有後路能夠轉向其他業界。然而,在碩士班裡,往往需要花費許多時間在畢業論文之上,而比較少有磨練程式設計能力的機會;在對於程式設計實作能力非常重視的遊戲業界中,這是比較容易使面試主管產生疑慮之處。

如果沒有仔細思考念研究所的目的為何,只是跟著其他人上補習班、考研究所然後念研究所。進入研究所後,只管挑選比較熱門的研究領域,或者比較輕鬆的指導教授,整天窩在研究室裡玩著連線遊戲,然後在二年級下學期才匆匆忙忙地開始著手動工撰寫論文,即使擁有了碩士學位也難以經得起時間與工作的考驗。博士畢業生,要有發現問題的能力;而碩士畢業生,應該要有獨立解決問題的能力,這才是碩士學位的價值所在。

如果你已經做出決定,確定要朝向碩士班的目標努力,除了考慮想要就讀的目標學校良窳與否的考量以外,最好能夠先確定指導教授的研究領域是否與遊戲開發有關連性;因為雖然資訊相關科系的研究所相當多,但是真正能夠稱得上與遊戲開發或遊戲程式設計相關的系所卻很少。以研究領域來說,與遊戲業界最為相關的應該是電腦圖學 (Computer Graphics) 以及網路理論 (Network Theory) 的相關領域。

lego-xbox360-controller在電腦圖學的領域中,可以學習到各種繪圖程序的基礎理論與知識,對於想要成為專攻 3D 程式設計的人來說很有幫助;另一方面,如果有志於開發伺服器程式系統的話,網路理論則是最合適的研究領域。此外,可能大部分人都會認為人工智慧 (Artificial Intelligence) 也是與遊戲製作非常有關連性的領域,然而人工智慧在國內遊戲界的應用非常少。國內的遊戲作品很少使用複雜的人工智慧技術,也鮮少使用模糊邏輯、類神經網絡、基因演算法之類的理論,所以目前能夠一展所長的機會並不多。

在資訊科系中,需要學習的課程科目非常多,同時也有很多的機會接觸各種不同的程式語言。各種程式語言都有各自的優點與缺點以及不同的學習曲線,雖然也有以 Java、C# 語言或者 Flash ActionScript 撰寫的遊戲,但是以遊戲界的現況來說,最首要、而且必須熟練自如的程式語言還是非 C++ 語言莫屬。而在資訊工程學系滿坑滿谷的課程目錄中,我會選擇資料結構線性代數離散數學演算法這四門課程,做為最重要的學習目標。

(圖片來源:http://blogs.theage.com.au/)

需要特別注意的是,資訊相關科系的各種課程,與遊戲程式設計幾乎沒有直接的關連性存在。但是為了成為一位優秀的程式設計者,這些課程就像是紮馬步、練內功一樣,絕對是不可或缺的訓練過程。只是如果要學習遊戲程式的相關知識,就必須靠自己的努力,投入額外的時間閱讀書籍文章並且撰寫程式。另外,在廣告媒體上強力促銷的資訊證照考試,對於遊戲業界的工作,到底有沒有加分的作用?其實只要對照一下上述的基本能力以及專業能力列表,就不難理解這些證照的加分效果其實相當有限。

其他資訊產業的狀況我並不清楚,但以遊戲業來說,學歷多半只會在你尋找第一份工作時產生效用。當你在第一份工作裡持續二年以上的時間之後,未來如果轉換公司,面試主管更會注重的是你在前一份工作中所學習到的知識、所完成的工作項目,以及所獲得的知識經驗;所謂的學歷或者學位,已經變得微不足道了。反過來說,如果在第二、第三份工作面試時,還需要不時強調自己的學歷而非工作經驗,可能就會使面試主管產生疑慮了。

不論你是大學畢業生或者碩士畢業生,找工作與投履歷就是一種推銷自己的競賽,必須盡可能地展現出自己的優點,以及與其他競爭者的不同之處。如果能夠展示出與遊戲相關的作品、專題或者比賽成果,就能夠很快地吸引面試主管的目光而獲得更多的工作機會。現在各種與遊戲製作相關的活動及比賽越來越多,參加這些比賽,不僅僅只是為了豐厚的獎金獎品,在團隊合作的過程中所獲得的經驗,不論好壞,都是金錢難以比擬的無價收穫。

在這個人人都有部落格的年代裡,除了擁有記錄自己生活點滴的小天地之外,不妨另外開設一個專門的部落格,將自己對於遊戲程式、遊戲設計或者遊戲美術的相關文章、學習心得及個人作品,以文字、圖片或者其他的形式記錄下來。痛快地玩過一款遊戲之後,能不能以自己的觀點去剖析遊戲的設計?遊戲中使用了 Pixel Shader 或者哪些先進的繪圖技術?有什麼地方能夠更進一步的改善?這些都是非常好的自我訓練題材。幾年之後,部落格裡一點一滴的累積起來的內容,將會搖身一變成為你個人的王牌銷售員。(註:記得時常進行備份。)

即使你現在所就讀的科系,不是屬於資訊相關科系,平時也比較少有機會接觸程式設計方面的知識,轉個彎吧!別忘了還有很多的可能性,例如轉校考試校內轉系輔系申請雙主修學位以及選擇相關學程等等方法。我自己是從大二時才開始學習程式設計與資訊領域的知識,直到大三才開始接觸遊戲開發的相關知識,大四時跑去修了幾門研究所與其他系所的課程。當時在網路上,有個人氣鼎盛的專業遊戲論壇「拿鐵遊戲研究院」,有許多業界的前輩在此分享程式、企畫與美術的相關心得。在參與討論的過程中,不僅使我學習到許多業界相關知識,瞭解未來前進的方向,也認識了引薦我進入遊戲業界的前輩。只要有心去做,就會找到方法而不是藉口。

除了國內的遊戲業界以外,或許你的目標更遠大,想要到美國的 Activision Blizzard 或者日本的 Square Enix 工作;目標不同,應該如何做準備?如果你想到美國的遊戲業界工作,最好的方式就是申請美國學校的研究所,直接攻讀相關研究領域的碩士學位。在畢業之後,就有比較大的機會能夠留在美國,並且得到遊戲業界的工作機會。如果你想到日本的遊戲業界工作,則需要先到日本念一至二年的語言學校,接著再去就讀遊戲開發的專門學校。但是一般來說,日本遊戲公司較為保守,並不會輕易接納非日本人擔任正職工作,請在做出決定之前仔細考量清楚。

除了以上關於程式設計者的準備方向以外,如果你的目標是成為遊戲企畫設計者,什麼科系畢業並不是很重要的因素;在達成遊戲企畫設計者的基本條件之外,如果懂得撰寫簡單的程式,或者熟悉美術的製作軟體,都能夠在面試中獲得不少加分。而對於遊戲美術設計者來說,展現出來的實力才是關鍵;看起來再怎麼高明的學位證書,也比不上眼見為憑的作品來得具有說服力。另外,美術設計的領域中,分成平面設計、動畫設計、多媒體設計等等不同的範疇,所需熟練的技能以及工具,與遊戲美術領域有所不同,在自我學習時需要多加留心。

the-future-next-exit我想應該有不少人是因為「喜歡玩遊戲」或者「對遊戲製作充滿憧憬」,當初才會選擇就讀資訊相關科系,從此與電腦結下不解之緣。如果你在經歷大一的程式語言課程後沒有放棄,在大二的數位邏輯課程後沒有轉向硬體之路,在大三的演算法課程後存活了下來,那麼恭喜你,已經獲得進入遊戲業界的門票了!接下來更要勤加練習程式設計的功力,努力充實各方面的能力,才能夠進入遊戲業界,成為一位合格的遊戲程式設計者!

(圖片來源:http://www.employmentspot.com/)

最後我想說的是,即使遊戲業界目前有許多令人不滿意的現況存在,即使目前的薪資待遇比不上電子產業,仍然有許多人默默地認真工作著,為了製作出好遊戲、為了讓公司能夠賺錢,也為了證明我們能夠做到。只要擁有熱情,就不會對自己失去信心。如果能夠在困境中闖出一條路,就可以獲得更大的成就與收穫!而對每位大學生來說,想不想、要不要,或者該不該念研究所,都有家庭、金錢與現實狀況等各種因素需要詳加考量,不論你所做的選擇是什麼,有句話說:「機會是留給做好準備的人。」當機會來臨時,你是否已經準備好面對挑戰了?Be Prepared!

91 Replies to “前進遊戲界:給大學生的行前準備建議”

  1. 自己抱著對遊戲設計的熱愛, 不小心掉入了這個深淵, 殊不知深淵中還有深淵(引擎), 最近因為工作的關係, 可能沒辦法繼續, 所以想把自己的引擎分享給大家, 這是script引擎, 寫好可馬上執行, 新手也許可以試試, 但是語法學習可能要花點時間(最近正在寫說明文件 – 另一個深淵), 這是以資料為主, 程序為輔的script, 裡面的內容大概列一下:
    1. 可使用多圖層
    2. 支援bmp與png
    3. 支援網路(多server對多client),又不是P2P軟體><
    4. 動態資料欄位(隨時建立/刪除)
    5. script類似c,但是指令沒那麼多
    希望能對喜愛遊戲設計的人有幫助, 文件趕工中….

  2. @夢遊書界:
    你好,

    若你想要成為一名遊戲企畫設計者,除了對於遊戲的熱情以外,更重要的是思考「什麼是你的專業能力」以及「如何將專業能力展示出來」兩個問題。做為遊戲企畫設計者,你的特長在於「故事設定」、「數值平衡」還是「玩法機制」呢?另外,你要怎麼向面試官證明你在這些層面上擁有足夠的能力?

    我想你可能需要先加強第一專長(企畫),而後才去思考發展第二、第三(程式與美術)專長的空間。從這個方向去思考,希望能給你一些繼續前進的線索。

    @xe:
    你好,

    所以你會將遊戲引擎分享給大家使用嗎?請問你有網站或部落格嗎?

    Data-Driven 的遊戲引擎大好~ =w=b

  3. http://www.gamebase.com.tw/mybase/SlepwalkerBD
    以上這個網站是我的遊戲基地初創的網路 可以參考看看 我有想過要走哪邊的 程式設計我的能力不太好看 因為我有邏輯但是不太會設計 因為看起來很生硬

    美術的話我也參考過了 我對於軟體的概念比較好一點 很多的畫面 甚至操作可以很容易產生於腦海之中 可是很可惜的 我沒有像是商業設計系的同學們一樣的專業技術

    我想要當遊戲企劃師 我曾經在巴哈姆特看過一篇報導 遊戲企劃師再戰神三那邊被分成四個部分 關於關卡設計師 戰鬥設計師 運鏡設計師 音樂背景設計師 我想要朝向關卡設計師 我認為挑戰很多的遊戲的關卡也是一個成長 甚至 可以將關卡設計的融入故事內容讓玩家們更快玩到也是我的理想 我也買了一片戰神三裡面的內容介紹也很不錯的 讓我有一些初始了解

    我之前也很迷糊過 不知道自己可不可以勝任? 我對於故事還可以 但缺乏培養以至於曾經寫小說寫了七年頻頻失敗! 所以我現在正在訓練我自己的故事內容 我對於線上遊戲或者單機版遊戲的設計 我都很注重團隊合作以及溝通(因為隻前大學專題的隊員有幾位米蟲...)

    我對於遊戲企劃師完全不了解 因為沒有進入過 我去找相關工作的時候 網路上面都要求要有企劃作品 但是 我不會企劃阿

    對於遊戲引擎的話 據我所知 是由美術設計師與程式設計師一起合作 針希望我自己也可以共同參與 遊戲引擎的部分我不太清楚呢

    我曾經聽說過crytal tools engine(Final fatasy xiii)以及cry engine另外以及戰神三的引擎等等 遊戲引擎我的學長有介紹給我可是我不太會用 好像是叫做   uinity的樣子

    學長由我的教授介紹給我 但我認為幫助不多 我很容易逆向思考所以都常被別人懷疑我是神經病! 因為我認同某一位的看法:只有懷疑才知道自己需要什麼!

    學長說我要進入這個產業是真的嗎?我認為這個不是因為興趣而來的 那有人會說那乾脆不要進入 我只能說:是我的人格特質核心將我引道創意行業面前的 關於成長方向是由我自己決定的 遊戲產業呢?

    我在網路上測驗過我的能力 我可以當網頁設計師 室內設計師 遊戲設計師 遊戲企劃 軟體設計師 動畫師 廣告多媒體設計等等的

  4. 說真的~我也曾經迷失過了 我也曾經向網路上面的人求救 但曾經有人對我說過:不要在走夢想或者興趣了 因為現實殘酷才是真的 走夢想的人已經沒有救了

    那麼~我也很想跟那個人 走了夢想的 就應該要知道怎麼應付興趣的道路上面的荊棘之路才對 董得要去規劃才對 有了懷疑自己的需求才知道哪一個正確 而不是隨便聽別人亂講才對

    就因為想要訓練自己的故事能力 曾被我的學長說:不常常看小說的人很難有創意想法

    但我想要說的是:一個遊戲企劃師 要蒐集的資訊來自四面八方 並不是因為聽了別人說的才去學習的 難道看電影的人就不會編故事嗎?難道常常看小說的人很會寫故事嗎?

    我不斷的追尋著 儘管家人對我的理想反感 儘管老師不認同我 儘管朋友不支持我 儘管全世界的人懷疑我 只因為我沒有做出給大家看 但是:享受於自己的夢想當中的人卻是最幸福的了

    或許製作一款遊戲會被很多人吐曹 但是 陪伴再這邊就是自己那一片星空上面美麗的創意 或許興趣與夢想正在對自己微笑也說不定 揮手的意思不再是拒絕 而是認同加上再度相見的意思

    製作遊戲很辛苦 我們的確要給台灣更多的努力與支持 我走在別人認為不可能成功的地方 或許的我的觀念很負面 當然 走自己的興趣就要承擔荊棘道路上面的挑戰

    許多的挑戰來自各方面 跌倒了!就在爬起來吧
    http://www.youtube.com/watch?v=5FswoYEfahY
    聽聽這首歌吧~或許夢想是輕快的 也是應該接受更多的關卡的!

    我需要討論與溝通~也許哪一天我在戰神三或者B社那邊上班呢(座白日夢= =+)

  5. TO夢遊書界:
    小說看多不一定會寫,像我就是一個例子,很多故事死在腹中
    因為看太多類型,只覺得自己寫的也差不多,文筆又沒有很好,遲遲不知道怎麼下筆
    自我結論:小說只能提供大眾喜歡的爆點(ex:曲折的愛情),不一定能創造好的或者新奇的故事XD

  6. 很感謝羽婷給我心的討論 請您不要這麼說 畢竟每一個人都會寫失敗 沒有一個人剛開始都會成功的吧 相對的 就以您所說的 我認為我以前也是這樣剛開始都會想要寫小說 可是都會有很多的疑問 擔心自己會不會寫不好或者什麼

    其實 都端看一個人到底怎麼做 怎麼想? 真正要的或者是真正需的都不一樣的

    您的經歷我也認同 我還曾經問過一個作者 直接問他說怎麼寫小說ㄋ?可是他卻請我多看小說 但我自己本身就會有另外的想法 認為別人給的建議或許很好 可是 別人的給的不一定是自己的需求吧 於是 我並沒有接受那位作者的建議 但也因為這樣的情況 我給自己帶來了很多的麻煩 一直寫不出來就是這樣

    別人也曾經看過我在網路上面的文章 他們都認同我的小說是屬於有趣的而已 後續的結果就沒有了 我一直以為有結果但是卻沒有

    原來 在這期間 訓練自己寫小說如果不想要照著別人座的 只有三種方法 不知道您院不願意聽呢?

  7. 很抱歉 我不應該提供意見的因為我自己本身也沒有成功 更沒有理由提供想法><

    所以...我收回說我要給您的三種方法>0<

    我想我應該在成熟一點才對!!

  8. 其實 我個人覺得炎羅 獎的有時候很正確 因為某些玩家或者某些讀者們可能只會被某些核心或者遊戲的系統給吸引到 但並不代表整個故事都他所要的東西或者理想上面的達到

    但是 我認為一個劇本只要寫的很好 我相信他的劇本或者他所設計的遊戲故事核心會逐漸的將所有的內容給展現出來甚至也可以吸引到玩家們

    慢慢的 我也希望以後的線上遊戲不要只是單一的性質了 或許發展的方向轉個內容就有可能變成玩家們大部分喜歡的內容也說不定

    我也相信每一個設計者或者想要說故事的人 不用遵照別人的做法 但是可以參考 或許哪一天你也會找到自己的設計方向與內容 改天聽聽您的分享也說不定

    這是我的逆向思考啦 有得最的地方請多包含

  9. 小說的劇本、電影的劇本以及遊戲的劇本是不一樣的哦!

    並不是每一部暢銷的小說拍成電影都能賣座, 也不是好的小說就能作成好玩的遊戲. 雖然小說和遊戲同樣都是把一個故事呈現給讀者(或玩家), 但是他們接受的方式並不一樣! 最基本的差異: 玩家可以透過遊戲和故事互動, 小說則沒辦法. 有了這種最基本的差異, 在劇本的設計上自然會有不同的考量和技巧; MMORPG所重視的世界設定, 和一般RPG遊戲所強調的遊戲故事也是不一樣的, 因為這些工作都不是我能勝任的, 所以我只能做一些比較重視操作和玩法的遊戲, 像是動作遊戲或益智遊戲 :D

  10. 非常感謝小羅給我的一些建議(莊熟ING) 雖然我個人都會有一些感受 也讓我學到一些關於互動或者一些欣賞的角度

    有時候我也可能會體會到一些感官上面的享受 劇本與小說 除了感官以及想像以外的享受 很多人也可能會認為小說無法與讀者互動 造成了單方面的接受知識 換個角度去想! 有時候 這種形式可能也是另外一種可以帶來享受的感覺也說不定

    互動! 很多人都會想到該有的辦法 可是並不代表某一方給予的互動會是另外接受的那一方所要的 另外一方所需的可能就是給予的那一方所無法到達的 也說不定

    我也承認 的確很多的內容的故事的確是最基本的 但很多方面卻是不同 我所要說的是一個故事的內容 因為每一個人都有創造故事的本能 只不過 不要被某些事實給認定住了 我很喜歡逆向思考 我也喜歡逆向思考帶來的負面影響與挑戰

    有時候 會激發出與他人不同的想法 於是 故事的本質要帶給人們什麼 取決於該創造故事的人如何去享受自己的內容 或許別人享受他們的故事同時 也不一定有相同的感受 但是卻可以感受相同的內容

    如果什麼樣的東西都說沒辦法 就像我之前的觀念一樣負面 那是否創造故事的價值也會受到影響?

    我的意見僅供參考>0< 當然也很高興與您共談這些事情 讓在下我大開了眼界
    (我是一個很主觀的人 也希望藉由討論讓我可以對於每個事情都是客觀的 讓我的思緒以及邏輯變的更不一樣)

  11. @夢遊書界 & 羽婷 & 炎羅:
    你們的討論很熱烈哩! XD

    這樣很好,就是要多多討論及思考,才能激盪出更多遊戲、友情與熱血的火花哪~! :D

  12. 在下依收信件馬上聽到是半路大大以及其他大大的留言就馬上趕過來討論!!!

    沒有很熱烈啦 雖然我也想從中討論出我要邁向遊戲企劃師所需要的準備 但我也認為我自己不成熟

    只希望可以藉由討論讓我更加成熟 而不是能力成長而已

  13. 相對的 製作依款遊戲不論線上或者單機的 我相信除了技術成熟以外 研究技術成長以外 並不是向外面的玩家所認為 畫面不好就怪美術或者動畫師 程式不好就怪工程師等等

    創意不好ㄋ?就怪遊戲企劃師?技術不好就怪遊戲?對嗎?

    當然 很多時候 製作依款遊戲跟玩遊戲是不太一樣的 我也認為團隊的互動不能夠侷限於禮貌、利益、團隊的沉默、遊戲企劃師自主觀念等等的核心構成而已

    我希望自己可以再前進一點 希望我自己可以更成熟更好

  14. @夢遊書界:
    純粹地「玩遊戲」和用心「做遊戲」,這兩件事的差異非常巨大。而惟有當你真正親力親為地去做,才能瞭解其中的奧妙之處。

    Actions speak louder than words!

  15. 非常感謝大大的建議

    我個人希望可以創作因為看到別人享受於彼此的世界當中是一件非常高興的事情

    因為

    我想要看到玩家們享受於遊戲的內容而不是被拘束於世界的規則當中

  16. TO夢遊書界:我覺得三種方法可以提供出來討論,意見是來自四面八方的,不會論斷對與錯

    TO炎羅:呵呵,關於小說改編的,目前有一家公司再推「縹緲之旅」←還蠻暢銷的,
    只是聽說去年要出,結果到現在還沒出,讓我很失望0.0
    我倒是很期待自己有機會能把小說改成遊戲(因為我是小說狂XDDDD)

  17. 說到重視故事和重視玩法的遊戲,可以看看本blog這一篇
    http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/what-is-your-game-design-style
    說到故事,有的遊戲作者只把故事視為多餘的東西,不過我認為故事是遊戲中很重要的一部分。
    同樣是練功和收集,只要有好的故事就能給人玩下去的動力,反之會讓人覺得很無聊。更大的好處是能吸引玩家做二次創作。
    會這樣想大概是我平常接觸很多日系作品的關係,日系遊戲通常很重視劇情和世界觀。

    @羽婷:
    那你在同人遊戲界有機會,在台灣遊戲公司可能就沒機會,因為這不是現在台灣業界流行的風格。
    日本遊戲有很多劇情如小說般精彩的遊戲,同人遊戲大概都是學日式風格,所以很多都有小說般的劇情,可以試著向一個團隊打聲招呼。
    我整理的一部分台灣同人遊戲社團,參考看看。
    http://shark0r.blogspot.com/2010/06/ff16.html

  18. 他怎麼自己發出去了= =…
    就是妳提到說 文筆沒很好…那你有想過什麼故事內容嗎? 其實我覺得,你要做出一款有故事性的遊戲,或許可以一邊動手做一邊用自己的大腦把遊戲的故事內容加進去,或許不是真的要寫一篇故事出來,你的遊戲本身就是妳的故事囉~

  19. TO ming:
    最近也好忙,嘉義大學要校慶了!我們都在偷偷準備校慶後的期中考
    故事內容我都用睡覺時間邊幻想XD
    把一些喜歡的情節或新想法在醒來的時候紀錄下來,所以小說才沒有一部是寫完的=V=

    TO 半路:
    結果我還是沒去聽演講(好遺憾…)
    大一下午的課是滿堂@@
    不過我還是會存在在這裡的XDDD

  20. @羽婷:
    原來妳才大一而已呀~

    現在對妳來說最重要的事,應該是用功讀書,多認識些志同道合的朋友。希望未來妳能成為遊戲界的新血! :)

  21. 十分同意半路前輩的分享,我是因為想要寫遊戲才唸資工系,至今正在唸資工所,又是選擇跟遊戲最有關係的電腦圖學研究室,儘管別人都說從事遊戲業事多錢少,還是想要一探究竟,圓自己的夢想!

  22. @HappyMan:
    電腦圖學應該很有趣吧?我以前在學校的時候,差點就(撩落去)朝那個方向繼續念了。不過後來還是決定走遊戲開發這條路。 XD

    希望你快快畢業進來遊戲業,我們需要你這樣的人才哪~

  23. 怎么说呢?
    谢谢半路前辈,谢谢那些同样在为游戏执着的同胞们。
    这里给我感觉很纯净,感觉有点像我们这类人的圣地
    我们怀着相近的梦想,在这里你的梦想不会被质疑,被轻视
    而且这里的学术氛围(游戏方面)也很浓郁,受益良多~~
    希望能一如既往的保持,从而为在这条道路上踌躇不定,满是困惑的人增强信念

  24. 最近感覺很迷惘,已經有點不知道怎樣繼續我自己想要完成一款遊戲的想法了。
    我是一個資工系的學生,美術向來不是我的專長,我會寫程式,我會C++、C#、Java。但是我不知道如何從DirectX、OpenGl下手,我ㄧ開始選擇了Jmonkey這款IDE想做為Java遊戲開發的入門,範例看了、教學看了,忽然間我卡住了,我不知道場景的模組我該如何建立,我也不知道該如何把那些場景、物體結合在一起,我漸漸的在懷疑,我是不是該設計像是文字搭上圖片的遊戲就好了,是不是根本沒辦法做出我想要做的那種有畫面有人物動來動去的遊戲。

    我左思右想,決定來這裡,請教一下各位前輩,你們曾經有這樣的感覺嗎? 我該如何學習DirectX或者OpenGL或者XNA呢?

  25. @拒绝腐烂:
    我會期待著的。 :)

    @ming:
    我的建議是,先挑選一個你最擅長的程式語言,不論是 C++、Java、C# 或其他都好;然後再以此語言決定你要使用的開發工具。至於與遊戲程式相關的架構及運作邏輯,市面上有很多的書籍可以閱讀與參考。

    如果你比較想專注在「遊戲開發設計」而非「遊戲程式設計」的面向上,那麼我不建議你從 DirectX/OpenGL 開始學習,因為這兩者需要較長的學習時間;若你只是想要嘗試單純「做遊戲」的樂趣(與痛苦),建議你從 XNA、Flash、GameMaker 等等易於上手的開發工具去著手學習。

    先從最基本的遊戲開始做吧。從最簡單、最單調,也可能不怎麼有趣的遊戲開始動手做,即使是完全模仿照抄也無所謂。只要先做出一個成品,我相信你的很多問題就能夠迎刃而解了。

  26. @趙信:
    英文不好,還是可以做出好玩的遊戲,但是比較難接觸與瞭解國外的遊戲開發資訊。如果你要走程式設計這條路的話,建議還是把英文學好。

Leave a Reply