從《Minecraft》探索獨立遊戲開發精神

《Minecraft》,是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。

《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面,也沒有可歌可泣的故事背景,更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲;從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物,觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。

「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」

這款貌似樸實無華的獨立遊戲,於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括四個獎項,包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」,以及獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」,堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。

(本文首發於 Inside

Markus Persson 於 2009 年末釋出遊戲的封閉測試 (Alpha Testing) 版本,並開始收費。於 2010 年十月時,《Minecraft》已達到 32 萬套下載量的可觀成績。而在他將遊戲推進至開放測試 (Beta Testing) 階段時,旋即於 2011 年一月突破了 100 萬套銷量,並不斷地持續向上成長。

在市場行銷層面,除了早期曾投入 500 美金嘗試使用 Google AdWords 以外,Persson 完全沒有採用任何的付費行銷及廣告宣傳。而根據官網的統計資料顯示,《Minecraft》現已擁有超過 500 萬名註冊玩家,其中有 160 萬名的付費玩家。截至目前為止,每天都有約 9000 名新玩家加入付費購買的行列中。

獲得如此巨大的成功之後,Persson 招募了幾位新的成員,並且成立自己的遊戲公司 Mojang,目前正積極地著手將《Minecraft》移植到 iOS 及其他遊戲平台,也同時開始籌備他們的第二款遊戲作品。

《Minecraft》目前仍處於開放測試階段,收費方式為一次性的付費下載,同時提供了線上網頁、Windows、Mac 及 Linux 多種不同平台的版本,付費後即可自由下載遊玩任一平台的遊戲版本,包括今年即將上市的正式版。不同於一般獨立遊戲常見的固定價格,Persson 將《Minecraft》依各個開發階段訂定出遞增的價格:

  • 封閉測試:9.95 歐元
  • 開放測試:14.95 歐元
  • 正式上市:20 歐元

採用階梯式的價格策略,不僅在實質意義上獎勵了那些早期投入的「早鳥玩家」,也促使這些玩家成為遊戲最忠實的粉絲,在網路上製作了許多趣味十足的影片,進而吸引更多的新玩家進入《Minecraft》的世界。而預先收費的作法,也使 Persson 獲得足夠的資金支撐遊戲開發前期所需的花費與支出。

《Minecraft》的核心理念是「探索」與「生存」,主要的玩法機制則在於「拆解」與「組合」兩項基本行為。就像是數位遊戲化的樂高積木玩具一樣,在遊戲中,只要你擁有足夠的創意與執行力,每個人都能夠一磚一瓦親手製作出各種物件以及五花八門的建築物,甚至是雲霄飛車

另外 Persson 也將「拆解」與「組合」的概念運用在遊戲的名稱上。「Minecraft」是個蘊藏多種意義的有趣複合字,將「Minecraft」拆解為「Mine」與「Craft」二字,Craft 代表著精心製作的工藝作品,而 Mine 不僅點出了遊戲具有無限可能的礦藏資源待玩家探索開發,也強化了遊戲中每樣物品皆出自於「我」手工打造的專屬感。

在遊戲玩家心理學 Bartle Test 中,將玩家分為「成就者」(Achievers)、「探險者」(Explorers)、「社交者」(Socializers) 以及「殺手」(Killers) 四種面向。目前市面上大多數的多人線上遊戲,充斥著無止盡的打怪、搶寶、升級以及相互砍殺的螺旋,幾乎全是為了滿足「成就者」(升級衝裝)、「社交者」(組隊聊天)與「殺手」(PK 與公會戰爭)而製作的遊戲產品。

《Minecraft》不同於我們所熟知的多人線上遊戲,而是大大地滿足了「探險者」類型玩家的渴望。我不知道是否有人曾像我一樣想:「我喜歡的做的事是探索世界,而不是升級打怪。」從《Minecraft》所獲得的斐然成績,證明了確實有為數眾多的玩家渴求著這種類型的遊戲,而 Persson 聽到了他們的心聲。

對於以功利導向為主的「成就者」,或以搗蛋作亂為樂的「殺手」玩家來說,《Minecraft》或許不是他們能夠盡興享樂的遊戲。而對於身為遊戲玩家的你來說,可能還是一樣喜歡栩栩如生的美麗畫面以及壯麗史詩般的故事情節,但如同成熟的電影產業與音樂產業可包容且接納各種不同風格的創作品,「遊戲」做為一種創作形式與一種娛樂媒介,同樣擁有形形色色的樣貌風格與無窮無盡的可能性。

在今年的獨立遊戲節盛會中,由去年「Seumas McNally 大獎」得主 Andy Schatz 致詞,摘錄部分內容如下:

在真實世界中,東西越大就越好。IGF 並非意圖將小事搞大。IGF 是我們提醒世界在大車子、大房子、大牲畜與大遊戲的暗影下仍藏有美麗事物的時刻。IGF 提醒世界,花朵與森林一樣美麗。發現一座山脈,與發現一顆鑽石同樣值得追尋。

我想我們從《Minecraft》的成功案例中所學到的一課,並不是叫我們每個人都該踹開美術設計者、遞辭呈離開公司,然後開始製作一款復古風格的挖礦遊戲。剝除華麗絢爛的視覺外衣,獨立遊戲開發所追求的核心價值,是一份回歸遊戲本質的樸實樂趣與單純感動。在這個資訊過載的複雜世界中,反璞歸真的簡化設計,有時候反而更能深入人心。

不可否認的是,遊戲,確實有著令人沈迷著魔的負面元素存在;但遊戲的另一面,同樣有著讓我們發揮創造力、獲得啟發及產生改變的正向元素。遊戲不只是一項科技數位化的新玩具,不僅止於小男孩夢中的幻想世界,也並非只有暴力與色情的基因存在。以「遊戲」為名,可以為惡,亦可為善。遊戲,不僅止於你我眼前所見的這些內容。

從獨立遊戲作品的身上,我們所看見的,除了多樣化的遊戲風貌以外,更重要的是作品中展現的創造之美與人性精神。我相信「遊戲可以改變世界」——而且是以好的方式改變。

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13 thoughts on “從《Minecraft》探索獨立遊戲開發精神”

  1. 真的! 從ALPHA開始就是這款遊戲的忠實玩家
    雖然概念簡單但是非常的優秀
    就像是玩積木一樣 破壞和再生

    現在很多OLG或單機都是做副本式的關卡制
    這樣完全沒有探索世界的感覺
    所以對於副本遊戲超感冒

    最後兩段寫很棒:D

  2. 芬蘭與瑞典這些北歐國家的創新真的是令人為之驚艷,
    (他們的教育方式也徹底的與我們大不相同)
    我想問半路對於台灣遊戲業要能做出這種等級作品的最重要的三個要素是什麼?
    (已經有與未擁有的要素)
    半路認為台灣的遊戲產業的優勢為何?
    宏碁的大老施振榮先生曾說台灣未來產業發展應往專利、技術、品牌、服務來發展,
    但台灣的遊戲產業似乎在前二項的部分因為我們政府的施政方向與教育造成人才都往科技業發展,
    不知你認為台灣遊戲業如何扭轉這個局勢呢?
    (芬蘭花了60年成功的扭轉,而我們台灣需要花上多少年呢?)

    關於半路您文中寫的心理學家區分的四種玩家分類,
    我覺得只有社交者較符合女性,
    (探索者勉強也有些許符合)
    目前全世界的遊戲還找出辦法做出一款男女比區近1:1的遊戲脈絡,
    還有線上遊戲產業的商業營利模式也還沒有明確的定位可供後進者參考的依歸,
    不知道半路對於這些業界還在摸索的諸多挑戰有何看法呢?

  3. @ash:
    《Minecraft》某種程度說起來,就像是擁有無限數量的樂高積木一樣,只要有充足的時間以及想像力,絕對可以拼湊組合夢想中的各種東西。「無限樂高積木」這件事,對於喜歡玩積木的人來說,可是個相當奢侈的夢想哩! XD

    @準備踏入遊戲業的新手:
    你問的問題很大,我盡可能回答看看。

    我認為要從自己做起,才有可能扭轉現在的遊戲產業情勢。若想仰賴政府、老闆或有權之人的作為,可能等到世界末日也未必能夠實現。即使你我現在只是一名小小程式、小小美術、小小企畫或小小測試人員,但我們可以從自己開始改變。我是真心的相信「星星之火,可以燎原」。

    女性玩家絕對不是只有刻板印象中的「社交者」與「探索者」這兩種面向。另外,我不知道為何男女要達到 1:1 比例?現在有許多的遊戲,女性玩家是遠勝於男性玩家的。而商業模式的演化不會停歇,只會不斷地成長與變形,尋找新的出路。

    台灣遊戲產業缺的東西很多很多。我想其中最關鍵的或許是「勇於冒險嘗試的精神」。

    謝謝兩位的迴響。 :)

  4. 我也試著回答一下吧。

    「台灣的遊戲產業的優勢為何」

    我覺得台灣的優勢是與ACG大國日本的相似性,作者和玩家們對日本的做法很了解,可以取用日本的資源,也能利用日系ACG打下的市場。
    日系ACG在世界上的成就大家有目共睹,日本以外能把他們那一套學得最道地的就是台灣。可能會有人說這是模仿別人而不是自己的東西,不過我覺得很多作者已經把它消化吸收變為自己的東西了。

    我身邊已經看到一些作者在國外打出知名度。另外讓我有感觸的一件事:在Youtube看一些台灣人和日本人畫圖的影片,老外看了都讚不絕口,在台灣和日本很平常的東西也許對西方人來說其實很新鮮。真的是看了別人才知道自己的實力,只要視野放廣其實機會很多的。

  5. @Shark:
    台灣對於日本文化的接受度,可算是全世界名列前茅的吧。能夠從別人的文化與作品中,學習並轉化為自己的血肉靈魂,也是一條可以嘗試的路。

    如你所說,重點是遊戲開發者的眼界要廣大、心胸要開闊,才能夠不斷地學習、吸收並內化各種知識經驗,然後找出真正屬於自己的道路。

  6. 說說一點個人對於「台灣的遊戲產業的優勢」看法。
    1) 台灣擁有多元文化的包容性,除了傳統中華文化之外(佛、道、儒),東洋文化(日本),對於西洋文化(歐美)也能出現在台灣的作品中。
    更廣義的來說,台灣擁有許多世界罕見並有趣的生活文化特色,都可能成為有趣而受歡迎遊戲的題材。
    2) 台灣是消費性電子的製造大國。若遊戲業界,有辦法與硬體廠做更緊密的結合,也有可能讓台灣遊戲產業爆發新的火花。
    3) 台灣整體來說,創意能力正不斷提昇。新一代的年輕人,不斷在世界各地獲得許多設計獎項(工業設計、發明獎、服裝設計等等),如果能將這些能量導入遊戲產業,也是一種潛在優勢。

  7. @鳳凰騎士:
    確實我也覺得台灣的玩家,對於世界各國文化的包容性還滿大的。

    我也很樂見由台灣出發的個人或團體,能夠站上國際的舞台發光發熱!

    或許有些人會認為台灣遊戲產業的優勢在於「中文」以及「與中國大陸的接軌」。但我個人認為,對於遊戲開發商來說,除非是像那些知名大公司一樣的規模,否則若是小團隊的規模,只做台灣和大陸的市場喜歡的遊戲,真的是相當難以生存下去的。

  8. 很早很早以前,看到像素风格的mc不屑于顾
    很久很久以后的今天,却深受其感动
    C版玩家飘过

  9. 以「遊戲」為名,可以為惡,亦可為善。
    我相信「遊戲可以改變世界」——而且是以好的方式改變。
    版主文章的最後這兩句話我極有共鳴,我也是一直這麼相信的~^^

  10. @狂熱的里歐:
    印度聖雄甘地說:「成為那個你想在這世界見到的改變。」(Be the change you want to see in the world.)意即若想改變世界,必須從自己開始做出改變。如果你和一樣,相信遊戲不僅止於此,請和我一起身體力行地去做遊戲開發與設計,成為那個你真正希望見到的「改變」吧! :)

  11. 是的,感謝版大的鼓勵 ^^
    目前小弟還在累積實力與經驗中,期望自己也能儘快地朝向獨立遊戲開發者之路前進~

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