Jun 10 2008

數位+內容=產業?

digital-contentDigital Content,是一個在幾年前才剛出現的新興名詞,中文直譯的名詞將其稱為「數位內容」

以遊戲產業來說,與其分類為資訊科技或是娛樂產業的分支,倒不如歸屬於數位內容產業的範疇更為貼切合適。然而,「數位內容」的定義究竟是什麼?除了遊戲業之外,還有哪些產業可以歸屬於其中?由經濟部工業局所設立的「數位內容產業推動服務網」網站中,剛出版的「2007 年數位內容年鑑」中有一段對於數位內容產業的定義:

數位內容係將各類內容素材經過數位技術製作處理後,從傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的應用型態,使其具有易於接收、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。

由以上的定義,就可以很清楚的瞭解,遊戲產業的確能夠納入數位內容產業的範疇之中。而數位內容產業,同時也是前幾年政府所推動的「兩兆雙星核心優勢產業計畫」重點推動產業之一,其中又可細分為內容軟體、數位影音、網路服務、數位遊戲、電腦動畫、行動應用服務、數位出版與典藏與數位學習幾個領域。遊戲產業則是屬於其中的「數位遊戲」範疇,內容包含家用遊戲機軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體等等。

在這幾項不同的分類範疇之中,內容軟體是目前產出量最多的領域,總共佔了數位內容產業 50% 左右的整體產值;而數位遊戲領域,則僅佔有 7% 不到的產值。不過相較於成長率低靡不振的內容軟體領域來說,數位遊戲在 2007 年達到新台幣 237 億元的產值,平均複合成長率更是達到 34% 的高成長值,可說是具有相當亮眼的表現與成長空間。另外特別值得注意的是,在數位遊戲的產值貢獻中,自製遊戲竟然只佔了其中 7% 的比例!也就是說,有高達 93% 的產值是經由遊戲代理的方式產生。

在這份 2007 年度的年鑑資料中,對於遊戲業界現況的觀察,僅集中在少數幾間大型公司的公開資訊與新聞訊息,而沒有對遊戲業界現今的處境以及未來的發展趨勢做出通盤的瞭解,也能夠看出政府單位對於數位遊戲領域所做的資料蒐集、趨勢分析與政策推動仍然不夠充實,實在頗令人失望。不過,在對於世界各國市場與台灣本地市場的數據統計層面上,這份資料仍可提供相當不錯的參考價值。

另外,在「數位內容產業推動服務網」網站中提供了一項「數位內容產業週報」的訂閱服務,每週都會發行與數位內容產業相關的資訊消息與分析文章;其中的「最新消息」與「本週熱聞」提供產業的相關新聞與活動訊息,「趨勢望遠鏡」與「產業故事」則有主題性的深入探討與產業訪談文章。舉例來說,傅鏡暉先生在「當前台灣遊戲產業的人才培育問題與對策」一系列四篇文章中,點出了人才培育的現狀困境以及一些可行的解決方案,值得政府單位詳加研擬施行方法。另外,也有來自中國地區的採訪文章,例如在「遊戲蝸牛創辦人石海和他的虛擬世界」一文提到的內容,也能夠讓我們更加瞭解中國的數位遊戲領域發展近況。而在新政府上任之後,執政團隊對於數位內容產業政策的施行方向,也值得我們遊戲人多加關注。

過去幾年之內,以我個人觀察得知的成果,所謂的「兩兆雙星」與其他相關的計畫,真正對遊戲業界發揮正面功效的政策大致上有兩項:第一是對於遊戲公司的租稅減免優惠,使遊戲公司能夠減少一定比例的納稅額支出。第二則是設立了「數位內容學院」機構,與數間遊戲公司進行合作,開設了許多遊戲設計、遊戲美術與遊戲程式的訓練課程,並且提供許多學習費用的補助與工作機會的引薦。

是的,在短短數年之內,數位內容已經發展成為頗具規模的產業型態。但是實際上在世界的舞台中,我們仍然落後日本與歐美國家的腳步許多,甚至近年來韓國也有急起直追的趨勢,而中國的急速成長爆發力更是不容小覷。主政者如果真的想要使台灣在高科技的晶圓代工產業以外,走出另一片全然不同的天空,使「製造台灣」逐漸轉型成為「品牌台灣」的話,數位內容產業絕對是不容忽視的一環。

題外話:「2007 年數位內容年鑑」的使用者介面設計實在有點糟糕,製作者想要達到近似於書本的瀏覽翻閱形式,但是卻沒有對操作方式做出任何提示與說明。使我一度以為每次翻頁都需要手動輸入頁次,後來才發現需要把滑鼠移至頁面的右下邊角處點擊,才能夠順利地做出翻頁的動作。很顯然是一個沒有經過可用性 (Usability) 測試的設計行為。 =___=#

再來一罐:

“數位+內容=產業?” 目前有 4 則迴響

  1. 半路

    今天看到了《台灣出品功夫熊貓 Wii較勁》這則新聞,心裡還滿高興的,這應該是台灣的第一個 Wii 平台遊戲作品吧?能夠跳脫遊戲代工的模式實屬不易,真是幹得好好好啊!其中提到這款遊戲有獲得經濟部工業局的 1500 萬元補助,我很好奇的是,不知道是以哪一種形式進行補助的呢?

    另外,巴哈姆特的《玩遊戲更想做遊戲?社會新鮮人邁向遊戲研發之路大公開》這篇專文實在非常絕對無敵大推薦啊啊啊~~~!內容很實在,沒有什麼浮誇不實的虎爛說法,其中我對於郭炳宏先生所提到的內容,更是特別感到認同。如果你/妳恰巧是想要進入遊戲業界的學生,不妨仔細地閱讀這篇文章吧。(至於底下的評語,我只能說還真是滿驚訝的…..)

  2. afuliu

    巴哈新聞下面那些回覆可以直接無視了吧
    那邊也不是第一天這樣子

    半路:
    看到九成以上的留言都是負面的回應,
    還真是覺得百感交集吶。

  3. 小M

    應該是利用主導性計畫的輔導吧!
    不過實際上來說,此方案的關鍵點在於自製與擁有版權。個人不負責任推測,或許是以共有版權的名義,將此一看似代工案轉成可符合主導性計畫的開發輔導吧。

    台灣數位內容產業範疇的包山包海,或者起因,以及如何”做出”產值的方式,實不足為人道…從開始的製造業、硬體業思維,到要讓數字漂亮等等,很多不好的歷程與事情夾雜其中,半路兄從現在的結果中找到良好的方向思考,實在令人讚許!

    半路:
    今天我也剛看到了新聞,內容正是指出經濟部工業局以「主導性新產品專案」的方式,補助了 1500 萬的開發費用。也希望相關單位未來能夠以此模式,多加鼓勵國內具有原創性的遊戲品牌與遊戲專案。

    由你的敘述中可知,在推動數位內容產業的背後歷程,著實有許多不為人知的秘辛。只盼上頭的人除了注重數字表象以外,能夠更加瞭解產業現實面的情勢,真正成為數位內容產業背後的推手與正面的助力才是。

    非常感謝您所提供的資訊。 ^^

  4. 半路

    這篇「Interview: Why Singapore Wants The Game Biz」的新聞內容,頗值得台灣的遊戲界與遊戲人關注:

    新加坡的經濟開發部,正以吸引國際企業為目標,期望將新加坡打造成為亞洲的「數位媒體研發首都」。這項計畫預計會在 2015 年時,為新加坡帶來 10000 個全新的工作機會,並且達成 100 億美金的產值。

    在今年二月時,Ubisoft 已經在新加坡成立了研發分部,預計將會成長至 300 人左右的公司規模。而 Koei 也已經在新加坡成立研發團隊,正在開發全新的三國題材線上遊戲。還有許多公司都在新加坡設立了研發分部。

    在我的印象中,新加坡政府的政策推動能力十分強大。繼韓國與大陸之後,我認為在幾年之內,台灣即將面臨強力的挑戰對手。 = =+

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