「台灣市場太小」的真假命題

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若你是一位遊戲開發者或創業者,你可能對這句話再熟悉不過——「台灣的市場太小」。

「台灣市場太小,所以我們不該把目標放在台灣。」

「台灣市場太小,所以我們應該西進中國。」

「台灣市場太小,遊戲研發商無法生存…」

這裡所謂的「市場」,一般所指的是「市場規模」,而這個市場規模太小的命題,長久以來總在遊戲業中受到廣泛的討論。然而,此命題究竟是否正確?

先說結論:「是真的,也是假的。」

在數據研究機構Newzoo於今年七月發表的市場報告中,詳列出iPhone平台營收排名前20名的國家,其中美國、日本、中國,毫無懸念地佔據前三名;但令人倍感意外的是,台灣市場竟可擠身前段班,列名於第十。如果這份研究報告沒有偏差太遠,足可顯示台灣這個二千多萬人口的小島,在行動裝置市場中擁有龐大的消費動能。

但若你登上App Store,查看熱門暢銷榜上的遊戲,則會發現出人意表的相反事實:營收排行榜前20名的遊戲中,沒有任何一款來自台灣的自製作品。更深入點觀察,可發現排名靠前的遊戲,多半來自於中國、日本或韓國遊戲研發商,其中部分透過代理發行的方式交由台灣廠商營運,有些則直接跨海來台營運。

對於每天接收許多流行訊息的智慧型手機用戶來說,我們常可在捷運車廂、電視廣告與報章媒體上看見這些遊戲的宣傳廣告,甚至在Facebook等網路平台上,遊戲行銷與宣傳的各種手段,更是鋪天蓋地而來。這樣做有效嗎?對台灣市場來說,十分見效。

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如果你做的是偏向大眾主流市場的遊戲,且擁有一筆為數不少的行銷預算,那麼恭喜你,台灣市場是一座具有驚人消費潛力,且可深入挖掘的金礦。倘若你是獨立開發團隊,恰巧做的遊戲是偏向非主流利基市場的遊戲,而且沒有任何行銷預算的話,那麼很遺憾,台灣市場對你來說,可能太小。

例如近期有款台灣自製的獨立遊戲《策馬入山林》,採用復古像素視覺風格,呈現出寧靜致遠的藝術美感,是不可多得的佳作。但在台灣的遊戲網站上公佈消息與畫面後,得回多數的反應是:「這樣也能賣30塊錢?」而這款看似不起眼的遊戲,卻能夠被許多國際知名的遊戲網站接連報導,在國外獲得很高的評價與迴響。

再舉芬蘭為例。芬蘭的App營收市場,並不在全世界前20名內,由此可知,他們並不是對於App具有強烈內需的國家。但從製作《Angry Birds》的Rovio、開發《Clash of Clans》的Supercell,再到甫獲得今年蘋果設計大獎的《BADLAND》獨立開發團隊Frogmind,這幾間舉世聞名的遊戲開發商,全來自於芬蘭這個人口數僅有500萬的極寒之地。

下次聽見有人提起「台灣市場太小」時,先想想此命題的前置條件吧。

台灣有沒有喜歡非主流遊戲的族群?我相信是有的。反之,國外有沒有只喜歡大眾主流遊戲的族群?我想這也是肯定的。而當你一無所有,站在懸崖邊緣,再一步就粉身碎骨時,你會選擇固守「台灣」抑或前進「世界」呢?

讓「台灣製造」的遊戲與App,重新奪回台灣暢銷榜吧。

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(本文原刊載於《App情報誌2013年10月號》)

10 Replies to “「台灣市場太小」的真假命題”

  1. 同意。個人對『台灣市場太小』一辭一直都覺得是個屁,我覺得只是做不出好作品的藉口,遊戲從來都是個獲利曲線極為陡峭的產業,作品落在中間意味著你取得的不是50%水準的獲利,可能是10%以下,所以只好放大市場規模來擴張這10%能帶進的金錢,如此而已。

    我覺得這年代的台灣玩家真的很可憐,沒經歷過國產遊戲輝煌的時期,不知道翻開雜誌一堆本土遊戲的樂趣。所以誰說台灣市場沒有潛力?在我看,根本就是一堆餓到快死掉的玩家滿街在走,等著哪個品質OK,本土導向的遊戲一冒出來,就會像殭屍一樣圍上去。

  2. 以前的年代,網路不發達,所以雜誌是遊戲玩家們非常重要的資訊來源。而如今,在全世界任何一個角落發售的遊戲新作,只要輕輕的幾個點擊,很快就能立即下載遊玩。過去的美好黃金年代,早就回不去了。

    地球是平的,我們的競爭對手,不在眼前,而是來自世界各地。事實上,台灣玩家對於外來娛樂文化的接受度相當高,這是我們身在台灣的優勢,但同時也可能成為本土開發者的劣勢,端看我們如何去付諸實現。

  3. @ks:
    目前沒有看到有任何一家統計機構有公佈實際的營收數字。

    據我個人的估計,台灣相較於美國,在 iPhone 市場的營收,大約相差 15 至 20 倍左右。

  4. 感謝分享!
    對於現在遊戲的發達,我覺得對大夥都是挑戰,但同樣也是機會!
    負面的資訊鞭策我們小心謹慎,正面的力量督促我們前進

  5. 芬蘭做出憤怒鳥跟芬蘭人口關係不大啊…..
    這就像中樂透的不一定是台北人(人最多的地方)
    還常常在鄉下某個小地方
    而且憤怒鳥的成功依然是建立在全球啊
    又不是光賣芬蘭結果賺翻….
    看不太懂這篇文的邏輯

  6. 一個遊戲成功代表他有做出一定水準在加上一定的機運
    以App來說由於低門檻高競爭壓力所以代表:雖然技術力要求相對較低,但機運要求比較高
    反之像大卡司的次世代作品或是好萊屋電影
    就是高門檻但就比較不需要機運
    所以提出憤怒鳥實在不太算什麼好例子
    憤怒鳥大概是APP之亂的一個重要主角吧.

    這時候看機運的APP就像開樂透一樣開在哪個地方都有可能啊
    哪天當然也可能開在台灣
    策馬入山林本身是做到一個高度,所以受到好評.
    也是屬於”有買彩卷”的APP
    當然如果連一定的高度都沒到就等於沒買彩卷這點是肯定的.

  7. 事实上,不同地区的人群虽然审美和意识上会有差异,但是如果要用产品去打动这些人,除了这些差异的部分,还有很大一部分是基于更广泛共同的审美和意识规律上的。
    个人观点:一个出色的设计师如果能把握好这些共同点的话,产品无论在哪里都是可以大卖的。

    最后祝你们成功!以后还会持续关注你们的。

  8. 事實上 我認為本土遊戲並沒有你想得這麼令人期待 遊戲輸出大國 韓國、日本等來源國效應、無論是品質或是品牌都令一般玩家比較期待,消費者和市場是殘酷的 小弟才疏學淺 卻也不認為把目標放在台灣,有個自製本土遊戲 就希望玩家買單….. 事實上營收數字還是代表著遊戲是否成功的指標之一,MIT說來驕傲卻也可悲。

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