Jun 10 2008
數位+內容=產業?
Digital Content,是一個在幾年前才剛出現的新興名詞,中文直譯的名詞將其稱為「數位內容」。
以遊戲產業來說,與其分類為資訊科技或是娛樂產業的分支,倒不如歸屬於數位內容產業的範疇更為貼切合適。然而,「數位內容」的定義究竟是什麼?除了遊戲業之外,還有哪些產業可以歸屬於其中?由經濟部工業局所設立的「數位內容產業推動服務網」網站中,剛出版的「2007 年數位內容年鑑」中有一段對於數位內容產業的定義:
數位內容係將各類內容素材經過數位技術製作處理後,從傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的應用型態,使其具有易於接收、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。
由以上的定義,就可以很清楚的瞭解,遊戲產業的確能夠納入數位內容產業的範疇之中。而數位內容產業,同時也是前幾年政府所推動的「兩兆雙星核心優勢產業計畫」重點推動產業之一,其中又可細分為內容軟體、數位影音、網路服務、數位遊戲、電腦動畫、行動應用服務、數位出版與典藏與數位學習幾個領域。遊戲產業則是屬於其中的「數位遊戲」範疇,內容包含家用遊戲機軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體等等。
在這幾項不同的分類範疇之中,內容軟體是目前產出量最多的領域,總共佔了數位內容產業 50% 左右的整體產值;而數位遊戲領域,則僅佔有 7% 不到的產值。不過相較於成長率低靡不振的內容軟體領域來說,數位遊戲在 2007 年達到新台幣 237 億元的產值,平均複合成長率更是達到 34% 的高成長值,可說是具有相當亮眼的表現與成長空間。另外特別值得注意的是,在數位遊戲的產值貢獻中,自製遊戲竟然只佔了其中 7% 的比例!也就是說,有高達 93% 的產值是經由遊戲代理的方式產生。
在這份 2007 年度的年鑑資料中,對於遊戲業界現況的觀察,僅集中在少數幾間大型公司的公開資訊與新聞訊息,而沒有對遊戲業界現今的處境以及未來的發展趨勢做出通盤的瞭解,也能夠看出政府單位對於數位遊戲領域所做的資料蒐集、趨勢分析與政策推動仍然不夠充實,實在頗令人失望。不過,在對於世界各國市場與台灣本地市場的數據統計層面上,這份資料仍可提供相當不錯的參考價值。
另外,在「數位內容產業推動服務網」網站中提供了一項「數位內容產業週報」的訂閱服務,每週都會發行與數位內容產業相關的資訊消息與分析文章;其中的「最新消息」與「本週熱聞」提供產業的相關新聞與活動訊息,「趨勢望遠鏡」與「產業故事」則有主題性的深入探討與產業訪談文章。舉例來說,傅鏡暉先生在「當前台灣遊戲產業的人才培育問題與對策」一系列四篇文章中,點出了人才培育的現狀困境以及一些可行的解決方案,值得政府單位詳加研擬施行方法。另外,也有來自中國地區的採訪文章,例如在「遊戲蝸牛創辦人石海和他的虛擬世界」一文提到的內容,也能夠讓我們更加瞭解中國的數位遊戲領域發展近況。而在新政府上任之後,執政團隊對於數位內容產業政策的施行方向,也值得我們遊戲人多加關注。
過去幾年之內,以我個人觀察得知的成果,所謂的「兩兆雙星」與其他相關的計畫,真正對遊戲業界發揮正面功效的政策大致上有兩項:第一是對於遊戲公司的租稅減免優惠,使遊戲公司能夠減少一定比例的納稅額支出。第二則是設立了「數位內容學院」機構,與數間遊戲公司進行合作,開設了許多遊戲設計、遊戲美術與遊戲程式的訓練課程,並且提供許多學習費用的補助與工作機會的引薦。
是的,在短短數年之內,數位內容已經發展成為頗具規模的產業型態。但是實際上在世界的舞台中,我們仍然落後日本與歐美國家的腳步許多,甚至近年來韓國也有急起直追的趨勢,而中國的急速成長爆發力更是不容小覷。主政者如果真的想要使台灣在高科技的晶圓代工產業以外,走出另一片全然不同的天空,使「製造台灣」逐漸轉型成為「品牌台灣」的話,數位內容產業絕對是不容忽視的一環。
題外話:「2007 年數位內容年鑑」的使用者介面設計實在有點糟糕,製作者想要達到近似於書本的瀏覽翻閱形式,但是卻沒有對操作方式做出任何提示與說明。使我一度以為每次翻頁都需要手動輸入頁次,後來才發現需要把滑鼠移至頁面的右下邊角處點擊,才能夠順利地做出翻頁的動作。很顯然是一個沒有經過可用性 (Usability) 測試的設計行為。 =___=#

今天看到了《台灣出品功夫熊貓 Wii較勁》這則新聞,心裡還滿高興的,這應該是台灣的第一個 Wii 平台遊戲作品吧?能夠跳脫遊戲代工的模式實屬不易,真是幹得好好好啊!其中提到這款遊戲有獲得經濟部工業局的 1500 萬元補助,我很好奇的是,不知道是以哪一種形式進行補助的呢?
另外,巴哈姆特的《玩遊戲更想做遊戲?社會新鮮人邁向遊戲研發之路大公開》這篇專文實在非常絕對無敵大推薦啊啊啊~~~!內容很實在,沒有什麼浮誇不實的虎爛說法,其中我對於郭炳宏先生所提到的內容,更是特別感到認同。如果你/妳恰巧是想要進入遊戲業界的學生,不妨仔細地閱讀這篇文章吧。(至於底下的評語,我只能說還真是滿驚訝的…..)
巴哈新聞下面那些回覆可以直接無視了吧
那邊也不是第一天這樣子
應該是利用主導性計畫的輔導吧!
不過實際上來說,此方案的關鍵點在於自製與擁有版權。個人不負責任推測,或許是以共有版權的名義,將此一看似代工案轉成可符合主導性計畫的開發輔導吧。
台灣數位內容產業範疇的包山包海,或者起因,以及如何”做出”產值的方式,實不足為人道…從開始的製造業、硬體業思維,到要讓數字漂亮等等,很多不好的歷程與事情夾雜其中,半路兄從現在的結果中找到良好的方向思考,實在令人讚許!
這篇「Interview: Why Singapore Wants The Game Biz」的新聞內容,頗值得台灣的遊戲界與遊戲人關注:
在我的印象中,新加坡政府的政策推動能力十分強大。繼韓國與大陸之後,我認為在幾年之內,台灣即將面臨強力的挑戰對手。 = =+
最近剛好接觸了經濟部工業局的「主導性新產品專案」的輔導案,當然專案內容是跟遊戲有關的,
因為就我的看法是一定必死無疑的,所以也不要問我是哪家公司的,出門阿母有交待,留點給人探聽.
開個玩笑
其實簡單的來說,這個「主導性新產品專案」主要分成兩大類,一個是純的數位出版,也就是數位出版與動畫產業.
另外一個就是跟遊戲業有關的,那負責輔導的是資策會xx處(在南軟的那個處~詳細名字我也忘了)
首先重點有幾個,
一是要國際性水準的技術(產品也是可以)但是不要創意,工業局那邊要求的是要技術性的產品.
二是最高補助總預算的50%但是上限不超過兩千五百萬,所以自籌款也佔了50%,也就是如上例要請到一千五百萬的話得有一千五百萬的自籌款,兩者相加就是三千萬
三是外購技術部份只能佔30%,這個部份包括了買引擎啦~請顧問啦~外包啦~只要不是貴公司員工的產出都算是”外購”
四是雖然規則上允許外購引擎自製遊戲,但是會過的機會就比自行研發引擎低很多
五是不能使用別人的程式碼混充,聽說之前有幾家遊戲公司拿韓國的引擎程式碼來用被抓包的
六是給錢有但書,是分月給不是一次給,而且整個研發計劃文件都要有開發細項時程表,照著時程表的mail Stone來查進度,
如果沒有如期如質,那就領不到錢,嚴重還會要你吐出來還它
七是瑳有的預算書都得算的一清二楚,並且照它的格式書寫,基本上那是連你用了幾包報表紙都要算進去的
八是產品完成後要有回饋專案,不外乎是捐錢給圖書館之類的,但是要與你申請的金額成正比,產品內容的版權倒是沒有說到要成為open Source
九是評審都是教授級的老師並且這是政府出錢做的,所以有害善良風俗主通通不可,比方說遊戲內有賭博啦~線上嘿咻功能啦~殺人放火砸店槍擊啦(FPS遊戲大作大概都不會過….)通通不可,血霧屍塊這類血腥遊戲內容也不可,趴了也要優雅的躺好才行.
十是這些老師或許遊戲都沒咱們會玩,但是抓包除蟲的功力都很夠,所以最少要做到初步企劃書的GDD內容,原畫設定不可少,新技術吹牛更是要精僻簡要.不過不用做出開發雛形展示,不然它們會認為都做到這樣了那還要我出錢做啥?
十一.營運經驗心得與資歷通通都是不算數的渣
十二.最最重要的一點.等到所有的文件都審過了(資策會審N遍,工業局在審兩遍)最後一次是口試.記得千萬千萬千萬不要讓老闆上陣,因為這些評審都是教授,平常上課上慣了,最恨別人跟它上課,所以有人跟它劃大餅上課就會直接打x.就當做是推禎或博碩班口試那樣對待就是了,簡明扼要有問必答就好.
大概是這十二點~這是去問了一個下午後得到的心得
亂七八糟的.大家參考就好
@不眠的普羅米修斯:
你好,
哇!感謝你提供這麼詳盡的資訊!
如果產品需要 Open Source 的話,應該沒有任何公司願意申請吧。 XD
看完這十二點,真覺得如果要通過審核實在相當困難。很難相信竟然有公司能夠通過全部的考核項目,我想這比要通過博碩論文口試還要難上 N 倍吧。 Orz
我認為政府既然要出錢補助,嚴格把關是正確的作法,但是按照這樣的實施辦法,小型公司根本完全沒有機會,大型公司也不會願意去淌渾水。另外,我比較好奇的是,不知道你所說的「必死無疑」是指那間公司的遊戲專案,還是工業局的這項輔導案? :P
非常感謝你的深入資訊~
必死無疑的不是說輔導案~是遊戲專案~詳細不便說
不過打個比方
做過IDF的漢翔發夢要搞F22猛禽戰機的可能性都比這高…..
@不眠的普羅米修斯:
我瞭解了,真是個微妙又生動的比喻。 :P
多謝多謝~